Einfach schnell in den Nahkmapf, dann hast du das Problem nicht.
Das dürfte gegen Skaven schwer sein, da Skaven auch in Nahkämpfe schiessen dürfen.
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Einfach schnell in den Nahkmapf, dann hast du das Problem nicht.
Das dürfte gegen Skaven schwer sein, da Skaven auch in Nahkämpfe schiessen dürfen.
Das war (hoffe ich mal zumindest ) ein Beispiel von Trung-Gor. Er wollte damit ausdrücken, dass der Rüstungswurf unbegrenzt hoch sein kann (eben auch -4+, zumindest theoretisch).
Du weißt aber, dass der Maximalwert 0+ ist, oder?
Das hätte ich doch gerne mit Quellenangabe. Im Regelbuch Seite 30 im Absatz Bestmöglicher Rüstungswurf steht nämlich nur, dass der Rüstungswurf auch besser als 1+ sein kann. Von einer obersten Grenze steht dort nichts.
Das kann man so pauschal nicht sagen. Es gilt allerdings, dass Armeen mit wenigen, aber punkteintensiven Einheiten (wie z.B. Oger) im Allgemeinen billiger sind und Massenarmeen wie Skaven teurer.
Es hängt aber auch noch von anderen Faktoren ab, z.B. wieviel Metalleinheiten in der Armee enthalten sind, da sie teurer sind.
Ich spiel meinen Hornnacken ab und zu auch in einem Sauruskrieger-Regiment mit der Kampfechsenhaut, ZHW und Schild. Dadurch wird er zwar blöd, das macht bei Echsenmenschen aber keine so großen Probleme.
ja, der slann war früher immun gegen zauberpatzer (allerdings erst ab der vierten generation). er wurde dann einfach behandelt als ob der energiewurf die komplexität nicht erreicht hätte.
Außerdem konnte man ihn früher in Generationen aufstufen die unterschiedlich mächtig waren. auf der höchsten stufe, der 2.Generation , kostete er 460 Punkte ohne magische gegenstände. zusätzlich brauchte er eine kommandanten-, helden-, und seltene auswahl und der gegner bekam bei der vernichtung 200 extra siegpunkte.
Dafür war er nicht nur auf eine lehre beschränkt (konnte also seine zauber aus mehreren lehren auswürfeln), bekam +1 auf bann- und energiewurf, immun gegen zauberpatzer, besaß immer zusätzlich den zauber magieentzug, hatte +2 lebenspunkte und bekam beim zaubern bei jedem spruchversuch einen zusätzlichen energiewürfel.
Beim Tuschen wird eine sehr dünnflüssige Farbe verwendet, die dann vor allem in Vertiefungen fließt und diese schattiert. Der Nachteil ist das die Tuschen nach dem Trocknen unnatürlich glänzen.
Einen Skelettriesen als Held wäre merkwürdig, weil Helden eigentlich Anführer sein sollen. Aber warum bitte sollte ein Konstrukt ohne Wille eine Armee anführen?
So abwegig finde ich das gar nicht. Im Armeebuch steht,dass der Priester Sehenesmet von Quatar sich in ein gigantisches untotes Konstrukt (möglicherweise ein Knochenriese) hat einschließen lassen. Vielleicht steuert er den Riesen von innen.
Teil 2
Ushabti:
Einheitengröße 1-6, Tragen Ritualklingen (zählen zusätzlich
zu den Sonderregeln als Hellebarden), 1 Ushabti kann zum Champion
aufgewertet werden (+1 A), eine Ushabti kann zum Standartenträger
aufgewertet werden und eine magische Standarte bis 25 Punkte erhalten,
ebenfall Aufwertung zum Musiker möglich
Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Steinwächter, Ritualklingen
Selten:
Schädelkatapult: keine Änderungen
Knochenriese:
+1 Kg, BF 2, trägt zwei Handwaffen und schwere Rüstung, kann die beiden
Handwaffen gegen eine Zweihandwaffe tauschen, kann einen Schild tragen,
kann einen Riesenbogen tragen
Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Großes Ziel, Entsetzen
Gegenstände:
Heilige Schriftrolle der dunklen Geheimnisse-nur für Gruftprinzen-macht den Prinzen zum STufe 1 Zauberer-45 P.
Gegenstand der 1 oder 2 Zoll zur Bewegung hinzufügt mit sehr geringen Kosten ~5 P.
eine Erstschlagwaffe
Zerstörer der Ewigkeiten wird überarbeitet
Schädelflegel wird billiger
Schlangenstab wird überarbeitet
Skorpionrüstung wird rausgenommen
Krone der Könige wird verändert-+1 Bannwürfel ~25 P.
Kragen des Shapesh bleibt drinnen
Flammender Streitwagen wird verändert-stärker und teurer
Staubmantel wird rausgenommen
Arkane Artefakte werden überarbeitet
Standarte des Rakaph bleibt drinnen
ein Banner das +2 oder +W3 auf das Kampfergebnis gibt ~50 P.
Gerüchte von Warseer:
ich habs mal übersetzt:
Teil 1
Untot:
Zusatz: Untote Einheiten dürfen nicht fliehen als Angriffsreaktion wählen.
Der Fluch:
Wenn ein Gruftkönig oder Prinz getötet wird, wird das Modell, dass für den Tod verantwortlich ist, automatisch getroffen. Wenn der König oder Prinz von einem Modell oder einer Einheit getötet wird, wird dieses/diese getroffen. Wenn er durch das Kampfergebnis getötet wird, werden alle feindlichen am Nahkampf beteiligten Einheiten getroffen. Das Modell/die Einheit muss einen Moralwerttest mit -2 (-1 bei einem Gruftprinzen) bestehen. Wenn der Test nicht bestanden wird, erhält das Modell/die Einheit W6 Wunden ohne Schutzwürfe. Wenn der Konig/Prinz durch das Kampfergebnis getötet wird und eine Einheit ein Charaktermodell enthält, werden die Wunden in der Einheit wie Beschuss verteilt.
Brennbar:
Könige und Prinzen sind weiterhin brennbar.
Mein Wille wird geschehen:
Am Beginn der eigenen Magiephase erhalten Könige/Prinzen und angeschlossene Einheiten eine Zusatzbewegung auf 3+ (4+ bei einem Prinzen. Keine Einheit kann mehr als eine Zusatzbewegung erhalten. Wenn mehrere Könige/Prinzen in einer Einheit sind und der Wurf fehlschlägt können die anderen Charaktermodelle den Wurf versuchen.
Meister der Toten:
Wenn ein Priester des Todes/Hohepriester einen Zauberpatzer erleidet, hat der Spruch einfach keine Wirkung (immun gegen Zauberpatzer)
Bis an die Zähne bewaffnet:
Der Knochenriesenälteste (Bone Giant Elder) trägt 2 Handwaffen, eine Zweihandwaffe, einen Riesenbogen, einen Schild und schwere Rüstung.
Untotes Konstrukt:
Untote Konstrukte haben einen 4+ Rüstungswurf der mir Rüstung, Schild und Magieresistenz (2) kombiniert werden kann. Jedes Modell(!) in einer Einheit Untoter Konstrukte gibt +1 auf das Kampfergebnis. Ein Untotes Konstrukt hat keine Flanke bzw. Rücken (der Gegner erhält keinen Bonus auf das Kampfergebnis dafür). Knochenriesen erhalten keinen Rüstungswurfbonus für Handwaffe und Schild.
Totenwächter (Corpseguard):
Wenn sich ein Priester/Hohepriester einer Einheit mit dieser Sonderregel anschließt, kann er nicht mehr von Beschuss getroffen werden und kann solange die Einheit noch am Leben ist immer Achtung Sir! benutzen, selbst wenn die Einheit aus weniger als 5 Modellen besteht.
Ritualklingen:
Alle Atacken von Ushabtis sind magisch. Sie bekommen außerdem im Nahkampf +1 auf den Trefferwurf.
Steinwächter (Stonekeepers):
Ushabtis sind aus dem härtesten Stein geschaffen. Sie zählen immer als ob sie leichte Rüstung tragen würden. Zusätzlich verlieren alle Feinde alle Angriffsboni (Aufpralltreffer, Stärkeboni, Erstschlag und alle anderen Angriffssonderregeln)
Anrufungen des Todes:
Die geheimen Anrufungen (nur von Priestern/Hohepriestern einsetzbar,diese kennen alle drei, Könige/Prinzen können sie niemals erhalten)
Anrufung der Beschwörung: Komplexität 4+
Wähle ein/eine Modell/Einheit in 12 Zoll Umkreis. Modell oder Einheit erhalten W3 Lebenspunkte zurück. Grabwächter erhalten W6 Lebenspunkte wieder. Skelette 2W6. Champions, Standartenträger und Musiker werden zuerst geheilt. Die Wunden können innerhalb einer Einheit nach Belieben verteilt werden (z.B. zwischen Schädelkatapult und Besatzung). Modelle und Einheiten können nicht über ihre ursprüngliche Lebenspunktanzahl hinaus geheilt werden.
Anrufung der Eile: Komplexität 4+
Wähle ein Modell/Einheit in 12 Zoll Umkreis. Modell/Einheit erhalten eine zusätzliche Bewegungsphase. Diese Anrufung kann nicht zweimal erfolgreich auf die gleiche Einheit gezaubert werden. Wenn die Einheit in derselben Magiephase schon durch Mein Wille geschehe bewegt wurde, kann sie nicht noch einmal durch die Anrufung bewegt werden.
Anrufung der gerechten Qual(?): (Incantation of righteous smiting)
Komplexität 4+
Wie die bisherige Anrufung des Niederschmetterns
Die gewöhnlichen Anrufungen:
Diese Anrufungen können Hohepriester/Priester, Könige(wenn sie zum Zauberer aufgestuft wurden) und Prinzen (wenn diese einen magischen Gegenstand tragen, der sie zu Stufe 1 Zauberern macht) erhalten. Sie werden wie normal ausgewürfelt. Hohepriester kennen 2, Priester, Könige und Prinzen 1 gewöhnliche Anrufung.
Anrufung des Verderbens: Komplexität 8+
Wähle ein Modell oder ein Modell aus zwei Modellen (z.B. Held auf Monster) in 12 Zoll Umkreis. Modelle die nicht direkt angegriffen werden können (z.B. Pferd bei berittenen Charaktermodellen) können nicht ausgewählt werden. Das gewählte Ziel muss einen Wiederatandstest und einen Initiativetest durchführen. Wenn einer oder beide fehlschlagen erhält das Ziel W6 Wunden ohne Schutzwürfe.
Anrufung des verrottenden Ungeziefers: Komplexität 7+
Magisches Geschoss mit 18 Zoll Reichweite. Verursacht 3W6 Treffer Stärke 1 mit Todesstoß.
Anrufung der ewigen Flucht: Komplexität 5+
Kann nur auf den Zauberer selbst gesprochen werden. Der Zauberer wird sofort an eine beliebige Stelle des Spielfelds teleportiert. Dadurch kann der Priester auch aus Nahkämpfen fliehen (er kann sich allerdings nicht in Nahkämpfe teleportieren). Wenn der Zauberer teleportiert wird, muss er mind. 1 Zoll von feindlichen Einheiten weg aufgestellt werden. Der Zauberer kann sich in eine Einheit hineinteleportieren solange diese nicht im Nahkampf ist. Wenn er ein Skelettpferd reitet, verschwindet dieses vom Schlachtfeld. Wenn er sich auf einem Streitwagen befindet, wird er zu Fuss aufgestellt und der Streitwagen verschwindet nicht. Der SW wird dann nur noch von einem Skelett gefahren, behält aber seine magischen Eigenschaften wenn es ein magischer SW ist.
Waffenkammer:
Leichter Streitwagen:
unverändert
Riesenbogen:
Zählt als Bogen und schießt wie eine Speerschleuder. Bewegen und Schießen/Stehen und schießen sind möglich. Trifft immer auf 5+.
Viperbogen:
Zählt als Bogen. Trifft immer auf 5+.
Lade der verdammten Seelen:
Eine Lade pro Armee.
Wächter der Lade: +1 auf das Kampfgeschick, sie tragen schwere Rüstung und Zweihandwaffen
Die Lade: Zählt als Kriegsmaschine. Die Lade kann nicht bewegt oder zerstört werden. Nur Priester/Hohepriester kann einer Lade angeschlossen werden. Beschuss wird zufällig zwischen Lade und Besatzung verteilt. Treffer gegen die Lade werden ignoriert. Wenn beide Wächter besiegt sind und zu Beginn der eigenen Magiephase kein Priester/Hohepriester der Lade angeschlossen ist, zerfällt diese zu Staub und der Gegner erhält Siegespunkte für die Lade.
Sonderregeln:
Geistige Seelen: Die Lade fügt 3 zusätzliche Würfel zum Bannwürfelpool hinzu.
LIcht des Todes: Solange ein Priester/Hohepriester der Lade angeschlossen ist kann sie am Ende jeder eigenen Magiephase geöffnet werden. Wirf einen Würfel für jedes/jede feindliche Modell/Einheit. Bei einem Wurf von 4+ werden 2w6+2 geworfen und der unmodifizierte Moralwert von Modell/Einheit (es darf der Moralwert von Charaktermodellen in der Einheit verwendet werden) abgezogen. Das Ergebnis ist die Anzahl an Wunden ohne Schutzwürfe die das/die Modell/Einheit erhält. Die Wunden werden wie Beschuss verteilt.
Entsetzen: Die Lade verursacht Entsetzen.
Einheiten:
Kommandanten:
Gruftkönig: keine Profiländerungen, Waffen und Rüstungen:Handwaffe, kann zum Zauberer Stufe 1 aufgewertet werden, benutzt dann die gewöhnlichen Anrufungen des Todes
Optionen: kann einen Flegel oder eine Zweihandwaffe tragen, kann leichte Rüstung bzw. wenn er zu Fuß ist schwere Rüstung erhalten, kann einen Schild tragen, kann ein Skelettpferd reiten oder auf einem leichten Streitwagen fahren (dann ersetzt er ein Besatzungsmitglied), kann mit max. 100 P. magische Gegenstände ausgerüstet werden
Sonderregeln: Untot, Einbalsamiert, Mein Wille geschehe!, Der Fluch
Hohepriester: keine Profiländerungen, Waffen und Rüstungen:Handwaffe, Stufe 4 Zauberer, kennt alle geheimen Anrufungen und 2 zufällig ermittelte gewöhnliche Anrufungen
Optionen: kann ein Skelettpferd reiten
kann max. 100 P. magische Gegenstände erhalten
kann eine Lade der verdammten Seelen erhalten
Sonderregeln: Untot, Meister der Toten
Helden:
Gruftprinz: Stärke +1, trägt eine Handwaffe,
Optionen: kann einen Flegel oder eine Zweihandwaffe tragen, kann leichte Rüstung bzw wenn er zu Fuß ist schwere Rüstung erhalten, kann einen Schild tragen, kann ein Skelettpferd reiten oder auf einem leichten SW fahren, kann max 50 P. magische Gegenstände erhalten, kann der Armeestandartenträger sein
Sonderregeln: Untot, Einbalsamiert, Mein Wille geschehe!, Der Fluch
Priester:
keine Profiländerungen, trägt eine Handwaffe, Zauberer Stufe 2, kann ein Skelettpferd reiten, kann max 50 P. magische Gegenstände erhalten, kann eine Lade der verdammten Seelen erhalten
Sonderregeln: Untot, Meister der Toten
Knochenriesenältester:
Profil: B6 KG4 BF2 S6 W6 LP7 I2 A5 MW9
Ausrüstung: siehe Bis an die Zähne bewaffnet
kann AST sein
Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Großes Ziel, Entsetzen, Bis an die Zähne bewaffnet
Kern:
Skelettkrieger
keine Profiländerungen, tragen Handwaffen und Viperbögen, Einheitengröße 10+
Optionen: können entweder Bögen gegen Speere austauschen oder Speere zusätzlich zu Bogen und Handwaffe erhalten, können leichte Rüstung und Schild tragen, Option auf Kommando
Sonderregeln: Untot, Totenwächter
Skelettreiter
Skelette erhalten +1 Kg und +1 MW, Skelettpferde erhalten keine Änderungen, tragen Handwaffe und Viperbogen, Einheitengröße 5+, können den Bogen gegen Speere eintauschen oder Speere zu Bogen und Handwaffe erhalten, können leichte Rüstung und Schilde erhalten, Option auf Kommando
Sonderregeln: Untot, Leichte Kavallerie, Totenwächter
Grabschwarm:
keine Änderungen
Grabwächter:
Änderungen: tragen Handwaffe, schwere Rüstung und Schild
Leichte SW Einheit:
Pro König/Prinz kann eine Einheit als Kerneinheit aufgestellt werden, jede weitere ist Elite.
Sonst keine Änderungen
Elite:
Todesgeier:
Änderungen +1 S
Gruftskorpion:
keine Anderungen
Laut Brückenkopf-Online will Forgeworld seinen Warhammer Fantasy-Bereich ausbauen.
Dafür sollen unter anderem angeblich neue Chaoszwerge von Forgeworld erscheinen
Die Stärke wird trotz der lebendes Metall-Regel verdoppelt
hat sich geklärt
( ein Blick ins Necron FAQ von Games Workshop hat gereicht)
hier kann zugemacht werden
Hallo,
meine Frage ist:
BEi der Sonderregel Lebendes Metall beim Necron Monolith steht das angreifende Modelle ihre unmodifizierte Stärke verwenden müssen.
Bezieht sich dies nur auf Boni von z.B. Melterwaffen?
Bsp: Ein Orkboss mit Energiekrallä ( verleiht bei Angriff Stärke 10) greift einen Monolithen an.
Benutzt er jetzt Stärke 10 oder seine unmodifizierte Stärke?
Alles anzeigenGeänderte Liste:
Slann Magierpriester:
Meister der Mysterien
Hohe Konzentration
Transzendente Heilung
Tafel des göttlichen Schutzes
Bewahrende Hände der Alten
Armeestandarte
475 P.
Skinkschamane:
Stufe 2
Tafel des Tepok
Bannrolle
140 P.
Hornnacken:
Kampfechse
Behände Klinge
Schutztalisman
leichte Rüstung
Schild
158 P.
13 Skinkplänkler
91 P.
13 Skinkplänkler
91 P.
12 Skinkplänkler
91 P.
15 Tempelwachen:
volles Kommando
Tafel der Herrschaft
325 P.
6 Sauruskavallerie
volles Kommando
Jaguarstandarte
285 P.
5 Teradons
150 P.
3 Razordon-Jagdrudel
225 P.
3 Salamander-Jagdrudel
225 P.
Gesamt: 2249 P.
Stegadon raus, Razordons rein sonst noch kleinere Änderungen
Geänderte Liste:
Slann Magierpriester:
Meister der Mysterien
Hohe Konzentration
Transzendente Heilung
Tafel des göttlichen Schutzes
Bewahrende Hände der Alten
Armeestandarte
475 P.
Skinkschamane:
2 Bannrollen
115 P.
Hornnacken:
Kampfechse
Behände Klinge
Schutztalisman
leichte Rüstung
Schild
158 P.
13 Skinkplänkler
91 P.
13 Skinkplänkler
91 P.
13 Skinkplänkler
91 P.
15 Tempelwachen:
volles Kommando
Tafel der Herrschaft
325 P.
6 Sauruskavallerie
volles Kommando
Jaguarstandarte
285 P.
4 Teradons
120 P.
Ehrwürdiges Stegadon
275 P.
3 Salamander-Jagdrudel
225 P.
Gesamt: 2251 P.
Meine Liste:
Kommandant: Slann Magierpriester
Meister der Mysterien
Hohe Konzentration
Transzendente Heilung
Tafel des göttlichen Schutzes
Bewahrende Hände der Alten
Armeestandarte
475 P.
Helden: Skinkschamane
2 Bannrollen
115 P.
Saurushornnacken
Kampfechse
Piranhaklinge
Schutztalisman
leichte Rüstung
Schild
163 P.
Kern: 19 Skinkplänkler ( hier kommt der Schamane rein)
133 P.
20 Skinkplänkler
140 P.
15 Skinkplänkler
140 P.
Elite: 12 Tempelwachen
volles Kommando
Tafel der Herrschaft
277 P.
5 Sauruskavallerie
volles Kommando
Jaguarstandarte
250 P.
3 Teradons
90 P.
Selten: Ehrwürdiges Stegadon
275 P.
3 Salamander-Jagdrudel
225 P.
Gesamt: 2248 P.
Bitte Kritik und Verbesserungsvorschläge
Ich habe heute mit den neuen Echsenmenschen eine 2000 Punkte Schlacht gegen Dunkelelfen gespielt.
Der Gegner hatte schon nach der 1. Magiephase keine Bannrollen mehr.( Insgesamt waren es 2 Grundwürfel und 5 Energiewürfel vom Slann und in jeder Magiephase habe ich erfolgreich Uranons Donnerkeil und Blitzschlag gezaubert die der Gegner fast nie bannen konnte)
Allerdings habe ich den alten Slann nie erlebt, aber der neue ist auch ziemlich stark.
Salamander mit Flammenschablone haben sich auch ganz gut geschlagen( 1 Echsenstreitwagen und 1 Regiment schwarze Reiter vernichtet)
Auch die Riesenblasrohre vom ehrwürdigen Stegadon haben so einiges vernichtet.
Noch zu erwähnen finde ich, dass mein Hornnacken im Alleingang den Hochgeborenen auf Manticor vernichtet hat
Mein hornnacken:
was sagt ihr dazu?
Dann mach ich mal weiter
Maschine der Götter: Zu Beginn der Magiephase kann man sich einen Effekt der Maschine aussuchen:
1. Man wählt eine Lehre aus und die Komplexität aller Zaubersprüche dieser Lehre sinkt, bis zum Beginn der nächsten Magiephase
2. Alle Gegner im Umkreis von 2W6 Zoll erhalten eine gewisse anzahl( auf dem Bild nicht zu erkennen) von Treffern der Stärke 4 ohne Rüstungswurf , auch wenn sie sich im Nahkampf befinden. Untote, Dämonen und Waldgeister erhalten Treffer der Stärke 5, ebenfalls ohne Rüstungswurf
3. Alle verbündeten Einheiten im Umkreis von 12 Zoll erhalten einen 5+ Rettungswurf.
Zusätzlich erhöht sich die Stufe des Skinkpriesters( bewirkt nicht mehr Zauber sondern mehr Energie- und Bannwürfel)
Razordons haben 5+ Schuppenhaut und verursachen Angst.( den Rest kann man kaum lesen)
Kommandanten sind:
Kroq-Gar
Lord Kroak
Lord Mazdamundi
Tehenhauin
Hornnackenveteran
Slann Magierpriester
Helden sind:
Chakax
Gor-Rok( wahrscheinlich eine Saurus Hornnackenheld)
Oxyotl
Hornnacken
Skinkhäuptling
Skinkpriester
Tetto´eko ( wer ist das denn jetzt?)
mehr sieht man leider nicht