WIr haben getestet und dann festgelegt, welche Besonderen Charaktermodelle wir einsetzten dürfen.
Das beschränkt sich beim Skaven-AB auf Feigschwanz und beim KdC-AB auf Dr. Festus, den mein Gegner wegen seiner Awesomeness aber jederzeit einsetzten darf.
Dr. Festus
Beiträge von Stahlanwärter
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HAst du eigentlich vor, die Regeln auch in die 8. Edi zu übertragen?
Denn dann könnte man auch mal das eine oder andere Testspiel machen, weil es für mich schwer werden würde, noch einen Spieler für die 7. Edi zu finden. -
Weuißt du auch was das ding für einen wiederstand hat. ich sag mal so: eine runde schießen das wars dann...also müssen wir uns gegen orks immer noch keine gedanken machen.
Außer die O&G bekommen eine SturmWAAAGHbanner, der jeglichen Beschuss unterbindet.
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Also ich biete jetzt auf alle Ratten aus der Box und würde max. 40 Euro plus Porto ausgeben, ich denk das is ok. Und ich hab die Plackerei mit den Elfen nich ;).
Da hat sich ja einiges verändert. Hab eben schön im neuen AB geschmökert
Wobei ich auch überlegen bin, die Blutinsel Box noch zu kaufen, wegen neuer Regeln. Inwiefern reicht denn das kleine Regelwerk aus?Das kleine Regelbuch ist genau wie das große, nur ohne denn Hobbyteil.
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Das wäre aber quatsch, im Regelbuch wird auch darauf hingewiesen das Kriegsmaschinen Einheiten unbeabsichtigt treffen. Z.b Steinschleuder bei Abweichungen. So ist das eben auch beim Flammenwerfer
Meiner Meinung nach tust du aber doch genau das: Absichtlich auf deine Einheit zielen. Auch wenn der Flamer über sie hinweg abweichen könnte, zielst du zu Beginn ja auch deine Einheit.
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Die Schablone darf aber so platziert werden, dass sie auch befreundete Modelle treffen darf, dadie Schablone ja weiterwandert.
Da stellt sich gleich meine Frage: Ich platziere die Schablone kurz vor der gegnerischen EIn heit, die im NK mit meinen Klanratte ist. Jetzt erreicht die Schablone beim weiterwandern die gegnerische Einheit killt ein bisschen was und die Einheit muss einen Paniktest bestehen. Verpatzt die ihn nun und flieht, könnte ich dann mit meinen Klanratten verfolgen und überrennen???Eine Einheit im Nahkampf muss keine Paniktests ablegen.
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Meine Feigen Ratten sind reihenweise geflohen (Test auf die 7 Wiederholbar verpatzt)
Einfach größere Blöcke mitnehmen, mit drei Gliedern und MW 10 Wiederholbar flieht dir nichts mehr.
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Fehlfunktionen bei Zwergen sind nur sehr unwahrscheinlich, da man die meißten Würfe dann wiederholen oder ändern kann, aber es gibt sie, das kann euch meine Orgelkanone bestätigen.
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Das Problem vom Fluff her ist, dass Nicht-Skaven nunmal nicht lange als Sklaven in den Gruben überleben können...
Nur weil sie schnell sterben, heißt es ja nicht, dass es keinen Nachschub gibt. Du musst halt fluffig erklären, wie sie immer wieder an neue Sklaven kommen.
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Erst einmal danke für eure Tipps
Ich habe mir jetzt eine bessere liste zusammengebastelt.Kriegsherr
+Seuchenklinge
+Widerwärtiger Talisman
+Verzauberter Schild
---------155 Punkte(Charakterkiller)
Finde ich gut so, sag doch dann mal bitte, ob er sich gegen die Vampire durchgesetzt hat.Warlocktechniker
+Stufe 2
+Verdammnisrakete
+Warpenergie-Kondensator
-----------150 Punkte(bleibt so,weil er halt viel Bannpotential und evtl. diese +1 auf meinen Zauberwert fähigkeit vom Karren hat.Er soll nicht nur Warpblitze schiessen,sondern auch Charaktermodelle Porten)
Verdammnisrakete ist schon ziemlich hart bei 1000P., kommt halt drauf an, wie dein Gegner spielt. Um Warpsprung zu bekommen, brauchst du schon ziemliches Glück, da er den ja nicht für einen anderen Zauber umtauschen kann. 1+ auf die Komplexität und ein zusätzlicher Zauberspruch ist immer gut, aber vielleicht kann man da Punkte sparen.AST
+Schild
--------72 Punkte (Bleibt auch so weil diese Standarte der Klanüberlegenheit W3 zusätzlich aufdas Kampfergebnis gibt,wenn man mehr glieder hat , aber nach der neuen edition gibt es nur noch gliederbonus und kein bonus von +1 mehr wenn man mehr glieder hat)
Es ist doch sogar gut, dass es keine Überzahl mehr gibt, dann kein dein Gegner keinen Bonus mehr für Überzahl bekommen, du aber durch die Standarte sogar W3 (Da bei der Standarte nichts explizit Überzahl erwähnt wird, gilt sie in der neuen Edi. immer noch).30 Klanratten(6 Breit und 5 tief,oder 5 breit und 6 Tief?)
+Schild
+Kommandoeinheit
+Flammenwerfer
---------225 Punkte
Auf jeden Fall 5 breit und 6 tief, dann halten die länger durch. Den Warpflammenwerfen kann man vielleicht durch den Dingschredder ersetzen, ein Vampir hat schlißlich keinen Beschuss und hat es auch schwer, durch den 3+ Rüster zu kommen. (Müsste man mal testen...)20 Sklaven(Zombies umhauen)
+Musiker
---------42 Punkte
Sklaven sind immer gut, hier kann man sich sogar den 21. Sklaven sparen, da er ja keinen Beschuss hat.20 Sklaven(Zombies o. Skelette umhauen)
+Schleudern(vielleicht stehen und schiessen?)
+Musiker
----------52 punkte
Schleuders kannst du dir eig. sparen für die 10P. bekommst du besseres.20 Sklaven
+Schilde
---------50 Punkte
Vielleicht diesen Block auf die zwei anderen verteilen, denn 2x30 Sklaven halten deutlich länger durch als 3x20. Auch hier finde ich, dass 60 Sklaven bei 1000P. schon ziemlich hart sind.20 Seuchenmönche
+Kommando
-----------165 Punkte
Das sich das Seuchenbanner nicht lohnt, ist völliger Schwachsinn. Selbst venn du auf die 2+ triffst und verwundest, würde es sich unter Umständen lohnen. Damit stellst du halt sicher, dass die sich 100% durch die beste Einheit des Gegners schnätzlen.Warpblitzkanone
----------90 Punkte
Die WPK ist ganz nett, aber die Frage ist, ob es so viele lohnende Ziele gibt. Charaktermodelle ausschalten ist schwierig, die haben ja immer noch ihren "Achtung, Sir!"-Wurf, und sonst lohnt es sich nur auf Verfluchte zu schießen. Die Punkte könnte man vielleicht besser einsetzten.
Gesamt:1001 Punkte -
Waffenteams, Gegenstände und der Rest der Helden fehlt noch.
Zusätzlich vielleicht noch was zu den Lehren der Magie, ein Vorwort und vielleicht noch Taktiken gegen einzelne Gegner, aber das ist nur optional.... -
Ich als Ratte/Zwerg kann mich hier ja auch mal zu Wort melden:
Runenmeister: Wenn du den unbedingt vor der Bronzesphäre schützen willst, kannst du ja auch die Pfeilbannrune einpacken, denn außer der Sphäre gibt es nur den 6er Zauber der Lehre des Untergangs mit Ini-Test, und die wird er je nach Spielweise garnicht dabeihaben, da im Moment der Trend eher in Richtung Lehre der Seuche geht, und selbst wenn, kannst du ihn ja auch noch bannen, wir sind ja schließlich Zwerge (Wenn auch nicht immer..nig...nig..
). Außerdem kommt er ja vielleicht auf die glorreiche Idee, mit irgendeiner KM auf den zu feuern. Magievernichtende Rune wäre schon praktisch, es gibt ein paar Zauber, die du absolut nicht auf deiner Armee haben willst ( z.B. permanent -1 W, nicht im Nachhinein bannbar).
Thain: In Ordnung, auch die zwei Wutrunen gehen OK, da der warscheinlich eh auf die Einheit kloppen muss, ich denke nicht, dass er so größenwahnsinnig ist, die Herrausvorderung anzunehmen.
AST: Rune der Unverwundbarkeit lohnt sich hier garnicht, es gibt eigentlich nichts bei Skaven, was Giftattacken oder sogar Todesstoß hat. Entweder mit Retter defensiv oder halt auch offensiv.
MM: MM lohnt sich meiner Meinung nach immer. Vielleicht noch mit ZHW, Pfeilbannrune und Panzerrune, um KM-Jäger anzugehen
KK: Finde ich gut so, unterstützt von einem Helden sollten die ziemlich lange durchhalten.
Musketenschützen: Lieber mehr Armbrustschützen, das einzige mit einer besseren Rüstung sind Sturmratten, und die sind nicht gerade das Gelbe vom Ei. Außer natürlich er spielt den Sturmbanner, dann ist +1 auf den Trefferwurf unglaublich praktisch.
Armbrustschützen: Würde mich mal interessieren, wie lange die so gegen einen Rattenblock durchhalten. Auf jeden Fall solides Regiment.
Grenzläufer: Ich find auch normale KK besser, die Aufwertung können sie irgendwie nicht nutzen, da sie als Kundschafter nicht viel erreichen und keine Wurfäxte tragen.
Hamerträger: Kann man nix zu sagen.
Kanone: Gegen Sturmbanner natürlich besser als die SS, da sie dann immer noch eine 50% Chance hat zu treffen
Speerschleuder: Kann man immer gebrauchen
6 Bergwerker: Is ganz lustig um ein bisschen zu stören, wird aber nicht so viel reissen.
Bergwerker: Schöner Block, vorallem in der Flanke von irgendwas.
Orgelkanone: Wenn er den Sturmbanner spielt, dann wären 2 OK schon gerechtfertigt, da dann warscheinlich eh immer nur eine schießt
Eigentlich eine ganz solide Liste, kommt halt drauf an, was dein Gegner so spielt.
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Also bei meinem habe ich Dark Angels Green genommen und danach einen Strich mit Goblin Green gemacht.
Kann man hier sehen. -
Kommandanten
Rattendämon (-)
Ein Nahkampf-Zauberer-Hybrid. Ich persönlich finde ihn für 500 P. etwas zu teuer, im Vergleich zum Grauen Propheten und dem Kriegsherr, da er zwar mit W3-Lebenspunktverlust theoretisch gut ist, um gegnerische Charaktermodelle zu töten, aber leider hat er nur W5 und einen 5+ ReW was ihn sehr anfällig für Beschuss macht. Sein warscheinlich größtes Manko ist, dass er seinen MW nicht an die Armee weitergeben kann und man bei 2000 P. auch keinen Platz für einen weiteren Kommandanten hat. Gegen beschussarme Armeen kann man ihn aber durchaus einsetzten, ich z.B. benutze ihn gerne, um den Todbringer des Chaos zu vernichten, der ja für Skaven eine echte Gefahr darstellen kann.
Insgesamt lässt sich sagen, dass der Rattendämon wohl eher bei größeren Schlachten eigesetzt werden sollte.Kriegsherr (++)
Die meisten benutzen ihn nur zum MW-Spenden, aber für 90P/190P bekommt man ein recht kampfstarkes Modell.
Die Ausrüstung kann jederzeit variieren ob es nun nach Fluff oder nach Kampfstärke geht.
Er kann gut Regimenter unterstützen, oder gegnerische Charakter ausschalten, owohl man hier aufpassen muss, dass man den Kriegsherr nicht zuviel zutraut. In einem Regiment Sturmratten oder Klanratten ist er gut aufgehoben.
Selbst wenn man schon einen Grauen Propheten spielt, kann man ihn mitnehmen und zum General machen, damit der Graue freier agieren kann und nicht so ans Zentrum der Armee gebunden ist. Dort ist nämlich der MW am meisten von Nöten.
Kriegssänfte lohnt sich eigentlich immer, Pockenratte und Rattenoger eher weniger, da sie (Außer der Rattenoger in einer Rattenoger-Einheit) kein "Achtung Sir" erhalten.Bei der Ausrüstung muss jeder selbst entscheiden, je nachdem, was für einen Aufgabe der Kriegsherr haben soll. Hier ein paar Beispiele:
MW-Verteiler: Kriegsher mit Schild.
Charakterkiller: Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Heldentöter, Talisman der Bewahrung, glitzernde Schuppenrüstung, oder Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Seuchenklinge, Widerstandstrank, Talisman der Bewahrung
"Panzerskaven": Kriegsherr, Schild, Kriegssänfte, Krone d. Herrschaft, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm (Noch nicht getestet)Grauer Prophet (++)
Der Graue Prophet ist ein mächtiger Stufe 4 Zauberer, für den man für Skaven-Verhältnisse ordentlich Punkte investieren muss.
Dafür erhält man ziemlich freien Zugriff auf die beiden mächtigen Skavenmagielehren und auf den gefürchteten Grauenhaften 13. Zauber.
Da der Graue Prophet inzwischen ebenfalls mit einem ordentlichen Moralwert von 7 daherkommt, steht er in dieser Hinsicht dem Kriegsherrn um nichts (mehr) nach.
Da es für den Grauen Propheten in Punkto Zauberfähigkeiten nur wenige zusätzliche Magieausrüstungsoptionen gibt, lohnt es einfach in eine verbesserte Magiedefensive (Bannrollen) und sein Überleben zu investieren.
So hat man für seine Armee einen guten Moralwert und über ein einzelnes Modell bereits sowohl in der Magieoffensive als auch in der Magieabwehr eine sehr solide Basis, so dass man sich hierzu bei der Heldenauswahl keine besonderen Gedanken mehr machen muss.
Das ist auch gut, denn in den Heldenslots bieten sich sehr gute Optionen in der Skaven-Armeeliste.
Selbstverständlich ist der GP kein Kämpfer und sollte tunlichst aus den blutigen Details der Schlacht herausgehalten werden, da er im Nahkampf schnell das Zeitliche segnet.
Ein sicheres Plätzchen in einem schmucken Rattenblock sollte jedoch immer parat stehen und zur Not hilft immer auch ein Schwefelsprung.
Aus sicherer Entfernung entfaltet zwar nur ein Teil der Skavenmagie seine volle Wirkung, aber die eigene Sicherheit ist schließlich höchstes Skavengebot und insbesondere in der Lehre des Untergangs finden sich immer ausreichend Sprüche, die auch aus sicherer Entfernung gute Optionen sind.
Ein anderer Ansatz ist, den Grauen Propheten mit der Energiespruchrolle und einem 4+ Retter auszustatten, um möglichst oft den Grauenhaften 13. Zauber durchzubringen, da dieser im OP-Level mit den Bewohnern der Tiefe und der Purpursonne der Xereus konkurriert. Wenn dein Gegner einmal gesehen hat, wie sich seine kompletten Auserkorenen und Chaoskrieger in Ratten verwandeln, wergeht ihm die Lust auf's Spielen.
Die vom Grauen Proheten genutzte Lehre richtet sich nach dem Gegner, mehr dazu bei den Lehren der Magie.Höllenglocke
Wer noch einmal ordentlich Punkte in die Hand nimmt, kann den GP auch auf einer Höllenglocke (HG) in die Schlacht bewegen.
Die HG gehört sowohl vom Modell als auch von den Regeln her zu den "fluffigsten" Elementen des Warhammerns und ist ein beeindruckendes Zentrum der Skavenschlachtreihen.
Mit einer HG erhöhen sich die Kosten für den GP in schwindelerregende Höhen, so dass dieses Kombimodell alleine sogar deutlich über einem viertel der Punktekosten der Gesamtarmee verschlingen kann.
Dafür erhält man jedoch auch so Einiges: Allen voran wird die schiebende Einheit unerschütterlich, was ein sehr mächtiger Effekt ist. Sind einzelne Klan- oder Sturmratten noch recht leicht zu erledigen, 25+ Ratten alle einzeln erschlagen zu müssen ohne Hoffnung auf einen verpatzten Aufriebstest, ist für nichts und niemanden der Warhammerwelt ein leichtes Unterfangen. Das geht nur unter mächtigem Punkteeinsatz und mit großer Ausdauer.
Die Glocke selber schützt den GP und sich selber durch einen 4+ Rettungswurf und die gesamte Einheit überdies noch mit Magieresistenz.
Zudem teilt sie selber auch noch im Nahkampf ein wenig aus, was jedoch nicht unbedingt das Hauptaugenmerk sein sollte.
Dies besteht schon eher in der Fähigkeit, mittels Läuten für zusätzliche Effekte zu sorgen, um das Kampfgeschickt zu eigenen Gunsten zu beeinflussen.
Diese Effekte können von nett bis verheerend sein, sind jedoch nur sehr begrenzt steuerbar und somit schwingt hier immer eine große Portion Zufall mit.
Das mag nicht unbedingt erste Wahl in Punkto Effizienz sein, ist jedoch ein großes Plus im Hinblick auf den Spielspaß - und der sollte ja im Vordergrund stehen.
Ebenfalls Abzüge auf der Effizienzskala bringt der Umstand, dass man einen solch großen und teuren Block kaum wird aus dem Schlachtgetümmel heraushalten können, wenn nicht gerade sehr große Schlachten geschlagen werden.
Somit setzt man den darauf herumturnenden GP größeren Gefahren aus, als einem lieb sein sollte. Rettungswurf und die Möglichkeit Herausforderungen schadlos ablehnen zu können hin oder her, ein paar gezielte Hiebe machen aus dem Zauberer schnell Rattenhack - gleiches gilt für zielgenauen Fernkampf, insbesondere schwerere Artillerie.
Die Kombination GP/HG als beschussanfällig zu bezeichnen wäre vielleicht etwas übertrieben, aber ganz ungefährlich ist das nicht, gerade vor dem Hintergrund der zur disposition stehenden Punkte - und wenn die Glocke erst einmal weg sein sollte, dann ist es ruck zuck vorbei mit der Rattenstandhaftigkeit.
Ein GP auf HG ist eine Ansage und dessen Schicksal in der Schlacht ein wesentliches wenn nicht gar spielbestimmendes Element.
Für Schlachten <2500 Punkte ist die Kombination sicherlich nicht die effektivste Wahl aber doch mit Sicherheit auch nicht als schwach zu bezeichnen. Die Punkte kann man aber besser investieren.
Für Massenschlachten sollte man aber nicht ohne Glocke aus dem Haus gehen. Dafür ist sie einfach zu schön.Helden
Assasine
Mächtigen Meistermörder, die ihren Feinden im Bruchteil einer Sekunde den Bauch aufschlitzen können.
Die Vorstellung bleibt leider Wuschtraum, denn noch mehr als ihre dunkelelfischen Kolegen leiden diese Gestalten an der Tatsache, dass, selbst wenn sie zuerst zuschlagen, ein Rückschlag fast immer zu erwarten ist.
Und genau dieser Rückschlag ist es, den die Assasine am meisten fürchten, denn W4 und ein 4+ Retter bewahren einem halt nicht vor allem.
Trotzdem kann ein Assasine mit der richtigen Ausrüstung für die ein oder andere Überraschung sorgen.
Denn für 120 P. bekommt man so einiges: Einen 4+ Retter (45 P.), immer zuerst zuschlagen (25 P.), kombiniert mit der hohen Ini. auch meistens Trefferwürfe wiederholen, Kundschaften (5 P. ; streng nach dem Tiermenschenarmeebuch, in dem nach meiner Erinnerung Kundschaften für Charaktermodelle 5 P. kostet. Kann aber auch sein, dass ich mich irre, wenn hier eine Ziege ist, soll sie bitte Bescheid sagen.), zusätlich noch ein besseres Profil als der Häuptling und die Möglichkeit, ihn zusätzlich noch mit bis zu 50 P. an magischen Gegenständen auszurüsten, usw.
Das heißt, nach Abzug der "magischen Gegenstände", die man gratis bekommt, kostet der Assasine gerade mal 45 P., also genau soviel wie ein Häuptling, wobei man potentiell eine bessere Schlagkraft hat, dafür aber auf den bestmöglichen Schutz verzichtet.
Doch trotz der erhöhten Angriffskraft sollten man sich seine Ziele gut aussuchen, denn sollte das Attentat fehlschlagen, hat der Assasine Glück, wenn er nach der Schlacht noch die Möglichkeit hat, sich vor seinem Meister zu rechtfertigen.
Auch kann man den Assasinen nutzen, um Kriegsmaschinen zu jagen, aber dafür lohnen sich eigentlich eher Gossenläufer, da man die Punkte in der Heldensektion dann besser nutzten kann.
Eine andere Möglichkeit ist, einfach das Modell des Assasinens neben das Schlachtfeld zu stellen, und zu hoffen, dass sich der Gegner einen Angriff zweimal überlegen wird. Diese "psychologische Kriegsführung" funktioniert aber nur, wenn man zumindest ab und zu Assasine benutzt.Heldenkiller: Assasine mit Tränenklinge und Stärketrank
WarlocktechnikerHäuptling
Seuchnpriester
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Breiter aufzustellen lohnt sich nur, wenn man mehr Schaden macht als der Gegner, also gegen Gobbos und Gnoblars usw.
Gegen alles andere sollte man 5x8 aufstellen, dieser Block bleibt lange stehen, wenn du den Armeegeneral und die Armeestandarte in der Nähe stehen hast, da du meist mehr Glieder hast als dein Gegner.
Horde und Speere lohnen sich eigentlich nur für den Fluff, sonst sind sie ziemlich sinnlos, außer halt gegen Gegner, die noch weniger Schaden machen. -
ja, schon, aber man müsste es drauf ankommen lassen und testn... Wenn es klappt macht das nen Grßteil der Zwergentaktik schnell zunichte...
Goddenläufer ohne Warpbohrer sind viel zuverlässiger, allerdings hast du da den großen Nachteil, weil die erst die folgende Runde angreifen dürfen anchdem sie erschiene sind. Dann hatte der Gegner mindestens 2 Runden in denne er schiessen konte, dann bringst recht wenig...
Vorallem hat der Zwergenspieler ja meist eine Orgelkanone, um seine KM's zu schützen, und deren perfektes Ziel sind nun mal Plänkler. Von daher würde ich dir eher zu Tunnelgräbern raten.
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Kleiner Zusatzt:
Eine Liste ist fluffig, wenn die den Hintergrund getreu ist, z.B. eine Dämonenliste wo sich die verfeideten Götter nicht einfach ohne ersichtlichen Grund zusammenschließen, nur damit die Liste besser wird. -
Also wenn das so wäre wie Eisenbrecher sagte würde mich das schon ein bisschen irritieren... ganz einfaches Beispiel: Imp-Armee mit 1 Stufe 4 MAgier und einem Stufe 2, beide wählen die gleiche Lehre. Das würde ja bedeuten das ich automatisch alle Sprücher der Lehre können müsste?!
Ja, sie kennen alle Zauber dieser Lehre bis auf einen, da eine Lehre 6 Zauber und einen Grundzauber hat, und die Magier zusammen nur 6 Zauber kennen.
Natürlich kennen sie beide dann (fast) die ganze Lehre, dafür gibt es aber auch keine Möglichkeit, dass sie einen wichtigen Zauber zweimal in einer Runde benutzen können.
So sind halt die neuen Regeln, manchen gefällt sie, manchen nicht.P.S. Auf die Unähnlichkeit von Eisenbrecher und Stahlanwärter gehe ich jetzt einfach mal nicht ein
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Moin moin,
mir fällt gerade wieder eine doofe Frage ein (sorry hab das Regelbuch gerade nicht hier):
Kann ich Warpblitz mehrmals in meiner Armee als Zauberspruch haben, oder allgemein: Können Zaubersprüche mehrmals in einer Armee vorkommen ?
Gruß
Ja, du darfst den Warpblitz mehrmals in deiner Armee haben, weil er als Grundzauber der Lehre gilt, da ein Warlock ihn eintauschen kann.
Alle anderen Zauber darfst du nicht mehrmals haben, abgesehen vom Warpsprung für den Grauen Propheten und dem Pestodem für den Seuchenpriester, da diese für sie als Grundzauber der Lehre gelten.
Nun stellt sich aber ein viel interessantere Frage: Wenn der Graue Prophet auf der Lehre der Seuche würfelt, darf er dann den Pestodem verwenden, wenn ihn zuvor schon ein Seuchenpriester erwürfelt hat?
Da er ihn ja nicht eintauschen kann und es im Skavenarmeebuch ja eigentlich noch keine Grundzauber gibt.- -
Kommandanten
Rattendämon (-)
Ein Nahkampf-Zauberer-Hybrid. Ich persönlich finde ihn für 500 P. etwas zu teuer, im Vergleich zum Grauen Propheten und dem Kriegsherr, da er zwar mit W3-Lebenspunktverlust theoretisch gut ist, um gegnerische Charaktermodelle zu töten, aber leider hat er nur W5 und einen 5+ ReW was ihn sehr anfällig für Beschuss macht. Sein warscheinlich größtes Manko ist, dass er seinen MW nicht an die Armee weitergeben kann und man bei 2000 P. auch keinen Platz für einen weiteren Kommandanten hat. Gegen beschussarme Armeen kann man ihn aber durchaus einsetzten, ich z.B. benutze ihn gerne, um den Todbringer des Chaos zu vernichten, der ja für Skaven eine echte Gefahr darstellen kann.
Insgesamt lässt sich sagen, dass der Rattendämon wohl eher bei größeren Schlachten eigesetzt werden sollte.Kriegsherr (++)
Die meisten benutzen ihn nur zum MW-Spenden, aber für 90P/190P bekommt man ein recht kampfstarkes Modell.
Die Ausrüstung kann jederzeit variieren ob es nun nach Fluff oder nach Kampfstärke geht.
Er kann gut Regimenter unterstützen, oder gegnerische Charakter ausschalten, owohl man hier aufpassen muss, dass man den Kriegsherr nicht zuviel zutraut. In einem Regiment Sturmratten oder Klanratten ist er gut aufgehoben.
Selbst wenn man schon einen Grauen Propheten spielt, kann man ihn mitnehmen und zum General machen, damit der Graue freier agieren kann und nicht so ans Zentrum der Armee gebunden ist. Dort ist nämlich der MW am meisten von Nöten.
Kriegssänfte lohnt sich eigentlich immer, Pockenratte und Rattenoger eher weniger, da sie (Außer der Rattenoger in einer Rattenoger-Einheit) kein "Achtung Sir" erhalten.Bei der Ausrüstung muss jeder selbst entscheiden, je nachdem, was für einen Aufgabe der Kriegsherr haben soll. Hier ein paar Beispiele:
MW-Verteiler: Kriegsher mit Schild.
Charakterkiller: Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Heldentöter, Talisman der Bewahrung, glitzernde Schuppenrüstung, oder Kriegsherr mit Schild, Kriegssänfte, Seuchenklinge, Widerstandstrank, Talisman der Bewahrung
"Panzerskaven": Kriegsherr, Schild, Kriegssänfte, Krone d. Herrschaft, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm (Noch nicht getestet)Grauer Prophet (++)
Der Graue Prophet ist ein mächtiger Stufe 4 Zauberer, für den man für Skaven-Verhältnisse ordentlich Punkte investieren muss.
Dafür erhält man ziemlich freien Zugriff auf die beiden mächtigen Skavenmagielehren und auf den gefürchteten Grauenhaften 13. Zauber.
Da der Graue Prophet inzwischen ebenfalls mit einem ordentlichen Moralwert von 7 daherkommt, steht er in dieser Hinsicht dem Kriegsherrn um nichts (mehr) nach.
Da es für den Grauen Propheten in Punkto Zauberfähigkeiten nur wenige zusätzliche Magieausrüstungsoptionen gibt, lohnt es einfach in eine verbesserte Magiedefensive (Bannrollen) und sein Überleben zu investieren.
So hat man für seine Armee einen guten Moralwert und über ein einzelnes Modell bereits sowohl in der Magieoffensive als auch in der Magieabwehr eine sehr solide Basis, so dass man sich hierzu bei der Heldenauswahl keine besonderen Gedanken mehr machen muss.
Das ist auch gut, denn in den Heldenslots bieten sich sehr gute Optionen in der Skaven-Armeeliste.
Selbstverständlich ist der GP kein Kämpfer und sollte tunlichst aus den blutigen Details der Schlacht herausgehalten werden, da er im Nahkampf schnell das Zeitliche segnet.
Ein sicheres Plätzchen in einem schmucken Rattenblock sollte jedoch immer parat stehen und zur Not hilft immer auch ein Schwefelsprung.
Aus sicherer Entfernung entfaltet zwar nur ein Teil der Skavenmagie seine volle Wirkung, aber die eigene Sicherheit ist schließlich höchstes Skavengebot und insbesondere in der Lehre des Untergangs finden sich immer ausreichend Sprüche, die auch aus sicherer Entfernung gute Optionen sind.
Ein anderer Ansatz ist, den Grauen Propheten mit der Energiespruchrolle und einem 4+ Retter auszustatten, um möglichst oft den Grauenhaften 13. Zauber durchzubringen, da dieser im OP-Level mit den Bewohnern der Tiefe und der Purpursonne der Xereus konkurriert. Wenn dein Gegner einmal gesehen hat, wie sich seine kompletten Auserkorenen und Chaoskrieger in Ratten verwandeln, wergeht ihm die Lust auf's Spielen.
Die vom Grauen Proheten genutzte Lehre richtet sich nach dem Gegner, mehr dazu bei den Lehren der Magie.Höllenglocke
Wer noch einmal ordentlich Punkte in die Hand nimmt, kann den GP auch auf einer Höllenglocke (HG) in die Schlacht bewegen.
Die HG gehört sowohl vom Modell als auch von den Regeln her zu den "fluffigsten" Elementen des Warhammerns und ist ein beeindruckendes Zentrum der Skavenschlachtreihen.
Mit einer HG erhöhen sich die Kosten für den GP in schwindelerregende Höhen, so dass dieses Kombimodell alleine sogar deutlich über einem viertel der Punktekosten der Gesamtarmee verschlingen kann.
Dafür erhält man jedoch auch so Einiges: Allen voran wird die schiebende Einheit unerschütterlich, was ein sehr mächtiger Effekt ist. Sind einzelne Klan- oder Sturmratten noch recht leicht zu erledigen, 25+ Ratten alle einzeln erschlagen zu müssen ohne Hoffnung auf einen verpatzten Aufriebstest, ist für nichts und niemanden der Warhammerwelt ein leichtes Unterfangen. Das geht nur unter mächtigem Punkteeinsatz und mit großer Ausdauer.
Die Glocke selber schützt den GP und sich selber durch einen 4+ Rettungswurf und die gesamte Einheit überdies noch mit Magieresistenz.
Zudem teilt sie selber auch noch im Nahkampf ein wenig aus, was jedoch nicht unbedingt das Hauptaugenmerk sein sollte.
Dies besteht schon eher in der Fähigkeit, mittels Läuten für zusätzliche Effekte zu sorgen, um das Kampfgeschickt zu eigenen Gunsten zu beeinflussen.
Diese Effekte können von nett bis verheerend sein, sind jedoch nur sehr begrenzt steuerbar und somit schwingt hier immer eine große Portion Zufall mit.
Das mag nicht unbedingt erste Wahl in Punkto Effizienz sein, ist jedoch ein großes Plus im Hinblick auf den Spielspaß - und der sollte ja im Vordergrund stehen.
Ebenfalls Abzüge auf der Effizienzskala bringt der Umstand, dass man einen solch großen und teuren Block kaum wird aus dem Schlachtgetümmel heraushalten können, wenn nicht gerade sehr große Schlachten geschlagen werden.
Somit setzt man den darauf herumturnenden GP größeren Gefahren aus, als einem lieb sein sollte. Rettungswurf und die Möglichkeit Herausforderungen schadlos ablehnen zu können hin oder her, ein paar gezielte Hiebe machen aus dem Zauberer schnell Rattenhack - gleiches gilt für zielgenauen Fernkampf, insbesondere schwerere Artillerie.
Die Kombination GP/HG als beschussanfällig zu bezeichnen wäre vielleicht etwas übertrieben, aber ganz ungefährlich ist das nicht, gerade vor dem Hintergrund der zur disposition stehenden Punkte - und wenn die Glocke erst einmal weg sein sollte, dann ist es ruck zuck vorbei mit der Rattenstandhaftigkeit.
Ein GP auf HG ist eine Ansage und dessen Schicksal in der Schlacht ein wesentliches wenn nicht gar spielbestimmendes Element.
Für Schlachten <2500 Punkte ist die Kombination sicherlich nicht die effektivste Wahl aber doch mit Sicherheit auch nicht als schwach zu bezeichnen. Die Punkte kann man aber besser investieren.
Für Massenschlachten sollte man aber nicht ohne Glocke aus dem Haus gehen. Dafür ist sie einfach zu schön.Helden
AssasineWarlocktechniker
Häuptling
Seuchnpriester
P.S. Alle diese Neuerungen sind direktaus dem Warhammer Kompendium kopiert, dieses ist recht gut, aber nicht sehr ausgereift und nicht auf die 8. Edi bezogen.
Ich hoffe ihr entschuldigt das, ich hatte wirklich keine Lust mit etwas auszudenken und der Text hier trifft es ganz gut. Wenn jemandem nicht gefällt, kann er gerne einen eigenen Text schreiben.