Mit allen Modellen die Sicht haben, du musst trotz allem eine Sichtlinie von jedem Reiter der Schießen will haben.
Beiträge von esusxunil
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Würd auf jedenfall einen Nekro gegen einen Kämpfer eintauschen, bei 1000 Punkten könnte sich vielleicht sogar ausnahmsweise ein Necrarchbaron mit Nehekaras Erbe lohnen, so büsst du nur eine Magiestufe ein und hast einen nicht zu verachtenden Nahkämpfer.
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Ich würde beim Bau der Festung vor allem darauf achten, das man sie Modular baut (vorausgesetzt sie soll nicht nur in der Vitrine verstauben).
Hat einige Vorteile:- lässt sich leichter verstauen, transportieren
- man kann die Burg unterschidlich einsetzen (Rundburg in der Mitte, Burgenabschnitte in der Ecke, Stadtmauer als Spielfeldteilung)
- Zerstörungen (eingerissenen Segmente) an der Burg lassen sich leichter darstellen, nimm sie einfach weg oder Bau mit der Burg gleich noch ein paar Stücke Ruinen.
- treten Spieltechnische Ungleichgewichte auf (Burg ist nicht zu halten/einzunnehmen) kann man sie beim nächsten Spiel anders aufbauen. Nichts ist Ärgerlicher als wenn man nach Stundenlanger Bastelarbeit beim ersten Probespiel feststellt, das die Burg unspielbar ist. -
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Ist glaub ich von den Regeln nicht klar geregelt (finde die Absätze über Gelände eh ein bischen kurz geraten).
Es gibt nun zwei Möglichkeiten:
- entweder du schaust aus der Perspetive des Modells, das Sichtkontakt haben muss (habt ihr ne Digitalkamera zur hand nehmt doch die - so habt ihr auch noch schöne mitendrin Foros)
- wir machen das eigentlich immer so, das man von einem Hügel über andere gleichhohe Hügel drüberschauen kann, egal wie nah der Gegner dran steht, auch wenn das einen Knick in der Optik bedeutet.
Generell kann man sagen, das man vor der Schlacht sich mit dem Gegenspieler über das Gelände unterhalten sollte (ist das ein Berg oder Hügel und somit schwieriges/offenes Gelände, ist das ein Fluss oder Bach, ist der Geröllhaufen schwieriges Gelände oder unpassierbar, wo genau liegt der Waldrand,was bietet leichte /schwere Deckung, kann man die Gebäude betretten etc...)
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Der hat sich bei mir bereits in mehreren Schlachten rentiert, läuft alleine über das Schlachtfeld (immer schon in Deckung, damit keine mag. Geschosse oder Schusswaffen auf ihn gefeuert werden), ist mit 16 Zoll Marschbewegung und ätherisch sehr beweglich und nimmt sich dann Kriegsmaschienen etc. vor. Der ein oder andere Entsetzenstest ist auch manchmal nützlich.
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die Sache mit dem Gruftkönig auf Streitwagen und der Scorpionrüstung (die Waffe spielt hier keine Rolle) hat nur einen Haken:
Man kann im Normallfall Lebenspunktverluste durch Kampfergebnisse frei zwischen dem Charaktermodell und dem Streitwagen aufteilen (korrigier mich wenn ich da falsch liege). Mit dem Gegenstand darf man aber maximal die Hälfte übernehmen (und verliert halt statt dieser Hälfte nur 1 LP), der Streitwagen bekommt also mindestens die Hälfte der LP-Verluste aufgedrückt d.h. hast du das Kampfergebniss um mindestens 5 gewonnen, verliert der König seinen Streitwagen und bekommt noch mal extra Schaden.
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Hallo alle zusammen,
ich wollte hier mal meine neue Armeelist präsentieren und wissen wa ihr davon halten, wo ihr Stärken und Schwächen entdeckt.
Die Armee soll nicht auf einen Gegner zugeschnitten sein, sondern möglichst universell einsetzbar.- Hab diese Liste bei mehreren Foren reingestellt, nicht wundern wenn ihr die schon mal gesehen habt! -
1 Necrarch Vampire Count @ 330 Pts
Necrarch; General; Magic Level 2; Necromancy
Nehekara's Noble Blood [45]
The Awakening [25]
Sword of Might [20]1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2; Necromancy
Dispel Scroll [25]
Dispel Scroll [25]1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar [50]1 Wraith @ 143 Pts
Great Weapon
Obsidian Amulet [45]
1 Nightmare @ [0] Pts13 Grave Guard @ 237 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
War Banner [25]
1 Crypt Keeper @ [12] Pts17 Skeleton Warriors @ 223 Pts
Spear; Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ [10] Pts10 Zombies @ 60 Pts
7 Ghouls @ 56 Pts
7 Ghouls @ 56 Pts
3 Bat Swarm @ 180 Pts
3 Spirit Hosts @ 195 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
3 Fell Bats @ 60 Pts
3 Fell Bats @ 60 Pts
Casting Pool: 10
Dispel Pool: 7
Models in Army: 82
Total Army Cost: 2000Ich habe die Armee zweimal erfolgreich getestet:
Imperium - knapper Sieg (den überlegenen Sieg habe ich mir durch einen Fehler selbst verbaut - ein Regiment von dem bekannt ist, das da die Greifenstandarte drinnen ist sollte man nicht noch kurz vor Ende der Schlacht mit der Absicht es auszulöschen Frontal angreifen)Hochelfen - Aufgabe nach der vierten Runde (hab in dieser Schlacht wohl den geilsten Wurf überhaupt gepackt: Wollte zu Beginn die Zombies aufgefüllt mit der Anrufung von Nehek, höchste Komplexität (3W6+3 Zombies), da es der General versuchte nochmal + W3. Ich also 3 schwarze und einen roten (für den W3) Würfel genommen - und 4 6en gewürfelt - sprich 18 + 3 + 3 = 24 Zombies erschaffen)
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Man könnte auxh den Gegenstand auf dem die Rune drau ist mit Vauls Unmut öder ähnlich wirkendem vernichten (sofern die Armee soetwas besitzt).
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Banshee: Meiner Meinung nach zu teuer, solange der Gegner Himmelsmagie hat. Mit Blitzschlag oder Uranos Donnerkeil auch neben einer Einheit zu treffen und mit 2 LP leicht auszuschalten.
Kutsche: Kann hart sein - mit 200 Punkten bei 2000 Punkten Armeegröße zu teuer, kann man aber durchaus bei größeren Schlachten einsetzen (solange der Gegner keine Kanonen hat).
Der Bogen: Mal abgesehen davon das nur Lahmia ihn einsetzen darf - wenn ich Lahmia spiele habe ich ihn immer dabei. Ideal um Magier (die ja im normalfall keine Rüstung haben) auch im Schutz feindlicher Regimenter innerhalbe von 2-3 Runden auszuschalten. Ausserdem wann hat man als Vampirspieler schon die Gelegenheit zu Schiessen?
Krone: Noch nie eingesetzt - mir ist der Gedanke eines blöden Vampirs nicht ganz geheuer.
Gespenst: Mit dem Obsidianttalisman auf einem Nachtmahr mit über die Flanke schicken, Entsetzenstests verursachen und Kriegsmaschienen ausschalten.
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Nein, darf man nicht - Ausnahmen sind magiebannende Spruchrollen und Energiesteine, davon darfst du soviele nehmen wie du Punkte hast - und ja, die Söldneramee ist etwas dürftig mit magischen Gegenständen für normale Charaktäre (nicht besondere und Champions aus legänderen Regimentern) ausgestattet .
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Ausserdem: auch im Normalfall wird eine kriegsmaschine nicht automatisch zerstört, wenn die Besatzung z.B. durch Magie oder Beschuss fällt.
Sie kann zwar dann nicht mehr schiessen und gilt Siegespunktetetechnisch als vernichtet, wenn sie zu Ende des Spiels keine Besatzung mehr hat.
Generell verbleibt die Maschine auf dem Schlachfeld (zählt nicht als Hinderniss) und kann z.B. durch Besatzungen anderer Kriegsmaschinen bemannt werden (ist auch die einzige Möglichkeit eine Kriegsmaschine *edit* freiwillig *edit* zu verlassen, allerdings muss die Mannschaft komplett wechseln).
Im Nahkampf kann mann auf Überrennen/Verfolgen verzichten und dieKriegsmaschine automatisch zerstören (umkippen).
Dies sind alles Dinge die nicht im Khemriarmeebuch stehen, sondern in dem normalerweise allen Spielern zugänglichen Regelbuch!
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ich denk mehr als die Metallfolie Übermahlen ist nicht - reicht ja aber auch, schließlich sollen da ja Figuren draufstehen und die Regimentsbase ist erst bei Verlusten zu sehen.
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Ich weis auf jeden fall, das mir das Schweinchenrosa von GW nicht gefällt. Habe meine Ghoule (und Strigoi-Vampire) eher erdig gehalten (passen so vom Farbschema auch zu den anderen Truppen).
Bemalt hab ich die erst mit ~Ockergelb (keine AHnung mehr wie die hies), hab die mit Fleshwash behandelt und noch mal mit der Orginalfarbe gemischt mit etwas Bleached Bone gebürstet.
Nachdem die Einzelheiten gemalt waren noch etwas Red Wash über Krallen und Waffen.
Hab Übrigens noch die alten muskolösen Ghoule, ob das bei den neueren verhungerten Ghoulen was aussieht - keine Ahnung.
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Ich wollte mal nachfragen ob hier jemand magnetische Regimentsbases (z.B von Magna Base) verwendet?
Wenn ja was habt ihr für Erfahrungen gemach, könnt ihr die Empfehlen, gibt es Alternativprodukte von anderen Firmen oder gibt es das Rohmaterial vielleicht sogar im Bau/Bastelmarkt?
Sollte zu dem Thema schon mal ein Thread existiert haben - ich hab ihn in der Suche nicht gefunden - also bitte nicht gleich lynchen!
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Mal ne Frage - wie hoch ist die Warscheinlichkeit das es noch eine nächste Runde gibt, wenn man mit Kavallerie in die Flanke prescht?
Im normalfall hätte die einzelne Einheit (erst recht wenn nach der Runde abzusehen ist, das sie am Ende ist und die gegnerischen Krieger in der Front die Reste alleine aufwischen könnten) das Kampfergebniss so hoch verloren, das sie eh geflohen wäre.
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Beim Zerstörer der Ewigkeiten bekimmt jedes Modell in Kontakt die Attacken ab - die Attacken werden also nicht Überragen, du must sogar für jedes Modell einzeln würfeln, da auch zwischen den getroffenen Modellen die Treffer nicht Übertrage werden.
Die Regelstelle die du zitierst bezieht sich auf die Anzahl der Attacken (oder Aufpralltreffer etc) die man auf eine Einheit richtet.
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Tach, spiele zwar selber keine Dunkelelfen, kann aber mal zum Besten geben, was ich dir Empfehlen kann (sprich bei mir am meisten Schaden verursacht hat).
Bis 200 Punkte ruhig alle seltenen Slots mit Repetierspeerschleudern vollmachen, immer und gegen jeden Gegner. Die Hydra lohnt sich meiner Meinung nach nur in größeren Gefechten.
Den normalen Kriegern kannst du Armbrüste geben, ich würd den auch immer noch das Schild dazugeben, dann haben die gegen Beschuss einen 5+ Rüstungswurf und sind auch im Nahkampf zu gebrauchen (4+ mit Handwaffe/Schild).
Als Baiseinheiten gegen Hochelfen, Echsenmenschen (viel Stärke 3 Beschuss) würd ich Schware Korsaren reinnehmen (4+Rüstungswurf gegen Beschuss).
Gegen Vampire kann man auch mal Henker reinnehmen - Beschuss ist hier nicht zu fürchten.
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Hab auch keine Stelle im Regelbuch gefunden, die besagen würde, dass ein Test entfallen würde.
Es müssen beide Tests abgelegt werden. Die Reihenfolge ist egal, man sollte nur vor dem Wurf festlegen wofür man würfelt, die Auswirkungen sind nämlich unter Umständen andere (durch den Angsttest läuft man nicht automatisch weg, wenn man größer ist als der Gegner). -
Die stärkste Waffe bei den Vampiren ist die Psychologie. Beachte, daß der Gegner, der vor dier Angst hat automatisch flieht, sollte er das Kampfergebnis verlieren und in der Unterzahl sein. Daher neben den starken Einheiten (Verfluchte) immer noch ein paar Blöcke Kerntruppen, wobei ich Skelette bevorzuge (4+ Save wenn sie mit Handwaffe + Schild kämpfen). Musiker nicht vergessen - denn um wieviel der Gegner verliert ist ja egal und so flieht er selbst beim Unentschieden (wenn er keinen Musiker drinnern hat)!