Beiträge von Washandgo

    das ist eine gute frage, die nicht ganz so leicht zu beantworten ist wie man sieht.
    ich sage ja es wirkt
    und nein du kannst dadruch nicht das resultat zurücknehmen.


    ich sehe das so:
    verdorren gibt bis zum ende des spieles fortlaufend -1 W das der effekt.
    das resultat ist von W5 nur noch W4 bei W0 stirbt das model.


    magieentzug beendet bleibt im spiel zauber ( rostfluch ist ein debuff von -1w also eine bleibt im spiel senkung das der effekt und bleibt im spiel) der wird klar beendet und model hat alte W wieder.
    (genau wie frostphönix eine einheit bekämpft -1S stirbt der Frostphönix hat die einheit wieder normale stärke)
    effekte kommen zum ende so steht es bei magieentzug, heißt der effekt -1w der fortlaufend runter geht wird gestoppt.
    das resultat der W4 bleibt.


    beispiel: phönix W5 reiter W3
    verdorren 3 runden gewirkt = reiter tod phönix W2.
    magieentzug kommt durch der effekt das der phönix einen weiteren W punkt verliert endet.
    der effekt reiter tod und phönix W2 bleibt.


    jetzt sollte man noch den genauen wortlaut auf englisch wegen etwaiger übersetzungsfehler von verdorren haben, habe jetzt nur von dem geschriebenen hier meine persönliche meinung zu dem thema gesagt.


    wenn man jetzt ganz abstrus effekt und resultat gleich setz währe ja das die folge:
    3 mal weiße magie = lehrenattribut +4 rettungswurf effekt. wenn die einheit jetzt angegriffen wird resultat sie schafft rettungswürfe und überlebt.
    würde jetzt magieentzug in der 4.ten runde wirken und da alle vorherrigen effekte = resultate aufgehoben währen hätte die einheit HP nicht geschützt.. was nicht im sinne des erfinders ist, denke ich.
    deshalb bin ich dafür das effekt streng von resultat getrennt ist.
    und das der effekt hier der fortlaufende -1W ist.
    das resultat der gesenkte W und eventuelle tod eines modelles.

    jup genau, sag ja in edition 7 war es wegen der angst regel und dem nicht zurückhauen dürfen ok.
    aber jetzt...sag ja für dämonen ist comabt 8 nen witz. ;)


    körperlos ist auch immer so ne sache gegen wen man spielt.
    nen gespennst wird mit nem 5 punkte angst schwert verprügelt. nebeneffekt die einheit ist auch gleich angst immun.
    und reiter kriegen einen mag. beschuß ab.


    aber klingt ja spannend bei deinem turnier atrophus,
    dann mal viel spaß dabei und erfolg.


    so alternativer vorschlag mit 3 magiern, alle in einer einheit drinne.


    1 Kommandant: 420 Pkt. 16.8%
    2 Helden: 336 Pkt. 13.4%
    4 Kerneinheiten: 635 Pkt. 25.4%
    4 Eliteeinheiten: 868 Pkt. 34.7%
    1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 9.6%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Strigoi-Ghulkönig, Lehre der Vampire
    + Rote Wut, Rasendes Blut
    + Riesenklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Drachenfluchstein
    - - - > 420 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Nekromant, Herrscher der Toten, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre der Vampire
    - - - > 145 Punkte


    Vampir, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schwert der Macht, Eisenfluch Ikone, Samen der Wiedergeburt, Drachenhelm
    + Lehre der Vampire
    - - - > 191 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    25 Zombies, Standartenträger
    - - - > 80 Punkte


    20 Zombies, Standartenträger
    - - - > 65 Punkte


    30 Gruftghule
    - - - > 300 Punkte


    30 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 190 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    3 Vargheists
    - - - > 138 Punkte


    5 Gruftschrecken, Champion
    - - - > 200 Punkte


    Leichenkarren
    - - - > 90 Punkte


    30 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Hügelgräber
    - - - > 440 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
    - - - > 240 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2499



    skelette blocken, mit flammenattacke gut gegen reg. einheiten.


    strigor in gruftguhle dahinter oder für die flanke der schrein für reg.


    verfluchte gegen starke rüstungsträger


    ghule gegen W starke


    2 einheiten zombies als jeweiliges taxi für nekro und general. general sollte in der nähe vom schrein sein, für +5 reg. aber möglichst raushalten aus kämpfen.


    vargeister km jäger


    leichenkarren für erstschlag bei verfluchte.


    man kann 3 einheiten binden reg. auf monst. inf. ist übel gegen fehlende flammenattacke.


    und mit verfluchten und karren von der flanke aufräumen. am besten als unterstüzung der schwachen skelette.
    oder 4 einheiten binden, dann wird es nur schwer mit glieder negieren und flankenangriff.

    ja meinte das mit dem ast und magischen banner, hatte da überlesen das kein banner drinne war. sorry.


    meinte auch herod auf ferrarie statt bluter.
    den anderen herold mit moloch klar in zerschmetterer.


    weil ist günstiger, man kann dem herold auch obsidian geben und hat direkt todesstoß.
    und wesentlich bessere rüstung und W5 und aufpralltreffer.
    ist einfach günstiger und besser geschützt. entsetzen spielt bei MW10 und ASt vom gegner kaum noch ne rolle.


    bluter mit axt ist ne option habe ich auch mal probiert... und sogar 6 todesstöße gewürfelt gegen den zwergen thain. (+1 rüstung, wiederholbar, 5+ retter)
    und er hat mit ansage nen kniffel gewürfelt. XD
    davon abgesehen, erstmal ne 6 zu bekommen ist schwer.
    die meisten gegner haben was mit drachenxxx drinne also feuerklinge bringt nix.
    ob die jetzt +3 S haben und 2h dann sind die sau stark klar..
    da ist obsidian besser, deshalb ist ja bluter zu teuer...
    und ne kanonenkugel und der ist eh weg.


    S10 und rüstung des khorn klingt zwar erstmal übertrieben,
    aber dampfpanzer, gruftkönig phinx, +w3 trank
    oder einfach nur +1 rüstung und +4 retter was es oft genug gibt sprechen dafür.

    haben die fluchritter nicht +2 rüstung?
    mit klingenstandarte haben sie den selben rüstungsmodifikator wie 2h verfluchte auch nach dem ersten angriff.
    für eine flankeneinheit finde ich geschwindigkeit und guten schutz besser als für die punkte weitere verfluchte mit 2h zu nehmen, die noch als letztes zuschlagen.


    das problem an sensenreitern ist, sie können nur marschieren solange sie beim general sind.. also zum fixen KM jagen sind die vargeister besser..
    und sobald der gegner dran ist und nur 1 feuerball oder what ever abfeuert sind die down.


    wegen hexenthron, man könnte einen vargulf davor laufen lassen als kanonenkugelfänger..
    mehrere LP verhindern das die kugel durchgeht.
    und mit 50% wahrscheinlichkeit macht die kugel garkeinen schaden.




    denke aber das imp mit der neuen AB viel hinzubekommt.. greifen, demigreifen aber auch viel einbüßt. mag. gegenstände, die bannfähigkeit, und die helebarden werden teuer...
    schon alleine weil es immer neue AB gibt und alles angepasst wird, aber combat 8 sich nicht verändert finde ich solche turniere blöd.


    Atrophus
    wieviele spielen bei euren turnieren mit und sind alle armeen vorhanden?

    combat 8 ist für dämonen nen schlechter witz.
    als die alte angst regel noch geltend war und erstschlag noch so stark (ohne rückschlag) war es ok was abzumildern.


    aber dein bluter sollte S10 und rüstung des khorn haben.
    gegner mit rüstung 1, wiederholbar und rettungswurf +5 wird dich sonst ewig aufhalten.
    (zwerg)


    finde herod mit ferrarie besser aber deine sache.
    wenn bluter muß dann muß er.. kanonen ist übrigens ein argument woruch bei anderen armeen kein general alleine rumrennt.
    beispiel vamps hexentron.
    wobei gerade das wie im WD beschrieben unglaublich stark ist.


    AST und dämonengeschenke, denke ist bei combat 8 nicht erlaubt...
    meister der zaubereri und spruchbrecher sind ja geschenke.


    würde mich aber dennoch um einen schönen spielbericht freuen.
    wenn du dein handy dabei hast, vllt. im stiel von oostypen von youtube.
    seine spielbereichte waren wegen musik, und text einblendung und fingerzeig wer wen angreift in der jeweiligen phase
    super. auch wie verluste sichtbar gemacht wurden.


    nimm lehre des lichtes, sonst stirbst du am beschuss.
    kanonen, gewehrsalven, die zerfleischer sind ja nur kleine blöcke...


    viel glück beim turnier.

    jack


    klar kanone ist nen großes risiko. frage ist ob man gelände für sich nutzen kann oder nicht.
    wobei nicht jede armee eine kanone hat.


    die fluchritter sind wenige kosten viel, machen aber gut schaden und halten viel aus.
    durch die erhöhte bewegungsreichweite ist es auch einfacher in die flanke zu fallen.


    es sind echt sehr wenige magier, der nekro ist der einzige bröselschutz.


    große schwäche bei vamps ist wenn das wiederbeleben geblockt wird.
    und sie durch beschuß gut ausgedünnt werden.
    gegen normalen beschuß ist der thron, ritter gut geschützt.


    sensenritter sind sehr schöne modelle aber ein feuerball und die sterben.
    außerdem sind sie schwer wiederbelebar...
    bei deiner liste wirst du probleme haben gegen reg. einheiten.
    schlimmste was passieren kann sind monst. infantrie mit reg. wo kein todesstoß wirkt.


    edit: ändert aber nix dadran das man die turnier beschränkungen überarbeiten sollte.
    schließlich meckerte ja der thread ersteller auch dadrüber, dass es schwer ist unter den gegebenen umständen eine liste zu bauen.

    die frage ist eher spielst du weil du was gewinnen willst oder aus spaß?


    tuniere klingen zwar reizvoll, man spielt gegen andere armeen als ie freunde haben. lernt neue strategien, lernt neue leute kennen.
    aber wenn man sich die beschränkungen anschaut, macht das keinen spaß.
    gibt soviele neue modelle und ideen. gerade vampire ist sehr gut gelungen und ausgeglichen.


    die beschränkungen sind zu 90% von der akito beschränkung übernommen worden, welche für edition 7 gedacht war.
    finde man sollte die ganzen beschränkungen komplett mal überdenken, das kann man am besten wenn 2-3 turniere laufen die umbeschrenkt sind mit bcm und man schaut was unter top 10 tolles ist.
    desweiteren gibt es ständig neue armeebücher welche weniger magische items haben, und andere punkte kosten.
    bald kommt ja imp, zwerge und chaos, wo die härtesten sachen entschärft werden wie +3 retter unnachgiebig....und armeebuch leichen hoffentlich entfernt werden..
    ist schade das es armeebuchleichen gibt...
    finde das vampir armeebuch sehr gelungen, jede einheit hat einen sinn und es gibt keinen todesstern mehr mit 2h verfluchte mit reg.
    sicher man kann 2 schreine nehmen hat dann +5 reg. aber die kosten auch...


    kurz, wenn du spaß haben willst spiele lieber mit freunden und was zu stark ist wie purpur sonne, 13. zauber hausregeln.
    wenn du nen staubfänger gewinnen willst...



    finde den hexentron sehr stark, erstschlag rüstung ignorieren guter retter und sehr viele attacken...besonders streitwagen.. es kommen sehr viele attacken direkt als erstes raus.
    gegen beschuß hexentron fähigkeit und retter. sonst kann vampirkraft ihn auch heilen.


    vargeister als km jäger


    guhle klar wegen gift und vielen attacken gegen W starke einheiten.


    skelette zum blocken


    zombi als taxi
    für nekro.


    leichenkarren für erstschlag der verfluchten.


    verfluchte für schaden und gegen reg. einheiten.
    hexentron kann die flanke unterstützen.


    ritter als flankeneinheit mit klingenstandarte damit nach lanzenangriff noch schaden rüberkommt.
    ob die jetzt in die flanke der skelette aushelfen oder ghule ist situationsbedingt.


    banshee in eine einheit für beschuss.


    1 Kommandant: 625 Pkt. 25.0%
    2 Helden: 245 Pkt. 9.8%
    3 Kerneinheiten: 629 Pkt. 25.1%
    4 Eliteeinheiten: 999 Pkt. 39.9%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Hexenthron
    + Obsidianklinge, Talisman der Bewahrung
    + Rasendes Blut, Bezauberndes Wesen
    + Lehre der Vampire
    - - - > 625 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Nekromant, Herrscher der Toten, Upgrade zur 2. Stufe
    + Eisenfluch Ikone, Magiebannende Rolle
    + Lehre der Vampire
    - - - > 150 Punkte


    Banshee
    - - - > 95 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Gruftghule
    - - - > 300 Punkte


    40 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Kreischendes Banner
    - - - > 255 Punkte


    23 Zombies, Standartenträger
    - - - > 74 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    4 Vargheists
    - - - > 184 Punkte


    Leichenkarren
    - - - > 90 Punkte


    30 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 400 Punkte


    10 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger
    + Klingenstandarte
    - - - > 325 Punkte



    Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2498


    ob man jetzt mehr zombies zum blocken nimmt, welche man wieder hochheilt.. und weniger skelette
    ka... wenn magie geblockt wird, haben skelette noch parrieren..
    und dank dem banner können sie die chance auf angst effekt erhöhen und ihre niedriges KG ausgleichen.


    alternative zum hexentron und den rittern:
    morthis schrein mit 5 gruftschrecken und klopper guhlkönig mit drachenfluchstein und S schwert ist auch sehr stark.
    risiko das der schrein kaputt geht und man extra schaden dadruch bekommt.

    ratziputzi wieso findest du das zerschmetterer gerade gegen kdc und bretonen super sind, besser als feuerdämonen?


    finde den vergleich etwas schwer..
    würde eher slaaneshbestien und zerschmetterer vergleichen. weil beides nahkampf.. eine haben hohe ini mit allen attacken, und bonus beim verfolgen und schneller.
    andere hoher schutz, standarte, mehr stärke. aber auch wesentlich teuerer, und moloch schlägt unter umständen nicht mehr zu, und langsamer...


    feuerdämonen haben gegen kdc den vorteil, das sie im fehrnkampf dem gegner nicht die möglichkeit geben das er parrieren darf..
    dazu massig an attacken...
    bei bretonen das die keinen rettungswurf haben wegen S5 attacke...
    weshalb ich feuerdämonen wesentlich besser finde...

    barbaren werden durch feuerdämonen ausgedünnt und was ankommt schlägt selbst nach den horrors zu.. da sie keinen schutz haben sterben sie selbst an denen.. ;)


    deine helden könnten was mehr schutz gebrauchen sonst sterben sie schnelll.


    aber den +3 retter wird ja erwürfelt.. mit gunst der götter kann man es zwar manipulieren..
    aber soweit ich es kenne braucht man 2 kriegsschreine und die fähigkeit der auserkorenen auch einmal positiv auf das auge der götter zu würfeln.
    da es 3 positive fähigkeiten gibt...
    sonst ist der +3 retter glück.
    ist eine sehr starke fähigkeit, wo die frage ist ob du sagst ja.. habe ich mit 3 mal würfeln so oder so...was "fair" ist.. oder ob du sagst dann würfelst du 40 min bis du das ergebniss hast...mit wesentlich weniger punkten.. was
    meiner meinung nach etwas unfair ist.


    sehe gerade deine barbaren haben nur +3 retter wenn sie auch das mal des tzeetch haben... es sei den du sprichst von magieresistenz... also alle mal des tzeetch + fähigkeit erwürfelt.

    der blutdämon klingt auf dem papier gut, aber momentan kann jeder held dank RB nen +4 retter einpacken, oder wenn er zugriff auf ne dicke rüstung hat +1 rüstung mit wiederholen. dann stehst du da ewig.
    mit einer solchen rüstung ist eine 2HW auch zu vertreten, und dank S4 was die meisten helden haben ist der W des blutdämons auch nicht mehr soviel wert.
    letztendlich gibt es ja das schwert der macht oder reißende klinge für kleines geld was dann wieder besser ist als der BD.
    ab 2500 pkte. mit S10 und rüstung des khorn ist der aber wieder stark.


    kannst was noch fluff kompaktibel ist, da neutral gargyles einpacken.
    2x5 gegen KM.


    die ikonen sind übrigens laut errata magische banner und dürfen nur 1 mal genommen werden.


    als flankeneinheit ist die idee 5 zerschmetterer + herold mit moloch gut.
    würde anstatt des blutdämons einen herold auf ferrarie mit obsidianrüstung nehmen.
    dazu 7 hunde zur unterstützung.


    nicht nur zwerge oder imp. ist gefährlich, delfen trotz W3 sind extrem gefährlich.
    das hier soll mein oben genanntes beispiel verdeutlichen:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    - Schild
    - Seedrachenumhang
    + - Schwarzer Pegasus
    + - Schwert der Macht
    - Krone der Herrschaft
    - Kette von Khaeleth
    - Drachenhelm
    - - - > 306 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Adliger
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    - Schild
    - Seedrachenumhang
    + - Schwarzer Pegasus
    + - Reißende Klinge
    - Drachenfluchstein
    - Rüstung der Knechtschaft
    - - - > 189 Punkte






    genereller manko an einer fluff liste:
    magieressisenz hilft nix gegen flüche z.b. schattenmagie, oder schlimmer die dann auch töten wie nurgel von kdc.
    ohne beschuß schaut es gegen z.b. kdc mit S/S mal des chaos auch schwierig aus.
    oder standhafte armeen mit billigen einheiten.

    ah ok, das mit dem profilwert auf null senken hatte ich total überlesen..
    ist ja interessant.. dann ist doppel schatten natürlich böse.


    mmmh das mit dem umlenken klappt bei rasenden echt gut.
    bei normalen, kann man noch durch schwenken vorbeikommen oder?


    also für mich 2 neue taktigen gelernt danke :)

    dachte wolltest maske und herold khorn zum schutz des hüters nehmen..
    weil der MW test zu verpatzen ohne debuff ist schwer..
    dann ist er wirklich schutzlos retter von +5 und W6 ist nur eine frage der attackenanzahl.


    habe nochmal wegen raserei nachgeschaut... hatte übersehen das die verfolgen müssen.
    raserei muß verfolgen ja.. hass nicht.
    s 71 RB hass gibt nur wiederholen des trefferwurfs in der ersten NK runde.
    und hat keinen zusatz wie bei raserei mit überrennen.
    ok beim überrennen gebe ich euch recht oder verfolgen, rasende müssen es tun.
    meinte aber das rasende einheiten nicht die nächstgelegene einheit angreifen müssen. können auch sagen halten sich zurück und greift nicht an.


    ok mir fehlt die erfahrung mit umlenken, aber vllt. verstehe ich auch was falsch.
    überrennen s 58 RB
    2W6 geradeaus..
    nicht das der gegner irgendwas bestimmt.
    verfolgen s 57
    die fliehende einheit dreht sich direht weg vom angreifenden feind.
    das mit dem umlenken verstehe ich also nicht ganz.
    1. dämonen fliehen niemals, also wie sollen gargyles umlenken? mal für dummies bitte :)
    2. verfolgen..versuchen den gegner einzuholen der flieht: flieht um 180 grad weg vom feind der ihn angreift.
    3. überrennen 2W6 geradeaus, ok bei flanken oder rückenangriff geht man ins nirvana...aber wie positioniert man den feind mit gargyles den das sie nach hinten oder nach links rechts laufen?
    der gegner kann ja nur angreifen was in seiner front ist.. fliegt man also in den rücken/ seite vom feind kann er keinen angriff ansagen.
    ok wenn man sie so seitlich stellt, das man einen teil noch in der front hat ginge es die gargyles zu opfern.
    überrennt der gegner steht der dann den anderen einheiten seitlich gegenüber, flankenangriff möglich mit gleider negieren und weniger zurückschlagen.
    ist das die theorie?



    doppel schatten debuff wo steht das das modell rausgenommen wird ohne schutzwürfe?
    das ist nur bei nurgelmagie kdc so.


    ich vergleiche das bild mit dem riesen hinterm haus im RB.
    häuser geben großen dämonen harte deckung aber die sind ja größer also treffbar mit einer kanone.
    und wälder schützen garnicht.
    es sei den hast so größer häuser modelle...
    und eine springende kugel hüpft auch über das haus und trifft den großen dämon.
    hindernisse sind ja klar definiert, wie mauern ect. die zerstört werden.
    ein haus wird wie ein turm behandelt mit mehreren LP und W7


    musiker neuformieren und bewegen ok.. man ist flexibler..
    rasch neuformieren nach dem überrennen und man steht seitlich ok.. ein argument.
    aber der vorteil zu verkleinern auf horde...
    wenn ich eine horde 30 modelle am anfang habe, und sagen wir 7 veroren habe..
    gehe dann auf 7 breit.. weil gegner 5 breit stellt.
    habe ich 4 glieder a 7 breit.. im letzten 2 modelle..
    gliederbonus +2
    und 14 attacken.
    bleibe ich in der horde habe ich
    3 glieder im letzten 3
    gliederbonus +1
    attacken 17


    3 attacken mehr für die möglichkeit eines LP verlustes.
    man entfernt ja von außen also können die 3 noch zuhauen. steht ja nirgends das man nur von rechts oder links entfernen muß.. also kann man die in der mitte stehen lassen und rechts und links gleichermaßen entfernen.
    wenn die verluste aber größer sind, so das man unterm strich weniger attacken hätte als mit 5-7 breiter aufstellung gebe ich dir recht macht das umformieren sinn.

    selbst rasende truppen dürfen MW test bestehen und sagen denkste ;)
    aber würde die gargyles lieber auf die KM hetzen..
    kanone, speerschleuder, warpblitzkanone ect...
    oder in den rücken von bogenschützen landen lassen und angreifen, falls keine KM da sind...
    gegner muß sich umdrehen.. und ist gebunden..
    sicher risiko dank musiker.. aber wenn gar nix da ist.. umlenken finde ich schwer, viele armeen haben ja AST und hohen MW.


    zerfleischer die sich schnell neuformieren dürfen danach nicht angreifen.
    fliehen machen sie eh nicht,
    und KE gleichstand ist das einzige risiko.. ohne den.
    bei horrors ja schnelle neuformierung, und bei allen armeen die bogenschützen haben mit musiker die dürfen danach feuern.


    die zerfleischer werden immer weniger modelle haben als der feind, da sie 12 punkte kosten.
    also wird der gegner folglich immer standhaft sein.
    selber probieren das auch zu erreichen nimmt den dmg. weg.
    30 mal todesstoß attacken sind schon gold wert.


    oder man würde kombination aus 2 einheiten a 5 man breit aufbauen...
    dann würde man standhaft aus horror nehmen und so würden 20 zerfleischer reichen.


    wenn du eine situation kennst wo die schnelle neuformierung gold wert ist berichte ruhig, vllt. habe ich bisher nur nicht dran gedacht :)


    hehe, ja zwerge...
    kairos gekillt ohne einen schlag zu machen... totale energie er wollte nicht ganz nutzlos rumstehen ;)


    aber echsen haben ja bewahrende hände... die können ihre totale energie auch ableiten auf die feindarmee...
    eigentlich sogar noch besser als der zauber selber.. :)
    was natürlich auch dem hüter gefährlich wird....


    gebe dir aber voll und ganz recht drakel es ist ein hohes risiko ein großen dämonen zu stellen.. kanonen oder nen starker held und es ist essig mit dem.
    viel kern und viele herolde sind da stärker..
    zumal man auch nix zum bedrängen/ glieder negieren hat...
    3x100 skaven z.b. würden einen übelst aufhalten...
    selbst bei horden zerfleischer.. die killen nur 21 ohne champ. ohne herold.. wenns gut geht.


    wenn man toll mit magie spielen will:
    schattenmagie + lebensmagie...
    s debuff + bewohner der tiefe ist sehr stark.

    ich finde combat 8 nicht richtig durchdacht.


    turniere werden oft mit 1500 min. punkten gespielt..
    man geht laut den regeln von combat 8 von richtig großen armeen aus.
    also die argumentation bei 1k punkten xx zu stellen ist zu stark trifft sehr selten zu, dafür müsste eine eigene beschränkung auf einen festgelegten punktewert geben.
    pauschal alles zu verbieten ist zu stark beschränkt..


    desweiteren sind viele armeebücher alt, es gibt codexleichen und einge armeebücher sind neu.
    viele beschränkungen stammen von akito, beispiel dämonenbeschränkung und pauschal alle named modele zu verbieten.
    die situation hat sich aber geändert, beispiel:
    es gibt kein autobreak mit angst mehr.
    der blaue gelerte verbraucht EW ect.
    ein wechselbalk ist verboten aber das van hortmanns spekulum der imp ist erlaubt...



    was mir besonders nicht gefällt, ist das die szenarien aus dem RB komplett ignoriert werden...
    gerade diese msichung aus unterschiedlichen siegbedingungen verhindern ja eine stehen und schießen ballaburg.
    oder das szenarien wo es um das brechen der moral geht, viele standarten sind wichtig.
    der gegner der 3x 100 skavensklaven stellt
    hat keine standarte dadrinne... pauschal schonmal schwächer...
    skavensklaven die bedrängt werden erhalten einen unmodifizierten MW test.. heißt kein macht durch masse.
    also auch nicht mehr so schlimm wie früher.


    gewisse named charaktermodelle verbieten ist ok, aber einer bestimmten punktegröße der charaktermodele...
    archaon der auserwählte ist sehr stark... ja der sollte beschränkt sein, was er aber durch seine punktekosten onehin schon ist.
    tecklis der helfen ist auch sehr stark... sollte dann angepasst werden, aber welcher punktegrößer er legitim ist.
    aber alle zu verbieten ist was heftig.
    zumal die alten AB ja nun auf die besonderen fähigkeiten dieser zurückgreifen müssen für eine strategie.
    kann nur aus erfahrung maske + banner der verzweiflung für dämonen sprechen.
    gegen massenarmeen die nun standhaft sind gibt es für dämonen wenig möglichkeiten da durch zu kommen ohne diese strategie.


    Es wurden die neuen AB items nicht bedacht.
    es gibt dank den neuen RB items sogar gegen früher starke modelle wie schädelsammler guten schutz.. wo ein aufstellen dieses dem dämonenspieler nicht hilft.
    eine hydra wird durch das flammenbanner schon stark bedrängt, genau wie die trolle der KdC.



    die beschränkung der modelle über 12 punkte finde ich auch zu stark.
    40 auserkorene ok.. ist ne menge...
    bei 3k punkten auch durchaus spielbar..
    aber dank magie die keine rettungswürfe zuläßt machbar.. beispiel schatten S debuff + leben bewohner der tiefe, oder metall stufe 6 magie oder 13 zauber.


    ein achtung sir gegen diese zauber ist ok...
    was man erweitern sollte energiespruchrollen oder fähigkeiten wie teclis jeder pasch gibt totale energie ist in kombination mit diesen zaubern zu stark.
    sprich der zauberer der den 6er spruch kennt darf diese rolle nicht haben.
    beschränkung auf 4 EW ist eine möglichkeit aber beschneidet wieder gewisse völker Delfen mit opferdolch ect... die dadraus ihre stärke ziehen.
    alte armeebuch..


    fliehende einheiten geben in letzer runde punkte, finde das auch schlecht.
    solange eine einheit nicht vollständig vernichtet ist oder von der kante flieht ist sie noch am leben.



    ich bin der meinung das durch das nutzen der szenarien und eine angemessene punkte beschränkung sowie angepasste erlauben von named charaktermodellen
    die ganze arbeit mit combat 8 überflüssig macht.
    die zauber die keinen schutzwurf erlauben mit achtung sir ist ok.
    aber keine energiespruchrolle mit stufe 6 zaubern erlauben.


    um auf das beispiel dämonen was genannt worden ist zurückzugreifen:
    eine liste beginnt bei 2k punkten. somit macht man es sich leichter, da man bei diesen punkten die horrors auch kontern kann.
    schließlich muß man nur den herold killen...
    oder mit feuerimmunen items, diese binden.
    Helfen, AB items ect.. drachentalisman + krone der herrschaft z.b.


    man sollte auch erstmal paar turniere abhalten leicht beschränkt und dann schauen was für listen sich letzendlich mit den aktuellen errata herauskristallisieren.
    was da unter den top 10 ist, und warum genau diese in der kombination so stark sind.
    es hat sich vieles verändert, man schaut was dann davon zu stark war.
    beispeil 2-3k punkte minimum.
    energiespruchrolle oder fähigkeiten die totale energie bei pasch erlauben mit stufe 6 zauber nicht erlauben.
    und nach szenarien des RB spielen.

    ist jetzt eigentlich kontrollverlust ein retter und magie resi wieder erlaubt?
    in der errata stand ja mal ist nicht erlaubt, in der aktuellen steht nix drinne...


    kairos ist eine idee.. da hat man ne menge magiekraft.. aber die 14 zauber bei durchschnittlich 7 EW und herold des tzeentch und horrors wird man nicht abdecken können...
    und wenn der gegner auch noch zwerge hat, siehts dünn aus.. ;)


    modellteschnisch gefallen dir slaaneshbestien nicht?
    versuch doch einen umbau aus chaosbestien oder sonst tyraniden venatoren.. schlangenkörper und halt wildes aussehen..
    früher wurden spinnenreiter der O&G mit nem dämonetten körper wie nen zentauer genommen...


    so zur liste:
    die kartoffel hat leider sehr wenige attacken, und gegen helden hat sie ein miesen KG.
    hält viel aus, und der widerstandstest.. ggf. sogar 2 mal.. stab + magiestufe 4 ist gegen viele armeen übel.
    aber finde das model auch nicht so doll..


    dem hüter würde ich dämonische robe und L. Klinge geben.
    1. mehr attacken und noch nen MW test.
    2. gegen kanonen, oder helden mit S4 +2H + magische waffe +2 S ect.
    oder direkt ätherklinge... falls du nen +1 rüstung mit wiederholer vor dir hast...


    maske + khorn herold geben dem ganzen guten schutz..
    gerade khorn mit moloch ist gut gegen flankenangriffe oder beschuß :)


    der herold des tzeentch muß mit meister der magie eine kampfmagie lehre aus dem RB wählen er kann nicht so meister des tzeentch werden.
    allgemein lehre des lichts/ schatten/ leben ist ganz ok.. wobei letztere den großen nicht heilen wird.. da der zuweit weg ist...


    champion bei den feuerdämonen lohnen nicht und musiker bei zerfleischern auch nicht.
    kannst beides sparen dafür lieber 1 feuerdämon mehr nehmen.


    letzendlich ist es eine probier sache...
    ob du mit dem großen dämon und den MW tests die feinde richtig aufmischst..
    oder besser direkt auf mehr herolde einen mit ferrarie und mehr kern gehst.. 2x30 zerfleischer z.b. und 6 slaaneshbestien.
    und den herold mit ferrari und 5-7 hunden wo reinjagst...


    horror sind ok..
    geschmackssache ob man sagt 30 oder 39....


    zerfleischer reichen 30... die 6 machen bei ner hordenaufstellung den braten nicht fett...


    wenn du die 6 zerfleischer +9 horror sparst
    haste punkte gargyles.
    zwar nicht gerade als umlenker dank MW test bringt es wenig..
    aber als KM jäger.. rechne mal mit 2-3.

    Eine sehr starke Liste, die ich persoenlich genau so spielen wuerde, aber ich wundere mich ueber Kouran. Wieso wird er in der Liste miteinbezogen? Ich dachte immer er sei ein Punktegrab und schlicht unnoetig. Koennte man ihn nicht streichen und stattdessen den normalen Champion zu nehmen, um wiederum was anderes aufzustocken?



    alternative mit normalem champion:



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    20 Schwarze Gardisten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Blutroter Tod
    + - Banner des Mordens
    - - - > 345 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 345



    30 punkte unterschied.
    der champ kouran gibt der einheit die fähigkeit elitewache ? ka wie die heißt...
    jedenfalls der ewige hass wirkt ja nur gegen helfen.
    gegen kdc haben die normalen hass.
    mit kouran sollten sie eltiewache haben und somit jede runde hass haben?


    der wiederstandstest bevor er angegriffen werden darf, ist sehr gut gegen alles was W3 hat...
    helfen, dämonen, barbaren, imps, ok kdc haben W4.. aber eine chance...



    Ich finde den Hochgeborenen außerordentlich langweilig: was ist denn nur los mit den DE-Spielern? Habt ihr es denn nötig, immer euren Hedl/Hochgeborenen mit Kette, Krone der Herrschaft, Dachenhelm und Schwarzen Pegasus zu spielen? Jaja. Ich weiß, dass der effektiv ist, aber mal ein bisschen die Phantasie spielen lassen und auch mal ein paar andere Gegenstände wählen wäre doch auch nicht schlecht, oder?


    hier währe auch eine starke variante:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    + - Hellebarde
    - Schwere Rüstung
    - Seedrachenumhang
    + - Kampfechse
    + - Schwert der Macht
    - Des anderen Gauners Scherbe
    - Drachenfluchstein
    - Rüstung der Knechtschaft
    - - - > 258 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    aber!


    ohne krone und kette hat er nur seine regeneration, mit glück +2 retter gegen flammen.
    gegen die auserkorenen.. er soll die binden und den general killen...
    verliert er über das KE und flieht, wird überrannt...
    oder hat gegen die massen an attacken nicht genug schutz.


    2 Manticore hingegen fände ich da schon wieder lustig,



    im angriff ist der pegasus dank aufspießen gleich stark.
    todesstoß ist dem mantikor sein vorteil.
    aber 150 + punkte was man mit kesselbuff auch hinkriegt, finde ich lohnt sich nicht.
    schaut aber geil aus.


    denke das model wird dir gefallen. :)
    HB mit mantikor model


    Desweiteren wollte ich mal etwas verstärkter auf Magie gehen, deswegen die beiden Zauberinnen. Ich werde sie zu Beginn des Spiels in oder in der Nähe meiner Kerneinheiten halten, sodass Dank der "Achtung Sir"-Regel alles gut gehen müsste, wenn der hässliche Todbringer schießt. Meine Erzzauberin möchte ich auch hinter dichten Gelände verstecken. Hierbei kommt ihr Homunkulus ihr zu Hilfe. Den Blutkessel will ich bei diesem Spiel mal ganz mit Absicht nicht mitnehmen.


    wegen dem todbringer hatte ich ja die eisfluchikone drinne, als schutz der krieger.
    angst gegen trolle
    feuer gegen reg.
    opferdolch für starke magie.
    soviele bannwürfel hat der feind nicht ;)


    deine taktig kann aufgehen, kann aber auch an einem disc helden scheitern...
    ein todbringer raserei ist natürlich fatal.
    der humunkulus gibt nur + range..


    2 Hydren bei einer 2000-Punkte-Schlacht sind, wie ich auch erst merken musste, ziemlich langweilig


    2 hydren aus gutem grund:
    todbringer hat W7 kann kämpfen... bleibt er bestehen, du killst nur die chaoszwerge schießt er nicht..
    kriegst du keine 250? punkte.
    der kriegsschrein hat +3 retter mit mal des tzeentch.. da brauchst du viele attacken und einen guten schutz.
    wenn der gegner auf trollkönig mit 5 trollen setzt, hat er W4 S4 (s5 kotze) und 3 LP regeneriert.. ist immun gegen todesstoß.
    die krieger haben eine chance mit verlust... aber eine hydra bindet die gut, dank flammmenatem gewinnt sie.


    alternative RSS aber wie du selber sagtest recht schwach.
    gegen riesen bestimmt gut.
    aber ein riese kann auch durch die todeshexe sterben. dank +4 retter lebt die auch lange.


    Die Idee, dass Banner der Flammen den Kriegern zu geben, finde ich ziemlich gut. Aber irgendwie habe ich Bock, die Hexen einzusetzen, auch wenn sie recht riskant sind.


    die krieger leben etwas länger gegen S4 A3? attacken der trolle.
    wegen der rüstung und dem schild.


    Den Blutkessel will ich bei diesem Spiel mal ganz mit Absicht nicht mitnehmen.


    ohne kessel haben deine garde gegen die krieger aber null chance.
    W3
    erstschlag garde...
    S4 rüstungsbrechend.
    +5 rüstung
    A2


    gegen :
    W4
    S4 rüstungsbrechend (klingenstandarte)
    +3 rüstung +5 retter
    A2


    der gegner hat 2x +5 schutzwürfe, du garnix.


    Allerdings habe ich keine allzugroße Angst vor Stärke-3-Treffern ,da sowas in einer Chaoskriegerarmee eigentlich nicht vorkommt (jedenfalls nicht in der Form, dass man Angst davor haben müsste)


    Magie des feuers:
    alles S4 attacken.. mache sogar je nach komplexität 3w6 andere als buff für eine einheit.


    barbaren 50 stück mit S/S mal des tzeentch als standhafte binder bis der riese kommt und grabscht...
    beides in dem falle tödlich. barbaren dank S3.


    3x hunde.. kannst ja nur 1 einheit beschießen.. ihn kosten die nicht viel, er hat aber immer beschußschutz...
    und wenn die mit S3 deinen helden zerreißen führt er einen siegestanz auf ;)


    barbarenreiter falls er mit einer RSS rechnet.


    letzendlich ist auch 1 einheit armbrustschützen für seine schnellen einheiten futter...
    ein discheld fliegt eben rein und bindet die, dann halten die nix auf. ;)




    hatte am anfang auch gedacht das mit der herausforderung ist ne tolle sache für nen charakterkilller der da steht wie achilles " war das schon alles... next " ;)
    deshalb ein champ. der die herausforderung annimmt und eine zauberin ist save, oder ein held der vllt. ein flammenschwert trägt... und der gegner drachenitems hat.


    freut mich wenn dir meine ideen gefallen :)

    sehr interessante tatik.. die herausforderungen beziehen sich auf verschiedene kämpfe oder? weil ja nur 1 herausforderung pro NK geht..


    der kettenheld ist was nackt, gegen feuerbälle oder alles was S3 hat stirbt er schnell...
    kannst zwar alles potentiell gefährliche mit S3 durch die armbrustschützen killen aber falls was durchkommt, aber immer nur auf 1 ziel feuern...
    hunde sind zwar im vergleich zu ner horde barbaren uninteressant... kommen die aber durch beißen die den helden trotz kette kaputt...


    wenn der gegner nen todbringer stellt der durchdreht sind deine zauberinen auch schnell tod... zauberpatzertabelle und der general ist schnell weg.


    würde auf den kesselbuff nicht verzichten wollen, die garde hat keine chance ohne gegen die krieger.
    krieger mit S/S und mal des tzeentch hat +3 rüstung +5 retter.


    was hälst du von der liste als vorschlag?


    armbrustschützen gegen barbaren, hunde, barbarenreiter, verstoßene ggf. dünnen sie sogar die krieger aus...


    krieger können dank flammenbanner auch trolle angehen...
    zauberin ist für ritter zu killen da, oder was das flammenbanner bei kdc trägt.
    (angst wegen der trolle auf zauberin und so in krieger)


    kessel als flankeneinheit oder falls gegner doch nen riesen mit mal des slaanesh oder sowas nutzt...
    kesselbuff auf garde...


    garde gegen krieger dank retter ausgeglichener kampf..
    champion macht richtig schaden. falls doch was fordert...


    kettenheld kann die choosen aufhalten mit S7 und nem guten retter, sogar gegen metall magie, verliert er zwar das KE wegen standarte und 2 glieder choosen.. ggf. sogar die kriegsschreine...
    dank herausforderung sind die anderen auserkorenen mit ihren attacken egal....


    hydren dank der vielen attacken gegen die kriegsschreine,
    dann entweder die auserkorenen, oder die krieger in die flanke angreifen.
    (gehe von erhabener held mit auge der götter, +2 kriegsschreine und 11 auserkorene mit helebarde aus .. S6 W5 +4 rüstung +3 retter dank mal des tzeentch)



    1 Kommandant: 303 Pkt. 15.1%
    2 Helden: 465 Pkt. 23.2%
    2 Kerneinheiten: 505 Pkt. 25.2%
    1 Eliteeinheit: 374 Pkt. 18.7%
    2 Seltene Einheiten: 350 Pkt. 17.5%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Hochgeborener, General
    + Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Seedrachenumhang -> 18 Pkt.
    + Schwarzer Pegasus -> 50 Pkt.
    + Schwert der Macht, Krone der Herrschaft, Kette von Khaeleth, Drachenhelm -> 95 Pkt.
    - - - > 303 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Todeshexe, Blutkessel
    + Rune des Khaine, Blutfeuer -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger, Banner der Eile -> 40 Pkt.
    - - - > 290 Punkte


    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone, Opferdolch -> 40 Pkt.
    + Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    35 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
    - - - > 270 Punkte


    20 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 235 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    20 Schwarze Gardisten, Standartenträger, Kouran
    + Banner des Mordens -> 25 Pkt.
    - - - > 374 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************
    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1997

    wie gesagt habe das AB gerade nicht da, aber dachte den darf man nur einmal pro runde nutzen..
    klar wenn man den bei jedem zauber nutzten darf..
    ist der besser als der stab

    ja hast recht, 45 ist schon ne anzahl...
    wenn man defensiv spielt ist das auch besser...
    wobei paniktest und angst test hier der nachteil ist...


    die frage ist was ist offensiv besser mit kesselbuff entweder retter oder todesstoß, je nach gegner rüstung...?
    korsaren haben klar mehr attacken und in horden stellung ist das übel...
    speerträger können dank standhaft ewig stehen... und halten etwas mehr aus... fliehen aber bei beschuß schneller...
    was meint ihr?


    ok habe das AB gerade nicht da, der stab gibt doch +1 EW jede runde...
    der opferdolch darf jede runde nur 1 mal benutzt werden, man tötet einen und kriegt 1 EW hinzu..
    aber mit der option man kann überlegen ob man ihn nutzt oder nicht nachdem der wurf gemacht worden ist...


    ist das der einzige vorteil oder habe ich was übersehen?
    weil sonst brauche ich ja einfach nur +7 modelle rechnen sobald man opferdolch hat .. für jede runde 1 model...

    noch nen wort zum wechselbalk und combat für marie.
    der gilt laut errata in allen belangen als champion.
    die frage ist ob das van hortmanns spekulum der imp. auch verboten ist oder nicht... gleichberechtigung ;)


    zurück zum thema..
    im englichen was ja das original ist, steht can
    die AB werden dank regelmäßiger neuauflage immer mit den aktuellen erratas geschrieben...
    im englichen ist ein can eindeutig... eine option.. eine wahl etwas zu machen oder nicht...
    ein must do, ist da eine zwingende auslegung ohne kompromiss.