Beiträge von amaterasu

    Das war (hoffe ich mal zumindest :D ) ein Beispiel von Trung-Gor. Er wollte damit ausdrücken, dass der Rüstungswurf unbegrenzt hoch sein kann (eben auch -4+, zumindest theoretisch).

    Du weißt aber, dass der Maximalwert 0+ ist, oder?

    Das hätte ich doch gerne mit Quellenangabe. Im Regelbuch Seite 30 im Absatz Bestmöglicher Rüstungswurf steht nämlich nur, dass der Rüstungswurf auch besser als 1+ sein kann. Von einer obersten Grenze steht dort nichts.

    Das kann man so pauschal nicht sagen. Es gilt allerdings, dass Armeen mit wenigen, aber punkteintensiven Einheiten (wie z.B. Oger) im Allgemeinen billiger sind und Massenarmeen wie Skaven teurer.


    Es hängt aber auch noch von anderen Faktoren ab, z.B. wieviel Metalleinheiten in der Armee enthalten sind, da sie teurer sind.

    Ich spiel meinen Hornnacken ab und zu auch in einem Sauruskrieger-Regiment mit der Kampfechsenhaut, ZHW und Schild. Dadurch wird er zwar blöd, das macht bei Echsenmenschen aber keine so großen Probleme.

    ja, der slann war früher immun gegen zauberpatzer (allerdings erst ab der vierten generation). er wurde dann einfach behandelt als ob der energiewurf die komplexität nicht erreicht hätte.


    Außerdem konnte man ihn früher in Generationen aufstufen die unterschiedlich mächtig waren. auf der höchsten stufe, der 2.Generation , kostete er 460 Punkte ohne magische gegenstände. zusätzlich brauchte er eine kommandanten-, helden-, und seltene auswahl und der gegner bekam bei der vernichtung 200 extra siegpunkte.
    Dafür war er nicht nur auf eine lehre beschränkt (konnte also seine zauber aus mehreren lehren auswürfeln), bekam +1 auf bann- und energiewurf, immun gegen zauberpatzer, besaß immer zusätzlich den zauber magieentzug, hatte +2 lebenspunkte und bekam beim zaubern bei jedem spruchversuch einen zusätzlichen energiewürfel.

    Beim Tuschen wird eine sehr dünnflüssige Farbe verwendet, die dann vor allem in Vertiefungen fließt und diese schattiert. Der Nachteil ist das die Tuschen nach dem Trocknen unnatürlich glänzen.

    Einen Skelettriesen als Held wäre merkwürdig, weil Helden eigentlich Anführer sein sollen. Aber warum bitte sollte ein Konstrukt ohne Wille eine Armee anführen?

    So abwegig finde ich das gar nicht. Im Armeebuch steht,dass der Priester Sehenesmet von Quatar sich in ein gigantisches untotes Konstrukt (möglicherweise ein Knochenriese) hat einschließen lassen. Vielleicht steuert er den Riesen von innen.

    Teil 2


    Ushabti:
    Einheitengröße 1-6, Tragen Ritualklingen (zählen zusätzlich
    zu den Sonderregeln als Hellebarden), 1 Ushabti kann zum Champion
    aufgewertet werden (+1 A), eine Ushabti kann zum Standartenträger
    aufgewertet werden und eine magische Standarte bis 25 Punkte erhalten,
    ebenfall Aufwertung zum Musiker möglich
    Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Steinwächter, Ritualklingen


    Selten:


    Schädelkatapult: keine Änderungen


    Knochenriese:
    +1 Kg, BF 2, trägt zwei Handwaffen und schwere Rüstung, kann die beiden
    Handwaffen gegen eine Zweihandwaffe tauschen, kann einen Schild tragen,
    kann einen Riesenbogen tragen
    Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Großes Ziel, Entsetzen


    Gegenstände:
    Heilige Schriftrolle der dunklen Geheimnisse-nur für Gruftprinzen-macht den Prinzen zum STufe 1 Zauberer-45 P.
    Gegenstand der 1 oder 2 Zoll zur Bewegung hinzufügt mit sehr geringen Kosten ~5 P.
    eine Erstschlagwaffe
    Zerstörer der Ewigkeiten wird überarbeitet
    Schädelflegel wird billiger
    Schlangenstab wird überarbeitet
    Skorpionrüstung wird rausgenommen
    Krone der Könige wird verändert-+1 Bannwürfel ~25 P.
    Kragen des Shapesh bleibt drinnen
    Flammender Streitwagen wird verändert-stärker und teurer
    Staubmantel wird rausgenommen
    Arkane Artefakte werden überarbeitet
    Standarte des Rakaph bleibt drinnen
    ein Banner das +2 oder +W3 auf das Kampfergebnis gibt ~50 P.

    Gerüchte von Warseer:


    ich habs mal übersetzt:


    Teil 1


    Untot:
    Zusatz: Untote Einheiten dürfen nicht fliehen als Angriffsreaktion wählen.


    Der Fluch:
    Wenn ein Gruftkönig oder Prinz getötet wird, wird das Modell, dass für den Tod verantwortlich ist, automatisch getroffen. Wenn der König oder Prinz von einem Modell oder einer Einheit getötet wird, wird dieses/diese getroffen. Wenn er durch das Kampfergebnis getötet wird, werden alle feindlichen am Nahkampf beteiligten Einheiten getroffen. Das Modell/die Einheit muss einen Moralwerttest mit -2 (-1 bei einem Gruftprinzen) bestehen. Wenn der Test nicht bestanden wird, erhält das Modell/die Einheit W6 Wunden ohne Schutzwürfe. Wenn der Konig/Prinz durch das Kampfergebnis getötet wird und eine Einheit ein Charaktermodell enthält, werden die Wunden in der Einheit wie Beschuss verteilt.


    Brennbar:
    Könige und Prinzen sind weiterhin brennbar.


    Mein Wille wird geschehen:
    Am Beginn der eigenen Magiephase erhalten Könige/Prinzen und angeschlossene Einheiten eine Zusatzbewegung auf 3+ (4+ bei einem Prinzen. Keine Einheit kann mehr als eine Zusatzbewegung erhalten. Wenn mehrere Könige/Prinzen in einer Einheit sind und der Wurf fehlschlägt können die anderen Charaktermodelle den Wurf versuchen.


    Meister der Toten:
    Wenn ein Priester des Todes/Hohepriester einen Zauberpatzer erleidet, hat der Spruch einfach keine Wirkung (immun gegen Zauberpatzer)


    Bis an die Zähne bewaffnet:
    Der Knochenriesenälteste (Bone Giant Elder) trägt 2 Handwaffen, eine Zweihandwaffe, einen Riesenbogen, einen Schild und schwere Rüstung.


    Untotes Konstrukt:
    Untote Konstrukte haben einen 4+ Rüstungswurf der mir Rüstung, Schild und Magieresistenz (2) kombiniert werden kann. Jedes Modell(!) in einer Einheit Untoter Konstrukte gibt +1 auf das Kampfergebnis. Ein Untotes Konstrukt hat keine Flanke bzw. Rücken (der Gegner erhält keinen Bonus auf das Kampfergebnis dafür). Knochenriesen erhalten keinen Rüstungswurfbonus für Handwaffe und Schild.


    Totenwächter (Corpseguard):
    Wenn sich ein Priester/Hohepriester einer Einheit mit dieser Sonderregel anschließt, kann er nicht mehr von Beschuss getroffen werden und kann solange die Einheit noch am Leben ist immer Achtung Sir! benutzen, selbst wenn die Einheit aus weniger als 5 Modellen besteht.


    Ritualklingen:
    Alle Atacken von Ushabtis sind magisch. Sie bekommen außerdem im Nahkampf +1 auf den Trefferwurf.


    Steinwächter (Stonekeepers):
    Ushabtis sind aus dem härtesten Stein geschaffen. Sie zählen immer als ob sie leichte Rüstung tragen würden. Zusätzlich verlieren alle Feinde alle Angriffsboni (Aufpralltreffer, Stärkeboni, Erstschlag und alle anderen Angriffssonderregeln)


    Anrufungen des Todes:
    Die geheimen Anrufungen (nur von Priestern/Hohepriestern einsetzbar,diese kennen alle drei, Könige/Prinzen können sie niemals erhalten)


    Anrufung der Beschwörung: Komplexität 4+
    Wähle ein/eine Modell/Einheit in 12 Zoll Umkreis. Modell oder Einheit erhalten W3 Lebenspunkte zurück. Grabwächter erhalten W6 Lebenspunkte wieder. Skelette 2W6. Champions, Standartenträger und Musiker werden zuerst geheilt. Die Wunden können innerhalb einer Einheit nach Belieben verteilt werden (z.B. zwischen Schädelkatapult und Besatzung). Modelle und Einheiten können nicht über ihre ursprüngliche Lebenspunktanzahl hinaus geheilt werden.


    Anrufung der Eile: Komplexität 4+
    Wähle ein Modell/Einheit in 12 Zoll Umkreis. Modell/Einheit erhalten eine zusätzliche Bewegungsphase. Diese Anrufung kann nicht zweimal erfolgreich auf die gleiche Einheit gezaubert werden. Wenn die Einheit in derselben Magiephase schon durch Mein Wille geschehe bewegt wurde, kann sie nicht noch einmal durch die Anrufung bewegt werden.


    Anrufung der gerechten Qual(?): (Incantation of righteous smiting)
    Komplexität 4+
    Wie die bisherige Anrufung des Niederschmetterns


    Die gewöhnlichen Anrufungen:
    Diese Anrufungen können Hohepriester/Priester, Könige(wenn sie zum Zauberer aufgestuft wurden) und Prinzen (wenn diese einen magischen Gegenstand tragen, der sie zu Stufe 1 Zauberern macht) erhalten. Sie werden wie normal ausgewürfelt. Hohepriester kennen 2, Priester, Könige und Prinzen 1 gewöhnliche Anrufung.


    Anrufung des Verderbens: Komplexität 8+
    Wähle ein Modell oder ein Modell aus zwei Modellen (z.B. Held auf Monster) in 12 Zoll Umkreis. Modelle die nicht direkt angegriffen werden können (z.B. Pferd bei berittenen Charaktermodellen) können nicht ausgewählt werden. Das gewählte Ziel muss einen Wiederatandstest und einen Initiativetest durchführen. Wenn einer oder beide fehlschlagen erhält das Ziel W6 Wunden ohne Schutzwürfe.


    Anrufung des verrottenden Ungeziefers: Komplexität 7+
    Magisches Geschoss mit 18 Zoll Reichweite. Verursacht 3W6 Treffer Stärke 1 mit Todesstoß.


    Anrufung der ewigen Flucht: Komplexität 5+
    Kann nur auf den Zauberer selbst gesprochen werden. Der Zauberer wird sofort an eine beliebige Stelle des Spielfelds teleportiert. Dadurch kann der Priester auch aus Nahkämpfen fliehen (er kann sich allerdings nicht in Nahkämpfe teleportieren). Wenn der Zauberer teleportiert wird, muss er mind. 1 Zoll von feindlichen Einheiten weg aufgestellt werden. Der Zauberer kann sich in eine Einheit hineinteleportieren solange diese nicht im Nahkampf ist. Wenn er ein Skelettpferd reitet, verschwindet dieses vom Schlachtfeld. Wenn er sich auf einem Streitwagen befindet, wird er zu Fuss aufgestellt und der Streitwagen verschwindet nicht. Der SW wird dann nur noch von einem Skelett gefahren, behält aber seine magischen Eigenschaften wenn es ein magischer SW ist.


    Waffenkammer:


    Leichter Streitwagen:
    unverändert


    Riesenbogen:
    Zählt als Bogen und schießt wie eine Speerschleuder. Bewegen und Schießen/Stehen und schießen sind möglich. Trifft immer auf 5+.


    Viperbogen:
    Zählt als Bogen. Trifft immer auf 5+.


    Lade der verdammten Seelen:
    Eine Lade pro Armee.
    Wächter der Lade: +1 auf das Kampfgeschick, sie tragen schwere Rüstung und Zweihandwaffen


    Die Lade: Zählt als Kriegsmaschine. Die Lade kann nicht bewegt oder zerstört werden. Nur Priester/Hohepriester kann einer Lade angeschlossen werden. Beschuss wird zufällig zwischen Lade und Besatzung verteilt. Treffer gegen die Lade werden ignoriert. Wenn beide Wächter besiegt sind und zu Beginn der eigenen Magiephase kein Priester/Hohepriester der Lade angeschlossen ist, zerfällt diese zu Staub und der Gegner erhält Siegespunkte für die Lade.


    Sonderregeln:
    Geistige Seelen: Die Lade fügt 3 zusätzliche Würfel zum Bannwürfelpool hinzu.
    LIcht des Todes: Solange ein Priester/Hohepriester der Lade angeschlossen ist kann sie am Ende jeder eigenen Magiephase geöffnet werden. Wirf einen Würfel für jedes/jede feindliche Modell/Einheit. Bei einem Wurf von 4+ werden 2w6+2 geworfen und der unmodifizierte Moralwert von Modell/Einheit (es darf der Moralwert von Charaktermodellen in der Einheit verwendet werden) abgezogen. Das Ergebnis ist die Anzahl an Wunden ohne Schutzwürfe die das/die Modell/Einheit erhält. Die Wunden werden wie Beschuss verteilt.
    Entsetzen: Die Lade verursacht Entsetzen.


    Einheiten:


    Kommandanten:


    Gruftkönig: keine Profiländerungen, Waffen und Rüstungen:Handwaffe, kann zum Zauberer Stufe 1 aufgewertet werden, benutzt dann die gewöhnlichen Anrufungen des Todes
    Optionen: kann einen Flegel oder eine Zweihandwaffe tragen, kann leichte Rüstung bzw. wenn er zu Fuß ist schwere Rüstung erhalten, kann einen Schild tragen, kann ein Skelettpferd reiten oder auf einem leichten Streitwagen fahren (dann ersetzt er ein Besatzungsmitglied), kann mit max. 100 P. magische Gegenstände ausgerüstet werden
    Sonderregeln: Untot, Einbalsamiert, Mein Wille geschehe!, Der Fluch


    Hohepriester: keine Profiländerungen, Waffen und Rüstungen:Handwaffe, Stufe 4 Zauberer, kennt alle geheimen Anrufungen und 2 zufällig ermittelte gewöhnliche Anrufungen
    Optionen: kann ein Skelettpferd reiten
    kann max. 100 P. magische Gegenstände erhalten
    kann eine Lade der verdammten Seelen erhalten
    Sonderregeln: Untot, Meister der Toten


    Helden:
    Gruftprinz: Stärke +1, trägt eine Handwaffe,
    Optionen: kann einen Flegel oder eine Zweihandwaffe tragen, kann leichte Rüstung bzw wenn er zu Fuß ist schwere Rüstung erhalten, kann einen Schild tragen, kann ein Skelettpferd reiten oder auf einem leichten SW fahren, kann max 50 P. magische Gegenstände erhalten, kann der Armeestandartenträger sein
    Sonderregeln: Untot, Einbalsamiert, Mein Wille geschehe!, Der Fluch


    Priester:
    keine Profiländerungen, trägt eine Handwaffe, Zauberer Stufe 2, kann ein Skelettpferd reiten, kann max 50 P. magische Gegenstände erhalten, kann eine Lade der verdammten Seelen erhalten
    Sonderregeln: Untot, Meister der Toten


    Knochenriesenältester:
    Profil: B6 KG4 BF2 S6 W6 LP7 I2 A5 MW9
    Ausrüstung: siehe Bis an die Zähne bewaffnet
    kann AST sein
    Sonderregeln: Untotes Konstrukt, Großes Ziel, Entsetzen, Bis an die Zähne bewaffnet


    Kern:


    Skelettkrieger
    keine Profiländerungen, tragen Handwaffen und Viperbögen, Einheitengröße 10+
    Optionen: können entweder Bögen gegen Speere austauschen oder Speere zusätzlich zu Bogen und Handwaffe erhalten, können leichte Rüstung und Schild tragen, Option auf Kommando
    Sonderregeln: Untot, Totenwächter


    Skelettreiter
    Skelette erhalten +1 Kg und +1 MW, Skelettpferde erhalten keine Änderungen, tragen Handwaffe und Viperbogen, Einheitengröße 5+, können den Bogen gegen Speere eintauschen oder Speere zu Bogen und Handwaffe erhalten, können leichte Rüstung und Schilde erhalten, Option auf Kommando
    Sonderregeln: Untot, Leichte Kavallerie, Totenwächter


    Grabschwarm:
    keine Änderungen


    Grabwächter:
    Änderungen: tragen Handwaffe, schwere Rüstung und Schild


    Leichte SW Einheit:
    Pro König/Prinz kann eine Einheit als Kerneinheit aufgestellt werden, jede weitere ist Elite.
    Sonst keine Änderungen


    Elite:


    Todesgeier:
    Änderungen +1 S


    Gruftskorpion:
    keine Anderungen

    Hallo,


    meine Frage ist:


    BEi der Sonderregel Lebendes Metall beim Necron Monolith steht das angreifende Modelle ihre unmodifizierte Stärke verwenden müssen.
    Bezieht sich dies nur auf Boni von z.B. Melterwaffen?


    Bsp: Ein Orkboss mit Energiekrallä ( verleiht bei Angriff Stärke 10) greift einen Monolithen an.


    Benutzt er jetzt Stärke 10 oder seine unmodifizierte Stärke?


    Stegadon raus, Razordons rein sonst noch kleinere Änderungen

    Geänderte Liste:


    Slann Magierpriester:
    Meister der Mysterien
    Hohe Konzentration
    Transzendente Heilung


    Tafel des göttlichen Schutzes
    Bewahrende Hände der Alten
    Armeestandarte


    475 P.


    Skinkschamane:
    2 Bannrollen


    115 P.


    Hornnacken:
    Kampfechse
    Behände Klinge
    Schutztalisman
    leichte Rüstung
    Schild


    158 P.


    13 Skinkplänkler


    91 P.


    13 Skinkplänkler


    91 P.


    13 Skinkplänkler


    91 P.


    15 Tempelwachen:
    volles Kommando
    Tafel der Herrschaft


    325 P.


    6 Sauruskavallerie
    volles Kommando
    Jaguarstandarte


    285 P.


    4 Teradons


    120 P.


    Ehrwürdiges Stegadon


    275 P.


    3 Salamander-Jagdrudel


    225 P.


    Gesamt: 2251 P.

    Meine Liste:


    Kommandant: Slann Magierpriester
    Meister der Mysterien
    Hohe Konzentration
    Transzendente Heilung


    Tafel des göttlichen Schutzes
    Bewahrende Hände der Alten
    Armeestandarte


    475 P.


    Helden: Skinkschamane
    2 Bannrollen


    115 P.


    Saurushornnacken
    Kampfechse
    Piranhaklinge
    Schutztalisman
    leichte Rüstung
    Schild


    163 P.


    Kern: 19 Skinkplänkler ( hier kommt der Schamane rein)


    133 P.


    20 Skinkplänkler


    140 P.


    15 Skinkplänkler


    140 P.


    Elite: 12 Tempelwachen
    volles Kommando
    Tafel der Herrschaft


    277 P.


    5 Sauruskavallerie
    volles Kommando
    Jaguarstandarte


    250 P.


    3 Teradons


    90 P.


    Selten: Ehrwürdiges Stegadon


    275 P.


    3 Salamander-Jagdrudel


    225 P.


    Gesamt: 2248 P.


    Bitte Kritik und Verbesserungsvorschläge

    Ich habe heute mit den neuen Echsenmenschen eine 2000 Punkte Schlacht gegen Dunkelelfen gespielt.


    Der Gegner hatte schon nach der 1. Magiephase keine Bannrollen mehr.( Insgesamt waren es 2 Grundwürfel und 5 Energiewürfel vom Slann und in jeder Magiephase habe ich erfolgreich Uranons Donnerkeil und Blitzschlag gezaubert die der Gegner fast nie bannen konnte)


    Allerdings habe ich den alten Slann nie erlebt, aber der neue ist auch ziemlich stark.


    Salamander mit Flammenschablone haben sich auch ganz gut geschlagen( 1 Echsenstreitwagen und 1 Regiment schwarze Reiter vernichtet)


    Auch die Riesenblasrohre vom ehrwürdigen Stegadon haben so einiges vernichtet.


    Noch zu erwähnen finde ich, dass mein Hornnacken im Alleingang den Hochgeborenen auf Manticor vernichtet hat

    Dann mach ich mal weiter :D


    Maschine der Götter: Zu Beginn der Magiephase kann man sich einen Effekt der Maschine aussuchen:
    1. Man wählt eine Lehre aus und die Komplexität aller Zaubersprüche dieser Lehre sinkt, bis zum Beginn der nächsten Magiephase
    2. Alle Gegner im Umkreis von 2W6 Zoll erhalten eine gewisse anzahl( auf dem Bild nicht zu erkennen) von Treffern der Stärke 4 ohne Rüstungswurf , auch wenn sie sich im Nahkampf befinden. Untote, Dämonen und Waldgeister erhalten Treffer der Stärke 5, ebenfalls ohne Rüstungswurf
    3. Alle verbündeten Einheiten im Umkreis von 12 Zoll erhalten einen 5+ Rettungswurf.


    Zusätzlich erhöht sich die Stufe des Skinkpriesters( bewirkt nicht mehr Zauber sondern mehr Energie- und Bannwürfel)


    Razordons haben 5+ Schuppenhaut und verursachen Angst.( den Rest kann man kaum lesen)


    Kommandanten sind:
    Kroq-Gar
    Lord Kroak
    Lord Mazdamundi
    Tehenhauin
    Hornnackenveteran
    Slann Magierpriester


    Helden sind:
    Chakax
    Gor-Rok( wahrscheinlich eine Saurus Hornnackenheld)
    Oxyotl
    Hornnacken
    Skinkhäuptling
    Skinkpriester
    Tetto´eko ?( ( wer ist das denn jetzt?)
    mehr sieht man leider nicht