Beiträge von Danmachine

    Hi Leute.
    Ich wollte euch mal fragen wie ihr eine reine Tzeentch Liste gestallten würdet.
    Ich habe mal eine Beispielliste erstellt, natürlich mit totaler Magiepower.



    MZ: MdT, St 4, Schrumpfkopf, Goldauge, Höllenmarionette, Energiestein, Strom d. Fäulnis, Markerschütterndes Brüllen und ein Flugdämon


    CZ: MdT, St2, Buch d. Geheimnisse, Bannrolle


    CZ: MdT, St2, Energie- Homunkolus, Bannrolle


    CZ: MdT, St2, Stab d. Zauberei, Spruch-Homunkolus



    2X5 Barbarenreiter: Wurfspeere, Musiker


    15XChaoskrieger: C, S, M, MdT, Fluchstandarte


    4X5 Hunde:



    5XChaosritter: C, S, M, MdT, Banner des Zorns


    5XChaosritter: C, S, M, MdT, Kriegsbanner



    2XKriegsaltar: MdT



    Die drei Zauberer kommen in die Chaoskrieger die von den Kriegsaltären flankiert werden. Die Chaosritter und die Barbarenreiter bilden die Offensive der Armee, diese werden von den Hunden vor Beschuss abgeschirmt. Der Meisterzauberer fliegt übers Feld und zaubert und beschießt alles was er sieht...
    Ich habe so meine Zweifel an der Armee, aber sie besteht schonmal komplet aus Tzeentcheinheiten. An der Konkurenzfähigkeit muss man jetzt eben noch arbeiten.


    Was haltet ihr davon, wie würdet ihr es machen und was haltet ihr überhaupt von reinen Tzeentchlisten?

    Also ganz ehrlich, ich werde das Ding wenn überhaupt nur sehr sehr selten einsetzten. Und dafür werd ich mir nicht die Mühe machen einen Umzubauen. Wenn ich ihn einsetze kann er durch nen normalen Streitwagen dargestellt werden.

    Ok, ich währe dann doch bereit auf die Oger zu verzichten. Aber die Streitwagen müssen mit. Also habe ich hier mal eine Armee ohne Oger, offensive Magie und Raserei erstellt.



    CG: Schild, MdN, Chaosrunenschwert, Krone des ewigen Kampfes, Dämonenross, Täuflische Pracht und Ätzendes Blut


    EH: MdT, Rüstung das Moordingends, Schutztalisman und Dämonenross sowie Schild und Flegel


    2XCZ: 4 XBannrollen



    2X5 Reiter: Flegel, Wurfspeere und Musiker


    6X5 Hunde:


    13XCK: MdS, M, C, S und der Standarte der Leidenschaft



    5XCR: C, S, M, MdT und der Fluchstandarte


    5XCr: C, S, M, MdN und das Kriegsbanner


    2XSW: MdN


    Der Generall kommt in die Nurgleriter, der Held kommt in die Tzeentchritter und die Banncadys kommen in die Krieger.
    Die Armee ist jetzt völlig ohne Raserei...
    Wäre diese Liste konkurenzfähig?

    Warum bitte sollten sie denn nicht mehr Hassen?
    Immun gegen Psychologie heißt nicht das die Einheit Psychologisch vollkommen abgestumpft ist, sondern nur das was der Regeltext besagt. Unswar das sie Immun gegen Panik, Angst und Entsetzen sind und niemals Flucht wählen dürfen wenn sie angegriffen werden.


    Und nochmal als Info. Die Schwarze Garde ist auch Immun gegen Psychologie und Hasst trozdem immer alles und jeden.


    EDIT: Im übrigen ist das totales KFKA-Thema...

    Ok, schonmal danke für alle Tipps.
    Ich sehe das Problem an meiner Liste.
    Und zu den Eliteeinheiten, da hat jeder seine eigenen Favorieten. Ich persöhnlich finde das Oger, Trolle und Ritter sich ungefair die Wage halten. Aber Trolle kann ich überhaupt nicht ausstehen. Deswegen kommen von den drei nur Oger und Ritter in Frage. Für mich gibt es ein paar Richtlinien nach denen ich meine Armee aufbauen möchte, einfach weil ich gewisse Einheiten unbedingt spielen möchte und andere wiederum auf garkeinen Fall. Die Sachen die ich unbedingt drin haben will sind z.B. Streitwagen und Oger. Das Ritter dabei sind ist selbstverständlich...
    Deswegen würde ich die SW und die Oger gerne drin lassen, ich könnte ihnen ja ein anderes Mal geben um sie härter zu machen, aber welches?
    Nun stellt sich mir aber eine noch viel größere Frage. Magie? Soll ich jetzt mit Magie oder ohne spielen? Ich find beides Ok, deswegen müsste hier die effektivität entscheiden. Aber welches von beiden ist besser?
    Es gibt nichts was ich lieber täte als die Barbaren für Chaoskrieger tauschen. Es gibt nichts cooleres als Chaoskrieger. Nur habe ich da meine bedenken. Ich meine, die Typen sind superteuer. Deswegen sind sie nicht gerade viele, und mit ihrer gringen Zahl und der geringen Bewegung werden sie doch total leicht umgangen. Und nur als Bunker für die Zauberer finde ich sie zu schade und nutzlos. Aber so wie ich das sehe seit ihr große Fanns von Chaoskriegern, findet ihr sie den gut? Und wie setzt ihr sie ein?

    Hi Leute.
    Ich habe eine allgemeine Liste geschrieben und wollte gerne mal eure Meinungen und verbesserungs Vorschläge dazu hören.
    Es muss nicht zwingend eine Turnierliste sein, und besonders Fluffig ist sie auch nicht. Mir geht es hauptsächlich um die härte.



    MZ: St 4, MdN, Buch d. Geheimnisse, 2XEnergiestein, Höllenmarionette, Begleiter


    CZ: St 2, MdT, Energie-Homunkulus, Bannrolle


    CZ: St 2, MdT, Flugdämon, Goldauge, Schrumpfkopf, Strom d. Fäulnis


    EH: MdK, Moloch, Schild, Flegel, Krone des ewigen Kampfes, Ätzendes Blut, AST



    3X5 Barbarenreiter: Wurfspeere, Flegel, Musiker


    4X5 Hunde:


    15XBarbaren: C, S, M, LR, Schilde, MdN



    5XCR: C, S, M, MdK, Kriegsbanner


    2XSW: MdK


    4XOger: C, S, M, ZHW, CR, MdK



    EW: 12
    BW: 6 + eine Bannrolle



    Der Nurglezauberer soll meine Einheiten unterstützen und ein wenig Schaden machen, die beiden Tzeentchzauberer sollen ebenfalls Schaden machen. Der AST kommt in die Ritter. Die beiden Zauberer zu Fuss kommen in die Barbaren, nur damit sie nicht gleich zusammengeschossen werden. Die Hunde und die Barbarenreiter laufen vor der Armee um dafür zu sorgen das meine komplette rasende Elite nicht ausmanövriert wird. Das Herz der Armee ist natürlich der Ritterbreaker. Mit 5A der S7 und KG7, 19A mit S5 und KG5 und 10A mit S4 und KG3 plätten die einfach alles. Die beiden SW werden wenn möglich nur zusammen angreifen, denn dann sind sie wirklich hart. Dann bringen sie zusammen durchschnittliche 9 Aufpraltreffer der S5, 12A der S5 mit KG5 und 8A der S4 mit KG3 auf die Wage. Wenn das nicht geht flankieren sie die Ritter.
    Und als letzte starke Einheit in meiner Armee stehen natürlich die Oger. Durch das Mal des Khorne und den ZHW können die es selbst mit größeren Blöcken aufnehmen.


    Ich bedanke mich im Vorraus für jede Hilfe.

    Ok, schonmal danke soweit.
    Eine Frage, wie kann ich zwei Blöcke mit einem 4+ ReW ausstatten? Einer mit dem MdT und Fluchstandarte, aber wie den den zweiten?

    Hi Leute.


    Ich bräuchte mal wieder eure Hilfe. Unswar geht es um Chaoskrieger. Ich finde die Typen super cool, und stark sind sie ja. Nur leider zweifle ich an ihrer praktischen Effektivität.
    Die Probleme sind, wie natürlich alle wissen, ihre geringe Bewegung und ihre hohen Punktekosten.
    Es geht hier bei mir speziel um Vampire, He, We, Skaven und Echsen. Also Frage ich euch, was glaubt ihr wie ich die Chaoskrieger gegen wen einsetzen kann?
    Ich könnte mir nämlich schon vorstellen das ein 15 Mann starker Trupp mit Schilden, vollem Kommando, dem Mal des Nurgle und dem Verfaultem Leichentuch gegen He und We echt abrocken. Die könnten es soger mit SM aufnehmen, was man ja wirklich nicht von vielen Kerneinheiten behaupten kann. Aber sowas kostet natürlich, und deswegen meine Frage...sind sie ihre Punkte wert? Ich will sie mir nicht kaufen um dann festzustellen das sie nicht Spielbar sind.


    Hier nochmal ein paar Infos für euch. Die Skaven gegen die sie antreten müssten sind vom Klan Skyre oder wie der heißt, also ne fette SAD Liste.
    Die He spielen komplet auf Nahkampf, dazu dann 4XRSS und 2X10Bogis. Bei den We erwartet mich auch keine Magie, wohl eher ein oder zwei Baummenschen.
    Zu den Echsen kann ich nichts sagen, die kommen ja neu raus. Und bei den Vamps erwartet mich so das übliche. Also Blutritter, Guhle, Verfluchte etc.
    Am Anfang spielen wir noch mit 1500 Punkten, und später wird das dann auf 2500 erweitert.


    Ich bedanke mich im Vorraus.

    Lol, deswegen hat er ja auch das Mal des Tzeentch...
    Und nein, er kann das Mal überhaupt nicht kriegen, das steht ihm garnicht zur verfügung.
    Er hatte sich diesen Namen ja nur ausgedacht, weil es eben ein Nahkampfzauberer sein sollte.

    Mein lieblings Char ist der hier.
    Chaosgenerall: Khorne, Schild, Moloch, Chaosrunenschwert, Krone des ewigen Kampfes, Täuflische Pracht, Ätzendes Blut
    Der Kerl ist doch genial.
    7A mit S6 und KG9 plus 3A mit S5 und KG5.
    Wenn er Angreift muss der Gegner seinen MW für den Angsttest senken, und mit seinem 0+RW und Regenaration ist er super geschützt.
    Und wenn er doch einen LP verliert kriegt der Gegner noch nen Treffer zurück.

    Hi Leute.
    Ich bräuchte mal eure Hilfe, unswar in Sachen Trolle.
    Das Problem ist das ich die Typen super cool finde, aber einfach nicht weiß wie ich sie einsetzen soll.
    Ich meine diese Blödheit zusammen mit dem MW ruiniert doch alles...
    Hättet ihr eine Idee wie man sie trozdem einsetzen kann? Aber ohne diesen besonderen Char.


    Schonmal danke im vorraus.

    Verstoßene kommen bei mir ab 1500 Punkten zum Einsatz. Aber immer nur eine kleine Einheit, so 5-10 ist Standart.
    Ob ich sie einsetze hängt auch stark vom Gegner ab. Gegen He z.B. sind sie kacke weil sie viel viel zu wenig Schutz haben. Ich setze sie als kleine Jäger ein, die laufen an der Flanke rum und übernehmen kleine nervende Dinge, oder auch mal KMs...
    Aber eine wirklich wichtige Rolle bekommen sie in meiner Armee nicht, sie sind nur ne kleine Unterstützung. Und darin sind sie auch gut da sie mit wenig Modellen viele A bringen und deswegen gut gegen schlecht geschützte Kundschafter und Plänkler sind...
    Für einen Breaker sind sie nicht geeignet da sie zu wenig Power in ihrer Schlagkraft haben, da kommen die nicht gegen schwer Gepanzerte Einheit an.

    Jop bei den Punkten ist ein Banncady schon wieder Pflicht. Vielleicht könntest du ja selber auf Magie setzen...
    Also Trolle find ich kacke, hallo Blödheit mit MW4, gehts noch? Die Viecher sind doch pausenlos Blöd. Ich frag mich wie die darauf kommen denen so nen geringen MW kombiniert mit Blödheit zu geben, die sind doch völlig nutzlos.
    Zu ner Kavaarmee gehört natürlich noch ein SW. Das wäre eine Überlegung, die Dinger sind Stark und halten was aus. Kurz, eine solide Unterstüzung für deine Ritter.
    Ansonsten eben wie mein Vorredner schon sagte schnelle Monster. Mehr kann man bei 500 Punkten eh nicht erweitern.

    Ja, deswegen sag ich ja er soll lieber seine erste Armee nehmen...
    Bei der Armee die du gerade beschrieben hast fehlt ihm aber die komplette Schlagkraft eines Nahkampfhelden, und das wird den Magienachteil völlig ausgleichen. Sein Braeker(kann ja nur ein dicker Trupp ER sein) wird dann von dem Molochhelden auseinandergenommen und der rest ist dann sowieso Tod. Und bis das soweit ist werden die Hunde und die Barbarenreiter dem Beschuss zum Opfer fallen...und die Ritter abschirmen.
    Ich sehe da keine Probleme mehr. Er wird ja wahrscheinlich schon in der 2en Runde angreifen können, wenn er den ersten Zug hat bedeutet das nur eine Runde Beschuss. Und selbst wenn er nicht den ersten Zug hat hält er das noch aus. Er muss eben zu sehn das er ihm seine Einheiten nicht genau vor die Nase setzt, schön das Gelände ausnutzen dan wird das schon.
    Es ist nunmal leider nicht möglich eine Armee, besonders eine so Punkteintensive Armee bei so wenig Punkten gegen alles zu schützen. Deswegen muss man eben ein paar Kompromisse eingehen, und wenn das heißt das er ein paar Verluste durch Magie und Beschuss einsteckt ist das eben so.

    Zu den CR.
    Ihre Stärken sind nicht nur ihre extrem guten Werte sondern auch ihre Möglichkeit sich gegen jeden Gegner durch ihre Male anzupassen. Im Turnier geht das natürlich nicht. Aber wenn man ihre Male mit den richtigen Standarten kombiniert sind sie echt gut.
    Z.B. eine 5 Mann Einheit mit dem Mal des Tzeentch und der Fluchstandarte. Die sind sehr gut gegen Beschuss geschützt da sie einen 1+ RW und einen 4+ ReW gegen Beschuss haben.
    Wenn man ihnen richtig Schlagkraft geben Will können sie einfach das Mal des Khorne oder das Wutbanner bekommen, vielleicht ja auch noch Lanzen wenn man einen Gegner hat der nicht so Schnell ist.
    Dann würde eine 5 Mann Einheit im Angriff 16A mit S5/6 und 10A mit S4 haben.
    Auch ohne Raserei haben sie immernoch viele A und können sehr gut breaken. Und das Mal des Nurgle kann sie auch noch Wiederstandsfähiger machen.