Beiträge von lukatme

    ob nun körperlos oder nicht: die rösser müssen in jedem fall ihre harnische tragen, als normale skelettpferde halt wg dem gewicht, als geister vielleicht weil sie trotzdem in ihrer bewegung eingeschränkt werden, und beispielsweise nicht so weit ausholen können beim galopieren.
    ein argument das jedoch gegen meine these sprechen könnte, ist dass der harnisch 4 pkte kostet, was, soweit ich es weiß, nicht wenig ist für diesem zusatz...

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    Du vergisst aber, dass die Einheit noch nen 4+ ReW hat, und somit überhaupt nicht schnell wegstirbt. Außerdem kann sie diesem ReW gegen das Bröseln benutzen, falls sie mal einen NK verwürfelt. Das sind in der Tat viele Punkte, die kriegt aber keiner so schnell weg. Und mit entsprechender Magischen Unterstützung sind sie auch nicht mehr so unbeweglich wie früher.


    ich habe mal, wie du es gesagt hast, das ganze gegen HE mit prinz durchgerechnet: normalerweise kann der prinz, sofern er einen talisman des loec dabei hat (und 2HW oder weißes schwert...), den fluchfürsten in der ersten runde killen (voraussetzung: er muss in kontakt sein) und dann ist ende mit der regeneration...danach fallen die verfluchten wie die fliegen, sie werden auf 3+ verwundet und haben keinen schutzwurf mehr...
    interessant wäre bei deinem plan ewt noch einen leichenkarren dabei zu haben, um sie auch noch mit erstschlag auszustatten...2HW mit erstschlag, die auf 2+ treffen, S6 haben und todesstoß, ich glaube das ist nicht so lustig...

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    Die 2. Sonderregel wird durch die körperlose Bewegung ignoriert.


    wenn dem so wäre würden sie ohne abzug durch ihre eigene rüstung laufen, ergo sie vor ort und stelle zurücklassen...


    zum thema verfluchte mit oder ohne zweihändern:


    mmn hängt ihre ausrüstung ganz von ihren anwendung ab, und da gibt es mmn 2:


    - einen wiederstandsfähigen block zum schutz des generals bilden
    - eine kleine einheit bilden, die dennoch hart reinschlägt


    für die erste anwendung erscheint mir die variante mit HW&schild die beste:
    3+ rüstung um wirklich gut stehenzubleiben
    die fehlende stärke wird durch den todesstoß ausgeglichen, der kavalerieeinheiten und charaktermodelle trotzdem in gewissem maße abschrecken kann

    für die 2. ist die möglichkeit mit 2HW natürlich interessant, allerdings kommt diese einheit auch schnell auf sehr viele punkte:


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    Ich habe sie jedes Mal so gespielt:
    - 17 Mann, 6 breit aufgestellt
    - Komplettes Kommando
    - Banner der Hügelgräber
    - Fluchfürst AST mit Regenerationsbanner


    ~230 pkte für die einheit
    45pkte für das banner
    ~210 pkte für den AST
    dann noch den helm für 30 der dem fürsten auch noch punkte von seinem konto nimmt...
    500 pkte um eine schlagkräftige einheit zu haben, die leider mit nur 5+ rüstung extrem schnell stirbt...ein riskantes kombo.


    zum thema skelette:


    mmn ist eine vampirarmee eigendlich keine vampirarmee wenn sie keine skelette enthält...die gehören eigendlich dazu. allerdings ist es schon wahr dass ghoule einige vorteile bieten, aber die skelettblöcke sind immernoch gut zum blocken, und mit einem charaktermodell drinnen der ihnen die nötige schlagkraft gibt sind sie auch durchaus in der lage, mal einheiten zu vernichten...was sie dabei aktiv (also im NK) zu beitragen ist nebensächlich, sie sollen einfach ihre 3 glieder, standarte und überzahl mitbringen, wärend der vamp noch eine bisschen reinschlägt.

    hmm blöd das hatte ich übersehen...ich dachte mir irgendwie schon dass die höllenrösser so viel zu stark sind...nur 1 LP, d.h. dass der held einfach nur die sonderregel flieger erhält...
    naja, ich muss dann wohl eine der beiden einheiten dazu verdammen, nicht mehr uneingeschränkt körperlos zu sein durch ein normales nachtmar für meinen vampir, aber mit ein bisschen tricksen geht das auch zu regeln...


    FFFFF


    WWWW
    RRRRRH


    F= feind
    W= wolf
    R= ritter
    H= held
    so: der held sagt einen angriff auf den feind an, die ritter auch, aber getrennt. dadurch dürfen die ritter gradeaus vorstürmen und der held kann sowieso angreifen. problem bei der sache ist halt dass der held der einheit nicht mehr angeschlossen ist, also im falle eines verlorenen kampfergebnisses auch zerfällt...


    PS: S72 sind bei mir lediglich fotos von den fluchrittern ?(
    also: entweder ich bin blöd oder ich habe ein anderes AB, aber die regel finde ich nicht...


    mal ne ganz andere bemerkung: man hat doch so rumgeheult wg den dreiarmigen HE ASTs...die vamps machen ihnen es nach!!

    soweit ich es verstanden habe muss die kutsche aber keine EWs ziehen, sie darf es. liege ich mit der annahme falsch??
    in diesem fall wäre sie nähmlich noch schöner, in der gegnerischen magiephase EWs ziehen, und in der eigenen die würfel schön in ruhe lassen...

    falsch: man muss schon würfeln, sonst wäre das ganze ja viel zu stark!!!


    um einen würfel absorbieren zu können, muss man erst schauen, wieviele absorbiert werden können, und dann für jeden EW würfeln: bei jeder "6" wird der würfel absorbiert (kann also vom mage nicht benutzt werden) und erhöht die fähigkeiten um 1.


    sonst könnte man ja am anfang des spiels einfach eine runde lang nicht zaubern und mal eben ne kutsche mit hass, sensenklingen, fliegen, regeneration (not sure about this) usw haben...das ist schon ein bisschen mehr tricky. allerdings summieren sich die gesogenen EWs: bei 6 6ern hat man alle fähigkeiten der tabelle.

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    ich habe da so an 4 gespenster + banshee gedacht.


    das sind dann halt 225 punkte, was ich schon sehr viel finde. ich würde bei minimalgröße bleiben, 2 gespenster, evt mit banshee, oder halt einfach zu dritt für 9A S5 :D
    problem: bei einem 2W6 S4 fallen schon sehr viele von ihnen, bei durchschnittlich 7 treffern sind 3,5 LP weg...
    spielen würde ich sie auch, da man sich mmn varghulf oder kutsche sparen kann. ist auch von den kosten her ganz praktisch: man kann einfach den varghulf durch 2 gespenster und eine banshee ersetzen...
    rollen sind schon gesagt worden, als kavalerie blocker (also flankeneinheit) sind sie toll, da sie es mit S5 schaffen werden mind. einen vom pferd zu holen und somit das kampfergebnis nicht zu hoch verlieren sollten.


    waldgeister: haben zwar ein zoll weniger, aber es gibt auch meistens mehr einheiten
    dämonen: gleiches problem
    buch von hoeth: wenig zu machen, magieanfällig sind sie halt (aus dem sichtbereich des zauberers bleiben ist meistens schwierig)
    amulett des lichts: problematisch, da man nicht weiß, wo es sich befindet


    naja, wie schon vorher sind körperlose halt sehr gut gegen normale truppen geschützt, aber sofort schrott wenn magieanwender und magische waffen ans werk gehen.

    ja, auf chancengleich würde ich es auch einstufen. dass der fürst für den gegner hart ist, steht außer frage, ein kleiner todesstoß beendet jedoch so schön sein unleben ;)
    gegen vampire ist es jetzt halt sehr wichtig, die magie so schnell wie möglich auszuschalten, gegen geister hat man das schöne amulett des lichts.
    andererseits ist es für vampire jetzt auch möglich, mit einem vampir in der ersten runde anzugreifen, d.h. eine harte zeit für speerschleudern bricht an.
    das ziel wird es einfach sein, den elfen in einen NK zu bringen, in dem er in der unterzahl ist, und wo ein vampir genug rausschlägt um das kampfergebnis zu gewinnen.
    wie es dann tatsächlich aussieht kann ich auch noch nicht sagen, das eine spiel habe ich (als HE) mit einem knappen sieg für mich entschieden, aber da wir beide die vamps noch nicht so genau kannten (die neuen!) haben wir beide fehler gemacht...

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    Es gibt jetzt Banner mit einem 3+ Rettungswurf gegen Beschuss


    nein, nur 4+, ist aber genug ;)


    ich habe wie gesagt schon ein spiel gegen die vamps mit HE gemacht, und was ich dabei gelernt habe: sich auf keinen fall von der magie übertrumpfen lassen. die ist dermaßen stark, da muss man richtig aufpassen weil man sonst irgendwelche geisterschwärme vor der nase stehen hat. am besten ist es natürlich wenn der gegnerische fürst einen zauberpatzer hinlegt und von stufe 3 auf 2 fällt!!

    nee also der vampir hat bis zu 26 zoll in der ersten runde, d.h. dass man die KMs entweder sehr gut schützt oder sie einfach weiter hinten aufstellt, in jedem fall ziemlich unpraktisch.


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    Ich finde den neuen Fürsten durch die neuen Vampir-Regeln eigentlich viel stärker als früher, da er bis zu 8 Attacken (durch rote Wut) durchsetzen kann. In Kombination mit Hass und Ritter der Nacht (oder Avatar) ist er recht stark. Wenn er dann noch die Shaitaans Rüstung + Bluttrinker erhält, bekommt man den gar nicht mehr kaputt.


    naja sagen wir es so: da er nur zusätzliche attacken für verursachte lebenspunktverluste erhält, ist die stärke 5 gegen besser gepanzertes nicht unbedingt soo toll. allerdings ist der bluttrinker schon krass, da man ja mit ihm jegliche einheit heilen kann...um seine blutritter wieder komplett zu haben muss man nur eben eine kleine kerneinheit angreifen...

    hmm hört sich jetzt auch blöd an, aber nach deiner regel wäre ein modell, das aus irgend einem grund eine lanze und einen speer tragen kann, auch mit zwei einhändigen waffen ausgerüstet, wobei nur eine von beiden +2 stärke gibt, die andere +1. ist zwar nur utopisch, aber genauso unlogisch ;)


    handwaffen sind ganz klar definiert, und alles was nicht einfach ein schwert oder änhliches ohne sonderregeln darstellt (wie schon oben gesagt worden) ist keine handwaffe, sondern, nenne es meinetwegen so, eine einhandwaffe

    also soweit ich weiß ist der helldorado maßstab der gleiche, also 28mm


    allerdings stört mich bei beiden modellen was ganz schön:
    der erste hat ein viel zu großes ross, oder ist selbst zu klein.
    der andere ist wiederum zu groß für sein ross...sieht auch kläglich aus ;)


    http://www.feenwald.net/produc…842c3060c0b7d3216fe5fe080
    als standartenträger (1€50 billiger^^)


    so, ich glaub für die die unbedingt sparen wollen gehts immer, und die anderen kaufen halt das teure, auch wenn ich nicht alle aktionen von GW dermaßen unterstützen würde...es ist für irgendwelche plastik und zinnminis immernoch ein vollkommen übertriebener preis, der wegen des relativ kleinen marktes so gehalten werden kann...

    nein, nein, da braucht man gar kein photoshop für ;)


    also: das a&o für schön aufgetragene farben sind eine verdünnung: für den anfang reicht es, wenn du deine farben im verhältnis 1:2 (wasser:farbe) verdünnst, oder so, dass die farbe auf deiner palette sich nicht mehr fest, sondern schön flüssig anfühlt.
    diese verdünnte farbe trägst du dann in mehreren schichten auf, und zwar jedes mal nur eine dünne schicht, bis die farbe halt deckt. erwarte auf keinen fall dass eine oder zwei schichten reichen werden!
    wenn du dann noch aufhellen und schattieren willst, verdünnst du deine farbe noche ein bisschen mehr, und trägst sie, für eine aufhellung, von dem gewünschten begin der aufhellung bis zum lichtpunkt auf, indem du mit dem pinsel ansetzt und bis zum lichtpunkt "hinziehst".


    so, viel mehr braucht man dafür nicht, aber wie bei allem, übung macht den meister.

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    Macht soweit alles Sinn, allerdings meinte ich mich zu erinnern das Ghoule nurnoch W3 haben. Falls ich da falsch liege, bitte ich um Berichtigung


    sie haben W4. sonst wären sie mit ihren 8 pkte/modell und ihrer festen formation wirklich zu gar nichts mehr zu gebrauchen ;)


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    Ich glaube aber das gut gespielte Hochelfen mit der Liste eher wenige Schwierigkeiten haben werden (von einer derzeitigen Standardliste ausgehend unter obigen Beschränkungen). Aber das meiste wird dann doch erst die Zeit zeigen.


    ich habe neulich schonmal mit meinen HE ein spiel gegen die vampire gemacht, und auch gewonnen. das war allerdings eine infanterieliste, die aber auch nicht so ganz ohne war...
    durch beschuss+first strike sind die blöcke halt schon resistent gegen die kavalerie, aber wenn man es nicht schafft, die wölfe wegzuballern, die die blutritter schützen, dann kriegt man die wohl ab...und da hilft dann glaub ich nur noch der schwertmeisterblock mit schild von saphery oder die phönixgarde...die weißen löwen sind vielleicht auch nicht schlecht, aber im endeffekt bin ich mir der sache nicht soo sicher.

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    Ich find den Bluttrinker eigentlich nicht so prall.


    den boost haben, wie du selbst festgestellt hast, die ritter schon., der vampir hat deswegen nur die aufgabe, die ewentuellen LP verluste auszugleichen. wenn man beispielsweise mit 2 rittern+vampir in den NK kommt, und der vampir schlägt erstmal 3 feinde um, dann steht da auf einmal wieder das volle regiment. der 4+ retter ist zwar schön, aber bei 75 pkte sehr teuer (ist es schon wert...).

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    Auf gar keinen Fall würd ich diesem Breaker dann aber die Last der Blödheit auferlegen, viel zu riskant


    bekanntlich haben regeln wie rettung und regeneration ja jetzt eine viel stärkere rolle: die LP verluste durch das kampfergebnis können gerettet werden. deswegen erscheint es mir oberste priorität zu sein, den fürsten zu schützen, und bei Mv 10 kann man darauf hoffen, es nicht zu verbocken (risiko, natürlich, aber das ist bei blutrittern sowieso so...


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    Den Flitzer find ich so sehr intressant. Vermutlich mit 2Händer?


    2händer ist leider nicht ohne weiteres möglich: man müsste ihn mit einer vampirkraft, die 20 pkte kostet, dazukaufen, da vampire keinen zugriff mehr auf normale ausrüstung haben. da ich jedoch sowohl das entsetzen als auch das ghule-bewegen als unerlässlich ansehe, geht das nicht (kosten beide 25)


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    Gibts nen Grund dafür das den Kern mit Ghoulen auffüllst? Finde die jetzt eigentlich icht so den Brüller (außer dem einen Regiment das du für den Vamp brauchst natürlich).


    mehrere sogar:
    - ghule sind die einzige einheit, die auch in kleinen einheiten irgendetwas bringen
    - sämtliche ghuleinheiten bewegen sich erstmal vor, sodass sie mit W4 als toller schutzschirm für alles teure darstehen, selbst wenn der gegner den 1. spielzug hat
    - sonst hätte ich nur skelette (in 10 blöcken nicht so toll, da gegenstand benötigt wird, um sie über ursprungsgröße machen zu dürfen) und zombies (mindestgröße: 20 mann) zur auswahl hätte. genug punkte für die vampirkraft habe ich nicht, und genug platz für die zombies auch nicht, die müssen ja schließlich auch irgendwo stehen.


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    Der Rest ist denke ich das was die Armee ausmacht, also eine harte Kav Liste, so zienlich da was man in nächster Zeit wohl häufig sehen wird.


    genau das habe ich mir überlegt...

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    Für welches Turnier auch immer das ist, GL&HF wünsch ich. Und bitte berichten wies gelaufen ist


    ...weil diese liste nicht für den eigeneinsatz, sondern als vorbereitung gegen vampire gedacht ist: ich versuche, eine schlimme liste zu schreiben, auf die ich mich dann einstellen muss (ich spiele selbst hochelfen). ein bericht vom ergebnis kann ich deswegen eher nicht geben.

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    die zerfleischer sehen wieder genau so aus wie aus der 5. edition nur etwas weniger statisch. ich mag keine schwerter bei khorne


    also ich finde grade die zerfleicher wirklich sehr gelungen, sie sind bis jetzt der hauptgrund für mich, mit dämonen anfangen zu wollen...

    hallo


    also ich hab grade das armeebuch zuhause, und habe mir schonmal ein bisschen gedanken über die neuen vamps gemacht...
    diese liste kam dabei raus.
    ich weiß, dass es vielleicht noch ein bisschen zu früh ist, um eine liste nach den neuen regeln zu posten, aber das wird ja in den nächten wochen kein so großes problem mehr sein.
    ich schreib mal nicht die gegenstände, sondern ihre wirkung auf, damit mans auch so versteht...


    beschränkungen:
    maxi 3* gleiche kern, 2* gleiche elite, 1* gleiche selten
    maxi 9 EW inkl gebundenen, 7 BW
    max 1 großes ziel



    Fürst
    Bluttrinker (waffe: verursachte lebenspktverluste können ihm oder der einheit gegeben werden)
    kennt alle sprüche der nekromantie
    immun gg todesstoß und gift, schwere rüstung
    +1 magiestufe (also lvl 3)
    kann fledermäuse und wölfe über anfangsstärke beschwören
    4+ rettung und blödheit
    375


    vampir
    entsetzen
    9 zoll bewegung
    beim zombies beschwören erschafft er W3+9 anstatt +4
    ghule dürfen vor begin des spiels 1 marschbewegung durchführen
    185


    vampir
    +1 MS
    fliegendes pferde (ES1, kann also nicht getötet werden)
    2+ RW
    lanze mit flammenattacken
    195


    nekromant
    MB
    80


    10 ghule 80
    10 ghule 80
    10 ghule 80


    6 wölfe 48
    5 wölfe 40


    5 fluchritter
    KKE
    standarte +1 trefferwurf
    205


    5 fluchritter
    KKE
    KB
    185


    4 fledermäuse 80


    5 blutritter
    standarte und musiker
    standarte für hass
    340


    varghulf 175


    2148 pkte


    also zur taktik:


    der general kommt in die blutritter, deren raserei ich durch eine einheit (6 wölfe) im zaum halte.
    die ghule (in einer einheit der renner vampir) bewegen sich vro dem spiel 8 zoll vor, können also als schutzschild für die reiter dienen.
    die anderen wölfe dienen dem varghulf als schutzschild.
    der fliegende vampir schließt sich einer einheit fluchritter an, und fliegt über die hindernisse, durch die die reiter durchrennen (körperlos)
    trick n° 5: der rennervamp kommt in eine ghuleinheit. dadurch bewegt er sich vor dem spiel schon 8 zoll vor. schlau aufgestellt ist er dann vor einem tollen ziel wie eine KM, und greift sie danke 18 zoll angriff im ersten spielzug an. entsetzen verbreitet er auch noch überall beim feind, und da er besonders gut zombies beschwört, macht er schöne einheiten in den rücken des feindes, sodass diese dann bei einem angriff von rittern von vorne und zombies von hinten normlaerweise flieht...


    so, ich glaub das ist soweit eine der stärksten listen die man bei den beschränkungen machen kann...

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    Handwaffe; Schild; Lanze; Drachenrüstung; Bannstein


    sobald du gg ein charakter kommst, dass bessere profilwerte als du besitzt, und davon gibt es sehr viele, dreht sich der spieß um: die HE helden werden erst durch ihre magische ausrüstung gut!! ein chaosgeneral hat 5A, S5, W5, KG8, 4+rüstung von anfang an (also mit schild und handwaffe/schild bonus 2+). der zerschlägt erst deinen prinzen, der auf 3 getroffen, auf 2 verwundet wird und 6+rüstung hat...dann hat er wieder seinen magische ausrüstung und deinem griefen geht es schlecht...


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    Handwaffe; Silberstab; 2x Magiebannende Rolle; 150


    wozu silberstab bei nem lvl 1 mage?? der hat ohnehin nur 3 würfel zur verfügung...


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    Armeestandartenträger; Handwaffe; Schild; Drachenrüstung; Meeresgoldklinge; Talisman des Loec; 180


    im prinzip reicht 4+ rüstung nicht aus um zu überleben...


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    9 Silberhelme Schilde 207


    durch DPs ersetzen, die haben bei weitem mehr schlagkraft


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    5 Drachenprinzen Std-Träger; (Banner des arkanen Schutzes) 195


    die DPs brauchen keine so große angst vor magie zu haben, sie sind ja gg alles was flammenattacken verursacht immun, also gg alles was wirklich gefährlich ist (6er metallspruch...)


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    Der Prinz ist der general,oder?Hat doch den höchsten MW


    ja klar...


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    Der Edle auf dem Adler würd ich den Jagdbogen geben.


    der ist so schon ok, mit B20 kann er sicher sein, anzugreifen, und kavalerie hat probleme wenn sie einen elden mit S7 ohne RW erlaubt in der flanke hat..


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    Wofür bracht der AST mag. Gegenstände, wenn er wohl nah beim Prinz sein soll!


    wie stellst du dir das vor? der steigt ja nicht mit auf den greifen ;)


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    Nimm zwei unberittene Riesenadler mit. Zum Umlenken und ausbremsen!


    kann ich nur unterstreichen, sind sehr wichtig.

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    Magier:Magiestufe +1; Handwaffe; Jagdbogen; Silberstab; 197
    mit Elfenross


    jagdbogen mit BF4 ist ein bisschen verschwendung...40 pkte sparen...


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    Edler:Armeestandartenträger; Handwaffe; Drachenrüstung; Schwert der Macht; Goldener Schild; 166


    hab grad nicht parat was das goldene schild bewirkt, aber caledorrüstung is billiger und schützt besser. zweihandwaffe kannst du dann auch nehmen => mehr punch.


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    5 Drachenprinzen: Handwaffe; Lanze; Drachenrüstung; Schild; Helm des Glücks; Champion; Std-Träger; (Kriegsbanner) 235


    champ samt helm raus, und einen reiter mehr rein (muss nicht sein)


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    8 Schwertmeister: Zweihandschwert; Handwaffe; Schwere Rüstung; Std-Träger; (Zauberbanner) 182


    180 pkte für 8 infanteristen?? das zauberbanner ist hier sehr schlecht aufgehoben, da der gegner durch ein bisschen beschuss die einheit wegfegen wird und somit massig punkte einsacken.



    das mit dem einen mage der alles machen soll ist völliger quatsch, er hat keine einzige MB (wenn man mal auf alles andere als khorne trifft braucht man die) und bei 3 sprüchen sind maximal 2 brauchbar (außer mit viel glück), somit werden die ganzen EWs nicht unbedingt gebraucht. lieber punkte sparen und noche einen mage rein.


    vorschlag:


    bogen raus 40pkte
    edler mit caledorrüstung 23pkte
    pferd von mage raus (der kann in bogies) 12pkte
    champ der DPs raus 45pkte
    standarte und ZB raus 62pkte
    1 Sm raus 15pkte
    gesamt gespart: 197


    dafür 1 magier mit rubin der dämmerung und 1er MB rein, und dem anderen mage den ring des zorns...


    dann noch 10 BS raus und nochmal 5 DPs rein, ewt auch ohne kommando (brauchen sie nicht...)

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    die Besten Kavelleristen in ganzen WHF Spiel sein.


    mit raserei...also sehr leicht umzulenken ;)


    stark werden die fluchritter (trotz alter modelle, leider!) da sie in der bewegungsphase körperlos sind...hart, der angriff durch unpassierbares gelände wenn ein modell sieht...die brauchen sich jetzt kein bisschen mehr um das gelände zu scheren für ihre aufstellung...

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    Seherstab, Sternenholzstab und Rubin der Dämmerung


    geht nicht: nur 1 arkanes artefakt erlaubt.
    außerdem: was soll der meistermagier im NK??(wg drachen)


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    E: Schwertmeister (15) 255 Punkte


    E: Schattenkrieger (5) 80 Punkte


    2*12 wäre um einiges sinnvoller


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    Volle Kommando, Banner von Ellyrion, Schwert der Macht für den Champ


    wieso schwert der macht? du verlierst dadurch deine lanze...champ kann ganz raus.


    teclis stärke beruht in seinen totalenergien. wenn er diese nun macht, hat dein gegner noch all seine würfel für die anderen zauber...