ZitatOriginal von Niki1213
und die schwärme noch raus
Zukünftig vielleicht schon, aber ich will auch die Schwärme austesten, unter anderem deswegen: http://warhammer-board.de/thre…?postid=226922#post226922
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Neues Benutzerkonto erstellenZitatOriginal von Niki1213
und die schwärme noch raus
Zukünftig vielleicht schon, aber ich will auch die Schwärme austesten, unter anderem deswegen: http://warhammer-board.de/thre…?postid=226922#post226922
ZitatOriginal von Dwarfking
rent-a-nick:
Ja schon blöde wenn man zwei mal hintereinander 5,6,6 und 5,6,5 würfelt was?^^ (sein Slann ist vor meinen Einheiten vom Feld gelaufen wie ein tollwütiger Hund^^) Mit dem Trupp waren dann leider ca 1.100Punkte von 2.000 weg....Endergebnis Massaker für mich^^
Das war ja sogar nur wegen Panik, netmal weil ich nen Nahkampf verloren hab oder so...
ZitatAlso ich denke mal dass er seinen Slann in zukunft nicht mehr in ein teures Regiment tut. Tu den Slann einfach in Sauruskrieger, das reicht denk ich mal :bye:
1.) Das waren beim Tunier schon Sauruskrieger ;).
2.) Ich würde es wieder tun, wie hoch ist schon die Wahrscheinlichkeit, nochmal so ein Würfelpech zu haben? 6, 6, 5 und 5, 6, 5 ist eher selten, vermute ich jetzt mal :D. Aber ich werde auch mal Tempelwachen ausprobieren, vorher waren es ja nur Sauruskrieger.
ZitatOriginal von Mentator
Wenn du mal nen Ergebnis hast dann sag bitte bescheid, dauert sicher eingige Testspiele, aber ich denke mal ein repräsentatives Ergebnis sollte hier ale im Forum zu einer Meinung bezüglich Schwärme kommen lassen ;).
Mach ich auf jedenfall, nur muss ich dazu sagen, dass ich nicht gerade der beste Spieler bin, also die Schwärme wohl nicht zu 100/ nutzen kann, aber ich gebe mein Bestes :).
Schwärme gegen ne normale (?) Einheit:
Man tötet eventuell... 2 Einheiten (sagen wir mal 20 Attacken mit Gift). Dann kommt der Gegner und tötet ca. (bei 10 Attacken) 5 "Einheiten". Dazu noch 3 Glieder, Standarte, Überzahl.
-> 10:2
Nochmal 8 LP futsch, also insgesamt 13 LP weg, also 2 Schwärme und der 3te hat nur noch 2 LP.
2 Runden halten die das da aus...
ZitatOriginal von Mentator
Wenn das Kampfergebnis heute das bei harten einheiten nicht mehr erlaubt, dann sollte man mal versuchen Schwärme zum Blocken von normalen Einheiten zu nehmen, die ansonsten deine eigenen härteren Truppen binden würden.
Habe es selbst noch nicht ausprobiert, aber nen Versuch ist es sicher wert.
Eigentlich keine schlechte Idee. Oder einfach gegen Oger o.ä. schicken, die haben keine 3 Glieder, schonmal viel bessere Chancen. Oder gegen einzelne Einheiten (Streitwagen (außer bei Khemri), Stegadon, Gyro oder sogar gegen Helden), die haben dann weder Glieder, noch Überzahl oder Standarte.
Ja, ich würde auch sagen, auf die richigen Einheiten schicken und die Schwärme sind richtig gut! Werde ich mal testen...
(Da halten die deutlich länger aus als nur 2 Runden!)
ZitatZumal Grabschwärme meiner Meinung nach sicher net zu billig sind.
Meiner Meinung auch nicht (mehr), ich habe die anderen Vor- und Nachteile nicht beachtet. Ich sah einfach nur "Aus dem Boden kriechen" (ich wusste nicht, dass das auch fehlschlagen kann), "Angst" und das gleiche Profil wie bei den Dschungelschwärmen, aber eben 15 Punkte weniger.
ZitatOriginal von GoblinKing
Nich umbedintg...
Erstens hab ihr beide (und ich natuerlich auch^^) keinen Plan davon, weil ihr ebn noch nie auf nem Turnier wart, aber...
Zwieitens denk ich mal, das so Voelker wie Zwerge, die mal ebn auf ne gute BW anzahl kommen, dies auch bei Turnier ausnutzen koenne (also schonmal 12 BWs).
Da haste recht, wir haben wenig Ahnung... Lassen wir doch einfach mal einen erfahrenen Spieler seine Meinung hier kundtun.
ZitatHauptsaechlich:
Ich wuerde wirklich gerne mal gegen die Liste Spielen, wuerde meine dann aber auch so normal wie moeglich gestalten
Gerne, nächstes Wochenende, Samstag-Sonntag, geht da was? Ansonsten würd ich die Liste aber noch bisschen ändern, aber nicht komplett, grundlegend bleibt sie gleich. (Heldenauswahl nochmal bisschen anders, aber ich werde wohl keinen Slann nehmen )
ZitatOriginal von Dwarfking
Außerdem viel Spaß solltest du 12Bannwürfel haben und Spielst gegen ein Nahkampfvolk/Armee :bye:
Genau deswegen sollte man es auch nur machen, wenn man das gegnerische Volk kennt, das quasi auf Magie angewiesen ist / immer magiestark spielt.
Auf Tunieren wäre das glaube ich auch völliger Quatsch.
ZitatOriginal von Dwarfking
Kommt halt auf den Gegner an...Wenn du gegen Khemri spielst kannste nie genug brauchen, auch wenn die Angabe von unten eigentlich reichen, aber nicht jedes Volk ist stark auf Magie ausgelegt/ spiel Magielastig...
Yop. Aber auf nem Tunier wirds heavy, so eine Liste zu spielen (jetzt nicht genau DIESE), weil man dann ja auf alles vorbereitet sein sollte, und da bringt es nix, wenn man gegen Orkz&Goblins ca. 10-12 Bannwürfel hat, der andere Spieler aber nicht einen Zauberer drin hat...
Bei einzelnen Spielen finde ich es aber eigentlich okay, man schaltet quasi die Hauptstärke des Gegners aus.
ZitatOriginal von nexfraxinus
Klar können sie aus dem Boden kriechen. Aber wenn man sich verwürfelt, dann haben sie sich "vergraben" und tauchen garnicht auf.
Ach so meintest du das :D.
ZitatUnd ob ich Schwärme einsetze hängt ganz von der Armee ab
D.h. du findet auch jetzt noch Schwärme brauchbar, auch wenn sie zerfallen?
ZitatOriginal von nexfraxinus
Ich würde sagen, dass zunächst einmal sowieso die ganze Armee Angst verursacht. Darüber hinaus bleibt die Möglichkeit, dass sie garnicht auftauchen bzgl. dem aus dem Boden buddeln.
??
Doch, Grabschwärme können aus dem Boden kriechen, hat nen Spiel-Kollege schon öfters gemacht.
Und ich glaube, auch Grabschwärme zerfallen. Zumindest sind sie Schwärme und ich glaube auch unerschütterlich. (Wenn sie nicht unerschütterlich sind, finde ich die Punktekosten in Ordnung, wenn doch... Naja, man muss schon beide Augen zudrücken.)
Aber ja, global betrachtet ist das okay mit den Kosten, du hast mich überzeugt :D.
Aber setzt du selbst auch manchmal Schwärme ein? Oder was hälst du von ihnen?
ZitatAlles anzeigenOriginal von nexfraxinus
Wenn du es NUR so betrachtest. Aber eine Armee besteht nicht NUR aus Schwärmen. Das habe ich gerade versucht klar zu machen.
In den zugehörigen Armeen würde ich durchaus sagen, dass Dschungelschwärme potenziell verheerender sind wenn man bedenkt was da noch auf dem Schlachtfeld steht.
Du meinst, man kann die Einheit aufhalten und kurze Zeit später mit ein paar Sauren oder so reinkrachen?
...auch wieder wahr
Aber mit den Grabschwärmen ist es doch ähnlich, man hält einen feindlichen Trupp auf und kurze Zeit später krachen da Streitwagen oder so rein.
AUßERDEM: Grabschwärme verursachen Angst! Finde ich auch nochmal richtig heftig, die dann so billig zu machen...
Du hast mich schon fast auf deiner Seite, ich habe einiges nicht beachtet, aber so ganz fair finde ich es immer noch nicht. Wie findest du es denn? (An nexfraxinus)
ZitatOriginal von Anarion
S.102 Ring des Hotek - ändere den Absatz wie folgt:
Jeder Zauberer (Freund oder Feind), der in 12 Zoll Umkreis um den Träger einen Zauber wirkt oder mit einem Zauber dorthin zielt, erleidet bei jedem Pasch einen Zauberpatzer.
Da steht es doch. Ja, auch wenn du aus 50 Zoll Entfernung draufzauberst.
ZitatOriginal von nexfraxinus
Punktekosten stehe nicht nur im Zusammenhang mit dem was die betreffende Einheit kann sondern auch damit wie sich der Rest gliedert.
Man muss also auch in Betracht ziehen wie stark sie das Spiel beeinflussen können hinsichtlich dem Rest der Armee.
Ja schon, nur wenn auf einmal ein paar Grabschwärme hinter den eigenen Linien auftauchen und diese die Kriegsmaschinen niedermähen, oder zumindest am Schießen hindern, ist es doch nicht gerade gerecht, wenn man diese Grabschwärme billiger macht, als Schwärme, die soetwas NICHT können, hingegen aber gerade mal 1 Bewegung mehr haben.
ZitatOriginal von Niki1213
ok die idee find ich klasse eine armee des tepok zu spielen denn magie starke völker wirst du so metzeln
Jap, man wird zwar viel an Kampfstärke und Schutz einheimsen (z.B. wird man wohl kaum noch in so einer Liste ein Zeichen des Quetzl für die Sauruskrieger übrig haben, da sie sonst nicht mehr Kern sind.), aber dafür ist die Hauptstärke, das, worauf sich der Gegner konzentriert und alle Punkte reingeschmissen hat, quasi ausgeschaltet, mindestens aber stark geschwächt.
Hey, ich hatte heute in der Schule ne Diskussion mit nem Freund darüber (hier auch im Forum unter "GoblinKing" aktiv ) und wir waren unterschiedlicher Meinung bezüglich der Schwärme (Vorallem der Unterschied zwischen Dschungelschwärmen und Grabschwärmen).
Meine Meinung:
Dschungelschwärme sind im Vergleich zu Grabschwärmen zu teuer, und selbst abgesehen davon können sie für ihre Punkte immer noch nicht genug.
Unterschiede Dschungelschwärme - Grabschwärme:
Grabschwärme:
Bewegung 4
Etwas kriecht aus dem Boden, Einheit verursacht Angst
-> 45 Punkte
Dschungelschwärme:
Bewegung 5
Alles gleich wie Grabschwärme, nur fallen die oben genannten Sonderregeln für die Dschungelschwärme weg.
-> 60 Punkte
15 Punkte teurer, dafür können sie nicht aus dem Boden kriechen und verursachen keine Angst. Das einzig bessere an den Dschungelschwärmen ist, dass sie Bewegung 5 und nicht 4 haben.
Ich finde diese Punktekosten im Vergleich total unausbalanciert, zwar sind die Regeln okay, von mir aus können die Dschungelschwärme auch nicht aus dem Boden kriechen, aber warum sind diese dann 15 Punkte teurer??
Ansonsten, wie steht ihr zu diesem Fall, einen ähnlichen Fall gibt es bei den Snottlings (Ich hoffe, GoblinKing erläutert das auch noch mal, ich kenne mich da nicht so gut aus.), gibt es noch andere Beispiele?
Und wie findet ihr allgemein Schwärme? Setzt ihr sie ein? Wenn ja, wie setzt ihr sie ein?
ZitatOriginal von GoblinKing
NAja, ich mische mich mal mit dem Kommentar ein, dass da auch Gruenzeuch statt Khemrie dran war
Aber da waren auch noch andere Magiestarke Völker.
ZitatOriginal von GoblinKing
und rent-a-nick, dee Schamanen bringen auch noch Wuerfel, also nochmal +1
Steht doch da?
ZitatAlles anzeigenOriginal von rent-a-nick
Also Bannwürfel sind jetzt nicht unbedingt das Problem:
2 Standard
2 Slann
1 Tafel
1 Skinkschamane
X Zeichen des Tepok (einfach den Hornnacken ein Tepok-Zeichen reindrücken, ansonsten auch den Sauri, falls das Minimum an Kerneinheiten ausgefüllt ist.)
-> 6 + X
Dazu mind. 2 Bannrollen, man kann auch 2 Schamanen nehmen, dann eben 4 Bannrollen.
ZitatOriginal von GoblinKing
Du kannst natuerlich auch wie hetue in der Schule noch Kava, nem Stagadon oder Terradons die Rolle des Magi-und-Kriegsmaschienen-Verniochters zukommen lassen.
Aber trotzdem, die ersten Runden werden immer noch hart für mich...
ZitatOriginal von Dwarfking
Also ich vertret meine Meinung immer noch. Die Bannrollen+Bw reichen meiner Meinung nach!
Sehe ich ähnlich! Außerdem kann man dann gegen Hochelfen, Khemri usw. im Extremfall einfach eine gesegnete Armee des Tepok spielen, das sähe dann etwa so aus:
2 Standard
2 Slann
1 Tafel
~3 Sauruskrieger
2 entweder durch 2x Zeichen bei Hornnacken oder bei 2 Schamanen
-> 10 Bannwürfel, wenn man 1 bzw. 2 Schamanen spielt, dazu noch 2 bzw. 4 Bannwürfel, oder 2 Bannwürfel und +1 aufs Bannen (UND nochmal das +1 aufs Bannen vom Slann)
Wenn man keinen Slann spielt, sondern einen HNV (vlt auch mit Carno) gibts eben immer noch 1 Bannwürfel, statt 2, wie beim Slann. Oder eben keinen Carno, dann hat man noch einen Heldenslot frei, also nochmal ein Zeichen des Tepok...
Nunja, also wenn man will, kriegt man genug Bannwürfel
ZitatOriginal von Niki1213
Ja ich hab ach schon gegen khemrie verloren weil ich zu wenig bann rollen hatte und bannwürfel, obwohl ich sogar 5 bannwürfel(7 mit diadem) hatte und 4 bannrollen er hat mir alle 4 bannrollen iden ersten 2 runden gezockt durch lade etc. das ist so übel gegen khemrie
Wie setzt du denn deine Bannrollen ein? *verwundert*
Also Bannwürfel sind jetzt nicht unbedingt das Problem:
2 Standard
2 Slann
1 Tafel
1 Skinkschamane
X Zeichen des Tepok (einfach den Hornnacken ein Tepok-Zeichen reindrücken, ansonsten auch den Sauri, falls das Minimum an Kerneinheiten ausgefüllt ist.)
-> 6 + X
Dazu mind. 2 Bannrollen, man kann auch 2 Schamanen nehmen, dann eben 4 Bannrollen.
Wie siehts aus mit dem ehrwürdigen Kroq-Gar? Sauruskavallerie als Kerneinheit! Oder allgemein, was sagt ihr zu den Sauruskavalleristen? Wie einsetzen? Und wieviele?
ZitatOriginal von Oromis
Hier meine Frage: Kann ich als Söldner Oger hinter Duelisten stellen und diese so vor Beschuss schützen (Oger sind meines Wissens keine grossen Ziele)?
Wenn die Duelisten nicht als "winzig" makiert sind, geht es, denn ja, Oger sind keine große Ziele.
(Man kann mit Gnobars auch den Beschuss auf Oger fangen, zwar sind Gnoblars nicht einmal halb so groß wie Oger, aber da Gnoblas nicht als "winzig" und Oger nicht als "großes Ziel" makiert sind, ist auch das möglich.)
Hi Leute,
Meine Frage ist: Wie soll ich zukünftig meine Echsenmenschenarmee spielen?
Klar, eine Antwort wäre: Wie es mir gefällt, schließlich soll ich Spaß dabei haben. Aber ich weiß eben nicht so ganz, was mir gefällt, quasi wie in der Pubertät die Phase des Selbstfindens - nun suche ich die Form meiner Armee, wie ich sie zukünftig spielen möchte.
Was vorneweg gesagt werden sollte: Ich habe keine Lust auf eine "harte Liste", sprich, Skinkarmee mit Kroxigoren, Salamander und anderen Monsterviechern. Viel eher will ich eine Saurenarmee spielen, auch wenn die Gewinnchancen somit vermutlich sinken.
Warum nicht einfach beides? - Ich hab kein Geldbäumchen im Garten stehen, zumindest sollte ich jetzt am Anfang wissen, wie ich spielen will und dann auch werde, damit ich weiß, was ich demnächst kaufen werde.
Lange Rede kurzer Sinn - Vorteile und Nachteile einer Saurenarmee und auch die einzelnen Variantionen wären sehr hilfreich für mich, mich zu entscheiden. (Beispiel: Mit dem ehrwürdigen Kroq-Gar viiieeele Sauruskavalleristen spielen, da diese dann eine Kernauswahl decken.) Ich hoffe, Ihr könnt mir einige nennen.
Gruß
rent-a-nick
MW9, Kaltblütig, zu verhauen ist aber schon schwer... Aber naja, ich habs 2x hintereinander geschafft (und weg war der Block :D)