6. Magische Gegentstände.
6.1. Gewöhnliche magische Gegenstände:
- Behende Klinge (-):
Selten brauchbar.
- Schlachtenklinge (+):
15 Pkt. für +1 Attacke kann durchaus sinnvoll sein.
- Schwert der Macht (++):
Ist in fast jeder Armee enthalten, sei es um den AST stärker zu machen, oder um den Kommandanten zu stärken. Diese Klinge ist gut und lässt auch gute Kombos zu.
- Reißende klinge (++):
Für nur 5Pkt. ist sie eigentlich Standard-Ausrüstung, weil sie überall Verwendung findet, wo man wegen anderer Ausrüstung keine Punkte mehr für mag. Waffen übrig hat, aber auf keine verzichten möchte.
- verzaubertes Schild (0):
Leider nicht mehr mit mag. Rüstungen kombinierbar, aber immer noch nützlich.
- Schutztalisman (0):
Falls man keine Punkte mehr für einen Anständigen ReW frei hat, und auf seine Würfelkünste vertraut, dann ist sie ok.
- Magiebannende Spruchrolle (++):
Pflichtausrüstung in jeder Armee.
- Energiestein (0):
Wer auf Magie setzt kann damit in kritischen Situation richtig Druck machen, allerdings nimmt er Platz für "bessere" Ausrüstung weg.
- Stab der Zauberei (0):
Für diese Punktekosten recht gut, allerdings nur wenn man mit genügend Bannwürfeln spielt. Das Problem ist nur das damit ein Magier nichts anderes bekommen kann.
- Kriegsbanner (++).
+1 aufs Kampfergebniss ist immer gut. Unterstützt perfekt die Kavallerie, die sowieso wenige passive Boni bekommt.
6.2. Magische Waffen:
- Runenklinge (0):
Teuer aber dennoch ganz gut, wenn man den General vor Auseinandersetzungen mit feindlichen Helden schützt.
- Helsturms Streitkolben (++):
Je nachdem wie man diesen Hammer einsetzt, zeigt er seine Stärke. Ein Normaler Kommandant profitiert von dem Hammer nicht, ein Erzlektor auf KA schon. Er wird zum ultimativen Heldenkiller und Herausforderungs-Sieger.
- Schwert des Sigimund (++):
Die ASF-Regel kann sehr nützlich sein, vor allem gegen Hochelfen.
- Schicksalklinge (+):
Eine gutes Schwert, allerdings muss man es auch in den NK mit dem ausgwählten Ziel schaffen und dann gute Trefferwürfe haben.
- Schwert der Stärke (++):
Eine gute Option um an S6 zu gelangen, gerade in Kombination mit den Siegeslorbeeren oft gesehen.
- Gesegnetes Schwert (-):
Nur in Ausnahmefällen gut, zB bei Belagerungen wenn man den Gegner nur auf die 6 treffen würde.
- Hammer der Rechtschaffenen (++):
Für 25Pkt. ein sehr gutes Objekt, sowohl gegen Völker mit niedrigem Wiederstand, als auch gegen Gegner mit hohem - denn selbst die Völker mit hohem W werden irgendwann welche verwürfeln.
- Drachenbogen (+):
Gegen Bäume, Dampfpanzer etc oft wichtig, da diese sich aus der Sichtline der Kanonen halten.
- Schwert der Gerechtigkeit (-):
Man darf zwar Verwundungswürfe wiederholen, kommt aber trotzdem nicht am RW vorbei mit S4.
- Wyrmtöter (0):
Selten einsetzbar, ist aber gegen Drachen, Stegadons, etc seine Punkte wert.
6.3. Magische Rüstungen:
- Die Güldene Rüstung (-):
Leider keine gute Rüstung, da alle Modelle, die an unseren RW vorbeikommen und uns somit gefährlich werden können, ihren Stärke Test eh selten verpatzen.
- Rüstung der Dämmerung (+):
Für 35Pkt. eine sehr interessante Sache, da sie noch Punkteplatz für das Schwert der Macht bringt. Außerdem ist dies die einzige Möglichkeit einem Sigmarpriester Plattenrüstung zu geben.
- Rüstung des Tarnus (+):
Für normale Helden nicht empfehlenswert, für Magier jedoch durchaus gut. Sie können somit auf einen 4+ RW und einem 5+ ReW kommen und noch die Kristallkugel tragen. In einer Kavalleriearmee mit Magieunterstüztung fast pflicht, da so der Magier nur schwerlich von aufgeteilten Bogenschützenschüssen getötet werden kann.
- Meteoreisenrüstung (++):
Für Infanteristen eine gute Alternative einen 1+ Rw zu bekommen und Ast zu sein oder um einen Zweihänder zu bekommen.
- Helm des Rattentöters (0/+):
Gegen Skaven wunderbar, sonst ist der verz. Schild eigtl besser.
- Schild der Gorgo (-):
Ein Attackenverlust ist für 25Pkt. kaum ein Reißer.
- Bronzeschild (--):
Für 20 Pkt. gibt es besseres.