Beiträge von Gaston

    Schau mal auf die GW-Seite, unter Tactica Bretonen. Da ist ne feine Turnier-Liste drin, hat heute (hochgerechnet) Premiere bei mir gegen Echsen. Wenn du die Sammlerstücke rausrechnest, kannst du die Liste beliebig anpsaaen und erweitern.


    Gut Holz


    Gaston, der Bretone

    Hi Chakax,


    Brets sitzen nicht immer auf Pferden. Es gibt 2 Heldenmodelle, die als Paladine oder Herzöge eingesetzt werden können und zu Fuß sind. Das sind "Held der Ritter des Königs" und "Champion der Gralsritter". Mit der Tugend der Barmherzigkeit kämpfen die zu Fuß, allerdings ist für den 2. Helden die Tugend doppelt so teuer. Die haben den Bonus nicht, wenn sie einen magischen Gegenstand (Schild oder Schwert) verwenden, haben also immer einen Grundrüssi von 4+. (und natürlich den RW 5/6, wenn sie den Segen der Herrin haben).


    Gruß


    Gaston

    Vielen Dank,


    hat mir mein Gegenspieler letztes Mal "unterschlagen", das waren mal eben 150 Siegpunkte. Ich sollte ich ihm mal das AB klauen, vielleicht steht da noch mehr drin, was er noch nicht kommuniziert hat :D


    Gruß


    Gaston


    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben

    Hallo erstmal,


    ich hab versucht, hier eine Antwort zu finden, war aber m.E. nichts dabei:


    Frage: Wenn mein Gegner neue Zombieeinheiten mit "Tote erwecken" aufstellt und ich hau sie weg, zählen die dann im Spielergebnis zu seinen Verlusten oder sind die neutral?
    Hintergrund: Verluste, die er mir zufügt mit diesen Einheiten, zählen ja für ihn, oder?


    Gruß


    Gaston

    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben

    Ben goldklinge


    Wassereffekte kann man ganz gut und relativ preiswert herstellen. Zuerst die Wasserfläche bemalen, dann mit Aqua Clou wasserverdünnbarem Holzlack matt (Baumarkt, ca. 10 € pro 0,25l) übergiessen oder verstreichen und trocknen lassen. Die Farben drunter müssen absolut trocken sein, sonst reissst die Oberfläche beim Trocknen. Das Zeugs ist ziemlich ergiebig, damit kannst du Teiche, Zuchtbecken, Flüsse, also alles was eben ist zu Wasser machen.

    Dein Turnierspieler hat natürlich keinen "Kappes" erzählt. Beschrieben wird, wie schon von Styregar und Letzter Instanz angemerkt, die Offene Feldschlacht u.a. im Teil "Szenarios". Hab mal geblättert und eine Beschreibung gefunden, die zunächst von offenem Gelande ausgehend folgende Details regelt:


    - Generell: ".. sind beide Armeen auf die Schlacht vorbereitet (im Gegensatz z.B. zum "Überfall"). Spielziel ist es, den Gegner zu vernichten und das Schachtfeld zu besetzen.."


    - Armeen: ".. beide Armeen werden nach den normalen Regeln und mit der vorher vereinbarten Punktzahl aufgestellt.." also 1:1


    - Schlachtfeld/Gelände: Das Schlachtfeld ".. kann in gegenseitigem Einverständnis frei gestaltet werden.."


    In Turnieren und Hausregeln wird diese Gestaltungsmöglichkeit oft frei ausgelegt, mit der bereits von 'Letzte Instanz' beschriebenen Einschränkungen seit der 7. Ed. . In unserer SpG z.B. gehen wir von offenem Gelände aus, das pro Mitspieler 2 Geländestücke in der Aufstellungszone/Spielfeldrand und 1 Geländestück mit max. 6 " im Schlachtfeld gestaltet wird. Diese Geländestücke können alles sein, außer sog. "sehr schwierigem" oder "unpassierbarem Gelände". In diesem Fall greift die Regel im WE AB mit dem zusätzlichen 6" Wald.


    Wenn Du nun alle Infos zusammennimmst, haste m.E. 'ne runde Definition. Nähere Infos findest du im Regelbuch unter "Bewegung" und "Szenarien". Hier kannst du auch nachlesen, was genau keine offene Feldschlacht ist. Das passt auch zu dem Beitrag "Ein bischen Pep und neuen Fussel" im Waldelfen-Forum. Die Szenarien sind recht spannend.


    Gruß


    Gaston

    Offene Feldschlacht bedeutet, daß keinerlei Gelände wie reissende Flüsse, tiefe Wälder, schroffe Hügel, Felsformationen etc. auf dem Schlachtfeld vorhanden ist, also die Gegner ohne geländebedingte Deckung auskommen müssen (nur grüne Platte sozusagen). Da den Waldelfen hier der Vorteil der "Kinder des Waldes" und andere Vorteile wie Kundschafter, Waldläufer, Baumsänger-Spruch etc. fehlen würden, ist der zusätzliche Wald als Ausgleich vorgesehen. Offene Feldschlacht mit den o.g. Bedingungen gilt m.E. für alle Völker.


    Gruß


    Gaston, der Bretone

    Alle Rittereinheiten Bretonias haben automatisch das Rittergelübde abgelegt. Da kostet nix (siehe FR und RdK). Jeder Paladin/Herzog kann aber ein Quest- oder Gralsgelübde ablegen, und das kostet was, wird aber nicht aus dem Punktepool von Tugenden/magischen Gegenständen bezahlt. Im Umkehrschluß muß ein Ritter ein Gelübde abgelegt haben, sonst ist er kein Ritter, sondern ein Bauer/Gemeiner.


    Das schließt sich nicht aus, wenn er der AST ist. Hier bestimmt lediglich die Ausrüstung und ggf. die Tugend, welches Gelübde er wählen darf. (z.B. (fiktiv) macht es keinen Sinn, ihm das Questgelübde zu geben und ihm eine Tugend zu geben, die nur für Questritter mit einer Zweihandwaffe gilt, da er wegen der Standarte keine Zweihandwaffe führen kann.)


    Also, Gelübde wählen, wenn ein anderes als das Rittergelübde Sinn macht und wenn ja, wird dieses nicht aus dem Punktepool bezahlt.

    Ich kann mich Grzknack nur anschließen: Nach Eingewöhnung sind die Bretonen gut zu spielen, ziemlich dynamisch mit klaren Vorteilen auf der Nahkampfseite, speziell im 1. Angriff. Aber: Wegen der eher defensiven Magie gegen einen magiestarken Gegner mit viel Frustpotential. Bestes Beispiel sind hier für mich klar die Echsen, mit einem siegorientierten Spieler kaum zu schlagen. Hatte dagegen aber gerade ein schönes Spiel im Rahmen einer Aufbaukampagne mit 700 Punkten und 5 Runden gegen Krieger des Chaos: Ohne Magie fast ebenbürtige Gegner, entscheidend hier war Strategie und Würfelglück. Hab zwar verloren, macht aber nix, der Spaß wars wert. Das ging auch meinem Gegner so.


    Die Startempfehlungen sind gut, ich würde mich auch eher später mit Eliteeinheiten und Seltenen beschäftigen. Zum Lernen ist das so wie gelistet prima. Mit den o.g. Erweiterungen gehts dann auch richtig ins Geld (Gralsritter und Questritter je 5-er Box um die 45 €, Pegasusritter so Stücker 12,50 usw. usw.)

    Naestra


    Wir haben die Burg von GW auch nicht, unsere ist selbstgebaut aus alten Kartons, Styrodur und viel Farbe. Steht jetzt beim Kumpel, wenn das Teil wieder bei mir ist, poste ich mal ein paar Fotos. Wir haben alles selbst gebaut: Hügel, Wälder, Flußsegmente, Knicks, Hecken, bretonisches Haus, Zuchtbecken und magisches Tor der Echsen und so auch die ersten Teile der Burg, Näxten Monat kommt ein Echsentempel dazu und ein Wasserfall. Dann ist auch unser modulares Spielfeld fertig: 3 Elemente je 120x60 cm.


    Gruß


    Gaston, der Bretone

    Das ist die klassische Variante der Burgverteidigung, äußerer Ring --> innerer Ring --> Zwinger. Müsste man mit einem Rückzugsbefehl lösen können, der den Grundregeln der Angriffsreaktion "fliehen" folgt. Riskant!! Ein Einholen der Burgbesatzung würde sofortige Vernichtung bedeuten!


    Was haltet ihr von: Rückzug = 1x anwendbar in einer Schlacht, gilt für alle Besatzungen der Festungen und bedeutet fliehen ohne Verfolgungsmöglichkeit im Rahmen der Bewegungsregeln.


    Und wie wäre es mit einem Reparaturwurf, so ähnlich wie ein Rettungswurf, der jedoch in diesem Fall das Zurücksetzen der Beschädigung um eine Stufe bedeutet, vorausgesetzt, es erfolgt kein Angriff auf die Segmentbemannung. Denn die muß den Reparaturwurf durchführen (z.B. W6
    1-4 = keine Reparatur, 5 = 50 % Reparatur einer Stufe, 6 = 100% Reparatur um eine Stufe).


    Hat jemand schon einmal als Szenario "Eroberung eines Zikkurats" ausprobiert? Kann man eigentlich mit allen Völkern spielen, aber nach welchen Regeln?


    Gruß


    Gaston, der Bretone

    Letzte_Instanz


    Das halte ich für einen guten Vorschlag, denn ein mulmiges Gefühl hatten wir schon. Das war einfach zu einfach. Wir haben es dann auf das Würfelglück geschrieben, aber ist natürlich nicht in Ordnung: 1 Angriff und Tor ade`. Also 2 Würfe bei der Hydra und ähnlich starken Monstern.


    Erobern und halten hatten wir noch nicht auf dem Zettel. Zum einen lief uns die Zeit davon, denn das Szenario entwickelt eine gewisse Eigendynamik und der Abstimmungsaufwand ist auch nicht zu unterschätzen. Aber auch in der Realität galt natürlich eine Burg nicht automatisch als erobert, wenn da ein paar Hanseln im Burghof rumturnten; im Gegenteil, der Rückzug in den Zwinger (zentraler Turm der Festung und letzter Zufluchtsort) in Verbindung mit den Einkesselungseffekten, Schußmöglichkeiten auf die Eindringlinge können den Spielverlauf ggf. sogar umdrehen. Eine Diskussion über Reparaturmöglichkeiten für Festungssegmente hat uns dann fast verzweifeln lassen. Hat dazu jemand eine Idee? :mauer:


    Gruß


    Gaston, der Bretone

    Mordred


    Auch wenns schon ein bischen her ist: Schon in der 6. Edition steht "..Kein magischer Gegenstand mit Ausnahme von Spruchrollen kann mehr als einmal in einer Armee vorkommen. Spruchrollen sind nicht limitiert..." und weiter" .. Arten der Magischen Gegenstände sind
    magische Waffen, magische Rüstungen, Arkane Arefakte, Talismane, Standarten und verzauberte Gegenstände."
    Die Änderung in der 7. Edition bezieht sich lediglich darauf, dass ".. magische Waffen ingorieren immer jegliche Sonderregeln (neu: Regeln) die bei einer normalen Waffe des Typs zutreffen würden. .....Sonderregeln der magischen Waffe stehen immer in der Beschreibung und Erklärung der Waffe" man in der Beschreibung nachsehen muß, und zwar im jeweiligen AB und nicht in den Grundregeln. ;)


    Gruß


    Gaston, der Bretone

    feelmyhammer


    Ne, ne, beim Lanzenangriff attackieren im 1. Angriff die 3 vordersten Ritter und jeweils die an den Seiten befindlichen. Nur die Ritter in der Mitte greifen nicht mit an. Also bei einer 12-er Lanze mit Champion 10 Angriffe für die Ritter mit +2 Stärkebonus für die Lanzen und 9 Pferde ohne Bonus.


    Erst ab der 2. Nahkampfrunde attackiert nur das erste Glied, also mit Champion 4 Angriffe ohne Lanzenbonus, dafür mit Handwaffe und Schild
    (+ 1 Rüstungswurf) und 3 Pferde ohne alles.


    Gruß


    Gaston, der Bretone

    MaxiKing


    Das Tor war natürlich geschlossen und musste aufgebrochen werden. Die Regeln dazu stammen überwiegend aus dem Ergänzungsbuch "Festungen" wir habne das aber abgewandelt und verwenden folgende Hausregel:


    1. Festungen können grundsätzlich im Nahkampf oder mit Schußattacken angegriffen werden.
    2. Das betreffende Modell muss sich entweder im direkten Kontakt mit dem Festungssegment befinden oder in halber Schußreichweite
    3. Das Modell muss sich entscheiden, ob es das Festungssegment angreift oder die Bemannungsmannschaft der Zinnen
    4. Jedes Modell hat nur einen Angriff pro Runde, unabhängig davon, was im Profil steht
    5. Bei Regimentern würfelt jedes Modell einzeln
    6. Der Schaden und seine Auswirkungen wird wie folgt ermittelt


    - Jedes Modell würfelt mit einem W6 den Schaden aus, z.B. eine 5
    - Dieser Wurf wird mit der Stärke des Modells addiert, z.B Stärke 6
    - das Ergebnis ist in diesem Fall 5+6=11
    - Schau in die Schadenstabelle für Festungssegmente und stelle fest, was damit passiert


    Schadenstabelle für ein Tor:


    2-10 = nix passiert
    11-12= Das Tor splittert, addiere bei weiteren Treffern +1 auf das Ergebnis
    13-14= Das Tor bekommt einen Riß, addiere bei weiteren Treffern + 2 auf das Ergebnis
    15= Das Tor ist durchbrochen, addiere bei weiteren Würfen +3 sowie alle vorherigen Boni auf das Ergebnis
    16+= Das Tor ist völlig zerstört


    So kann man für alle Segmente eigene Regeln festlegen. In unserem Fall hat eine Kriegshydra der DE das Tor angegriffen, und zwar mit Flammenattacken. Das das Tor aus Holz und somit brennbar ist, kommt die Grundregel Falmmenattacken zum Tragen, d.h. jeder Schadenswurf wir doppelt gezählt.


    Beispiel (und so wars bei uns in der 3. Runde): Hydra würfelt eine 5 und hat eine Stärke von 6, das ergibt (5*2)+6=16 Schaden= Tor im A.....


    Das ganze geht auch mit Rammböcken, Rammen, Steinschleudern, Speerschleudern und starken Chars. Das haben wir noch nicht festgelegt. War ja der erste Versuch.


    Da das Spielziel die Eroberung des Innenhofs war, war das Spiel in der 4. Runde zuende (1 Runde lang haben die Bretonen noch gezuckt). Die WE kamen im 3. Spielzug aufs Feld, waren aber zu langsam, um die Hydra zu stoppen. Hätte die Hydra nur eine 3 oder 4 gewürfelt, wäre das Tor noch nicht zerstört und die WE hätten eine Cahnce gehabt. Würfelpech.


    Gruß


    Gaston, der Bretone

    Auch auf die Gefahr hin, etwas übersehen zu haben oder im falschen Bereich gelandet zu sein, ist mir noch nicht ganz klar wie das mit der Einheitenstäke bei Plänklern ist. Konkret:


    Meine 9-er Lanze RdK verliert einen Kampf gegen ein Tempelwachenregiment wegen Überzahl, legt einen Aufriebtest ab und flieht weg von den TW durch 10 Skink-Plänkler. Die Tempelwachen holen mich nicht ein. Sind die Ritter trotzdem :( vernichtet? Ärgert mich maßlos, wenn ja, dass ein paar Plänkler nur durch ihre Anwesenheit ein ganzes Ritterregiment niedermachen.

    @Selas Victoria


    Ich zitiere mal kurz aus dem deutschen AB: ...darf eine Tugend aus der Liste der Rittertugenden und einen beliebigen Mix.... im Gesamtwert von... erhalten. Ich halte das für ne klare Aussage: alles zusammen nicht mehr als....


    Also: Jeder Ritter kann nur eine Tugend haben. Aber eine Tugend kann, im Gegensatz zur allgemeinen Regel, mehrfach vergeben werden, jedoch kostst sie das Doppelte (beim 2.) das Dreifache (beim 3. usw. usw


    Gruß


    Gsston der Bretone