Beiträge von trauekeinemelfen

    ein breaker, der durch einen bossblock zwerge durchkommt metzelt sich auch durch slayer...



    ich finde sie auch geil, aber sie sind eher ein funelement.


    solange man die mr der herausforderung einem slayercharaktermodell nicht geben kann rocken die nicht so dolle^^


    mit amboss sind sie allerdings gar nicht soo unpraktisch.

    einen lustigen helden gegen gobbos ( lustig, nicht hart) ist der mit dem schild für 15 pkt., dass die gobbos ihren stänkereitest bei 1-2 verpatzen, wenn sie ihn 12 zoll umkreis sind.



    den auf pegasus und noch irgendwas geben, dann in 12 umkreis fliegen und zusehen wie jede dritte einheit stänkert^^



    aber mit der liste wirst du sicher probleme haben, da er eine gewaltige überzahl hast und du eig. kein regiment hast, welches es mit nachtgobbospeerträgern aufnehmen kann!

    wieviele punkte spielt ihr denn?


    2000 müssten es doch mindestens sein, oder?^^



    damit hättest du ja 250 pkt. mehr^^


    also als erstes würde ich die langbärte und die klankrieger grösser machen, weil sie sicherlich verluste bekommen werden.


    den ast würde ich mit der marschrune aufrüsten, das erspart dir schon einen zug beschuss.
    die langbärte müssen ins zentrum, damit alle den 5+ retter erhalten.


    bei den bergwerkern das kommando raus, evt. auch ganz streichen, woodies sind bisschen zu mobil für die^^



    die grungnis mr kannst du nur einmal vergeben, also nicht den eisenbrechern und den langbärten.


    den thain würde ich entweder auf austeilen oder auf panzer spielen, die jetzige runenkombo bringt gar nichts.



    wenn du mit einem drachen rechnest, noch eine kanone oder so mit rein.


    dann wären mehr armbrustschützen mit schilden sicher sehr nützlich.


    wenn du ein assi bist, nimmst du ne 2. orgelkanone, aber dann brauchst du den rest der armee gegen waldelfen gar nicht mehr aufstellen^^


    mit dem amboss, der einmal schaden auf ein regi im wald machen kann und der orgel, die auch ein regi pro runde hart aufs korn nimmt sollte die der beschuss kaum stören.


    wichtig ist, dass du seinen beschuss frühzeitig einschränkst.
    die waldläufer und die bogenschützen müssen weg sein, bevor a) sie in der nahen distanz stehen oder b) sie deine schützen kaputtgeschossen haben.


    also mit der orgel und dem amboss immer schön die schützen in den wäldern dezimieren, mit den armbrustschützen die ausserhalb abschiessen.


    wenn er keinen beschuss mehr hat ( vorraussichtlich in der 3. runde oder so) muss er dann zu dir kommen, den verweigern geht gegen den amboss sehr schlecht.
    wenn er überhaupt noch aus den wäldern rausguckt, zerschiesst du ihm mit dem amboss die kampftänzer oder so.


    aufpassen musst du auf die wilden jäger und die dryaden.


    die dryaden bindest du am besten in den nahkampfblöcken, die wilde jagd sollte kein problem für deine armbrustschützen sein.


    wenn du noch fragen hast, frag ruhig nach^^

    ich habe auch etwa 8000 punkte zwerge, allerdings spielen wir sehr selten mehr als 2000 pkt.



    und für 2000 pkt. finde ich ihn ungeeignet.


    3000 oder 4000 pkt. macht er wieder sinn, da man dann ziemlich viel beschuss haben wird und sich das verlangsamen sehr lohnt.



    zu den plänklern bin ich nicht ganz einverstanden^^


    waldläufer hocken immer im wald.
    bsp schattenkrieger der hochelfen, mit schlägt zuerst zu, gossenläufer, kampftänzer, etc.


    ausserdem ist er hoffnungslos verloren wenn fliegende kavallerie herumsteht.


    pegasusritter oder selbst teradons sind viel besser im nahkampf.

    das problem ist, dass ich oft mit gegnern spiele, die beschuss haben.



    kriegsmaschinen ausschalten ist schwierig, oftmals reicht sein nahkampfpunch nicht aus um die besatzung umzunieten! ausserdem wird er dann mindestens eine runde beschossen, was tödlich sein kann!


    marschieren verhindern geht auch nur begrenzt gut, wenn der gegner beschuss hat!


    die methode mit dem kombiangriff ist sehr intressant, wobei da auch die gefahr besteht, dass wenn man den nahkampf verliert 140 pkt. zusätzlich aufs spiel setzt!


    um plänkler abzuräumen ist er auch gnadenlos schlecht.
    er hat nur 2 attacken, d.H. er haut maximal 2 raus. alle plänklertrupps, die grösser als 5 modelle sind, oder die nicht 2 modelle verlieren( was die meisten sein werden) haben die überzahl. zusätzlich kommen dann noch attacken zurück, mindestens 2!


    wenn wir davon ausgehen, dass der gyro jede runde einen verlust macht, bleibt das unentschieden.
    in der zweiten runde hauen jedoch volle 4 modelle des gegners zu!
    dazu kommt noch, dass viele plänkler hass/zwei handwaffen/ bihänder/ 2 attacken/ etc. haben. spontan fielen mir jetzt nur waldelfenkundschafter ein, die aber im wald stehen, wo der gyro nicht hinkommt!


    um beschusslose armeen zu verlangsamen kann er seinen reiz haben, aber ich spiele praktisch nie gegen dämonen und selten gegen chaoskrieger. vamps haben dann wieder 360⁰ flitzer und gespenster und vanhels totentanz und und und...

    ich spiele den gyro meistens eh schon nur in funspielen.
    meistens geht er da auch drauf.



    Chaoskrieger sind wahrscheinlich die einzige Armee, gegen die man ihn spielen kann, da sie kaum beschuss und kaum plänkler haben.



    wobei sich die ritter eher lohnen zu verlangsamen als die chaoskrieger, die chaoskrieger kommen eh ewigs nicht an.



    mit einem gyro fanatics locken? 140 pkt., für dass mit etwas pech nachher 2 oder 3 fanatics durch den gyro rennen und ihn platt machen?
    140 pkt. weg um 60 pkt. zu entschärfen?



    einfach beschuss etwas konzentrieren und die nachtgobboblöcke zu paniktests zwingen.


    wenn man weiss, dass es gegen orks geht, ist ne flammenkanone sowieso besser geeignet für diese aufgabe!

    meistermaschi würde ich nicht spielen.


    runenmeister an amboss mit mr der magieerdung und bannrunen.


    thain mit ast mit mr der valaya und mutrune.


    nahkampfthain oder zusätzlicher runenschmied, wobei ich den prügelthain bevorzugen würde( zhw, snorri flitterhelms rune, wutrune, mr von kragg dem grimmigen, steinrune).


    schützen würde ich gegen vampire weglassen.
    lieber 2x 25 klankrieger mit schild und kommando. in eine davon kommt der ast. evt. eine einheit nur 10 mann gross mit zhw, je nach belieben. die regis sollten gross sein, um möglichst überzahl zu haben.


    langbärte auch noch, mit mutrune und entschlossenheitsrune.


    in der elite sicher 2 speerschleudern mit brandrunen, noch ne kanone mit brandrune und schmiederune.


    dann evt. grollschleuder oder mehr kanonen^^ ein regi hammerträger wäre auch nicht schlecht, auch mit mutrune.



    seltene lohnt sich nur die orgel, je nach punkten und lust^^

    gyrokopter sind eine der wenigen einheiten der zwerge die ich praktisch nie spiele.


    der grund ist, dass ich auch noch keine möglichkeit gefunden habe, ihn effektiv einzusetzen.


    er ist zu teuer um umzulenken, zu schwach um kriegsmaschinen abzuräumen, leicht zu holende siegespunkte falls der gegner beschuss hat, bringt kaum feuerkraft auf...



    um umzulenken kann man kleine einheiten kks spielen, um kriegsmaschinen abzuräumen haben wir bergwerker. wenn man die punkte für die seltene auswahl noch hat( was ich meistens nicht mehr habe) bringts ein gyro gar nicht. dann doch lieber nochmal 15 klankrieger mit schild, die in kleinen spielen noch was draufhaben können. oder eben die orgel, oder mehr hammerträger/eisenbrecher oder slayer oder bergwerker und und und...



    die alternativen sind einfach zu gut ^^

    da ich eigentlich sehr gerne mit mindestens einem grossen klankriegerregiment und einem grossen regi langbärte spiele, habe ich mal für die klankrieger gevotet, da langbärte nicht drin sind^^



    langbärte finde ich eine gute alternative bzw. ergänzung zu eisenbrechern.



    kg5, w4 und 3+rüstung, dazu s4!


    für eine kerneinheit, die noch ein paar sonderregeln hat einfach grossartig^^

    Danke für eure Tipps.



    Dann habe ich mal ne neue Liste erstellt.




    Zauberweber, Stufe 4, Calingors Stab, 3 Rollen : 350pkt.


    Zaubersängerin, Stufe 2, Kugel d. Tiefen Waldes, Rolle: 175pkt.


    Wandler, Helm d. Jagd, PdV, l. Rüst., Schild, Zhw: 148 pkt.


    AST, Fluchfeen, Kralle d. Jägers, : 130pkt.




    10 Waldelfenkrieger: 120pkt.


    10 Waldelfenkrieger: 120pkt.


    8 Dryaden: 96pkt.


    8 Dryaden: 96pkt.



    5 Wilde Jäger, Musiker: 130pkt.


    8 Kampftänzer, C,M 165pkt.


    8 Kampftänzer, C,M 165pkt




    Baummensch: 285 pkt.



    2000pkt.


    den ast möchte ich gerne so spielen, der hat mir in meinem ersten spiel sehr gut gefallen.
    die waldläufer haben mir als einzige einheit nicht gefallen vom nutzen her, ich werde mal bisschen ohne die spielen.
    weitere verbesserungsvorschläge?

    milchbart finde ich gut, kanonenputzer nicht.


    da dann doch lieber slayer dafür.


    der meistermaschinist muss nicht unbedingt erwähnt werden!



    und langbärte stehen ganz klar über den eisenbrechern!


    eisenbrecher schlagen halt mehr schlachten, die soziale stellung der langbärte ist jedoch bedeutend höher.



    hammerträger sind allerdings doch noch bisschen höher, zumal die auch seeehr alt sind!

    Ich habe seit kurzem ein paar Waldelfenminis und wollte hier mal meine erste listenidee verbessern lassen.
    Vorab schonmal, die liste sollte sich etwa auf den minis aufbauen die ich schon habe.


    Ausserdem möchte ich möglichst keinen Baummenschen spielen, da ich den nicht mag=/




    Hier mal meine Liste.


    Zauberweber, Stufe 4, Calingors Stab, 3 Rollen : 350pkt.
    Adliger, AST, Kralle d. Jägers, Fluchfeen : 140pkt.
    Adliger, Sippe der Wandler, Helm der Jagd, PdV, Schild, Zhw, l.Rüssi: 158pkt.
    Adliger, Sippe der Kampftänzer, Klingen des Lorec : 140Pkt.



    10 Waldelfenkrieger, C 126pkt.
    10 Waldelfenkrieger, C 126pkt.


    8 Dryaden 96pkt.
    8 Dryaden 96pkt.



    8 Kampftänzer 144pkt.
    8 Kampftänzer 144pkt.



    10 Waldläufer 240pkt.
    10 Waldläufer 240pkt.





    Genau 2000pkt.
    Die Idee ist, die Truppen des Gegners durch Beschuss stark auszudünnen, gleichzeitig mit dem Flitzer Kriegsmaschinen und Störeinheiten des Gegners auszuschalten, und mit dem AST die kleinen Magier zu töten, um den Magiedruck und vorallem die Magiedefensive zu schwächen. Der Wandler bewegt die Bäume, um den Gegner zu verlangsamen und mir eine besere Position zu ermöglichen.
    Die Waldelfenkrieger schiessen vorallem auf Infanterieregimenter, Die Waldläufer bevorzugt auf schwere Kavallerie oder hart gepanzerte Infanterie. Falls Magier alleine umherwandern, werden die natürlich auch gerne aufs Korn genommen.
    Die Dryaden und die Kampftänzer sind dazu da, gemeinsam die ankommenden Überreste zu erlegen.
    In einer Einheit steht noch ein Kampftänzeradliger drin, der nochmal richtig Punch reinbringt, vorallem um Charaktermodelle etc. zu töten(Todesstoss).



    Als Minis habe ich bereits:


    16 Kampftänzer
    16 Dryaden
    20 Krieger
    10 Krieger die ich als Waldläufer einsetzen werde
    5 Wilde Jäger, die ich aber nicht so wichtig finde
    1 Magier
    1Armeestandartenträger
    1 Adligen



    Ich hatte vor, mir noch die Streitmachtbox zu holen, wodurch ich dann nochmal 14 Schützen hätte, und 10 zu Waldläufern zusammenbauen würde (mit Kapuze halt^^), einige zusätzliche Dryaden und Waldreiter.



    Gespielt werden soll die Liste als Allroundliste gegen fast jedes Volk, gespielt wird auf einem Härtegrad etwa in der Mitte.
    Gegen welche Völker taugt die Liste nichts und warum?
    Und wenn ihr allgemeine Verbesserungsvorschläge habt, wäre ich auch sehr froh darum.



    Danke schonmal im vorraus.

    Ich würde irgendwo punkte streichen für eine zweite chaosbrut, im doppelpack räumen die ziemlich hart auf!


    dann hast du zweimal die chaosrüstung vergeben, was illegal ist.


    Die krieger des chaos dürfen die zwar als normale ausrüstung vergeben, bei den bestien zählt sie jedoch als ganz normaler magischer gegenstand den du nur einmal in der armee vergeben darfst!

    bei spielen unter 2000pkt. spiele ich sehr selten bergwerker, wenn doch dann höchstens eine einheit à 10 mann um kriegsmaschinen abzuräumen.
    Die kriegen meist gar keinen Champion.
    Ich würde in deinem Fall zur ersteren Variante tendieren, ausser dein Imperiumgegner spielt sehr beschusslastig!


    Bei 2000pkt. mit Amboss ist das dann wieder etwas anderes, da spiele ich sie in 20-28er Regis mit Champ und Dampfhammer!


    Im Rücken oder in der Flanke tun die sehr weh!



    Wenn die Einheit nur 5-10 Modelle gross ist, lohnt sich da ein Champ nicht, Kriegsmaschinen besiegen sie auch ohne Champ, von richtigen regis werden sie sowieso plattgemacht, auch mit champion.



    ich spiele meistens 10 Modelle, damit die auch eine Salve einer RSS oder sowas aushalten und trotzdem noch mit der Kriegsmaschinenbesatzung fertig werden.

    im schädelpassset sind meiner meinung nach 10 musketenschützen, oder?^^



    Ausserdem haben die 12 Klankrieger schon ein Kommando dabei!


    Da reichen also 8 normale Krieger.


    Somit hast du noch 16 Modelle, die du zu Langbärten umbauen kannst.


    Dann zu den Schützen: 16 Modelle sind drin, aus 4 von denen könntest du noch Langbärte machen (ist kein Problem, bitz hat es genug;)).


    dann hast du noch 12 Schützen, daraus würde ich 10 Armbrustschützen und 2 Musketenschützen machen.
    Evt. statt musketenschützen runenschmied umbauen (bei den schützen hat es eine standarte, mit einem buch drauf. dieses buch abtrennen und dem runenschmiedmodell in die hand geben, das schaut super aus und ist einfach als runenschmied zu erkennen;)).
    Dann könntest du aus einem Modell noch einen Armeestandartenträger machen!
    Einfach die Standarte schön imposant basteln und bemalen!


    Dann hättest du eine armee wie folgt:


    Thain (General)
    Runenschmied(Bannabwehr)
    AST (immer gut)


    10 Armbrustschützen
    10 Musketenschützen
    20 Klankrieger mit Schild und Kommando
    20 Langbärte mit Schild und Kommando


    8Bergwerker halt leider mit Kommando
    Kanone



    Orgelkanone




    Das wären schon über 1000pkt. Ausserdem eine gute Starterarmee, da sie schön ausgeglichen ist!
    Beschuss solltest du genug haben, 2 gute Nahkampfblöcke, ausserdem auf 1000-1500pkt. genug bannabwehr mit einem Runenschmied.



    Wenn du 20 Langbärte hast, brauchst du eigentlich bei kleineren Punktzahlen kein weiteres eliteregiment mehr, die können noch warten;)


    Was sind eigentlich deine zukünftigen Hauptgegner?^^