Beiträge von Tecumse

    Für den Fall, dass es schon 1000mal gefragt wurde entschuldige ich mich schonmal im voraus:


    Was fällt eigentlich alles unter den Begriff "Schutzwürfe"?


    Nur Rüstungs- und Rettungswürfe oder auch noch Regenerationswürfe?

    Avatar:
    alles klar, dann habe ich in deine erste Aussage zu viel hinein interpretiert.
    Dennoch ist es sehr verwirrend von einer magischen Waffe zu sprechen, welche keinen magischen Schaden/Attacke verursacht.
    Müsst man dann nicht um sicher zu gehen bei jeder Magsichen Waffen GW-Shop anfragen?
    Ich kenne die genaue Frage der FAQ der Dunkelelfen nicht, aber ich denke sie war lediglich auf die Armbrust bezogen...


    PS: Ach das Gegenbeispiel mit dem Feuerball nehme ich zurück, da es in diesem Fall nicht weiter relevant ist, da es bei Körperlosen Wesen heißt: "Zaubersprüche" würden sie bereits verletzten.


    Gruß Tecumse

    nein Antwort B ist die richtige, das ist wieder eine schlechte Übersetzung.
    Alles was magischen Schaden verursacht egal ob von magischer Waffe oder nicht verletzt körperlose, d.h. z.B. alle Dämonen verletzen körperlose.
    Auf der anderen Seite bedeutet es auch das magische Waffen die keinen magischen Schaden verursachen auch körperlose nicht verletzen können, was zwar ziemlich bescheuert ist aber nach dem FAQ für Dunkelelfen verursacht ihre magische Armbrust keinen magischen Schaden und kann somit körperlose nicht verletzen.



    etwas spät ich weiß, dennoch möchte ich mich noch einmal zu der von Chaosbreak gestellten Frage äußern:


    "Hallo kurze Frage (na wer hätte das erwartet?)


    Bei Geistern und so im Vampir-Kodex steht bei Körperlos nur Verwundbar duch magische Waffen.


    Heisst das nun
    A: Von allen waffen die unter der Kategorie magische Waffen in Armeebüchern stehen?
    oder
    B: Nur von Waffen die magischen Schaden verursachen?


    Danke schonmal.


    MfG
    ChaosBreak"


    Also ich finde es nicht nachvollziehbar, warum körperlose Wesen nicht durch die magischen Waffen im allgemeinen verletzbar sein sollten.
    Natürlich kann ich das Argument der FAQ der Dunkelelfen nachvollziehen, jedoch muss hier nicht automatisch die Schlussfolgerung bedeuten, dass dies für alle magischen Waffen gilt.
    Womöglich war dies lediglich eine Einzefallentscheidung. Ich kann aus deinem Zitat nämlich auch nicht herauslesen, dass diese Aussage für alle sämtlichen anderen magischen Waffen auch gelten soll!
    Insbesondere weil in der Originalversion statt "magischen Waffen" lediglich "magische Attacken" anders drin steht.
    Meiner Meinung nach sind alle Attacken der magischen Waffen "magisch". Alles andere ergibt doch keinen wirklichen Sinn.
    Ansosnten stellt sich mein Vampirgegner irgendwann noch dahin und behauptet, nur weil du einen Magiespruch (beispielsweise einen Feuerball) wirkst beudetet, dass noch lang nicht, dass er magischen Schaden macht. (der macht eben nur Feuerschaden)


    Wenn ich mich recht erinnere wirkte auch die Dämonische Aura (5+ ReW) der alten Dämonen bei den magischen Gegenstände nicht. Meiner Meinung nach ist das das selbe Prinzip.


    Gruß Tecumse


    PS: Ich lasse mich natürlich gerne eines besseren belehren und es würde mich auch durchaus interessieren, wie es auf Tunieren gehandhabt wird!

    Genau und angreifen kann man dann auch nur den Schrein auf diesem Streitwagenbase.
    Dh: zusätzliche Treiber sehen zwar gut aus, stören aber ein wenig beim Spiel in Bezug auf Angriffsermittlung auf den Schrein.
    Aber das ist reine Einstellungssache :)

    @ Hornnacken Trung-Gor:


    also deine Rechnung mit den Auserkorenen, dass diese in der 2ten Runde statistisch gesehen bereits die "Göttliche Erhabenheit" erwürfelen, würde ich auch gern mal näher erklärt bekommen...

    @Krähe: meines WIssens: Nein, denn der RüW gilt ja immer für die Reiter und nicht für die Reittiere.


    @theron: Fluff ist das eine, aber regeltechnisch kann man da wohl nichts machen ;-/

    Stimme Flo absolut zu!!!!


    Keinerlei Bemerkung bei den Chaoshunden, somit verursachen sie wie alle anderen Einheiten den Regeln entsprechend Panik, wenn sie fliehen!


    Die Einheitenstärke entnehmt ihr aus dem Regelbuch Seite 71 meines Wissens.
    Dort gibt es sogar ein Sternchenvermerk bei Kavalleriemodellen, das Blut- und Chaoshunde aufzählt und sie somit eindeutig als Einheitenstärke 2 Modelle benennt.


    Und somit hat Flo völlig recht, dass selbst 3 Modelle auf eine EInheitenstärke von 6 kommen und damit noch Panik erzuegen können.

    Mit dem Risiko mich jetzt hier zu outen...


    Warum verursachen fliehende Chaoshunde den Regeln entsprechend keine Paniktests???


    Habe ich das was im Armee- oder Regelbuch übersehen??

    ChaosBreak,


    du hast natürlich Recht, dass der hier erstens völlig am Thema vorbei geht und zweitens auch immer sehr Situationsabhängig verläuft.


    Das Berserkerschwert ist übrigens nur zu Fuss einsetzbar und daher wir sich der RüW lediglich durch ein mitgenommenes Schild leicht verbessern können!
    Aber Schwamm drüber...

    ChaosBreak
    Ich weiß, du möchtest dich hier aus der Diskussion ausklinken, dennoch möchte ich mich nochmal zu deinem Kommentar äußern.


    Hm...die Vampire sollen "Gott" haben... ich glaube das hat hier keiner gesagt.
    Wäre auch eine ziemlich schwierig zu gestaltende Figur (Sowohl als Miniatur, als auch regeltechnisch) ;)
    Und wenn ich mich auf meinen eigenen Post beziehe, so habe ich lediglich von einer harten Kombination gesprochen.


    Für den Gottesanhänger hier nochmal eine näheregehende Erklärung zur Kombination:
    (womöglich habe ich mich einfach nicht klar genug ausgedrückt)
    Es gibt mehrere Definitionen für das Wort Kombination, je nach Anwendungsbereich.
    In unserem Fall sprechen wir einfach ausgedrückt von einer Zusammenstellung verschiedener Einheiten und deren Ausstattung, welche gemeinsam eine große Einheit bilden!


    Natürlich kostet so eine Einheit angehend 1.000 Pkt und ich denke auch nicht, dass der Autor überhaupt von dieser Kombination gesprochen hat, als er diesen Thread eröffnet hat.
    (ich persönlich spiele meist gegen einen Vampirgegner im Bereich von 3.000 - 3.500 Pkt und da kann er so eine Einheit auch mal aufstellen.
    Es ist für ihn auch noch billiger, als den General aus dieser Einheit rauszunehmen und ihn statt dessen auf einen Drachen zu setzen!)
    Auch muss man anmerken, dass diese Einheit natürlich aufgrund der Raserei leicht auszumanovrieren sind!
    Aber in diesem Beitrag ging es ja um Schutz und nicht um Taktik!


    Zum Meisterzauberer des Tzeentch: da gebe ich dir voll und ganz recht, ich denke, dass kannste ja aus meinem ersten Beitrag bereits raus lesen.
    Zur Feuerlehre: Ja Stärke 4 Zauber Flammenattacken reißen wirklich viel bei einem RüW von 2+!


    Natürlich sind Zauber bannbar, aber ein ordentlicher Vampirspieler haut dir die EW nur so um die Ohren.
    Du sagst ja, dass du noch nicht gegen Vampire gespielt hast, daher erlaube ich mir dich aufzuklären, dass der Vampirspieler ein und den selben Nekro-Spruch so oft wie er EW hat wiederholen kann.
    Heißt: er kann jeden misslungenen oder gebannten Spruch einfach noch mal sprechen.
    Dann wird das Verhindern der LP-Wiederherstellung (dieser gelingt übrigens bereits bei 4+) wirklich hart, glaub mir, ich spreche hier aus Erfahrung!
    Der Vampirspieler würfelt jedesmal nur einen Würfel und jeder gelungene Spruch ist ja dann 4 oder besser, was bedeutet, dass du zum Bannen jedesmal besser 2 Würfel nimmst!!!
    Und bannen, das kann der Gegner schließlich auch... was bedeutet, dass ein Spruch wie das Höllentor erst einmal gelingen muss, nur um dann von einer Bannrolle ausgeschaltet zu werden. Außerdem ist die zu recht hohe Komplexität dieses Spruches sehr anfällig für Zauberpatzer ! ! !



    Zu deinem grandiosen Tipp des Ch-Generals:
    Vielleicht möchtest du mir doch noch einmal erklären, wie du auf einen 1+ RüW kommst. Ich komme bei deiner Konstellation auf lediglich 4+ RüW?
    Da bleibt dir bei einem Angriff mit der Schreckenslanze: 4 automatische Stärke 7 Treffer mit nem 5+ReW nicht mehr viel Schutz übrig!!!
    Aber auch eine S5 Attacken lassen nur noch einen 6+ RüW übrig !!!
    Und schlägst du den Ch-General als einsamen Cowboy vor oder soll er mit ein paar Chaoskriegern mit Bewegung 4 herum rennen?
    Die haben ja noch weniger Chancen gegen die Blutritter!!!



    Und ich bin dieser besagten Blutritter-Kombination bereits mit CH-Rittern in den Rücken gefallen.
    Da hast du keine Chance mit Stärke 5 Attacken gegen 2RüW, und 4+ Reg + Hass.
    (Lanzen packe ich grds nicht gegen die Vampire ein, da ich ja noch irgendwas magisches brauche um die Körperlosen angreifen zu können)


    Bei dieser besagten Konstellation kann er bei einer Herausforderung aussuchen, wer annimmt.
    Also komme ich nicht so einfach an den General heran, wenn er nicht will.
    Tja, und wenn ich die erste Runde des Nahkampfes nicht gewinne, dann kann es passieren, dass mein Tzeentchgeneral schnell das Weite sucht, wenn er gegen einen Angstgegner verliert!


    Niemand spricht davon, dass Vampire nicht zu Schlagen sind. Ich habe von den letzten 10 Spielen gegen ihn sicherlich 9 gewonnen.
    Eben durch einen Dämonprinzen mit dem Feuerschwert, welcher von der Flanke einen Blutritter nach dem anderen gekillt hat oder er hat am Kampfergebnis verloren, weil er törrichterweise noch Zombies in den Nahkampf geschickt hat oder durch Sprüche wie das Höllentor.


    Es gibt Mittel und Wege, keine Frage. Unstrittig ist jedoch denke ich, dass die Vampire mometan einer der härtesten Gegner der Warhammer Fantasy Welt sind und man sich durchaus Gedanken machen darf, wie man sie am besten "bekämpft"! :)


    In diesem Sinne
    Chaotische Grüße Tecumse

    Kenne das oben beschriebene Problem des Autors ebenfalls und kann auch nur zu den beiden Rüstungen raten, welche den Träger "Todesstoßimmun" machen.


    Dementsprechend mager fällt natürlich die Waffenausstattung für einen Helden aus.
    Wenn du gegen Vampire kämpfst, so rate ich dir sogar, den Helden/General auf Moloch/Ross nie ohne Gefolge ziehen zu lassen.
    Denn trotz erstklassigen Rüstwurf und Todesstoßimmunität besteht sonst nämlich die Gefahr einer überaus mobilen/schnellen Banshee, welche deinen Helden mal schnell mit einem gut gewürfelten Schrei pulverieseren kann. -> mir schon mit meinem General zu Pferd passiert!!! ;)


    Und mal ganz ehrlich, es gibt durchaus eine Kombi, die trotz der guten Werte eines Chaosgenerals und seiner wirklich guten Chaosritter, diese Reiterschar recht problemlos aufreiben kann.
    Und das sind ausgerechnet die Hauptgegner des Autors :)


    Ein Vampirgeneral mit beispielsweise dem Bluttrinker und einem 4+Rew + einem AST (Fluchfürst (Todesstoß, W5 und 3LP) mit Drakenhofbanner + einem Regiment Blutritter, welche das "Hass-Banner" mit in die Schlacht führen, ist fast nicht mehr aufzuhalten.


    Ein Vampirgeneral, welcher über 2+ RüstW, 4+Rew und 4+Regenartion, sowie Hass verfügt und wertetechnisch einem Chaosgeneral gleichkommt ist fast unbesiegbar.
    Zumal er mit dem Bluttrinker und den Nekrozaubern einen zuvor getöteten Blutritter oder verlorenen LP wieder herstellt.


    In diesem Fall dürfte der Autor ruhig auch ein wenig weinen, denn das ist die perverseste , mir bekannte, Kombi, die GW sich ausgedacht hat!!!


    Die lässt sich zwar durch Raserei umlenken, behebt aber das generelle Problem Unbesiegbarkeit dennoch nicht!


    Beste Lösung, welche mir dazu eingefallen ist, ist und bleibt die Tzeentchlehre mit dem Höllentorspruch oder eben der 6er Spruch, der Metallehre, welcher jedoch für das CHaos nur das entsprechende Buch (Armeebuch gerade nicht zur Hand) zu erhaten ist.

    Hallo ihr,


    ich habe zwei Fragen an euch, die ihr mir sicherlich schnell beantworten könnt.


    1) Wenn ich beispielsweise als Charaktermodell eine Einheit mit mehreren Lebenspunkten angreife (beispielsweise Trolle/Gespenster), dann töte ich ein Modell nach dem anderen.
    Dh: alle Lebenspunktverluste, die das Charaktermodell zufügt, werden dem ersten Modell abgezogen, bis dieses keine mehr hat und dann wird das beim nächsten Modell fortgesetzt.
    Was ist jedoch, wenn ich dem Charaktermodell einen Ausrüstungsgegenstand mitgebe, bei welchem ich auf jedes in basekontaktstehende Modell eine Attacke durchführen kann.
    Als Beispiel führe ich hier mal das Blutamulett der Krieger des Chaos an.
    (Für alle, welche das Armeebuch nicht zur Hand haben: Mit diesem Gegenstand kann das Charaktermodell anstatt seiner eigenen Attacken einen Treffer der Stärke 8 gegen jedes Modell in basekontakt ausführen. Zusätzlich unterliegen diese Treffer der Sonderegel Todesstoß)
    Erhält dann jedes Modell tatsächlich einen Lebenspunktverlust, wenn erfolgreich durchgeführt oder werden die Lebenspunktverluste zusammengezählt und nach dem wie oben beschriebenen verfahren abgezogen?


    Es könnte entscheidend sein, wie in diesem Fall verfahren wird, da bei den Gespenstern beispielsweise die Todesstoßregel gelten würde.
    Sagen wir das Charaktermodell würfelt beim Verwundungswurf eine 6 und zwei 4er.
    Stehen dann von drei im basekontaktstehenden Modellen noch zwei mit jeweils einem Lebenspunktverlust oder nur noch eins mit beiden Lebenspunkten?



    2) Bei den Vampiren gibt es eine Waffe (Armeebuch leider grad nicht zur Hand), welche den Todesstoß schon bei einer 5+ statt der üblichen 6 gilt.
    Tritt diese Todesstoß-Regel der 5+ auch in Kraft, wenn das damit ausgerüstete Charaktermodell aufgrund des hohen Widerstandes nur bei einer 6 Verwunden könnte?
    (Ich weiß, grds haben Charaktermodell genug Stärke um diesne Fall sehr unwahrscheinlich zu machen und meist gilt die Regel Todesstoß bei Modellen mit so einem hohen Widerstand sowieso nicht, dennoch gibt es ja Zauber u.ä., welche die Stärke eines Charaktermodells auf 1 reduzieren und/oder auch den Widerstand um 1 erhöhen können.)


    Für helfende Antworten wäre ich euch sehr dankbar. :)


    Gruß Tecumse

    "des stegadon is ja gar kein dino mehr
    für mich shcaut a stegadon aus wie a großer triceratops"


    aha... und der triceratops ist also kein dino, ja?!? :)


    Also ich finde die neuen Modelle (Stegadon und Salamander) echt klasse ! ! ! :]

    Also als Chaosspieler habe ich grds keine Probleme mit den Vampiren.
    Sowohl Tzeentch als auch Nurgle (als auch ein/zwei Ausrüstungsgegenstände) sind sehr gute Lehren um den Vampiren das (Magie-)Leben schwer zu machen.


    EIne Kombi jedoch kann ich euch Vampiren gegen das Chaos dennoch empfehlen:


    Blutritter (mit Hassbanner), mit einem ASt (Drakenhoferbanner) und einem General mit dem Bluttrinker.
    Diese Kombi ist so gut wie nicht mehr zu vernichten. Wann immer ein Blutritter trotz 2+ RüW und 4+Reg fällt, erschafft ihn entweder eine Anrufung von Nehek oder eben der Bluttrinker selbst wieder zum leben.


    Das einzige, was ihr jetzt noch machen müsst, ist die Blutritter vor der Rasereifalle zu schützen.


    Als Chaosspieler kann man die Vamprie zwar die Magiephase zur Hölle machen, hat dann aber gegen die Nahkampfpower nichts mehr entgegezusetzen.
    (außer eben ein oder zwei Tzeentchsprüche, welche aber auch durchgehen müssen)


    Diese Tipp funktioniert natürlich nur, wenn mit ausreichend hohen Punkten gespielt wird! ;)