Ich hab mich mal auf einem Turnier mit einer reinen Kavalleriearmee, bestehend aus Black Knights + Blutdrachenvampir, mächtig in die Nesseln gesetzt.
Klar im Frontalangriff ist ein großer Block schwere Kavallerie immer einem großen Block Infantrie Überlegen.
Kavallerie ist wesentlich teurer und damit tun Verluste auf dem Weg um so mehr weh. Es gibt genug Zauber, Kriegsmaschienen etc. die keinen Rüstungswurf zulassen. Aber auch Stärke 3 Treffer reichen oft aus - steter Tropfen höhlt den Stein. In dem Beispiel von haegar:
nehmen wir an, beide Parteien verlieren vorher durch Magie etc 4 Modelle - beide haben eine Ranke weniger, die Schwertmeister haben nun Überzahl - das Kampfergebnis um 1 gewonnen ...
Ich nehme mitlerweile Kavallerie - meist mit einem Helden - nur noch für Flankenangriffe und als "Feuerwehr". Die Hauptlast liegt auf großen Infantrieblöcken. Eine Einheit nimmt den Angriff an (am besten Unerschütterlich + Sperre o.ä. vielleicht auch ein Schwarm) wärend in meiner Phase von den Flanken ein zweites Regiment z.B. Kavallerie oder Hellebardenkämpfer o.ä. kommt.
Noch besser gelingt das wenn der Gegner in Raserei ist. Leichte Kavallerie vorschicken, in Angriffreichweite des Gegners stellen, der muss Angreifen und Überrennen und steht mitten in dem vorher vorbereiteten Kessel, während der Rest seiner Armee kurz hinter seiner Aufstellungszone steht.
Außerdem wieso greift Infantrie erst in der 5. Runde an wenn der Gegner stehen bleibt?
Am Anfang sind beide Kontrahenten 24" voneinander entfernt. Angenommen der Eine steht weiter hinten, dann sind es halt 25" oder etwas mehr.
Nach drei Runden habe ich 24" zurückgelegt und kann in der vierten Runde Angreifen (es sei den ich bin Zwerg)
Elfen und Skaven können sogar schon in der dritten Runde angreifen. Nicht zu vergessen sind eventuelle Zaubersprüche wie Vanhels Totentanz und Morks(oder Gorks) Hand die zusätzliche Bewegung verleihen.