Beiträge von sartre

    1. Muss ich sagen das wir trotz Freundschaftsspiel-Basis alle recht erfahrene Spieler sind,
    Fluff + Freundschaftsspiel heißt ja nicht immer das man nur Crap aufstellen muss ;)


    2. Ich finde die Liste nicht zu hart, sie enthält sogar die vergleichsweise wirklich "schwachen" Auswahlen,
    also TK mit Modulen, Garde...


    3 Baals, 3 Vindis und sonst nur Sturmis in Razorbacks ist nix fü Freundschaftsspiele ;)


    Meine aktuelle Liste befindet sich aber im anderen BA Listen Threat der zZ diskutiert wird.

    Mein Spielchen gerade war auch sehr fein, auch wenn es eher ein Unentschieden wurde.


    Folgende Liste inkl. Bewertung habe ich gespielt:


    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Sprungmodul
    - - - > 125 Punkte


    Mit Deckung und +W3 Attacken, so konnte der guten Schutz bieten und hatte zwischendurch mal locker 7 Attacken im Nahkampf...


    *************** 3 Elite ***************
    Sanguinische Garde
    5 Sanguinische Gardisten, Ordensbanner, 4 x Angelus-Bolter, 1 x Infernus-Pistole, 4 x Karmesinrote Klinge, 1 x Energiefaust
    - - - > 250 Punkte


    KG4, St4 und kein Rettungswurf ist leider nicht so schön, trotzdem haben die Kerle eine Menge Spaß gemacht und sind aus Fluffgründen bis in alle Ewigkeiten gesetzt.


    Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung
    - - - > 190 Punkte


    Mit ein Matchwinner. Mit Flügeln und +W3 Attacken in der 2ten Runde im Nahkampf mit meiner Wunscheinheit - nem dicken Bossmob. Den hat der dann im Alleingang zerlegt... Dank Front 13 und nem Arsch voll Attacken.


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    Jeweils einer in Garde und die Sprungtrupps - kosten zwar gute Punkte, machen aber schon viiiiel Widerstandsfähiger.


    *************** 4 Standard ***************
    Sturmtrupp
    10 Space Marines, 8 x Boltpistole, 2 x Melter, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
    - - - > 250 Punkte


    Wundervoll gegen Panzer und MKs.


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, 8 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Flammen-Pistole, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    3 Schablonen. Mehr muss man nicht sagen.


    Todeskompanie
    5 Todgeweihte, 1 x Energiewaffe, 1 x Energiehammer, Sprungmodule
    - - - > 220 Punkte


    Wurden leider (wie man vorhersehen konnte) unglücklich in irgendwelche Buggys umgelenkt. Mit denen muss man echt vorsichtig sein.


    Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
    - - - > 125 Punkte


    Uiuiui der geht ab! Da waren locker mal 7 Kills pro Phase drin! Absoluter Fun-Bot!


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
    - - - > 130 Punkte


    2 Cybots sind keine. Also der noch als minimale Feuerbasis dabei.


    Insgesamte Punkte Blood Angels : 1750


    Alles in allem ein sehr schönes Spielchen!
    Ich kann reine Sprungarmeen nur empfehlen!

    Hab gleich mein erstes Spiel gegen eine ziemlich gemeine Ork Heitzzza-Kult Liste die regelmäßig Turniere und Ligen gewinnt.
    Wenn die sich da gut schlagen bin ich zufrieden, da mein Setup aber nicht unbedingt auf so einen Gegner ausgerichtet ist wirds hart.
    Ich sag Bescheid wies gelaufen ist ;)

    Jetzt müssen wir uns hier gegenseitig Tips geben ;)


    Mir gefällt deine Liste gut,
    Ich würde auf 1000 Punkte ähnlich aufstellen.


    Falls du die Liste für Spiele mit Missionszielen nutzen möchtest wird es schwierig,
    da du nur eine recht unmobile Einheit hast die Punkten kann.


    Wenn man aber die ganzen Schmuckstücke (Garde und TK) einpacken will passt ja leider nicht anders.


    Ich persönlich teste erstmal den Scriptor, mal sehen wie die Psikräfte so laufen...

    Danke für deine Antwort.
    Ja mit den Melterbomben hast du recht, das war mir auch schon aufgefallen, hatte aber vergessen das zu ändern.


    Um das ganze noch etwas besser aufeinander abzustimmen habe ich noch kleine Änderungen vorgenommen:


    Der TK-Cybot mit Klauen ist einfach zu krass um den Zuhause zu lassen. Klar, der hat Rage, aber wenn der ankommt macht der einfach alles platt.
    Für den lasse ich die Devas draussen, die würden zwar sicher ihr Ding drehen, passen aber eben nicht so sehr ins Konzept.


    Weiß nur noch nicht so richtig was ich mit den Termis machen soll. Hinterherlaufen lassen ist ja nicht so pralle. Am besten schocken lassen.


    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Sprungmodul, Schild des Sanguinius, Schwert des Sanguinius
    - - - > 125 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Sanguinische Garde
    5 Sanguinische Gardisten, Ordensbanner, 4 x Angelus-Bolter, 1 x Infernus-Pistole, 4 x Karmesinrote Klinge, 1 x Energiefaust
    - - - > 250 Punkte


    Terminator-Trupp
    5 Terminatoren, 1 x Schwerer Flammenwerfer, 1 x Kettenfaust
    - - - > 210 Punkte


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Todeskompanie
    5 Todgeweihte, 2 x Energiewaffe, Sprungmodule
    - - - > 205 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, 8 x Boltpistole, 2 x Melter, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
    - - - > 250 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, 8 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Flammen-Pistole, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
    - - - > 125 Punkte



    Insgesamte Punkte Blood Angels : 1475

    Der Garde solltest du unbedingt das Banner geben, ich wüsste nicht warum man das Zuhause lassen sollte!


    Bei den Trupps verstehe ich die Bewaffnung nicht unbedingt - entweder Flamer + Flammenpistole,
    oder eben Melter und Infernuspistole. Mischungen von Spezialwaffen sind immer so ne Sache.


    Als Cybot würde ich auch der Furioso nehmen, besser eigentlich den von der Todeskompanie, aber das passt ja bei dir nicht.
    Könntest auch über die Klauen nachdenken, so kann der unendliche Ungnade über so manche gegnerische Einheit bringen...


    Was ausserdem gernicht geht ist der 2te Priester!
    Mit ner Faust wird der doch umgenietet bevor der die nur anhebt!
    Am besten die Prieser nackig, mit Melterbombe und wenn du ganz dicke hast mit E-Waffe, alles andere würde ich eher lassen!

    Hallo allen erfahrenen Blood Angels Spielern!


    Eigentlich spiele ich Imperiale Armee und Space Wolves und vor allem Warhammer Fantasy, als ich aber vor ein paar Wochen die neuen BA Modelle gesehen habe war es um mich geschehen!


    Garde wurde sofort eingekauft, jetzt kommt meine erste Idee für eine 1500 Punkte-Liste:


    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Terminator-Rüstung, Sturmbolter, Schild des Sanguinius, Schwert des Sanguinius
    - - - > 130 Punkte


    Der kommt natürlich in die Termis. Als Modelle für den und die Einheit werden die extrem hübschen Space Hulk Modelle verwendet!


    *************** 3 Elite ***************
    Sanguinische Garde
    5 Sanguinische Gardisten, Ordensbanner, 4 x Angelus-Bolter, 1 x Infernus-Pistole, 4 x Karmesinrote Klinge, 1 x Energiefaust
    - - - > 250 Punkte


    Der Hauptgrund für den Aufbau der Armee!


    Terminator-Trupp
    5 Terminatoren, 1 x Schwerer Flammenwerfer, 1 x Kettenfaust
    - - - > 210 Punkte


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul, Melterbomben
    - - - > 80 Punkte


    Kommt in die Garde und versucht sich in der Nähe von dem ein oder anderen Sturmtrupp aufzuhalten.


    *************** 3 Standard ***************
    Todeskompanie
    5 Todgeweihte, 2 x Energiewaffe, Sprungmodule
    - - - > 205 Punkte


    Klar, Sprungmodule sind teuer, aber die Todeskompanie muss mMn so sein ;)


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, 8 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Flammen-Pistole, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 50 Pkt.
    - - - > 240 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, 8 x Boltpistole, 2 x Melter, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 55 Pkt.
    - - - > 255 Punkte


    Einmal zum Infanterie-Grillen, einmal zum Panzer-Knacken.


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Devastator-Trupp
    5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    Damit ich auch was auf Long-Range habe.


    Insgesamte Punkte Blood Angels : 1500



    Die Liste soll NICHT für Turniere sein, aber Freundschaftsspiele verliert man eben auch eher ungern...


    Freue mich über jede Form von Kommentar!

    ich würde die Musketen drin lassen aber lieber die blöden Cathay-Schwerter rausnehmen, die können garnichts.
    Also entweder nur Musketen oder 3 + 1 ZHW.


    Ein paar Gnobs zum umlenken und spitzes Zeug schmeißen wären sicher auch nicht verkehrt.


    Das Kochbuch halte ich auch für zu schwach, vergleicht man es mit der Schädelmaske, dem Knallstab oder einer MBSR

    die Idee hört sich ja erstmal gut an, leider sieht die fertige Liste dann doch ziemlich doof aus,
    Grund ist offensichtlich: Spielen damit wird dir und deinem Gegner keinen Spaß machen.


    Da du fast nur Beschuss aufstellst wirst du entweder den Gegner damit vernichten, oder er kommt an und macht dich platt,
    so sollte WH eigentlich nicht aussehen...


    Das einzig fluffige an der Liste ist der Technikus, den finde ich genial, auch wenn der spieltechnisch nicht allzu stark ist...

    Aaaaaalso:


    Tyrann ist super so, spiele ich auch immer so. 8)
    Bei den Fleischern würde ich das Kochbuch (das ich für vollkommen nutzlos halte) gegen die Schädelmaske (die ich für extrem geil halte) tauschen. :D


    Die Bullen darfst du AUF KEINEN FALL zu 6t in 2 Gliedern spielen! Ist vollkommener unsinn und gerade gegen Imperium selbstmord.
    Dann lieber immer zu 4t mir Standarte und Musiker. Selbiges bei den Wänsten.


    Den Gnobs solltest du nen Champ spendieren und sie auf 21 hochsetzen.


    Falls durch das Rausnehmen von Bullen noch Punkte frei sind - Champs für die Bleispucker!


    Dann finde ich die Liste eigentlich recht anständig!

    Aaaaaalso:


    Der Tyrann kann eine der besten Waffen in der ganzen Warhammerwelt bekommen, da ein Musketenpaar vorzuziehen ist schon sehr fragwürdig.
    Wenn der Tyrann solo laufen will ist er ohne Rettungswurf noch schlechter ausgerüstet als wenn er in einer Einheit stehen würde!
    Also: Sturmläufer lassen, Fleischklopfer rein und Morrsteinkette!!!


    Den Brecher kannst du natürlich solo stellen - der Nutzen im Vergleich zu einem AST in Eisenwänsten liegt aber sehrwahrscheinlich bei 10%.


    Der Vorteil der Eisenfäust ist, dass du die Wahl hast: Wenn du mal angegriffen wirst bringen die die vielen Attacken auch nichts wenn alle deine Oger totgeschlagen werden! Und für diese Auswahlmöglichkeit 3(!) Punkte mehr zu zahlen ist geschenkt.


    Wenn ein Solo Char eine deiner Eisenwänste mit Champ angreift und fordert kämpft er nur gegen einen von denen - W4, 3LP und praktisch nicht vorhandene Rüstung - er schlägt ihn tot und gewinnt trotz Überzahl und Standarte...


    Der Champ zählt als Charaktermodell, also wird ne Aufteilung gemacht - steht soweit ich weiß im AB

    Ok, ich hätte da eine MENGE Vorschläge zu machen:


    Der Tyrann ist ganz schrottig. Keine Magische Waffe? Keinen Rettungswurf?
    Warum die Schwertgnoblars - die sind vollkommen unnütz.
    Der Glücksgnoblar bringt auch nur was bei nem Retter, den brauchst du auf jedenfall!!!


    Der Brecher ist eigentlich noch schlimmer. Entweder man spielt 3 Fleischer um guten Magiedurck aufzubauen,
    oder man spielt 1-2 Bannfleischer, und dazu einen AST, einen Brecher der kein AST ist verbraucht einen sehr wertvollen Heldenslot den man bei Ogern unbedingt braucht.


    Als nächstes kommen die Fleischer. Das Beil ist unsinnig, kannst es aber mal testen wenn du willst. Was du auf jedenfall braucht sind Bannrollen, 2 sollten es schon sein. Schädelmaske kommt auch gut...


    Die Bullen solltest du wenn du sie schon ausrüsten möchtest mit Eisenfäusten spielen, kostet nur 3 Punkte mehr aber du hast die Wahl die als Handwaffe/Schild zu nutzen...


    Viele Eisenwänsten sind auf jedenfall ne sehr gute Sache, du solltest es aber mit magischen Standarten nicht übertreiben, der Einheit mit Tyrann vielleicht KB aber ansonsten wird das alles zu teuer.


    Champions nur in Einheiten in denen sich Helden befinden um unangenehme Herausforderungen abzuwehren, in Einheiten ohne Held besser nicht, sonst können sich Flitzer in einer Herausforderung verstecken...


    Bleispucker hingegen am besten immer mit Champ, so werden die Treffer durch Beschuss und Fehlfunktion aufgeteilt und die Jungs paniken nicht so schnell weg.


    Verschlinger und Vielfraße sind super.


    Was das Cathay-Langschwert angeht bin ich mir gerade nicht 100%ig sicher, aber ich befürchte das man das nicht mit weiterer Handwaffe kombinieren kann, was dazu führt das es vollkommen unnötig ist ;D

    Für Reiterei kann man auch gut Kislev Modelle nehmen.
    Wie der Dunkle Abgesandte oft sehr teuer angeboten, aber hin und wieder findet man auch jemanden der die Teile zu sinnvollen Preisen anbietet...

    Ich würde auf jedenfall noch die Bewaffnung der Vielfraße und der Duellisten ändern.
    Die Vielfraße spielen sich eigentlich mit Musketenpaaren am besten, max. 1ne Zweihandwaffe gegen SW. Das Cathay-Langschwert macht meiner Meinung nach am wenigsten Sinn.
    Den Duellisten würde ich wenn überhaupt Pistolen geben. Bring auch eine Zusatzattacke im Nahkampf aber deutlich besseren Beschuss!


    Ansonsten super, ich spiele eine ähnliche Liste, aber mit Bewahrer...

    Das trifft ja hier zu. Wollte nur wissen ob das einen Unterschied macht das die Defensivwaffen Schablonenwaffen sind oder Ähnliches...

    Kann ich mit einer Walküre 12" fliegen und dann noch Multilaser/Laserkanone + Multiple Rocket Pods abfeuern?
    Bin noch nicht so richtig in die "neuen" Regeln eingetaucht muss ich gestehen...

    Huiuiui, also:


    Spezialwaffen mischen ist eigentlich immer unsinn.
    Also ÜBERALL Flamer und Melter/Granatwerfer trennen.


    Mein Tip wäre es eine (bei dir große) Gruppe als "Sturm"trupps zu deklarieren und die mit Flamern und Meltern nach vorne zu schicken.
    Ein paar Trupps solltest du (dann mit Granatwerfern oder Plasmawerfern) hinten stehen lassen und denen die schweren Waffen anschließen um mit denen deine Aufstellungszone inkl. Artillerie etc. zu schützen.


    Wenn du schon 3 Sturmauswahlen hast, dann solltest du die auch nutzen und auch hier macht die Waffenkombo keinen Sinn.
    Jenachdem gegen welchen Gegner du kommst können die Armoured Sentinels mit ihrer Panzerung 12 Wunder wirken! Dann aber am besten direkt mit Plasmakanone!


    Eigentlich wäre es aber sinnvoll gewesen wenn du ein bisschen mehr zu deinen Plänen / Vorlieben gesagt hättest...

    Hmm, wenn du jetzt noch ne WLC dazu nimmst und dafür z.B. die Rattenoger weglässt ist die Liste schon recht nah am Maximum und es könnte sein das das Spielchen keinen Spaß mehr machen wird ^^


    Ich denke ne WLC sollte eigentlich immer dabei sein, aber nicht zusammen mit 2 Ratlings und 7 Jezzails auf 1000 Punkten ;)