Beiträge von Abbaddon

    HA


    ihr habt ja vollkommen recht...sind nur 20 gardisten erlaubt...verdammt


    also mit der hexe und den henkern hab ich wahnsinns erfahrungen gemacht. sie hat bis zu neun attacken (mit unterstützung vom Kessel) und verwundet auf 3. Die henker hatte ich bislang immer 7 breit und somit im ersten glied mit kesselunterstützung bis zu 22 Attacken. jetzt in ed8 kommen nochmal 7 aus dem 2 glied dazu. damit mach die alles weg was kommt. jedenfalls ie bisherige erfahrung. ok jetzt ist die hexe schutzlos, dass stimmt. bislang blieb nix übrig was zurüschlagen konnte aber das hat sich jetz geändert.


    ja die krieger stehen als horde. ma gucken ich kann ja nur 20 gardisten einsetzen dann kann ich ja die üpbrigen punkte in krieger stecken


    das mit den bannrollen hatte ich bequem überlesen

    Also derzeit hat der Hochgeborene das Schwarze Amulett. Dadurch hat er einen 4+ Retter und bestandene würfe werden im nahkampf auf den Verursacher reflektiert. Ich fand den vielen Beschuss auch durch die Schatten insofern sinnvoll, dass eben die horrors nur W3 haben und den 5+Retter schaffst du nicht bei jeder Verwundung. Die Schatten verhindern das marschieren (hoffentlich) uns schießen immer drauf. den nahjkampf will ich mit denen natürlich vermeiden. selbes spiel mit den schwarzen Reitern. klar bei dem Hochgeb muss ich mir vielleicht noch was überlegen, wenn mein Gegner den nahkampf vermeidet ist seine Ausrüstung ziemlich sinnlos.
    Die henker hätte ich auch gern drin aber die sind auch teuer, wenn man sie effektiv spielen möchte. und aus dem kern kann ich nix wegnehmen, weil ich min. 750pkt brauch. bleiben die speerschleudern...fuer ne ordentliche einheit henker müssen denke ich drei schleudern raus. bleibt eine unnütze schleuder übrig. wenn tzeentch mächtig im Fernkampf ist wird er mir die henker wohl eher wegschießen/-zaubern als sich im nahkampf mit ihnen zu kloppen...was mich wieder dazu bringt doch eher auf die scheudern zu setzen und die verdammten horrors wegzuballern.


    achso ja ich meine bannrollen. ich hab auch schon an die schriftrolle der rückkopplung gedacht. was haltet ihr davon bei nem tzeentch dämonen? der wird doch bestimmt das eine oder andere mal auf 6 würfel setzen um was wichtiges durchzubekommen. und dann kann die rückkopplung schon rocken.


    eine idee: ich lass die zweiten schatten mit dem assa raus sowie zwei schleudern. das bringt mir 481 punkte. dafür nehme ich ne hexe als AST rein mit blutfeuer und ruhne des khaine und erstschlagbanner (200Pkt) und 20 henker mit kommando (270pkt) macht zusammen 470 und ich hab wieder 11 pkt frei um beim kern auf meine 750 zu kommen


    was haltet ihr davon?

    Hallo Leute,
    erstma...ich habe keine ahnung was mich bei dem spiel erwartet, ich weiß, dass er den Tzeentch Dämonen einsetzt aber das wars. vorab schonmal ic spiele in nem GW-Laden gegen GW-ler und habe keine original GW-Hydra. Das ist der Grund warum sie nicht in der Armeeliste ist.


    2 Komis 546 Pkt
    2 Helden 385 Pkt
    6 Kern 735 Pkt +55
    3 Elite 715 Pkt+161
    2 Selten 400


    Hochgeb.
    2 Handwaffen,Staärketrank, Schw Amulett 261


    Erze lvl4
    Opferdolch 285


    Zauberin lvl 2
    2 Rollen 185


    Kesselhexe 200
    ---------------------------------------------
    5 SR mit x-bows 115
    5 SR mit x-bows 115
    10 Schützen + Hauptmann 105
    10 Schützen+Hauptmann 105
    40 Krieger kommando schilde 295
    5 Harpien 55
    -------------------------------------
    30 Gardisten kommando
    ring d hotek, Banner des mordens 475


    6 Schatten
    2 Handwaffen, Bluschatten 120


    6 Schatten wie oben +
    Assa Todessplitter blutfeuer, armbrust, 2 Hw 120 + 161
    -----------------------------------
    4 Schleudern 400


    Gesamt: 2997


    Also ich hab grad gesehn das mir im Kern noch 15 Pkt fehlen, wenn ich dem assa die armbrust nehme und dem hochgeb den schild den er hat hab ich mit den 3 pkt die noch offen sind die 15 punkte weg, muss nur gucken was ich dafuer reinnehme.


    Ist eine sehr defensiv ausgelegte Armee. Bei dem Beschuss muss er einfach zu mir kommen und ich habe die Schatten und die Harpien um ihn zu verlangsamen. die Garde und die Schleudern werden wohl erstmal sein augenmerk seinn was magie betrifft. daher den ring des hotek. die einheiten will ich eh geschlossen lassen damit alle vom ring profitieren. nur meine zauberer außerhalb der reichweite. die einheiten stelle ich als horde um von den Attacken mit Kesselhilfe zu profitieren. der Hochgeb. soll hoffentlich gegen hohe chars ran also mit seiner ausrüstung eingentlich nur einmal am besten gegen den großen dämonen. in der ersten runde hat er dann 6A S7 mit Hassund das Amulett was Schaden noch zurückwirft.
    Die Zauberer sollen beide mit Feuer spielen.


    Anregungen bitte und nicht vergesen Hydra geht bei dem spile nicht, will mir nich extra ne originale GW-Hydra holen