Beiträge von Ashura

    Hm, das ist natürlich blöd, kann da auch leider keine Erfahrungen zur Verfügung stellen, da ich nie bei GW selbst einkaufe, sit mir schlicht zu teuer.



    Das mit den Regeln ist wirklich Anfangs sehr Komplex, lernt sich aber eigentlich alles beim Spiel selbst. Einiges kommt nur selten zum tragen, anderes wirkt schnell "logisch" so das es geht. Gerade mit wer kommt wann wo welches Glied hab ich noch nie gebraucht oder all die Möglichkeiten für Formationen wird man nie auswendig brauchen.
    Was hilfreich ist, evtl. ausdrucken sich zu merken wie das mit den Trefferwürfen und den Schadenswürfen ist, abenso Rüstungsmodifkation.


    Ansonsten, einfach im KFKA Thread fragen, dafür ist er da.

    Mist, hätte ich ihn doch mal sinnvoll einsetzen können, ok.
    Hm irgend welche Anmerkungen zu den sonstigen Beiträgen? Ich will das gnaze nicht in Stein meiseln müssen, bevor die gnazen Gruftkönige unter uns was dazu sagen.

    Doppeleinser
    Dir ist schon klar, das man totale Energie auch nicht durch Bannrolle bannen kann?


    Falls ich mich irren sollte, schreibt mir bitte wo das im Regelbuch steht, ob klein ob groß GW hat wenigstens einmal mitgedacht und die Seitenzahlen beibehalten.

    So, es soll aber auch weiter gehen. Jetzt mit der neuen Edition wurde Gelände zur Pflicht gekürt. Früher waren mir offene Feldschlachten immer ein graus, da sah cih den gegner ja nicht für meinen Beschuss, aber langweilig war es dennoch irgendwie. Dadurch das die gnazen Geländestücke jetzt Dinge tun wird es zumindestens lustiger.
    Erst einmal generelle Gedanken:
    - Selbst die leere Spielplatte ist Gelände, nämlich offenes Gelände. Ich kann es irgendwie nicht oft genug wiederholen, vielleicht um euch die langen Gesichter wegen den blöden Zaubern zu ersparen.
    - Spielt mit dem Gelände und nutzt am besten alles als mysteriöses Gelände; es macht wirklich Spaß, auch wenn es manchmal ärgerlich ist.
    - bei einigen Geländestücken ist würfeln nicht vorgesehen, könnte man dennoch machen, doch einige sollte man unbedingt absprechen. Es wäre doch sehr unausgewogen wenn nur eine Spielfeldseite von Gelände per se profitieren kann.


    Hügel:
    Leider gibt es nur drei unterschiedliche Arten. Könnte man durchaus mit einem W3 auswürfeln.


    Vauls Amboss: Ja, nett, so oft wird man dies nicht noch zusätzlich brauchen, aber zwergisch, magisch, flammbar, vergiftete Pfeile sind doch auch mal was. Dank magisch würde uns das tatsächlich etwas bringen. Falmmen kannste ja auch für 10Pkt machen.
    Geröllhang: Test für gefährliches gelände, leider keine positiven Aspekte. Zum Glück geht der Test nicht auf irgend einen Profilwert, von daher ist es Gelände das man fast schon ignorieren kann.
    Tempel d. Schädel: Nur für Charaktermodelle oder Champions und eher von zweifelhaftem Nutzen. Immer diese Chaosgötter. Wobei es auch hier nur ein 1/6 ist, das Punkte kostet. Meine Empfehlung, wie auch im Buch angedeutet nicht verkehrt um dem heroischen Zweikampf der Helden eine besondere Würze und Wendung zu geben. Also eher als Missionsziel oder ähnlich geeignet.


    Wälder:
    Wälder sind Spitz, sind also Böse. Es sind 5 Wälder mit Effekt, gehen wirs an.


    Unheimlicher Wald: Buhh, ja buhh macht unsere ganze Armee und ein Teil versteckt sich auch noch unter Bett oder im Kleiderschrank. Uninteressant für uns, aber gut, wenn es der wird und nicht der ein oder andere.
    Blutforst: Genau ein solcher ist dieser. Ein Zauber rein oder raus und er frist uns auf. Mit seiner Stärke und unserer geringen Rüstung ist das sehr ärgerlich. Das er sich hinterher weiter bewegt ist lustig, kann aber gerade wegen Bewegung so mancher Armee ärger bereiten, auch unserer.
    Pilzwald: Juhu mehr Bewegung. Vielleicht. Naja wird kein Spiel entscheiden, Blöd nur wenn man gerade dadurch nciht mehr angreifen kann.
    Giftdickicht: Wieder etwas interessantes. Gut, wieder die 1/6, klar können die auch mal was wegholen, aber das können wir ja wieder holen. Dafür Gift im Nahkampf zu erhalten ist ja nicht das ungeschickteste, so ein Speerträgerregiment könnte damit schon wieder was reißen.
    Böser Wald: Einfach nur Böse, wenn dann testet bitte bei Wäldern mit entbehrlichen Regimentern. Ich empfehle Kavallerie, den gerade bei desem hier, am Ende der Bewegungsphase, man sollte es also auch wieder heraus schaffen mit den Jungs.


    Wasser und ähnliches:
    Und ähnliches, da ich den meisten der Flüsse und Gewässer ihre Wasserform abspreche. Zu Recht:


    Brodelnder Fluss: Finger weg davon, erst Recht mit Hohepriestern, ganz schlechte Idee. Eigentlich mit all unseren Einheiten, bei unseren Widerständen und den vielen Rettern die wir aufzuweisen haben.
    Nekrotischer Schleim: Wieder 1/6 und dafür für alle Waffen diesmal Giftattacken und das bis zum Ende des nächsten Spielzuges. Ja lässt sich sehen.
    Reissender Sturzbach: Mein favorit, klar, wieder testen, aber eine höhere Ini ist und bleibt etwas von dem wir immer profitieren können, dank neuen Regeln erst Recht. Reinstellen und Feind kommen lassen.
    Blutfluss: Ja genau, Buhh, mal wieder.
    Fliessendes Licht: Ja genau, zwei Antiuntotensprüche drinne und einer der uns auf Stärke testen lässt, also am Ende 5050 das es für uns Böse ausgeht, aber wenn dann bitte richtig. Das was die zerstören lässt sich dank natürlichem Boni auch nur schlecht kompensieren, ist also mit Vorsicht zu genießen. Wobei die Unterstützungszauber nicht das verkehrteste sind.


    Sümpfe:
    Sümpfe sind schon in der Realität bähh, warum sollte es sich hier anders verhalten. Es hat auch durchaus einen Grund warum es dafür keine Würfeltabelle von GW gibt.
    Erdenblut Teich: Bei den Standardnachteilen von Sümpfen reißt es der Effekt auch nicht raus.
    Khemrischer Treibsand: Ohh, wer so schon auf die bescheidene idee kommt mit den besonders gefährdeten Einheitentypen in einen Sumpf zu latschen, dem war sowieso nicht mehr zu helfen und wird doppelt bestraft. Todesstoß quasi nur nicht im positiven. Eventuell kann mann rasende Einheiten hinein lotsen, was ihn gnaz brauchbar machen würde.
    Nebliges Moor: Schön, soll sich der Gegner darin gegen unseren beschuss verstecken. Funktioniert gegen jede andere Armme nur nicht bei uns. Also nur drauf schießen mit Pfeilen, nicht mit Katas und sich dann noch über die Verluste nach der Bewegung freuen. Nur nicht selbst reingehen, auf keinen Fall, bei unseren tollen Inis.


    Gut, das wars für heute, Nacht und tobt euch bitte kräftiger als bislang.

    Ich weiß nicht, aber ich halte keine Armee für Einsteigerfreundlich die entweder völlig immun gg. Psycho ist oder ihre eigenen Magieregeln hat. Einfach, weil es ganz schön etwas aus dem Spiel heraus nimmt, das man erst einmal lernen muss bevor man darauf verzichten kann.
    Tja, leider hab ich das auch erst erkannt nachdem ich mit Khemri angefangen habe.;)

    Ich habs nur mal gesehen, aber da kann man doch eigentlich auch die Sielder von Catan Spielfelder nehmen, oder?
    Sieht dann vielleicht etwas Comichaft aus, aber zum testen oder so.
    Erst Recht wenn die Regeln freii verfügbar sind.

    Das war auch schon in der 7. so und gilt auch für die Sonderfähigkeit des Riesen zum Beispiel. Warum in der 7. schon, weil einfach in der Beschreibung zum Niederschmettern drin steht "normal", weshalb ich die im Nahkampf auch noch nie so prall fand. Da schieß ich lieber mit dem Katapult.
    Da ich ihn auch nur einmal Testweise eingesetzt hatte, hab ich den Abschnitt einfach übernommen gehabt. Bin davon ausgegangen, das einfach Todesstoß und 4 Attacken und Zweihandwaffe gegen die Regimenter gemeint war.
    Die Sonderfertigkeit sehe ich auch eher gegen Reiter auf Monster, was effektiv den Trefferwurf umgeht für die 4 Attacken die er hat.

    ich habe nur das Englische Regelwerk, und da steht das jedes Terrain solange es nicht unpassierbares ist zu Gefährlichem Gelände wird.
    Und die "Grüne Wiese" wir auch groß unter dem Punkt Terain geführt. Von daher müßte meines Erachtens der Zauber auch die "Grüne Wiese" zu gefährlichem Gelände werden, oder?


    Dem ist so und kein Gelände geht nicht. spielt ja nciht in der Luft. Es Regelbuch schreibt eindeutig, offenes Gelände ist Gelände und kommt sogar am häufigsten vor. Der Spruch geht also auch locker auf er nackigen Tischplatte.

    Magische Gegenstände aus dem Regelbuch
    Man sollte definitiv nicht den Fehler begehen und nur das Armeebuch zu Rate ziehen.


    Waffen
    Riesenklinge: 4 Attacken St 8 für den König wäre eine Überlegung Wert als Alternative zum Zerstörer. Gut, er hat nicht die Stärke, es wird nur so abgehandelt.
    Schwert d. Blutbades: Nur Interessant, will man unbedingt Regimentskiller bauen. Regimenter töten kann der König auch mit günstigerer Ausrüstung schon gut.
    Obsidianklinge: Gegen dicke Rüstungen, wie Ritter, Chaosritter etc., sicherlich keine schlechte Idee. Zwar teuer, aber nicht so sehr, das man ihm nur das geben könnte. Da geht also auch etwas an Rüstung noch drauf.
    Ogerklinge: Schön, ein Punkt weniger St und 20 Punkte sparen. Wers braucht.
    Schwert d. Haders. dito Die Blutdusche
    Duellklingen: Nette Idee, immer zur 3+ treffen, quasi. Muss aber mit anderen Items kombiniert werden um noch Heldenkiller werden zu können.
    Heldentöter: Halte ich dank dem Zusatz Charaktermodell für eher verschwendete Punkte. Erst Recht wenn es nicht in Herausforderungen geht kann auch das auftreffen auf das gegnerische Generalsregiment ohne Wirkung bleiben.
    Zauberklinge: Zusammen mit dem Staubmantel einen Prinzen auf Magierhatz entsenden. Wäre eine Idee. Wirklich Sinnvoll halte ich es allerdings nicht. Kleine Magier werden eher sterben als das sich der Zauberverlust auswirkt und größere werden geschützt sein.
    Schwert d. schnellen Todes: Juhu endlich etwas gegen die verhassten Spitzohren tun.
    Schwert d. Macht: Und noch einmal günstiger und weniger Können in St.
    Schlachtenklinge: Ja ich habe die Reihenfolge im gedreht, so bleibts gleich wie die ganze Zeit. Nur noch blutige Hände.
    Berserkerschwert: Da kann ich auch die Schlachtenklinge mitnehmen und darf mir aussuchen wen ich angreife usw. Nutzlos für uns.
    Goldenes Siegelschwert: Mhm, da muss man aber dann ganz schön noch andere Gegenstände mitnehmen. Ini10 Kampf ist ja schon mal ne Ansage für uns gemächliche.
    Behände Klinge: Selber Einleitungssatz wie oben drüber. Wäre schön noch irgendwoher Todesstoß o.ä. zu bekommen. Es sind ahlt nur 15Pkt. Gegenstädne.
    Reliquienschwert: Für die Kosten, nem AST geben! Dann kann er immer noch die dicken Banner mitnehmen und teilt noch mal aus, falls es gegen etwas großes geht.
    Kreischende Klinge: Ja schön, toll Angst, juhu, nächstes Item bitte.
    Schwert der Pein: Ja 5Pkt, aber dennoch zumindestens Lustig. Müsste man mit dem Staubmantel kombinieren, denn im Nahkampf nützt es ja nix. Regimenter anpicksen und weiter fliegen.
    Kriegerfluch: Ohne irgend welche Zusätze wird man diesen durchaus netten Effekt nur leider so gar nicht durchkommen.


    Magische Rüstungen
    Rüstung d. Schicksals: Gute Alternative zur Rüstung d. Ewigkeit, da schwer und günstiger. Den Effekt mag ich auch lieber als das rumgerechne bei der Skorpionrüstung.
    Schurkenhelm: Zu teuer für unsere Jungs. kämen wir nicht nackig wäre es eine Überlegung,a ber ohne Grundrüstung.
    Silberstahlrüstung: Was sollen wir zu 2+ Rüstung sagen? her damit!
    Rüstung d. Glücks: Für die Punkte sicherlich nicht schlecht noch eine Alternative zum Zeitalter zu haben. Halte ich sogar für besser, auch wenn es nur 5+ Rettung ist.
    Helm d. Zwietracht: Ich bin nicht so fan davon, das sich Charaktermodelle in Kontakt befinden müssen. Es schränkt es für mich schon sehr ein. Den Effekt durch zu bekommen halte ich für schwierig; General in der Nähe, relativ hohe MWs von Charaktermodellen; nichts desto trotz, kein schlechter Gegenstand, damit kann man Dosenfutter bauen, das was aushält.
    Glitzernde Schuppenrüstung: Schöne Boni für einen selbst, aber bitte wenigstens noch ein Schild mit einpacken oder andere Rüstung.
    Schild d. Ptolos: Ich sags ja ungern, aber dem Schild rechne ich keinen Nutzen zu. Nicht ganz, allein rennendes/ fliegendes Charaktermodell vs. Beschussarmee. Gegen Skaven auch noch eher, aber nicht für in Einheit, da auf jeden Fall Trugbildbanner nehmen.
    Zauberspruch-Schild: Wenn man nichts anderes tun kann um bessere Schutzwürfe gegen Magie für sich und oder die Einheit zu geben, dann ja. Beschwert euch aber nicht, es ist nur 6+.
    Rüstung d. Glücksritters: 15Punkte sparen und dafür eine -1 Rettungswurf hinnehmen zu ihrem großen Bruder. Warum nicht, wenn die Punkte fehlen.
    Drachenhelm: Mein Zweitliebstes Must have für Khemri in den gesamten Listen. Für 10 Punkte verbesserte Rüstung und 2+ gegen Feuer, klar. Gut letzteres wäre für Khalida; geht nicht; eher wichtig.
    Verzauberter Schild: Klar verbesserter Schild für die Punkte.
    Glücksbringender Schild: Netter Effekt für die Punkte. Nur nicht mein Fall solche One Hit Wonder. Da nehm ich lieber das andere.


    Talismane:


    Talisman d. Bewahrung: RW von 4+ besser bekommen wir es nicht hin. Für unsere nackigen Priester keine schlechte Idee.
    Grosser Obsidian: Tja, leider nix für die Einheit, Schade dafür würde ich auch mal 60Pkt bezahlen. Bestimmt aber nicht verkehrt, wenn man befürchten muss von Chaosmagiern rausgesnipert zu werden.
    Talisman der Ausdauer: Wenn Yoga nicht klappt muss man eben erst einmal Dauerlauf machen.
    Obsidianamulett: Oh Wunder, Obsidiane gibt es auch in kleineren Ausführungen.
    Dämmerstein: In Kombination mit Rüstungen keine verkehrte Ergänzung. Grad noch Rettungswurf dazu und das sollte halten zb. Rüstung d. Glücks.
    Opalamulett: hatte ich schon erwähnt, das ich eine Anwendung nicht? hatte ich nicht schon geschrieben, das ich erste Treffer nicht mag, könnte ja ne verirrte Kugel sein die eh keinen Schaden macht. Nun gut, hier ist es ja wenigstens Verwundung und für 15Pkt nicht teuer. „Nur“ 4+ ist ein wenig doof, aber ok. Hilft halt gegen sniper.
    Obsidiananhänger: Wiki sagt mir gerade, Amullete werden auch an Kleidung getragen. Ahh ok, wieder etwas gelernt. Nun ja die günstigste und schwächste Form der Magieresistenz.
    Talisman d. Schutzes: Wahrscheinlich ein Stück Holz. Man musste ja die Liste voll bekommen.
    Samen d. Wiedergeburt: 10Pkt Regeneration 6+. Nett, noch Drachenhelm dazu und anderes und man kommt auch günstig an einen ausdauernden Charakter.
    Drachenfluchstein: Genau, ihr werdet es erraten haben, das Must have für unseren obersten Priester, der ein Hohepriester ist. Die 5Pkt um das schlimme entflammbar zu umgehen müssen drin sein.
    Federrupfanhänger: Ok, selbst wenn ich ihn umsonst bekommen würde. Einfach nein. Er ist zu eingeschränkt und dann nur 5+ Denen waren wirklich die Ideen ausgegangen. So viele Flieger gibt es nicht und die sind auch nicht mehr so fix, das es etwas für einen hinten stehenden bringen würde.
    Glücksstein: Den schon eher, das kann ich mir aufheben bis es um den letzten LP geht. Ist doch ok.
    Standarte d. Mordlust: Einen AST dafür zu opfern. Nein Danke. Vielleicht, sollte man wirklich dies tun, eine Horde Ushabti, oder für die Gruftwächter, aber die Kosten.
    Heulendes Banner: Ich fang auch gleich an zu heulen. Da nehm ich was anderes für die Hälfte mit und opfere keinen AST.
    Waldläuferbanner: Mhm, eigentlich würde ich das oben weiter fortsetzen, aber gebt diesem Banner eine Überlegung. Es fehlt der Zusatz für was, sprich; außer ich habs in der Errata übersehen; es müsste für alle gelten. Ergo, ein netter Counter gegen diese blöden Zaubersprüche die Gelände zu schwierigen machen und ja auch offenes Gelände ist Gelände.
    Klingenstandarte: Die erste Standarte der ich einen Nutzen zuspreche. Packt man in Grabwächter und die haben noch mal schönen Extrapunch.
    Kriegsbanner: Schlecht, hat aufgeschlagen, nix mehr für unsere Kerneinheiten. Geht nur noch in die Streitwägen mit rein, oder AST.
    Banner d. Eile: Schön für l. Kavallerie; nur noch ein Zoll langsamer als Flieger.
    Knochenstandarte: Ahh Magieresistenz für die Einheit. Für die Punkte ist mehr nicht drin, aber dennoch Schade das es das nicht in größer gibt. Besser als gar nichts, wenn man seine Horde das erste mal von einer Seuche dahinraffen sieht.
    Standarte d. Disziplin: Wird für unsereins erst dann Interessant, wenn unser oberster Priester ausgefallen ist und ab da ist es eigentlich auch egal. Meistens.
    Banner d. ewigen Flamme: Dinge an dich ich beim ersten mal lesen und mitnehmen gar nicht dachte. Flammenpfeile und das geht noch in der Steigerung. Khalida und Flammenpfeile. Gut immer noch fraglich ob sich das bei den horrenden Punktkosten rechnet.
    Strahlende Flagge: Juhu MW-Test. Ja genau Psycholologie, da war etwas. Bitte ein sinnvolles Banner für die max. 25Pkt finden; sollte kein Problem sein.
    Vogelscheuchenbanner: Toll, wir sind schon nur Vogelscheuchen. Natürlich gänzlich unnötig.



    Arkane Artefakte
    Buch von Ashur: Schade das nur der Stab d. Lichts einen Effekt hat, daher leider viel zu teuer für +1 Bannen.
    Schriftrolle d. Rückkopplung: Auf jeden Fall Interessant. Wobei 5+ schon nicht ohne ist und nur eine Anwendung, wohl eher zu teuer.
    Schriftrolle d. Energieraubs: Puhh, wenn das wirklich für uns Interessant wird, dann gute Nacht. In Multiplayerspielen eher eine Idee wenn die anderen auch eher keine Bannwürfel generieren können. Dennoch nur eine Anwendung.
    Sivejirs Fluchrolle: Es geht weiter mit einen Anwendungen. Natürlich will mans für den dicken Mage, aber dann ist es nur bei 5+. Selbst wenn muss man ihn dann noch immer ausschalten, sonst war es aufgeschoben, aber nicht aufgehoben. Also nicht bei der erstbesten Gelegenheit benutzen sondern wenn man die tödlichen Schläge auch anbringen kann, oder Beschuss.
    Energiespruchrolle: Betrifft uns nicht.
    Pechkohlen-Zauberstab: Betrifft uns nicht.
    Verbotener Stab: Der Name sagt es schon.
    Gauners Scherbe: Nett, wenn man unbedingt Magie durchbekommen will. Auf jeden Fall eine Überlegung wert.
    Erdender Stab: Wir sind so was von geerdet wenn wir aus unseren Gruften kommen.
    Magiebannende Spruchrolle: Kennt man, darf nur eine dabei haben, zum Glück gibt es ja noch die Brosche. Wobei ich sagen muss, bislang nie einsetzen könne. Entweder wars so bannbar oder Total und das nicht selten.
    Energiestein: Meine Innereien sind schon verdorrt gewesen da hat Sigmar noch in die Windeln gemacht.
    Zepter d. Stabilität:Ich sehe keinen Grund warum wir diesen Gegenstand nicht nehmen dürften. Dafür das man nach dem werfen entscheiden darf sind die Punkte recht gering, auch für nur eine Anwendung. Kein schlechtes Defensivitem.
    Kanalisierungsstab: In der Wüste gibt es kein Wasser, also brauch ich auch keinen Kanal.
    Spruchrolle d. Schutze: Einmalig Magieresitenz 2, klar für alle gut die keine 2 Bannrollen haben oder denen die 10Pkt. Aufpreis fehlen.



    Verzauberte Gegenstände:
    Zauberhut: Für die Punkte hätte es ohne die Nachteile sein müssen. Mit den Nachteilen für die Hälfte.
    Fozzriks faltbare Festung: Sehr lustig, wenn man Mitspieler hat, die sich wehemend gegen Gelände wehren und man selbst unbedingt die Lade erhöhen will, ja dann kann es sich überlegen. Sonst Nein.
    Arabianischer Teppich: Brauchen wir eigentlich nicht, wir haben Staubmantel, aber, der hier darf normal zuhaun, also überlegt euch den Aufpreis noch einmal.
    Krone d. Herrschaft: Nett, wenn wir auf den Verlust wie Aufrieb würfeln dürften. So ist es nix.
    Heiltrank: 35Pkt, nur eine Anwendung und dann können auch 1 raus kommen, autsch. Gut das wir darauf nicht angewiesen sind.
    Flügelfluchreif: Wenn man echt so viel Angst vor Fliegern hat; ja Drachen und so; dann wohl das hier. Besser als die anderen allemal.
    Rubinring d. Zerstörung: Lecker, mehr Sprüche, mehr Feuer, packs auf nen Priester in l. Kavallerie zum Beispiel.
    Schreckensmaske von Iek!: Bitte nicht den General einpacken lassen, dessen MW könnte noch wichtig werden wenn du Pech hast. Ansonsten, dank reduzierten Kosten warum nicht. Hier bitte den Kommentar zur Totenmaske lesen.
    Stärketrank: Einmalig +3 St. Kann mal den feindlichen General kosten und das Spiel wenden.
    Widerstandstrank: Nicht schlecht. Das selbe in Defensiv wie gerade eben.
    Des anderen Gauners Scherbe: Gut, wenn ich gar keine Rettungswürfe habe, drum herum juckt der Nachteil nicht. Standardskellette wo seid ihr?
    Eisenfluch-Ikone: Wenn es fürs Trugbildbanner nicht reicht und gegen Zwerge und Imperium geht, klar, oder Elfen. Schon wieder diese verfluchten Spitzohren, aber garantiert gelten deren Ballisten nicht als KM.
    Trank d. Tollkünheit:5Pkt für vernichtenden Angriff, also +1 Attacke im Angriff einmalig. Wenn man die Punkte nicht anders voll bekommt.
    Trank d. Geschwindigkeit: +3Ini. Das hilft, glaubt mir, aber das geht noch kostengünstiger mit einem Fluss. Dann auch für alle.

    Mag.Gegenstände


    Waffen:
    Zerstörer Der Ewigkeiten: DIE Offensiv-Waffe für einen Gruftkönig zu Fuss. ein Kragen des Shapesh wird Pflicht mit dieser Waffe für Schutz. Jeder Gegner würde gut daran tun sich nicht in einen NK mit Einem GK mit dieser Waffe zu trauen. In Verbindung mit Anrufung des Niederschmetterns zerlegt diese Waffe innerhalb von wenigen Runden jedes Regiment, besonders Kavallerie. Nachteil ist natürlich dass man nur den Kragen des Shapesh als Schutzmöglichkeit hat, welcher ein grosses Regi in dem er steht voraussetzt. Wenn der Gegner klug spielt umgeht er den Gruftkönig jedoch. Man muss also taktisch spielen um den Gruftkönig hiermit in den NK zu bringen.


    Insignien der Macht:Crap. 50 Punkte dafür zu bezahlen dass man immer zuerst zuschlägt ist nicht so doll, das geht auch für die Hälfte. Gut, dann fehlt aber die Zusatzattacke.


    Klinge des Setep: Interessant, da sie RW ignorierend ist und Mag. Rüstungen vernichtet. Jedoch kommt es nicht oft vor dass der König/Prinz auf Mag. Rüstungen trifft und mit S7 die er durch ne Zweihandwaffe kriegen würde wird das RW ignorieren auch nicht mehr so interessant.


    Klinge der Trauer:Nur interessant für einen GK oder GP auf Streitwagen da jene zu Fuss in einem Regi den Gegner sowieso autobreaken sollten wenn sie gewinnen. Kann man mal ausprobieren


    Schädelflegel: Sehr Schöne Waffe, durch sie wird ein König/Prinz zum echten Monster/Char Killer, wenn man weiss dass man gegen Monster spielt sicherlich lohnenswert. Leider hat man in der zweiten Rund nur noch S5 aber damit muss man leben.


    Speer von Antarhak: Sehr guter Speer wenn man ihn in Verbindung mit der Skorpionrüstung spielt, da er so seine LP Verluste sehr schnell wieder hochheilen kann. Selbst ohne diese Rüstung. Ein weiterer Gegenstand um ein ewig lebendes Regiment zu erstellen. Empfehlenswert für einen auf Streitwagen da er so von der +1 S vom Speer profitiert. Zu Fuss stört halt die "niedrige" S5.


    Schlangenstab: Wer diesen Stab spielt hat garantiert einen an der Klatsche, ich sehe einfach nicht den Sinn dieses Mülls. Ein Priester sollte so weit es geht nicht in einen NK, wenn dies doch passiert hilft es ihm meist auch nicht mehr zu überleben, wenn seine 1 S3 Attacke giftig ist und er den Trefferwurf wiederholen darf. Vergesst das Teil.



    Rüstungen:
    Rüstung der Ewigkeit: Klingt erstmals gut, allerdings viel zu teuer, Kragen ist da wirkungsvoller und kostet ca 1/3
    Skorpionrüstung: Nützlicher Effekt, wenn es nicht nur beim Kampfergebniss zum Trage käme. Ab der 2. Runde eine ordentliche Kombination mit dem Speer. Geht aber auch günstiger.
    Rüstung der Zeitalter: Kann man mal ausprobieren, allerdings sollte ein GK sowieso erst sterben, wenn seine ganze Einheit zerfällt, lieber die Skorpionrüstung.
    Sild des Ptra: Noch nie in einer Liste gesehen. Das liegt wohl daran, dass der Gegenspieler sowieso den GK als letztes attackieren wird, da Attacken gegen seine Einheit meist mehr Punkte fürs Kampfergebnis bringen.


    Talismane:
    Goldenes Ankhra: Für einen Priester auf Lade, wenn der Gegner wirklich viel Beschuss hat, wobei W10 muss auch erst einmal geknackt werden. Für einen GK/GP lieber Kragen
    Krone der Könige:Nicht mehr so nötig, wenn nicht sogar Unnötig. Entweder der Gegner hat genug Würfel um eh alles zu bannen, weil man für ihn zu gut gewürfelt hat oder er muss sich eh seine Würfel für die Lade aufheben. Die Hoffnung auf 5-6 um ihm 2 Würfel fürs bannen verwenden zu lassen sind meines Erachtens an den Punktkosten verschwendet.
    Amulett von Pha-Stah: Vielleicht mal als Überraschung mit Prinz verwenden und dann Herausforderung aussprechen. Sonst Recht Unnütz dank der Sonderregel.
    Kragen des Shapesh: Das Muss für einen GK zu Fuß
    Goldenes Auge des Rah-Nutt: Da man mit einem GK auf Streitwagen sowieso spätestens in der 2. Runde im NK sein sollte, nicht unbedingt erforderlich. Erst Recht, da es nicht mehr den Autokill gibt.


    Verzauberte Gegenstände:
    Blauer Khepra: Der Gegner wird dann wohl nur 1x auf die Einheit zaubern, lieber Brosche bzw Spruchrolle. Sinnvoll wenn man sich anschaut das, zumindestens gefühlt, totale Energie häufiger eintritt und für eine Horde kann selbst die 5+ einige Modelle retten.
    Totenmaske des Kharnut: Gibt es auch für 10 Pkt. günstiger. Dank den neuen Regeln relativ unnötig, siehe auch Satz 1. Gut MW kann weiter benutzt werden und wenn man weiß, die gegnerische Armee hat viel Angst verursachen drin, aber kein Entsetzen, dann weiterhin eine Überlegung wert.
    Brosche der großen Wüste: Bedenkt, es ist keine Bannspruchrolle!
    Flammender Streitwagen: Gut für einen GK auf Streitwagen
    Staubmantel: Ein Priester sollte immer mit Mantel herumlaufen(fliegen).
    Siegeszeichen: Gibt es nicht mehr.
    Armschienen der Sonne: Wenn man Punkte übrig hat, immer sinnvoll, va in Herausforderungen


    Arkane Artefakte:
    Stab der Plage: Nützlich, va gegen Plänkler und um dem Gegner einen Bannwürfel zu entziehen. Mehr Sprüche.
    Neferras Tafeln...: Falls man einen Hohepriester einsetzen sollte immer gut, für einen normalen eher nicht so wichtig, lieber Bannrolle.
    Stab des Lichts: Kann man verwenden, muss man nicht. Für Hohepriester eher Interessant, damit es schön schwierig wird gebannt zu werden. Nur nötig, wenn man keine Lade mitnimmt, sonst lässt der Gegner eh den Beschuss etc. lieber durch.
    Urne der Anrufung: Ein muss für einen Priester
    Enkhils Kanopi: Da mann jetzt deutlich mehr Bleibt im Spiel Zaubern gegenüber stehen wird eine Idee mit zu nehmen.


    Standarten:
    Banner des Wirbelnden Sandes: Sehr Teuer, nur eine Anwendung. Nur dann wenn man sie wirklich effektiv in den Schlachtplan integrieren kann. Gewährt effektiv eine weitere Schussphase, mehr nicht. Der -1 Malus auf Sammeln kommt nur zum tragen, wenn man vorher schon viel Beschuss anbringen konnte.
    Standarte der Rastlosen Toten: Eine nette Idee um eine kleine Einheit Skelletkrieger hinter die feindlichen Linien auf die Jagd nach einzelnen kleinen Mages, Ork-, Skinkschamanen zu schicken. Für mehr taugt es leider nichts und dafür ist es eigentlich zu teuer.
    Symobl des heiligen Auges: Immer wieder nützlich, va mit Anrufung des Niederschmetterns lohnen sich die Punktkosten wohl eher.
    Trugbildbanner: Schützt diese Einheit vor Beschuss, allerdings wird der Gegner dann halt einfach auf eine andere schießen. Hilft vor allem Horden.
    Standarte des Rakaph: Nützlich, vor allem wenn der Gegner glaubt man könne ihn nicht angreifen.
    Banner der Verfluchten: Vor allem gegen Reiterei nützlich. Allerdings kann es auch nichts bringen. Eher gegen Armeen mit geringem MW einzusetzen. Am sinnvollsten in einem Streitwagen mitnehmen und dann gegen Infanteriebases.
    Banner der ewigen Legion: Ein Muss in einer defensiven Armee, wenns durchgeht, gut, wenn nicht hat der Gegner zumindest min 1 Bannwürfel weniger.

    So erst einmal etwas generelles bevor es zum Generellen geht.
    Ziel des ganzen ist ein Ersatz für den alten FAQ und Erweiterung. Da ich selbst nur Anfänger bin gibt es erst einmal einen Diskussionsthread, ich erweitere dann das Word Dokument durch die Hilfen von euch. hoffe doch das hier etwas sinnvolles heraus kommt, das dann eingestellt werden kann.
    Da der Meister der Magie schon sehr gute Arbeit getan hat, werde ich zunächst diesen Teil übernehmen und bearbeiten.




    FAQ (Khemri)
    Na also dann gibs von mir hier mal den Guide zu den
    Gruftkönigen von Khemri


    Zuerst Generelles zum Volk:
    -Lest die FAQ bei Games Workshop im Archiv. Es hat sich einiges geändert.
    -Untot.Alles. D.h. Alles verursacht mindestens Angst, was Nachteile wie Vorteile hat.
    -Die Armee ist auf ihre Magie angewiesen, ohne sie sind sie unbeweglich und schwach, sobald die Priester tot sind verliert die Armee arg an Schlagkraft, die Anrufungen des Todes sind meist der Schlüssel zum Sieg.
    -Die Gruftkönige sind das einzige Volk in WH was komplett nicht marschieren darf, d.h. die Armee ist ziemlich lahm.


    -Wie bei den Vampiren muss man auf seinen Obersten Priester aufpassen da bei seinem Ableben die Armee zerfällt. Dies ist jedoch nicht so schlimm wie bei Vampiren da man noch den Generals MW benutzen darf.
    -Haben ein eignes Magiesystem was viel zuverlässiger ist als die normale Magie ist. Wie das funktioniert liest man am besten im Armeebuch. Das diese Zuverlässigkeit auch eine Schwachstelle ist, merkt man ganz schnell. Den Gegner überraschen geht kaum.
    -Schwärme und Skorpione können aus dem Boden krabbeln was Khemri gut gerüstet gegen Ballerburgen macht.
    -Untote Konstrukte haben -1 aufs Zerfallen bekommen.
    Einheiten:



    Helden/Kommandanten
    Gruftkönig: Die stärkste Wahl als Kommandant wie ich finde da einem in der Armee ohne ihn einfach der Punch fehlt, d.h. ohne ihn hat man zu wenig was richtig Schaden macht.
    Zu Fuss in einer Defensiven Armee mit Skelettblöcken, auf Streitwagen in einer Offensiven Armee mit...ja....Streitwagen und Skelettreitern.
    Ausrüsten kann man ihn verschieden, doch die gängigsten Kombinationen sind Zerstörer der Ewigkeiten und Kragen des Shapesh und auf Streitwagen mit Flammender Streitwagen und meistens Speer von Antarhak, oder andere Sachen. Zu erwähnen wäre noch dass man nur mit einem Gruftkönig Offensiv spielen kann da nur so die Streitwagen Kern werden.


    Hohepriester:Bringt mit seinen 2x 3W6 Anrufungen natürlich eine ziemliche Magiepower ins Spiel. Zusammen mit weiteren Priestern und/oder König/Prinzen ist natürlich der Vorteil, dass ziemlich viele Anrufungen durchkommen, was grossen taktischen Spielraum zulässt.
    Lade der verdammten Seelen: Da scheiden sich die Geister. Der psychologische Effekt der Lade (Gegner hat Angst vor ihr und hebt sich meisten 3 Würfel zum Bannen auf) und der Effekt wenn sie mal durchkommt sind sehr gut. Leider kommt sie kaum durch,da die Gegner wie gesagt immer Bannwürfel aufheben. Dafür hat sie aber wieder einen positiven Effekt: Die wichtigen anderen Anrufungen kommen besser durch.
    Lade auf jeden fall NUR in einer defensiven Armee, da es nicht gut ist wenn der Priester da allein hinten rumsteht.


    Gruftprinz: Am besten mit Zweihandwaffe, Kragen des Shapesh und Armschienen der Sonne wenn zu Fuss. Auf SW Flammender Streitwagen und Kragen des Shapesh.


    Priester des Todes:Sehr wichtiger Held, meist spielt man ein Maximum an Priestern, da die Anrufungen des Todes sehr wichtig für die Armee sind, Der oberste Priester bekommt meist den Staubmantel um mobil zu sein und ne Urne der Anrufung um in brenzligen Situationen auszuhelfen. Die Anderen bekommen eine Bannrollen und nicht vergessen Brosche der großen Wüste, Tafeln der mächtigen Anrufungen oder Stab der Plage sind gute Optionen.
    Hier die Lade mitnehmen ist eine Frage des Gewissens oder der freien Punkte. Lade + Priester hat nur 4 LP, dafür aber den Vorteil, es muss nicht immer der oberste Priester sein, der dahinter steht. Man bietet dem Gegner also wieder zwei Beschussziele an, anstelle von nur einem, das er eigentlich nicht ignorieren will.


    Armestandartenträger:Den kann man eigentlich vergessen, Priester oder Gruftprinzen sind viel bessere Heldenauswahlen. Allerdings gibt es einige Standarten die mit ihm eingesetzt ordentlich Sinn ergeben, sofern man den perfekten Einsatzzeitpunkt hin bekommt.


    Kerneinheiten:
    Skelettkrieger: Der Kern der Armee in einer defensiven Armee. In einer defensiven Armee meistens ein großer Block mit Banner der ewigen Legion mit König drin. Möglichst mit Leichter Rüstung, Schild und Handwaffe spielen, damit man einen 4+ RW im NK hat. Speere sind nicht zu empfehlen, da so ein Block eher zum Blocken da sein soll und nicht zum Schaden machen. Dank den neuen Regeln sind aber auch Speere eine Überlegung wert.
    Skelettbogenschützen...davon kann man ohne was falsch zu machen 10er Einheiten immer mitnehmen da sie für 8p wirklich gut sind dass sie immer auf die 5 treffen.


    Skelettstreitwagen: Nur mit König Kern, Wenn man mit König auf SW spielt sollte man ihnen schon eine Standarte geben, ansonsten immer 3er Einheiten ohne Ausrüstung die für 120p sehr stark sind da sie als Lt. Kavallerie perfekt in die gegnerischen Flanken können und per Anrufung dort auch angreifen und so meist ein zb. geblocktes Regi aufreiben.


    Schwere Skelettkavallerie:Selten gesehen, da sie für 16p und nur Speeren und nem 4+RW eigentlich nicht genug Punch als Schwere Kavallerie haben. Nur zu empfehlen als Grosser Block um den Gegner mit Überzahl aufzureiben.


    Lt. Skelettkavallerie:Die bessere Variante der Kavallerie, da sie genau wie SWs schön in die Flanke können. Auch schön geeignet um Priester zu schützen. Der entsprechend aufgerüstet entnervend wirken kann.


    Gruftschwärme:Billige Kerneinheit, jedoch sehr nützlich da sie aus dem Boden krabbeln können, sollte man jedoch mindestens zu zweit spielen damit sie ne KM auch durch Überzahl aufreiben und eventuell ein Regi blocken können.


    Eliteeinheiten:


    Grabwächter:Gute Einheit mit Todesstoss und W4. Habe bei 2000p eigentlich immer einen Block dabei, jedoch nur in einer defensiven Armee. Kann man zur Killereinheit machen indem man ihnen das Banner des Rakaph gibt, die Gegner werden die Einheit hassen. Halt Das Gegenstück zu Vampirischen Verfluchten. Sind jedoch nicht Pflicht. Dank MW 8 und Musiker vielleicht nicht mehr die 40Pkt. Wert.


    Ushabtis:Harte NK Einheit, jedoch eher selten gesehen da sie zu Beschussanfällig sind. Mit W4 und nem 5er RW sind sie meist schon von Bogenschützen niedergeschossen bevor sie in den NK kommen.


    Todesgeier: Flieger mit W4, gut um gegnerische KMs zu jagen. Dank neuen Bewegunsregeln allerdings mit gestutzen Flügeln. Dank Anrufung also 20“ Bewegungsreichweite.


    Gruftskorpione:Pflicht. und zwar mindestens 2!. Ist meiner Meinung nach die beste Einheit Khemris. Mit W5 S5, 4A, MR1, Gift, Todesstoss, MW8, 7"+2W6 Angriffsreichweite und KG 4 sind die Viecher einfach die Killer. Das ganze für 85Pkt. ist sehr gut. Die können problemlos mit jedem normalen Helden aufnehmen und kosten dabei weniger.
    Dazu kommt noch die Etwas kriecht aus dem Boden- Fähigkeit, was sie fähig macht jede KM zu plätten. Sollte man eigentlich immer so viele wie möglich mitnehmen.



    Seltene Einheiten:


    Schädelkatapult:Eine der besten KMs im Spiel, mit Schädel des Feindes gegen alle Lebenden verheerend, besonders mit Doppelschuss durch Anrufung. Man sollte eig. immer 1 dabei haben, manche spielen auch 2 kann man machen. Dank neuen Bauregeln schränkt dies auch in keinster Weise ein. Spitzohren kann man so also schon gehörig gleich ziehen mit Beschuss.


    Skelettriese:Sehr Gutes Monster, verheerend im Angriff, geht jedoch leider im Vergleich der anderen Seltenen Einheit unter...jedoch immer eine Alternative.

    Vielleicht hab ich ja mal Muse und fang den FAQ neu an, erstmal als Diskussion, weil als Institution würde ich mich keineswegs bezeichnen. Hat sich ja doch schon ein wenig was geändert zum Ausgangsbeitrag.

    Blöde Sache, aber schneidet sich das nicht sowieso mit der Regel, das jeder den nahkampf mit der Waffe fortführen muss, die er zu Beginn hatte?
    ;)


    Ich würds eher so handhaben wie es im Einleitungstext für mag. Waffen steht.


    Wobei das auch keine befriedigende Lösung wäre, denn es würde heißen, das zerstören von Waffen sinnfrei würde.

    Haben wir auch extra noch mal nachgeschaut gehabt, ja wir generieren weiterhin 0 Energiewürfel, was auch weiterhin heißt gebundene klappen auch weiterhin ohne zu würfeln.


    Es reichte daher bei durchschnittlichem würfeln von 3-4 aus einen Hohepriester+Priester+König dabei zu haben. Eigentlich schon Hohepriester + König um 2 durch zu bekommen. Den priester hatte ichf alsch gespielt, der hatt Nicht weh getan. :mauer:
    Da ich mir das nicht vorstellen konnte wollte ich nachfragen. Gut, mit kanalisieren wird es etwas ausgewogener. Wobei es immer noch mies ist, extra de facto 2 Bannrollen mitgenommen und der einzige sinnvolle Spruch ist ne Seuche auf die Horde mit totaler Energie. :arghs::]