Beiträge von Ammon

    Naja ich vermute mal immernoch abhängig von den Gliedern, und son paar Dämonetten haben die im Nahkampf schnell mal reduziert, dennoch ist es richtig dass Skaven nicht per se nen geringen MW haben müssen. Außerdem -2MW ist immer nett, aber es kommt halt auch auf die Aufstellung und freien Punkte an, nur wenn man eh auf Slaanesh setzen möchte, kann man sich gleich dran gewöhnen die einzupacken, weil man einfach extrem viele MW Tests erzwingen kann.

    Unterschätzt bitte die Horrors nicht: Nimmst du einen EW geht der Zauber vielleicht nicht sicher durch, aber du hast vom Pool nix verbraucht, nimmst du 2EW geht der Zauber sicher durch. Und dann hat dein Gegner die Qual der Wahl. Bannt er muss er je nach Wurf im Schnitt soviele BW einsetzen wie du EW, was halt seine Magieabwehr schwächt (sinnvollerweise sollte man etwas mehr EW als der andere BW haben, sonst wird halt meist alles gebannt), bannt er nicht riskiert maximal 7Treffer S7, was je nach Volk direkt mal 7Tote heißen kann. Als DE brauchts sogar nichtmal S7 sein, S4 oder 5 reicht völlig aus und auf die wirst du im Schnitt immer kommen.


    Was mir auffällt, du hast von allem etwas aber baust dabei nicht auf die Stärken der jeweiligen Einheiten auf:


    Helden:


    Khorne: Moloch ist ok, Rüstung auf, dazu gegen DE vllt. noch das Feuersturmschwert (gg. die Hydra hilfts einiges), sonst gegen Elfen aber nicht zwingend. Den tu am besten in die Hunde.


    Maske ist ok, allerdings hättest du von Herolden wohl mehr für Magiedruck oder um die Kerneinheitne zu verbessern.


    AST solltest du dir überlegen, ich hab nen Slaaneshfimmel und nehm Verzweiflung mit, aber das hängt immer auch von der Aufstellung ab.



    Kern:


    Horrors: Vllt mit S und Ikone der Zauberei, allerdings bringt dir 1Magier nix, du solltest bei 1000Punkten schon auf 3-4Magier kommen (2-3Horrors und 1-2Herolde). Kein Wunder also, dass du die nach dem Spiel doof fandest.


    Zerfleischer: Würde ich bei DE vielleicht zuhause lassen und gegen Dämonetten tauschen, da ASF (mit Herold der dann Pflicht ist) viel bringt. Der DE Assa ist immer ekelig, aber immerhin hast du so gegen vieles vom Gegner immer die erste Runde im Nahkampf und solltest mit den Dämonetten durchaus einige DE ausschalten, die dann nicht zurückhauen. Herold mit Reiz, Blic, Sirenengesang oder lähmender Klinge ausrüsten. Ggf. AST und als Magier. Ansonsten würde ich 2*7 aufstellen,d ann kann mehr zurückschlagen.


    Seuchenhüter: Würde ich mit Herold spielen, weil die erst durch Regeneration richtig hart werden, außerdem inkl. Herold 3*5 aufstellen. Alternativ für Horrors streichen.


    Elite:
    5-7Hunde pro Trupp sind immer toll, Karnak kann man aber auch weglassen, hängt auch davon ab wo man die Punkte sonst reinpacken kann.


    Selten:


    Schleimbestie, ist ein guter Blocker, das mit dem Streitwagen war halt Pech. Härter wären aber wohl die Flamer (die auch gegen die Hydra helfen und halt Schützen abschießen).



    Fazit:


    Magie: Du hast eher wenig BW, jedenfalls ohn AST Magieverweigerung, würde ich mir wenigstens 4BW bei 1000 holen. Schlimmer noch deine Horrors sind so tote Punkte, weil die wohl meist weggebannt werden, daher entweder raus oder mehr Magieoffensive (s.o.). Pi mal Daumen mehr EW als zu erwartende BW, da man sonst arg aufs Glück angewiesen ist.


    Kerneinheiten würde ich immer entsprechend der jeweiligen Herolde aufstellen. Ausnahme sind Horrors, die sind auch allein prima. Bei Zerfleischern kann mans auch lassen, aber die haben schon was vom Herold.


    Worauf du achten solltest: Geschindigkeit: Nurgle ist ein toller blocker, aber auch langsam, gerade wenn man auch Slaanesh mitnimmt. Das ist ok, wenn der Gegner zu einem kommt, wenn er es aber nicht macht, stehen entweder die Breaker allein vorne oder du kommst erst eine Runde später als nötig in den Nahkampf (mehr Beschuss ist nie gut).
    Achte auf Beschuss: Entweder hast du mehr Fernkampf um den Gegner zu zerballern, setzt auf Nurgle dem Beschuss recht egal ist oder gehst schnellsten in den Nahkampf (Khorne/Slaanesh) ggf. gedeckt durch ne Opfereinheit Gargoylen.
    Bau die Stärken aus. Entweder man spielt also einen Mix: (Kerneinheit Nahkämpfer, da kommts auf den Gegner an welchen Gott man nimmt und mindestens 1Breaker wie z.b. Hunde an jede Flanken. Rest Tzeentch als Fernkampf um den Gegner zu dir zu zwingen und zu dezimieren) oder man geht halt konsequent auf einen Schwerpunkt, wie z.B. auf Geschwindigkeit und MW Tests als Slaanesh (ggf. unterstützt von ein paar Horrors und Flamern).
    Bei den DE geht verschiedenes. Bei Zwergen käme z.B. Slaanesh nicht so gut. Mix geht eingentlich fast immer und ist wohl auch die fieseste Aufstellung, daher muss man aufpassen, dass das Spiel immernoch allen Spaß macht.


    EDIT: Horrors sind halt normale Magier, die machen nur Sinn, wenn sie auch mal nen Spruch durchkriegen, daher gegen normale Völker niemals weniger als 2Magier nehmen und gegen Zwerge nie weniger als 3 (wegen der 4BW). Eben mehr EW als BW haben, wobei halt Magiestufen und bestimmte Gegenstände berücksichtigt werden sollten, zwei Magier eben nicht immer nur zwei Magier. Ansonsten eben als Banncaddy mitschleppen.

    Mit Dämonen so klein zu spielen ist immer etwas doof.


    Herold: Pferd kannst du streichen, Geschenke: Reiz, fesselnder Blick, Sirenengesang oder lähmende Klinge sind am sinnvollsten, such dir aus wie du es kombinieren willst.
    Höllenfeuerbanner bringt so leider nix, es ist ein gebundener Spruc, daher bannbar, was mangels anderer Magie auch sicher geschehen wird.
    AST mit Verzweiflung bringt mehr, wie gesagt wurde, wegen der MW-Tests (s. Fähigkeiten), auch später mit mehr Herolden als Magier wirds sehr effektiv.


    Maske ist immer ok, achte aber bitte auf Schützen, und nur in den Nahkampf jagen, wenn schon ein Regiment in der Front vom Gegner steht.



    Kerneinheiten:


    Dämonetten würde ich nicht unter 14Stk aufstellen, weil die echt viel von 2Modellen mehr im Nahkampf haben. Wenn du die weiteren Dämonetten nicht hast, muss es eben so sein. Kommando würde ich im Zweifel voll nehmen, Musiker weiß man gerade dann zu schätzen wenn man sie braucht aber nicht hat^^
    Außerdem erreichen die Dämonetten ihr potential erst mit Herold richtig, denn so musst du nur einmal nen Nahkampf blöde verlieren (passive Boni gerade bei Skaven sind da böse) und du hast in der Folgerunde ein Problem, weil der Gegner zuerst zuhauen darf, was den leicht geschützten Dämonetten weh tut.


    Bestie: Ist auf die Punktzahl ok auch wenn mehr Dämonetten auch was für sich haben.



    Fazit: Am besten nen zweiten Herold und wenigstens ein Regiment Dämonetten dazuholen, das hält sich preislich noch im Rahmen (nimm am besten nen Onlineshop vllt sogar in GB, dann ists nochmal billiger). Alternativ Maske als normalen Herold nehmen und Dämonetten mit den gekauften Zerfleischern proxen. Gegen Skaven könntest du beide Herolde zu Magiern machen (wenn der Gegner auf Magie setzt kriegst du wohl keinen Zauber durch hast aber mehr BW wenn er drauf verzichtet lass seine Helden verblöden, was mit AST Verzweiflung immer schön fies ist)
    Du hast mit den Völkern leider zwei echt doof Gegner:
    Skaven haben bei 750 gegen fast alles nen Vorteil, weil sie mehr aufstellen. Die haben so ordentliche Helden und trotzdem genug dicke Regimenter.
    Zwerge sind vom Profil her für Dämonetten echt mit das böseste was es als Volk gibt. W4 und Rüstungen sind halt dein Feind.
    Dazu kommt bei beiden Völkern gehöriges Fernkampfpotential.


    Solangs in der Familie bleibt, gehts ja, aber stimmt eure Listen entsprechend eurer Erfahrungen so ab, dass der Gewinner nicht schon vor de ersten Bewegungsphase feststeht :D


    Edit: 14Stk bei Dämonetten natürlich inkl. Herold (also reichen mit Herold auf 25mm Base 13)

    Man stellt sie halt nackt auf, allenfalls mit S und Ikone der Zauberei. Genutzt werden sie quasi wie ne Einheit Schützen. So hast du halt Stufe 1, und etwas Puffer für Verluste. Außerdem kann man den Gegner auch mit einem EW durchaus unter Druck setzen, weil Tzeentchzauber halt immer potentiell tödlich ausfallen können. Mehr EW (also welche aus dem Pool) lohnen an sich nur je nach Situation (wie in Ricis Beispiel wo es SInn macht), da die bei den Herolden schon mal besser aufgehoben sind.


    Der Grund für die 10 Horrors: Bis 15 hat man eh die gleiche Stufe, und wegen des Retter sind 5Verluste bei den Horrors unwahrscheinlich, außer vielleicht im Nahkampf, wo mehr aber auch nix bringen.
    Für die nächste Stufe, sollte man wieder nen Puffer einbauen, sonst brauchts nur wenig Beschuss und die Stufe ist weg, also kann man eher von 20 ausgehen. Der Spruch geht gelingt bei 2EW aber nichtmal zu 50% (genau 50% mit der Ikone), die Pool-EW sind beser genutzt und ist eben erst ab Runde 2/3 wenn der Feind nahe ist sinnvoll, ansonsten hat man nur den ersten Spruch mit 2EW.
    Bei Stufe 3 hat man dann wieder nen interessanten Spruch, und neben dem EW auch noch nen BW mehr, sollte aber rund 30Horror einsetzen. Der Spruch gelingt wieder nur zu 50%. So geht das ganze eben immer weiter.
    Viel mehr Offensiven Magiedruck, gewinnt man also durch größere Horrors nicht, man wird wohl sogar eher etwas verlieren, da es sich nicht soviel tut, ob nu ein wirklich fieser Spruch rauskommt, oder 3mal ein nicht ganz so fieser. Für die BW sind die 10er besser, da hat man immer mindestens einen BW mehr, außerdem füllt man so schnell und billig die Kernauswahl.


    Was die Schlacht angeht: Eröffne einfach ein neues Thema und poste mal deine Liste. Zu deinem Trost: DE gehören zu den starken Völkern, also kann man gegen die schonmal verlieren, gerade wenn man noch unerfahren ist. Solange sich die herben Niederlagen nicht nach zig Spielen immernoch regelmäßig wiederholen ist doch alles ok. Fehler sind auch dazu da aus ihnen zu lernen.


    Edit: @Rici (der schneller war) :cursing:;)

    Nein, weil normale Kriegsmaschinen keine gesonderte Einheitenstärke haben. Deshalb hat jedes Besatzungsmodell die seinem Modell entsprechende Einheitenstärke, sprich 1. Die Einheitenstärke von 3 erreichst hier du allein über das gesamte "Regiment", daher ist die nur für Überzahl bedeutsam.


    Beim Amboss ist die Einheitenstärke gerade auch für die Besatzung modifiziert, sie zählt mit dem Amboss also quasi als ein einziges Modell. Die Einheitenstärke der Wachen und vom Runenmeister wird also quasi überschrieben. Daher kein Todesstoß und was Überzahl angeht auch ES5. Davon würde jede andere KM auch profitieren, aber eben nur dann, wenn sie in ihren Regeln ausdrücklich auch die ES der Besatzung modifiziert.


    Was die Flitzer angeht, kommts auf den Flitzer an. Gerade Vampire haben doch auch dies +1KE Fähigkeit, ich weiß zwar nicht, inwieweit dass mit der Flitzer"-Ausrüstung" sinnvoll kombinierbar ist, aber allein dadurch wird der Überzahlvorteil negiert, und dann gehts allein um den Nahkampf. Ansonsten sollten Helden schonmal eine der Ambosswachen ausschalten oder den RM verwunden, dann wäre das KE auch insofern ausgeglichen und selbst wenn mal das KE um 2verloren wird (Überzahl und ne Wunde), sollte ein Held den Aufriebstest auch schonmal bestehen. Daher denke ich auch, dass die Runen des RM da die größere Gefahr sein können.

    "Der Amboss und die Besatzung haben eine Einheitenstärke von 5" (S. 30 Absatz nach dem Profil); Todesstoß halt nicht mehr ab Einheitenstärke von 3.
    Denke sowohl Zwergen-AB, als auch das Regelbuch sind jedenfalls dem Wortlaut nach eindeutig, auch wenn man gerade den Satz im AB gerne überliest. Allerdings hast du mit deiner Frage auch die Argumentationsgrundlage derjenigen, die es anders sehen sehr schön dargestellt.


    Ich persönlich würde mich eher an den Wortlaut halten, weswegen ich auch für die Immunität bin, kann aber verstehen warum es mancher anders beurteilt. Da der Amboss aber deswegen nicht die Balance sprengt, bleibe ich bei meiner Ansicht. Es würde auch für jede andere KM gelten in deren Beschreibung eine bestimmte Einheitenstärke genannt wird, sonst bleibts bei den Einzelmodellen.

    Wenn ich mich nicht schwer irre, ist das AB da doch sehr eindeutig. Und ja es gehört ins KFKA.


    Antwort lautet nur Trefferwürfe, auch wenns ein HE Spieler vielleicht bitte nochmal als richtig bestätigen könnte

    Generell musst du zwischen dem Kommando der Einheit (Champion, Musiker, Standartenträger) und eben den Helden/Kommandanten unterscheiden, jedenfalls machen die spieltechnisch einen Unterschied, daher bietet es sich an die auch optisch soweit hervorzuheben, dass man sie nicht mit was anderem verwechselt.


    Das Problem bei den Dämonen ist halt der, dass nahezu alle Helden bzw. bei denen Herolde als Figur fehlen, daher musst du sie irgendwie anders darstellen. Entweder nimmst du dafür halt nen Dämonettenchampion, suchst alternative Modelle (ich hatte dir im anderen Thema ja nen Link gepostet) oder versuchst halt was umzubauen, indem z.B. Klauen von Tyraniden oder Flügel von Harpien etc. dranpackst bzw. Greenstuff nimmst.
    Was auch ginge, wäre das Modell der Maske zu nehmen oder bei KdC gibts von GW auch nen (Charaktermodell-)Modell, was ich zwar hässlich finde, was aber als Dämonette durchgehen kann.
    Ne Dämonette mit Standarte böte sich halt als AST an, sonst würde ichs der Übersicht halber nicht als Herold machen.


    Optisch unterscheiden ginge eben über alternative Modelle, besagte Umbauten, ne andere Basegestaltung (was bei der 25mm Base allerdings recht schwer ist), oder eben etwas unterschiedliche Fraben. Auch das ist bei den Dämonen nicht so leicht, wenn man ein bestimmtes Farbschema erhalten will (bei blassem violett, ists beispielsweise nicht so leicht, im Schema zu bleiben, aber den herold hervorzuheben), das ginge bei Zwergen beispielsweise leichter, weil man da die Rüstung einfach mit mehr Gold als bei normalen Modellen etc. bemalt.
    Daher bleibt unterm Strich als beste/klarste Option wohl nur alternative Modelle oder eben umbauen aus den normalen Dämonetten bzw. deren Kommando.


    Hoffe das hilft dir, sonst mecker einfach und sag wo ich dich missverstanden habe oder was dich noch interessiert.

    Potentielle Alternativen was die Runen angeht schön und gut, dennoch ändert das nichts an dem Vorteil den Bergwerker durch den Amboss erhalten. Was ind er jeweiligen Situation sinnvoll ist muss jeder selbst entscheiden, und da können die Vorteile durch vernichtete KMs kleiner oder größer sein, als der Einsatz von Zorn und Zerstörung.


    Mit den Bergwerkern Spielfeldviertel zu sicher ist irgendwo sinnfrei, wenn man sie aufstellt um KMs zu jagen. Klar für die von dievon dir genannten Ziele sind 10 nackte ausreichend, da gebe ich dir uneingeschränkt Recht, aber danach wurde vom TE nicht gefragt, und ich habe meinen Vorschlag auch nicht darauf bezogen.

    Dennoch weren Bergwerker ungleich sinnvoller, da sie so direkt nach dem Auftauchen angreifen dürfen, das macht einen enormen Unterschied. Im Übrigen sind 10Stück etwas riskant, da braucht außer den KMs nur irgendwas anderes hinten bleiben und die bekommen durchaus Probleme und du hast größere Unsicherheiten was das Auftauchen angeht.

    Naja mit Dezember wäre ich mir nicht sicher, es sei denn ich habe ne GW Ankündigung übersehen. Das ist noch sehr weit hin, es kann also auch(etwas) früher werden oder sich herauszögern. Und ob dann alle fehlenden Modelle kommen...


    Was ich mal auf der Suche nach Alternativen Herolden gefunden habe:


    http://www.radaddel.de/shop/sh…C1260334892BRNNZ-423.html


    Bin mal über Ebay drauf gestoßen, allerdings habe ich noch nix bestellt, weil ich überlege ob ich nicht lieber selbst umbaue. Daher kann ich nix zu den Miniaturen in Natura oder zum Shop selbst sagen.

    Naja die DE haben aber nur das Attribut rüstungsbrechend (wobei sie zweimal schießen dürfen), da alles W4 und außer KM-Besatzung und Slayern alles nen RüW +5 oder eben besser kommt, ist das nicht gefährlicher, als die AS/MS der Zwerge für die DE. Denk dran Rüstungbrechend heißt nur RüW -1 und negiert den RüW eben gerade nicht.
    Das einzige worauf man als Zwerg im Fernkampf achten muss, ist dass man keine geringere Reichweite als der Gegner hat (kann einem nur bei MS passieren), denn dann werden die Schützen schnell nutzlos. Ansonsten muss man sich in Sachen Fernkampf vor dem Gegner nie verstecken (jedenfalls nicht was die Auswahl angeht, wie die Aufstellung dann aussieht ist immer ne andere Sache).


    Klar die Balliste ist nicht so nett, aber du hast halt auch KMs. Was du tun kannst, wäre ignorieren, abschießen, oder Bergwerker (sinnvoll an sich nur mit dem Amboss) nehmen um die Speerschleudern zu zerstören. Letzteres erfordert aber ne gewisse Punkteinvestition damit die Bergwerker auch durchkommen und ist je nachdem was alles hinten steht immer auch etwas risikobehaftet, was ignorieren oder der Versuch die Speerschleuder zu zerballern aber unterm Strich auch sein kann.

    Naja MR Balance ist ja nu nicht einmalig, O&G haben das gleiche in Grün (Wort wörtlich), daher kann man die Rune als Argument genausogut streichen. Bleiben nu noch die billigen 2BW des Runenmeisters (dafür sind Magier aber eben auch offensiv nutzzbarer, weswegen er nicht mehr so billig ist) und eben der Amboss, der zwar nen BW, Runenschlage und eben gewissen Schutz verschafft, aber auch nicht gerade billig ist. Effektiv hat man für die Punkte von Runenmeister und Amboss auch nen Erzer mit etwas Ausrüstung zum gleichen Preis.
    Runen sind nicht bannbar, aber dafür gibts die nur einmal pro Runde, ein Erzer darf öfter zaubern, auch wenns bannbar ist. Bleibt der Schutz: mMn ein zweischneidiges Schwert. Retter und Wachen sind ein solider Schutz gegen Beschuss und gegen normale Flitzer. Allerdings ist er völlig stationär, daher ist er für bestimmte Flitzer die eben stark genug sind auch mehr oder weniger einfach zu fangen.


    Also der Amboss ist ne solide Sache, die den Zwergen ordentlichen Magieschutz und etwas mehr Flexibilität verleiht. Imba ist er allerdings im Vergleich zu einigen im Laufe der 7ten Editionen erschienen ABs nicht mehr.
    Also unterm Strich als Kommandat bei 2000 bei mir (und wohl den meisten anderen) erste Wahl. Sollte dabei aber weder unter- noch überschätzt werden.

    Ich glaube du verwechselst gerade Heim und Herd mit Eid und Ehre (denn deine Beschreibung bezieht sich auf die je andere Rune). Wenn nicht würde ich widersprechen. Aber schlicht zur Klarstellung von möglichen Missverständnissen:


    Heim und Herd braucht man sehr sehr selten. Es mag Situationen gegen Angst/Entsetzen verursachende Gegner geben, wo es sinnvoll sein kann, um zu verhindern, dass irgendwas garantiert aufgerieben wird (ich könnte mir das effektiv nur bei Schützen oder ne KM-Besatzungen vorstellen, da alles andere an sich anders geschützt werden kann oder den Nahkampf nicht in Unterzahl verlieren sollte).


    Eid und Ehre ist durchaus sinnvoll, um selbst mal die Initiative zu haben (so hattest du ja Heim und Herd umschrieben), so kann man sich in ne besser Position bringen, Bergwerker können in der Runde ihres Auftauchens auch angreifen, man kann mal in den Angriff kommen, oder Speedzwerge spielen.


    Zorn und Zerstörung wurde ja schon gut beschrieben.


    Daher sind sowohl Eid und Ehre wie auch Zorn und Zerstörung beide ja nach Situaion sinnvoll einsetzbar. Uralte Macht bringts wirklich nur bei Thorek oder wenn man nichts zu verlieren hat.

    Genau genommen ist es keine Frage, sondern es geht mir mehr um eine Diskussion, deshalb habe ich es ganz bewusst nicht ins KFKA gepackt, sondern gezielt hier gestellt, gerade weil es wirklich nur für Dämonen relevant ist.


    Es geht mir darum wie nun genau die Ikonen der Dämonen zu behandeln sind. Ausgangspunkt ist dabei die Errata:


    http://www.games-workshop.com/…ch-Daemonen_des_Chaos.pdf


    Die getroffene Aussage ist klar, Ikonen sind quasi magische Gegenstände. Was mich dabei aber etwas aus dem Konzept bringt ist die Aussage, dass man die Ausnahmen von S.92 (AB d. Dämonen) zu beachten habe. Außerdem der zweite Satz, in dem darauf hingewiesen wird, dass Geschenke mehrmal pro Armee gewählt werden dürfen. Beide Aussagen sprechen an sich eher dafür, dass die Ikone wie ein Geschenk mehrmals vorkommen darf (sonst müsste der Satz dahingehend lauten, dass mag. gegenstände nur einmal wählbar sind), was sich natürlich mit der Ansage magischer Gegenstand gar nicht verträgt.


    Kann mir da jemand bei dem Dilemma helfen. Übersehe ich eine Interpretation des Textes die widerspruchsfrei ist? Oder wie sollte man die Ikone nu behandeln.
    Irgendwie finde ichs toll, dass die Errata in dem Punkt (für mich) mehr Fragen aufwirft als Beantwortet ?(

    Ich sagte ja ich kenne DE nicht so gut, daher danke für die Korrektur mit dem Gift. Insofern stimme ich zu Unverwundbarkeit kann man durchaus MR Trotz vorziehen gerade wenns um die Punkte geht (da kann man MR Gromril auch gg Steinrune tauschen), da der Assa mit seiner Stärke nicht weit kommen wird und sie mangels Gift nicht erhöhen kann. Allerdings gibts zwei Waffen die Rüstung ignorieren (wobei einer nur bei nem verpatztem W-Test, also eher ungefährlich), ob dafür und sonstige Unwägbarkeiten MR Trotz lohnt ist aber fraglich.


    Mit Magie habe ich ausdrücklich auf ne magielastige Liste verwiesen und auch gesagt sonst reicht MR Balance mit 2*Magiebann. Sicher ist sowas immer auch ne Frage wie Magielastig der Gegner aufstellt, bei viel Abwehr riskiert man natürlich immmer auch viele Punkte zu vergeuden, immerhin können DE ihre EW vermehren und haben Zugriff auf die ganz üblen Lehren (für Zwerge). Bei ner normal Magielastigen Liste sollte der "Standard"amboss ausreichen, aber wenn die Magie wirklich ausgereizt wird kanns eng werden. Betonung lag und liegt auf KANN, wenn man unsicher ist, spielt man nur das normale, damit geht viel und man vergeudet bei wenig Magie kaum Punkte.

    Ähm Unverwundbarkeitsrune schützt vor Giftattacken nicht vor Giften, da ist ein Unterschied. Abgesehen von der Wertung Giftattacke bleibt alles wie es ist, daher lass die Unverwundbarkeitsrune weg (wobei die Henker Todesstoß haben, wogegen aber auch MR Trotz etwas hilft, aber natürlich nicht so sicher ist), der RüW reicht an sich um vor Gift zu schützen.
    Der bessere Thain wäre 2h, Schild, Stein, Panzer, MR Trotz. Oder halt der Metzelthain. Gegen die DE könnte man auch überlegen statt 2h und MR Kragg lieber Handwaffe mit MR Flinkheit zu nehmen (wobei man dann auf die Steinrune verzichten muss), denn ASF stell ich mir gegen die blöden Henker mit ihrem Todesstoß schon praktisch vor.


    Amboss mit MR Balance würde ich auch nehmen, wenn du viel Magie erwartest noch nen Runenschmied mit MR Magieerdung und den AST mit MR Valaya (vllt noch Wächterrune und in ein hartes Regiment). Zwei Magiebannde Runen halte ich auch für Pflicht. Ansonsten wären Stein und Panerrune für den Ambossschutz ne Option. DE haben zugriff auf die beiden für Zwerge echt bösen Lehren (Metall und Schatten) UND haben nen Zauber der ihnen mehr EW generiert (den sollte man dringenst bannen).


    Kerntruppen:


    KK/LB. 2h ist eher entbehrlich, da W3 und wenig Rüstung ( davon gibts aber eben auch Ausnahmen, gerade die Echsenritter haben mehr)


    MS/AS haben beide ihre Vorteile. Gut ist DE haben im Beschuss auch nur 24Zoll. AS haben den Vorteil, dass sie billiger sind und gegen die leicht gerüsteten Elfen ist rüstungsbrechend nicht so wichtig (wobei es durchaus auch RüW 5+ bei den DE gibt, mehr ahben aber nur Helden oder Echsenritter). MS haben auch gegen die Plänkler nen Vorteil.
    Such dir aus was dir lieber ist.



    Elite:
    Ich würde auch fast zu EB raten, die 2h der HT ist gegen DE nur ein kleiner Vorteil.


    Mindestens eine KM mit Brandrune und vllt. noch ne zweite KM (die u.u. ohne Brandrune, doer was dazu damit die Kombi nciht genau gleich ist), denn ne Hydra möchtest du tot haben BEVOR sie im Nahkampf ist. Und ansonsten sind 5Pkte ne verkraftbare Verschwendung.


    Selten:
    OK und das unbedingt, gerade gegen Schatten (Plänkler) hilft die wirklich, vielleicht auch zwei davon, oder nen Gyro zum ausbremsen.



    Was ist bei den DE fies:
    Magie, wie gesagt, wenn er magielastig spielt kannst du nicht genug BW haben (wenn du weißt er spielt mit wenig Magie reichen Magiebannende Runen). Das Problem ist, wenn du nicht weißt wie er spielt läufst du entweder Gefahr, dass er dich magisch zerpflückt oder dass du Punkte durch unnötige Magieabwehr verschwendest (im Zweifel wenigstens Amboss, MR Balance und 2bannende. Mehr musst du wissen).


    Charaktere: Assassinen können böse sein, weil du nicht weißt wo sie auftauchen, also solltest du bei nem Regiment, was in den Nahkampf kommt darauf achten, dass die Helden Schutz haben. Metzelthain kann sterben, wenn er überlebt ist aber das Assa recht sicher tot. Für den Rest gilt: ReW sind dein Freund.
    Außerdem gibts eine Ausrüstung die nen Rettungswurf in höhe der Stärke des Angreifers erlaubt, was bei nem Thain weh tut, also wenn du nicht sicher bist, besser keine Duelle mit nem Thain sondern nur dem Champion.


    Der Blutkessel verteilt diverse Boni auf jeweils ein Regiment pro Runde für die Runde (Todesstoß +1A, 5+ ReW etc.), leider hat die Crew nen 4+ ReW, allerdings sind die sonst echt nackt, also sind die niederschießbar, aber bitte nimm genug Fernkampf, wenn du sie weg haben willst.


    Hydra im nahkampf ist echt nen Monster. Die haut gut zu und hält viel aus, also am besten Kanone mit Schmiede und Brandrune nehmen und draufholzen.


    Ausrüstung: Das eine Teil hab ich erwähnt. Das ASF Banner finde ich fast zu vernachlässig (wer haut denn schon später zu als Zwerge). Fieser finde ich das Banner, was allem im Regiment +1A in der ersten Nahkampfrunde verleiht.



    So hoffe ich habe alles richtig widergegeben, weil DE mir nicht unbedingt gut bekannt sind.

    Um auch mal auf deine Frage einzueghen:


    Der Amboss hat keiner Reichweite und braucht keine Sichtlinie. Du kannst den also hinter nem Hügel im Wald verstecken und dennoch alles auf dem Spielfeld treffen.


    Dem Runenschmied würde ich die Gromril MR abnehmen und ne Steinrune und nen Schild geben, damit hast du nen wiederholbaren 2+ RüW, das sollte reichen, zumal der rest der Armee ja auch gerade nicht vorrückt.


    Was den Slayer anggeht stimme ich den anderen beiden zu. Persönlich würde ich den von Armbruster erwähnten Metzelthain statt dem Slayer nehmen.
    AST musst du gucken ob du Standartenrunen oder die normalen magst. Hier böte sich ggf. Stein-, Panzerrune und MR d. Trotzes an. Ist mangels Schild und 2h nicht so toll wie ein normaler Thain, aber effektiv bleibts nen Panzerthain.


    KK, entweder als Füller nehmen, dann reichen aber jeweils 10Stk (allenfalls mit Schilden) und sonst nackt oder stell sie ordentlich auf, also min 20Stk mit Ausrüstung.


    LB und Eliteregiment angleichen (entweder 4*5, oder 3*7 inkl. Charaktere je nachdem), die sind vergleichbar in der Schlagkraft und sollten daher auch ähnlich groß sein. EB oder HT tun sich wenig, nimm was dir mehr zusagt bzw. wovon du die Modelle hast.
    EB/HT bitte mit vollem Kommando. Mutrune nur wenn du Angst/Entsetzen im Nahkampf erwartest, oft tuts auch die Unbeirrbarkeitsrune (jedenfalls sollte die meistens auch das automatische Aufreiben verhindern und bringt noch was fürs KE). Ob die EB zwei Runen haben müssen, musst du gucken, meist reicht auch eine, auch wenn die beiden Runen so okay sind.


    Kanonen passen, nur streich bitte die Funktionsrune die ist nur teuer und bringt wenig (mMn bringt die Laderune mehr, wobei auch die meist recht entbehrlich ist).


    Nimm vielleicht noch ne weitere seltene Auswahl mit. Noch ne Orgel wird übel, weils dann wirklich ne Ballerburg wird. Gyro ginge zum stören und verlangsamen, was aber auch fies sein kann. Guck halt obs von den Punkten passt und du es auch willst.

    Hatte der Glücksrune auch den Verwundungswurfs und nicht nur den Schadenswurf zugeschrieben, sry dafür.


    Mit den Ork Zauber hast du nur das Problem, dass die meist eben doch nen Bann wert sind:


    Der erste Zauber ist egal ( da S2)
    Der zweite Zauber hat S4 trifft aber bis max. 12mal, was ich auch nur ungern riskieren würde, da man die Trefferzahl leider nicht vorm Bann weiß.
    Der vierte Zauber schlägt mit S6 zu Buche (also verlgeichbar gefährlich mit dem Zweiten)
    Der sechste ist ein Heldenkiller S10 ohne LoS etc.


    Drei und Fünf sind keine Schadenssprüche verdienen aber unter Umständen dennoch nen Bann.


    Daher gibts genau einen Zauber den man immer getrost ignorieren kann, alle anderen sind entweder per se böse, oder können es situationsbedingt sein. Vor- und Nachteil ist, dass die Sprüche alle sehr komplex werden und mit nur zwei EW höchstens zu 50% gelingen. Also kann immer mal einer fehlschlagen, aber wenn er gelingt (was gerade wegen der Pilze wenigstens 1-2mal anzunehmen ist), zieht er direkt mal auch 2-3BW.

    Zitat

    Der komplette Runenamboss hat ne Eineitenstärke von 5. Streng nach Regeln ist er immun gegen Todesstoß.


    Ich würde es auch so interpretieren, nur das als unstreitig hinstellen würde die Existenz diverser Themen darüber ad absurdum führen, deshalb weise ich lieber einmal mehr drauf hin. ;)