Beiträge von Letzte_Instanz

    6. Magische Gegentstände.



    6.1. Gewöhnliche magische Gegenstände:
    - Behende Klinge (-):
    Selten brauchbar.


    - Schlachtenklinge (+):
    15 Pkt. für +1 Attacke kann durchaus sinnvoll sein.


    - Schwert der Macht (++):
    Ist in fast jeder Armee enthalten, sei es um den AST stärker zu machen, oder um den Kommandanten zu stärken. Diese Klinge ist gut und lässt auch gute Kombos zu.


    - Reißende klinge (++):
    Für nur 5Pkt. ist sie eigentlich Standard-Ausrüstung, weil sie überall Verwendung findet, wo man wegen anderer Ausrüstung keine Punkte mehr für mag. Waffen übrig hat, aber auf keine verzichten möchte.


    - verzaubertes Schild (0):
    Leider nicht mehr mit mag. Rüstungen kombinierbar, aber immer noch nützlich.


    - Schutztalisman (0):
    Falls man keine Punkte mehr für einen Anständigen ReW frei hat, und auf seine Würfelkünste vertraut, dann ist sie ok.


    - Magiebannende Spruchrolle (++):
    Pflichtausrüstung in jeder Armee.


    - Energiestein (0):
    Wer auf Magie setzt kann damit in kritischen Situation richtig Druck machen, allerdings nimmt er Platz für "bessere" Ausrüstung weg.


    - Stab der Zauberei (0):
    Für diese Punktekosten recht gut, allerdings nur wenn man mit genügend Bannwürfeln spielt. Das Problem ist nur das damit ein Magier nichts anderes bekommen kann.


    - Kriegsbanner (++).
    +1 aufs Kampfergebniss ist immer gut. Unterstützt perfekt die Kavallerie, die sowieso wenige passive Boni bekommt.




    6.2. Magische Waffen:
    - Runenklinge (0):
    Teuer aber dennoch ganz gut, wenn man den General vor Auseinandersetzungen mit feindlichen Helden schützt.


    - Helsturms Streitkolben (++):
    Je nachdem wie man diesen Hammer einsetzt, zeigt er seine Stärke. Ein Normaler Kommandant profitiert von dem Hammer nicht, ein Erzlektor auf KA schon. Er wird zum ultimativen Heldenkiller und Herausforderungs-Sieger.


    - Schwert des Sigimund (++):
    Die ASF-Regel kann sehr nützlich sein, vor allem gegen Hochelfen.


    - Schicksalklinge (+):
    Eine gutes Schwert, allerdings muss man es auch in den NK mit dem ausgwählten Ziel schaffen und dann gute Trefferwürfe haben.


    - Schwert der Stärke (++):
    Eine gute Option um an S6 zu gelangen, gerade in Kombination mit den Siegeslorbeeren oft gesehen.


    - Gesegnetes Schwert (-):
    Nur in Ausnahmefällen gut, zB bei Belagerungen wenn man den Gegner nur auf die 6 treffen würde.


    - Hammer der Rechtschaffenen (++):
    Für 25Pkt. ein sehr gutes Objekt, sowohl gegen Völker mit niedrigem Wiederstand, als auch gegen Gegner mit hohem - denn selbst die Völker mit hohem W werden irgendwann welche verwürfeln.


    - Drachenbogen (+):
    Gegen Bäume, Dampfpanzer etc oft wichtig, da diese sich aus der Sichtline der Kanonen halten.


    - Schwert der Gerechtigkeit (-):
    Man darf zwar Verwundungswürfe wiederholen, kommt aber trotzdem nicht am RW vorbei mit S4.


    - Wyrmtöter (0):
    Selten einsetzbar, ist aber gegen Drachen, Stegadons, etc seine Punkte wert.



    6.3. Magische Rüstungen:
    - Die Güldene Rüstung (-):
    Leider keine gute Rüstung, da alle Modelle, die an unseren RW vorbeikommen und uns somit gefährlich werden können, ihren Stärke Test eh selten verpatzen.


    - Rüstung der Dämmerung (+):
    Für 35Pkt. eine sehr interessante Sache, da sie noch Punkteplatz für das Schwert der Macht bringt. Außerdem ist dies die einzige Möglichkeit einem Sigmarpriester Plattenrüstung zu geben.


    - Rüstung des Tarnus (+):
    Für normale Helden nicht empfehlenswert, für Magier jedoch durchaus gut. Sie können somit auf einen 4+ RW und einem 5+ ReW kommen und noch die Kristallkugel tragen. In einer Kavalleriearmee mit Magieunterstüztung fast pflicht, da so der Magier nur schwerlich von aufgeteilten Bogenschützenschüssen getötet werden kann.


    - Meteoreisenrüstung (++):
    Für Infanteristen eine gute Alternative einen 1+ Rw zu bekommen und Ast zu sein oder um einen Zweihänder zu bekommen.


    - Helm des Rattentöters (0/+):
    Gegen Skaven wunderbar, sonst ist der verz. Schild eigtl besser.


    - Schild der Gorgo (-):
    Ein Attackenverlust ist für 25Pkt. kaum ein Reißer.


    - Bronzeschild (--):
    Für 20 Pkt. gibt es besseres.

    4. Eliteeinheiten



    4.1 Großkanone (+)
    Für 100 Punkte recht Preisgünstig, sie müssen aber Ziele haben, auf die es sich lohnt zu schießen. Außerdem muss man gut auf sie aufpassen, damit sie immer Sichtlinie zu lohnenswerten Zielen hat und nicht zu schnell abgeräumt wird. Zusätzlich sollte man gut schätzen können, da man meist nur ein bis zwei Chancen hat, auf das auserkorene Ziel zu schiessen.




    4.2 Mörser (++)
    Für 75 Punkte eine Recht gute Option, auch in kleineren Schlachten kann er seine Punkte gut reinholen. Die 5"-Schablone kann für große Regimenter der Untergang sein und ist bestens dafür geeignet Plänkler zu töten. Auch gegen Schützenreihen kann sie gut punkten. Auch hier sollte das Schätzen gut sein.



    4.3 Schützenreiter (0/+)
    Für 105 Pkt. bekommt man 15 platzsparende und hochmobile "Musketenschützen". Allerdings sollte man sich vor gegnerischem Fernkampf verstecken, da sie leicht zusammengeschossen werden. Die Option auf Rossharnische ist nützlich um sie länger am leben zu halten, allerdings verlieren sie dann ihre hohe Beweglichkeit. Ob oder ob nicht sollte von Fall zu Fall neu überdacht werden. Richtig eingesetzt und gegen Gener mit wenig Fernkampf sind sie eine lohnenswerte Anschaffung. Die Waffenoptionen des Champions können gegen bestimmte Gegner auch von Nutzen sein.



    4.4 Pistoliere (+)
    Eine ziemlich gute und flexible Einheit, die sich oftmals bewährt. Wegen der Leichten Kavallerie Regel können Pistoliere Gegner locken, am Marschieren hindern, beschiesen und sich sogar auf die Jagt nach KM's machen. Allerdings sollte man sie nicht in Reichweite von Schützen bewegen (Vor allem vor Bogenschützen sei hier gewarnt).



    4.5 Bihandkämpfer (0/+)
    Eine gute Kämpfer und Blockeinheit, die dank ihrer Plattenrüstungen auch einiges einstecken kann. Allerdings belegen sie eine wichtige Elite-Auswahl was ihre Einsatzmöglichkeiten immer auf Kosten anderer wichtiger Elemente voraussetzt. Ich würde 12-25 Mann empfehlen.





    5. Seltene Einheiten


    5.1 Flaggellanten (-/+)
    Siehe 3.11, auch als seltene Auswahl eine gute Option.



    5.2 Höllenfeuer-Salvenkanone (+)
    Eine Salve dieser Waffe kann absolut verheerend gegen nahezu alles sein. Allerdings sollte man seine Ziele mit Bedacht wählen, da sie dazu neigt den Tisch ohne Feindeinwirkung zu verlassen (Suboptimal sind zB Plänkler auf lange Distanz). Die HFSK ist ein wunderbarer Flankenschutz und ihre abschreckende Wirkung sollte nicht ausser Acht gelassen werden.



    5.3 Höllensturm-Raketenlafette (-/+)
    Bei kleineren Schlachten (<2500Punkten) eigentlich zu unsicher. Gegen Horden-Armeen oder Armeen mit kompakter Aufstellung (zB Zwergen-Ballerburgen) kann sie durchaus gute Resultate liefern, da eine 5"-Schablone mit S5 potentiell verheerend ist. Bei großen Schlachten kann sie nochmals punkten, auch da ihr Verlust nicht so ins Gewicht fällt.



    5.4 Dampfpanzer (++)
    Ein idealer Punktebunker (langweilig!) und Blocker. Einige Armeen haben echte Probleme das Ding kleinzubekommen. Nur vor Speerschleudern, Kanonen, Drachen, etc sollte man sich in Acht nehmen, da er, wenn er einmal getroffen wird, schnell unbrauchbar werden kann.

    Überarbeiteter Imperiums Guide


    1. Kommandanten


    1.1 General des Imperiums (++)
    Der General hat zwar ein recht schlechtes Profil (abgesehen vom 9er MW), kostet aber unausgerüstet nur 80 Pkt. Außerdem darf ein Staatstrupp ein mag. Banner bekommen, diese Option ist wegen der Verteuerung des Greifenbanners nicht mehr so effizient, aber durchaus gut. Zusätzlich ist der General des Imperiums der einzige der einen Greifen reiten darf.



    1.2 Erzlektor des Sigmar (++)
    Diese Kommendantenwahl scheint es auf den ersten Blick kaum würdig zu sein zu spielen. 2 A, keine Plattenrüstung. Dennoch sollte man lieber genauer hinschaun. Der Erzlektor ist der einzige der den mächtigen Kriegsaltar fahren darf. Außerdem bringt er der Armee 2 zusätzliche Bannwürfel, und den 9er Mw. Sein schlechtes Profil gleicht er durch seine Gebete und Ausrüstungsoptionen wieder aus. Noch dazu kommt, dass man mit seinen Einsatz eine Einheit Flagellanten als Kerneinheit spielen darf.



    1.3 Meisterzauber (+)
    Dieser Kommandant ist halt ein stinknormaler Magier wie es bei fast jeden Volk vorkommt. Zugriff auf alle Lehren, sowie die Möglichkeit zur Stufe 4 Aufwertung, Mw 8 etc.



    1.4 Grossmeister der Ordensritter (++)
    Ein Standartkommandant, fast wie der General des Imperiums. Er bringt auch den erforderlichen 9er Mw, macht einen Ritterblock immun gegen Pyshologie und hat etwas bessere Profilwerte die anderen Kommandanten. Der Nachteil daran ist, das er einen zu einer Offensiven Armeeliste zwingt.






    2. Helden


    2.1 Technicus (-)
    Für Tunierspiele und normale 2000Punkte Spiele eher ungeeignet. Allerdings kann er in großen Schlachten (>3000Punkte) und Belagerungen dennoch seinen Wert haben. Seine vielseitigen Waffenauswahlen sind nett, aber nur selten wirklich sinnvoll.



    2.2 Sigmarpriester (++)
    Profilmässig dem Hauptmann unterlegen, glänzt der Sigmarpriester durch seine Sonderregeln. Die Gebete mit Energiestufe 4 sind sehr gut um bereits vorhandenen magischen Druck auszubauen. Der Bannwürfel ist immer gern gesehen und die Fähigkeit einem Regiment Hass zu verleihen machen ihn vor allem bei Ordensrittern zu einer starken Auswahl.


    2.3 Kampfzauber (+)
    Er hat ein schlechtes Profil, was aber für einen Zauberer normal ist. Er ist günstig und kann auch recht gut Zaubern, da er Zugriff auf alle Lehren hat.



    2.4 Hauptmann (++)
    Er bewährt sich eigentlich immer. Für seine Punktekosten sehr gutes Profil, darf zum Armeestandartenträger aufgewertet werden und auch einen Pegasi reiten. Außerdem kann er zu Fuß auf einen 2 Rw im Nahkampf kommen, und dies ist nicht zu verachten.





    3. Kerneinheiten


    3.1 Hellebardenträger (-/+)
    Eine gute Auswahl für Abteilungen, da ihre Stärke 4 beim Gegenangriff durchaus wertvoll ist. Als Blöcke und Hauptregimenter sind sie allerdings eher ungeeignet, da ihr 6+RW zu schwach ist um lange durchzuhalten. Die Option auf Schilde, kann gegen S3 Beschuss ganz nett sein.


    3.2 Speerträger (-/+)
    Als Hauptregimenter haben sie durchaus ihren Wert, durch ihre hohe Zahl an Attacken. Als Abteilungen sind sie definitiv ungeeignet. Meist kann ihre Rolle von Schwertkämpfern besser erfüllt werden. Ausnahme dazu sind klassische Horden-Truppen wie Skaven, Goblins und Gnoblars.



    3.3 Schwertkämpfer (++)
    Kg 4 und Ini 4 sowie ein 4+RW im Nahkampf machen sie zur besten Auswahl bei Hauptregimentern. Auch als Abteilungen haben sie ihren Wert, da sie zum Einen nicht so schnell erschossen werden und zum Anderen auch mehrere Kampfrunden überleben können - was die Einheitenstärke von 5 oder mehr in der Flanke oder im Rücken des Gegners sichert.




    3.4 Musketenschützen (+)
    S4 und rüstungsbrechend machen sie zu einer guten Auswahl bei Schützenlinien. Hierbei sind sie sowohl als Haupregiment als auch als Abteilung eine gute Option.



    3.5 Armbrustschützen (+)
    Im Gegensatz zu den Musketenschützen haben sie 30" Reichweite, allerdings fehlt ihnen die rüstungsbrechend-Regel. Gerade gegen Fernkampfarmeen sehr geeignet, da die erhöhte Reichweite optimal ist um gegnerische Schützen aufs Korn zu nehmen. Sie sind als Haupregiment und auch als Abteilung eine gute Option.
    Ich empfehle eine ausgewogene Mischung aus Armbrustschützen und Musketenschützen.



    3.6 Freischärler (+)
    Die niedrigen Punktkosten machen sie ideal zu Opfer- und Lockeinsätzen. Mit ihren 2 Attacken sind sie darüber hinaus eine sehr gute Abteilung, wenn es gegen schwächere Gegner geht. Die Hellebardenträger sind die bessere Abteilung gegen Kavallerie und starke Gegner (hoher RW oder W), die Freischäler sind die besser gegen Infanterie. Als Hauptregimenter sind sie wegen des Mangels an Rüstung eher ungeeignet.



    3.7 Bogenschützen (-/+)
    Die Sonderregel Plänkler und die Möglichkeit sich zu bewegen und zu schiessen, macht sie zu einer willkommenen Ergänzung, gerade in Schützenlinien. Allerdings fehlt ihnen die Durchschlagskraft. Sie werden meist als kleine Abteilungen gespielt, aber Vorsicht beim Umleiten, da der Gegner sich an ihnen ausrichtet!




    3.8 Jäger (-/+)
    Die Sonderregel Kundschafter kann in einigen Szenarios von Vorteil sein, aber durch ihren niedrigen MW und ihren relaliv schwachen Beschuss sind sie selten wirklich effektiv. Bei Spielen mit viel Gelände dennoch eine gute Option um zu stören oder Magier zu jagen.



    3.9 Ordensritter mit Lanzen (+++)
    Hier kommt wohl mit einer der Härtesten Kernauswahlen Warhammers vor, die Ordensritter. Sie sind schnell, sie sind gut gepanzert und sie können Dank der Option auf den inneren Zirkel auch verdammt schlagkräftig werden. Dazu kommt, das sie eine mag. Standarte erhalten dürfen. In 5er Trupps als Kriegsmaschinen-Jäger, Unterstützungstrupps und Flankenschutz (mit Musiker), oder in größeren Regimentern (Ich empfehle 6 - 9 mit einem angeschlossenen Sigmarpriester und vollem Kommando) sind sie ihre Punkte mehr als wert.



    3.10 Ordensritter mit Zweihandwaffen (-/+)
    Hier gilt fast das gleiche wie bei den Ordensrittern. Nur das die Ritter eben schlagkräftiger sind. Dafür büßen sie aber ihren 1+ RW ein und schlagen immer zuletzt zu, abgesehen vom Angriff. Normalerweise sind normale Ordensritter die bessere Option.



    3.11 Flaggellanten (+)
    Als Kernauswahl sehr empfehlenswert. In 5er Einheiten können sie gut Kanonen schützen und in Blöcken können sie dank ihrerer Unerschütterlichkeit formidable Blocker darstellen. Ihr Nahkampfpotential ist nicht zu verachten, allerdings können sie mit KG2 und W3 auch wie die Fliegen fallen. Als Kampfeinheit in 25-30er Blöcken spielen, als Blocker in 5-25 Einheiten.

    deine frage lässt 2 interpretationen zu, ich hoffe ich treffe das richtige:
    1) jeder magier darf für jeden zauber den er spricht energiewürfel in anzahl seiner stufe +1 benutzen (siehe regelbuch).
    2) für die anzahl an energiewürfeln die du in deiner phase generierst gibt es in normalen spielen keine begrenzung. eine ausnahme hierzu stellen tuniere dar, bei denen die anzahl meist auf 10-12 beschränkt ist.

    pistolliere haben ja als leichte kavallerie auch völlig andere aufgaben wie ordensritter. allerdings sind sie seit dem verlust ihrer 'feuersturm'-regel schon schlechter geworden...
    aber gerade gegen armeen mit wenig fernkampf (zB chaos) find ich sie gut. die können barbarenreiter abräumen und die schweren trupps am marschieren hindern, was für schützenlinien ein segen ist.

    in kleinen schlachten würd ich eher den mörser empfehlen.
    zusätzlich wären noch 10 musketenchützen und eine packung milizen nicht verkehrt - dann kannst du schon anfangen aus der vielseitigkeit zu schöpfen.

    zu1) die liste ist aus nem WD.
    zu2) fanatics sind eine aufrüstung von nachtgoblins. du brauchst also nachtgoblin-blocks um sie einsetzen zu können.
    um das copyright nicht anzugreifen könntest du mal versuchen entweder in diversen foren dir die regeln zusammenzuklauben (such-funktion) oder einfach in einen gw rein stapfen und sie dir mal gut durchlesen.

    allerdings sind verfluchte mit schwerer rüstung, magischer waffe und starkem profil wohl eher die verkörperung von rittern als von knappen, bediensteten oder bauern. und ja, natürlich haben einzelne ritter zu fuss gekämpft - diese haben aber auch die tugend der barmherzigkeit und das ist definitiv die ausnahme.
    das man einige gegenstände 'proxen' muss ist klar, was aber nicht heißt das man einfach seine standard-items nehmen sollte, sondern sich überlegen sollte ob diese items sinnvoll in den hintergrund eingearbeitet werden können. im falle der bretonen also die magischen lanzen (die hier komplett fehlen), magischen schweren rüstungen, als anlehnung an die tugend aus aquitaine vllt auch das strigosbanner. aber so dinge wie das leichentuch passen einfach nicht. welcher bretonische adlige läuft schon mit leichter rüstung rum?
    und zu den wölfen: also die vorstellung das ein edler blutdrache durch die wälder von aquitaine wandert um wölfe abzuschlachten misfällt mir zutiefst. ich an seiner stelle würde jegliches tierzeug aus der liste rausnehmen - schließlich sollte man sich bei sog. 'fluff-listen' auch einen fluff überlegen...

    1) stimmt, ghule und leichenkarren sind story-mässig beide aus mousillion. (mein fehler)
    2) wölfe sind zu schnell um als jagdhunde (b7) durchzugehen. wenn du dir die einschränkung auferlegen willst, warum nicht.
    3) wenn du echte fluff-listen spielen willst, wirst du wohl einschränkungen in kauf nehmen müssen. so passen einige magische ggstde zB einfach nicht ins thema (banner der hügelgräber). wo ist zB das blutrote juwel, das ja wirklich genannt wird?
    4)keine (ehemals) bretonische armee ohne ast.
    5)wenn sich die ritter aufgrund ihrer ehre schon zu lebzeiten geweigert haben zu fuss zu kämpfen, warum sollten sie es dann im tode tun - und dann noch mit eher untypischen zweihandwaffen statt mit schwert und schild?

    Der Großmeister hätte immer noch einen Rüstungswurf von 0 weil er selbst nunmal keine Zweihandwaffe sondern das Schwert der Stärke hat, es spielt da absolut keine Rolle welche Ritter du noch in die Armee nimmst.

    das stimmt so nicht ganz. um einen großmeister einzusetzen brauchst du ein regiment ritter des selben ordens (sprich mit derselben bewaffnung). wenn du also ritter des weissen wolfes einsetzt, kommt dein großmeister automatisch mit zhw statt mit lanze und schild.


    @Friedl01
    allerdings würde ich dir ebenfalls davon abraten ritter mit zhw zu nehmen. die sind mit der neuen edition leider schlechter als ihre brüder mit lanze und schild geworden.

    ich kann mich atavar nur anschließen.
    darüber hinaus halte ich das imperium für eine der taktisch vielseitigsten und fordernsten armeen. du musst aus vielen mittelstarken elementen das beste rausholen.


    ps: achja, du solltest mit uniformen-anmalen klar kommen... ;)

    du solltest allerdings noch die todeswölfe und die verfluchten zu fuss streichen, die passen meiner meinung nach nicht ins schema. (tiere beherrschen fällt eher unter die von carstein und ritter kämpfen eigtl meist beritten)
    nimm lieber mehr zombies, skelette, fluchritter, blutritter und vllt auch gruftghule und leichenkarren mit. flufftechnisch solltest du auch einige items ändern - die standarte von strigos und die aus den hügelgräbern halt ich für eher unpassend (auch wenn sie stark sind).

    das die dinger reiterhämmer heißen, ist ein relikt aus dem alten armeebuch. damals hatten sie auch noch eigene regeln (+2S in der ersten kampfphase, danach +1S - somit regeltechnisch ne kombination aus hellebarde und morgenstern).

    die liste ist nicht schlecht - natürlich ist sie noch ausbaufähig, aber für's erste passt's.
    jetzt zum ausbauen:
    also einen deiner helden solltest du zum kommandanten machen, wobei ich hier den meisterzauberer (IV) bevorzugen würde.
    den zweiten magier solltest du auf jedenfall stufe 2 machen um den druck weiter zu verstärken.
    des weiteren würd ich eine dispel scroll raus nehmen und lieber einem der sigmarpriester aldreds spruchschatulle mitgeben. der hammer der rechtschaffenheit wandert bei mir auch eher zu nem general (genial gegen untote und elfen in verbindung mit den siegeslorbeeren), bei meinen sigmarpriestern tendiere ich eher zur schlachtenklinge oder einem schwert der macht.
    um oben genannntes zu finanzieren würd ich die vielfrasse kleiner machen...
    dein kernregiment und deine ritter des inneren zirkels sind größenmässig etwas dürftig, aber des musst du halt über die vielfrasse auffangen.
    viel spass beim imperium!

    bei einer kampagne alle völker zuzulassen ist halt das ende einer guten story. ich fand die ursprüngliche idee mit bretonen (imperium, waldelfen, söldner), die versuchen ihr land von vampiren (orks und goblins, tiermenschen, sterbliches chaos) zu befreien stilvoller. um alle völker zu berücksichtigen würd ich danach lieber ne 2.te kampagne anleiern.
    wenn ihr alle völker haben wollt, find ich ein tunier mit einer völker- statt einer einzelwertung besser.