Beiträge von wolfh

    Im RB steht, dass die Option auf den AST im AB steht. Im AB wiederum steht, dass der AST "keine zusätzlichen Waffen erhalten und kein Schild tragen" darf.
    In den Errata wird nicht nochmal auf den AST eingegangen (wenn doch habe ich es nicht gefunden und sry für mein neuerliches Aufbegehren :rolleyes: )


    Naja gut,wenn ihr euch so drauf geeinigt habt, ist das sicher ok...


    btw: Gut zu wissen, dass es eine neue Errata gibt. Könnte GW ruhig per E Mail an die Registrierten verschicken -.-

    AST darf keine weiteren Ausrüstungen erhalten, also 2Händer weg (kann mich irren, hab grad AB nicht da...)


    Ansonsten... vllt solltest du doch wenigstens 1 Kanone mitnehmen, falls der Spieler sich doch für Streitwagen oder Drachen entscheidet...


    € bringt es 1 Flinkheitsrune gegen HE? Haben die nicht I 4 oder so und sind dann trotzdem noch schneller als der Thain? :/
    €2 haben sogar min I 5 ...

    Mit den Kriegern des Chaos hatte ich nur 1x kurz das Vergnügen in einem 3vs3 jeweils 1k Punkte.


    Vorteile:
    - bis auf wenige Ausnahmen alle schwer gepanzert (Chaosrüstung = 4+ RüW?)
    - gewonnene Herausforderungen geben den Helden neue Eigenschaften
    - überdurchschittliche Ini
    - Todbringer als Mischung aus Dämon und Maschine (nein, die Besatzung sind keine Chaoszwerge, das sind geschrumpfte Chaoskrieger :P)
    - Wille des Chaos gibt ganzen Einheiten neue Eigenschaften (Boni auf A und so wenn ich mich richtig erinnere)


    Nachteile:
    - irgendjemand meinte mal, dass die KdC mit zunehmender Punktezahl verhältnismäßig schwächer werden...
    - Kein Beschuss bis auf Todbringer und Wurfäxte(?) bei Babaren



    Einheiten:
    - große Einheiten, die standhaft sind
    - 2Händer
    - viel Beschuss


    Runen:
    - alles was vor dem Tod schützt


    €: vllt kann man die Gegnerwochen am Ende zusammenfassen und sticken ^^ Wäre übersichtlicher

    Vorteilhafte Szenarien für Bretonen (am Mittwoch erst gemerkt): Angriff bei Dämmerung
    - Bretonen können trotz beten den ersten Zug (Bewegungen, Beschuss etc) machen
    - Zwerge können sich nicht wie geplant aufstellen und sind durch die geringe B schwerer richtig aufzustellen bevor die Bretonen da sind


    Nachteilige Szenarien für Bretonen: Der Wachturm
    - Bretonen haben selten Infanterie dabei bzw wenn dann schwache Infanterie

    König Thuek Wolframshand zog mit seinen Getreuen erneut aus, um den Heiligen See des Gebietes von Sir Killalot einzunehmen und eine Brauerei dort zu errichten. Da er mit seinem letzten Trupp nicht gegen die Kavallerie der Bretonen bestehen konnte, entschied er diesmal, mehr Krieger mitzunehmen. Dazu zog er folgende Truppen zusammen:


    --- Kommandant ---


    Thurek Wolframshand (König) - 269 Punkte
    -Zweihänder
    -Schild
    -Schildträger
    +Steinrune
    +Panzerrune
    +Meisterrune des Trotzes
    +Glücksrune



    --- Helden ---


    Thain - 145 Punkte
    -Armeestandarte
    +Gromrilmeisterrune
    +2 Eisenrunen


    Meistermaschinist - 134 Punkte
    -Pistolenpaar
    -Zweihänder
    -+Meisterrune von Kragg
    -+Schmetterrune
    -+Rune der Geschicklichkeit


    --- Kerneinheiten ---


    30 Musketenschützen - 475 Punkte
    -volles Kommando
    -Schilde
    -Pistolenpaar für Champion


    30 Langbärte - 495 Punkte
    -volles Kommando
    -+Entschlossenheitsrune
    -Zweihänder
    -Grenzläufer
    -Wurfäxte


    --- Eliteeinheiten ---


    40 Hammerträger - 595
    -volles Kommando
    -+Kampfrune
    -+Rune der Vorfahren
    -Schilde


    Kanone - 145 Punkte
    -Maschinist
    -+Pistolenpaar
    +Schmiedrune


    Kanone - 155 Punkte
    +Schmiederune
    +Meisterrune der Opferung


    Grollschleuder - 175 Punkte
    -Maschinist
    -+Pistolenpaar
    +2 Durchschlagsrunen
    +Genauigkeitsrune


    Grollschleuder - 175 Punkte
    -Maschinist
    -+Pistolenpaar
    +3 Durchschlagsrunen


    --- Seltene Einheiten ---


    Orgelkanone - 120 Punkte


    Orgelkanone - 120 Punkte


    Gesamtpunkte: 3003



    Sir_Killalot, vielleicht kannst du deine Truppen nochmal posten...



    Der Marsch der Zwerge von ihrer Festung zum Heiligen See wurde nur ab und zu für kurze Pausen unterbrochen, um die Transportponys nicht zu überlasten. 2 Tage, bevor sie das Gebiet der Bretonen erreichten und eine Rast einlegten, hörte Thurek ein merkwürdiges Rascheln hinter ihnen im Gebüsch und kurz darauf das Schnauben eines Pferdes. Langsam, als untersuchte er seine Stiefel, bückte er sich und hob dabei einen Stein auf. Er wog ihn kurz in der Hand und warf ihn dann mit voller Kraft in das besagte Gebüsch. Er hörte noch ein kurzes Klonk und einen gedämpften Aufschrei, sowie ein leies Fluchen. Daraufhin gab er seinem Meistermaschinisten und Freund Isorn Eisenarm ein Zeichen und gemeinsam stürmten sie mit erhobenen Äxten in das Unterholz. Sie sahen gerade noch, wie sich 2 bretonische Knappen auf ihren Pferden in Windeseile entfernten. Der eine tief über den Pferdehals gebückt mit und ihnen einen zornigen Blick zuwerfend, der andere ... wie ein Mehlsack über das zweite Pferd geworfen. Aufgrund der Delle in seinem Helm und den geschlossenen Augen nahm Thurek an, dass er ihn wohl genau richtig getroffen hatte.
    "Ja, lauft nur ihr Langen, dass wird euch eine Lehre sein, Zwerge zu belauern...", schrie Isron ihnen hinterher.
    "Wir werden jetzt ohne weitere Pausen marschieren. Sie wissen jetzt, dass wir hier sind und wie groß unsere Zahl ist.", meinte Thurek zu Isorn. "Lass uns den Kriegern Bescheid geben."
    Gemeinsam gingen sie zurück zum Lager, um ihre Mitkämpfer über das Geschehen zu informieren und weiterzuziehen.


    2 Nächte später erreichten sie den See. Die Bretonen waren bereits vor Ort. Während der letzten Tage hatten sie wohl versucht, einen Wachturm zu errichten, der aber noch nicht fertig war. "Macht euch bereit, wir greifen gleich an", rief Thurek. Auch auf der anderen Seite setzen sich Soldaten und Pferde in Bewegung...


    Szenario: Angriff bei Dämmerung


    Spielfeld:


    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    - - -- - - - - -- - - - - - - - - - -WT WT WT- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - -WT WT WT- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - SP- - - - - -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - SP- - - - - -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


    blau: Fluss
    violett: Schrein des Khaine
    gelb: Magieportal
    WT: Wachturm
    grün: Wald
    SP: Spukhaus


    Die Zwerge waren durch den Gewaltmarsch nun doch etwas erschöpft, als sie im Morgengrauen ihre Stellungen bezogen. Mit Schrecken stellte Thurek fest, dass einige dabei vom Weg abkamen. Die Grollschleudern hatten sich links versammelt, die Orgelkanonen alle auf der rechten Flanke. von links nach rechts im Zentrum standen Musketenschützen, Kanone mit Opferrune, Hammerträger, Kanone und Langbart- Grenzläufer.
    Die Bretonen hatten ihre Gebete bereits am Vorabend gesprochen und so machten sie sich bereit zum Angriff.
    Links rückte 1 Lanze Ritter auf die Grollschleudern und Landsknechte auf das Magieportal vor. Rechts begannen bereits die Pegasus- Ritter den Angriff auf die Orgelkanonen. Der General flog am rechten Rand ebenfalls in Richtung der Orgeln.
    Währenddessen rückten die Lanzen im Zentrum vor und bleiben dabei am Wachturm und hinter dem Wald in Deckung, um nicht von den Musketenschützen getroffen zu werden. Das Magieportal flammte hell auf und wirkte "Schnell wie das Licht" auf die Landsknechte.
    Die Trebuchets versuchten einmal, die Truppe Grenzläufer zu treffen, was aber dank Abweichung nicht passierte, die andere versuchte sich an den HTs. Dort fielen aber ebenfalls dank der Abweichung nur 3. Die Pegasus- Ritter an der Orgel schalteten alle Besatzungsmitglieder aus, ohne einen LP zu verlieren und überrannten die Orgel, um die nächste anzugreifen.
    Bis auf die Grenzläufer bewegte sich keine Zwergenregiment. Die Grenzläufer drehten sich aber auch nur ein Stück, um den Pegasi nicht ihre Flanke zu zeigen. Eine neue Woge Energie entströmte dem Portal und wirkte "Seelenfäulnis" auf die Landsknechte. Die Musketenschützen holten immerhin 2 Ritter aus dem Sattel. Eine Kanone zerstörte eine Trebuchet, die andere tötete 2 Ritter. Die Grollscheudern kosteten 2 Landsknechten und 2 Rittern das Leben. Auch die Besatzung der 2. Orgel wurde im Nahkampf ausgeschaltet.


    Die Bretonen auf der linken Flanke griffen eine der Grollschleudern an, schafften es aber nicht, die Besatzung ganz auszuschalten. die Pegasi formierten sich neu mit Blickrichtung auf die Langbärte. 2 Lanzen griffen die Hammerträger ( 5x8 ) an. 1 Lanze verpatzte den Angriff auf die Langbärte. Der General flog zum unteren Rand hinter die Langbärte. 1 Lanze begab ich in Angriffsstellung auf die Musketenschützen.
    Die Musketenschützen formierten sich von 3x10 zu 5x6 um. Der Meistermaschinist griff die Lanze an der Grollschleuder an. Das Magieportal öffnete sich erneut und wirkte Feuerball auf die Landsknechte, was 1 tötete.


    Mir fehlt leider die Zeit, um einen vollständigen Bericht zu verfassen, zumal die Schlacht am Mittwoch stattfand... Deshalb verzeiht mir die Unvollständigkeit ^^


    Zusammenfassend kann man sagen, dass am Ende doch beide Grollschleudern inklusuve MM überrannt wurden und die Lanze dann noch den Musketen in die Flanke fiel. Die Landsknechte mit dem in ihnen befindlichen Mönch (sah nicht wie eine Maid aus :P ) steckten noch ein paar Attacken des Magieportals ein (überwiegend Feuerbälle), bis sich dann der Mönch in eine Schwarze Hydra verwandelte und die Kanone mit der Opferrune angriff. Viel machte die leider nicht aus... Die Musketen wurden genau wie die Langbärte im Laufe der nächsten Züge überrannt. Am Ende standen meine Hammerträger mit König und Armeestandarte gegen 2 Lanzen an der Front, 1 Hydra und eine weitere Lanze oder Pegasi (weiß nicht mehr genau) in der Flanke und dem General im Rücken gegenüber. Die verbleibenden Hammerträger wurden innerhalb von 2-3 Nahkampfphasen aufgerieben, König und Armeestandarte flücheten (Der König genau in den General rein...).


    Soviel dazu:rolleyes:
    Aber eine Revanche möchte ich irgendwann noch, wenn auch nur um mal wenigstens 1 sieg gegen Bretonen davonzutragen. Allerdings braut sich am Nordpass wohl eine neue Gefahr in Form von Ogernstämmen zusammen, wer weiß, was daraus erwächst...

    Da ich schon 2 Spiele gegen Bretonen bestreiten durfte, die ... nicht sehr erfolgreich verliefen, bringe ich mal meine bisherigen Erfahrungen ein...


    Stärken:
    - beweglich, da viel Kavallerie; kein Abzug der B durch Rossharnische
    - viele Attacken ( in einer 9er Lanze glaub ich 8 Ritter Attacken und 7 Pferdeattacken) im Nahkampf durch Lanzen
    - Attacken mit genügend hoher Stärke, um zwergische Rüstung zu negieren
    - hoher RüW und Retter durchs beten


    Schwächen:
    - Lanzen erhalten nur beim Angriff ihre volle Stärke (im Sinne von Attackenzahl)
    - erste Nahkampfrunde ist meist entscheidend
    - "nur" Trebuchet als KM (unbeweglich, aber S5 und 4 LP)



    Am gefährlichsten sind alle Einheiten außer die Fußsoldaten (haha). Der Trebuchet schafft es auch, den RüW einer normalen schweren Rüstung zu negieren, genauso wie die Lanzen zumindest in der ersten Nahkampfrunde, wenn sie angegriffen haben. Die Helden der Bretonen können außerdem die Sonderregel Todesstoß kaufen.
    Man sollte auch auf die Magier achten. Bei meinem letzten Spiel hatte ich auf einmal eine Schwarze Hydra vor meiner Schlachtlinie stehen...


    Ich habe bisher immer mit dem Panzerkönig gespielt (1+ RüW, 4+ ReW) und habe mit dem gute Erfahrungen gemacht. Außerdem sind Musketen sehr nützlich, die den RüW von 2+ immerhin auf 4+ modifizieren. Das einzige Problem ist hierbei die Geschwindigkeit der Bretonen. Mit Musketen kann man wenn man Glück hat 2 mal auf die schießen. Außerdem sind HTs mit Schild nützlich. Kanonen,. um zum Beispiel die Trebuchet(s) auszuschalten. Grollschleudern gegen Bauern und Lanzen helfen auch.
    Runen eventuell einige Standartenrunen, wie Aufriebstest unnachgiebig/auf einem W6 ablegen, um die erste Nahkampfrunde zu überstehen.


    Mehr fällt mir im Moment nicht ein
    wolfh

    Hm, Einheitentypen und Ausrüstung hängt eigentlich vom Gegner ab.


    2Händer lohnen sich eben gegen gepanzerte Gegner, weil der RW um mindestens 2 (bei Klankriegern und Armbrüsten, bei Langbärten und Hammerträgern 3) vermindert wird. Schilde lohnen sich vor allem als Schutz gegen Beschuss, allerdings ist der verbesserte RW und der 6+ ReW auch nicht zu verachten. Ist eben mehr Geschmackssache.


    Was man auf alle Fälle haben sollte:


    Langbärte
    bei mehr als 1 Regiment Langbärte natürlich auch Klankrieger


    Hammerträger


    Kanonen
    Orgelkanonen
    Grollschleudern


    Musketen oder Armbrüste ist Geschmackssache bzw gegnerabhängig (wer sich nun wieder mal über Vor- und Nachteile auslassen möchte... dem drücke ich den Plan ner Armkete in die Hand --> 30" Reichweite, S4, Rüstungsbrechend und +1 auf Trefferwurf. Dann dürfte Ruhe sein :P )


    Kommandanten hängen von der Armeegröße ab. Auf alle Fälle Thain (mit Armeestandarte) und/oder König. Je nach Spielgröße dann noch Runenschmied oder Runenmeister. Ab wann sich der Amboss lohnt, kann ich nicht sagen, da ich noch keinen eingesetzt habe.

    Hm, ich hatte zwar bisher erst 2 Spiele in nem kleinen Rahmen gegen Orks und Goblins, aber ich könnte mir folgende Schachstellen vorstellen:


    1. Vor allem Goblins und ihre schwarzgewandten Kumpelz haben einen niedrigen Moralwert --> Grollschleudern für Paniktests


    2. Brandrunen gegen Trolle mit Regeneration (Lindwürmer auch?)


    3. Alles was größer als ein Ork ist mit Kanonen zerschießen --> Riesen, Trolle, Streitwagen


    4. Schwarzorks scheinen zu den stärksten Einheiten der Orks zu gehören, also auch hier mit KMs oder Flankenangriffen etc probieren.


    Ansonsten... Schützen scheinen nicht gerade stark zu sein.
    Was macht das Kamikaze- Katapult? Irgendjemand meinte mal, dass wäre genau gegen unsere KMs gerichtet...

    Ich hoffe, ich nehme Boindil nbicht zu viel weg, wenn ich sage:


    "Erstmal willkommen im Forum" :)


    Zwerge lohnen sich immer.
    Seit der neuen Edi können jetzt die mit 2Händern immer zurückschlagen und das teilweise lästige Schätzen bei den KMs fällt weg. Das wäre es, was mir jetzt auf Anhieb einfallen würde.


    Ansonsten zu den Tipps und Tricks... Vielleicht wäre es einfacher, wenn du konkrete Fragen stellst oder eine Armeeliste postest, wenn es soweit ist. ^^
    Du solltest aber daran denken, dass Zwerge bevorzugt defensiv gespielt werden, da einfach schnelle Einheiten wie Kavallerie fehlen und Zwerge nur B 3 haben. Gibt natürlich auch Ausnahmen. Außerdem hab4en sie keine Magie (zumindest nichts, was sich in der eigenen Magiephase einsetzen lässt). Allerdings kannst du mithilfe der Runen deine Helden mehr oder weniger individuell ausrüsten.


    Das wars erstmal von meiner Seite. :)


    Gruß
    wolfh

    Das mit der Runenstandarte hatte ich verdrängt, sry. Das werde ich nochmal überarbeiten.
    Die Schilde bei den MS: verbessert den RüW, gibt 6+ ReW, Größe und Kommando deshalb, damit die Lanzen wenigsten 1 Runde feststecken.


    Die LBs sind Kundschafter, damit ich Stehen und Schießen nutzen kann. Ich erhoffe mir dadurch eben, die Bretonen vor Ankunft an den Einheiten nochmal zu reduzieren.


    Die 3 durchschlagsrunen, weil ich Fehlfunktionen durch MM und Maschinist verhindern kann.


    Silverdragon83:


    Danke für die Info ^^
    Ist die Tugend ein Zaubver oder eine Art Aufwertung wie KK --> LB?

    Hallo Mitzwerge,


    am Donnerstag findet das nächste Spiel zwischen mir und Sir_Killalot. Mein König Thurek Wolframshand möchte sich für die Niederlage am Heiligen See rächen und eine befestigte Brauerei errichten. ;)


    Dazu habe ich folgende Liste aufgestellt:


    --- Kommandant ---


    Thurek Wolframshand (König) - 269 Punkte
    -Zweihänder
    -Schild
    -Schildträger
    +Steinrune
    +Panzerrune
    +Meisterrune des Trotzes
    +Glücksrune



    --- Helden ---


    Thain - 240 Punkte
    -Armeestandarte
    -+Wächterrune
    -+Meisterrune der Angst
    -+Entschlossenheitsrune
    +Gromrilmeisterrune


    Meistermaschinist - 134 Punkte
    -Pistolenpaar
    -Zweihänder
    -+Meisterrune von Kragg
    -+Schmetterrune
    -+Rune der Geschicklichkeit


    --- Kerneinheiten ---


    30 Musketenschützen - 475 Punkte
    -volles Kommando
    -Schilde
    -Pistolenpaar für Champion


    30 Langbärte - 495 Punkte
    -volles Kommando
    -+Entschlossenheitsrune
    -Zweihänder
    -Grenzläufer
    -Wurfäxte


    --- Eliteeinheiten ---


    40 Hammerträger - 595
    -volles Kommando
    -+Kampfrune
    -+Rune der Vorfahren
    -Schilde


    Kanone - 145 Punkte
    -Maschinist
    -+Pistolenpaar
    +Schmiedrune


    Kanone - 175 Punkte
    -Maschinist
    -+Pistolenpaar
    +Schmiederune
    +Meisterrune der Opferung


    Grollschleuder - 175 Punkte
    -Maschinist
    -+Pistolenpaar
    +2 Durchschlagsrunen
    +Genauigkeitsrune


    Grollschleuder - 175 Punkte
    -Maschinist
    -+Pistolenpaar
    +3 Durchschlagsrunen


    --- Seltene Einheiten ---


    Orgelkanone - 120 Punkte


    Gesamtpunkte: 2998


    So, König und Standartenträger in die HTs. HTs tief gestaffelt im Zentrum, links MS, rechts LBs und OK. Die beiden Kanonen zwischen MS und HTs bzw zwischen HTs und LBs. Die mit der Opferrune vllt etwas weiter vorne, damit er die sich zuerst nimmt und dann per überrennen in meine LBs mit den Wurfäxten rein geht. GS mit MM hinter den anderen Einheiten. Warum 30 MS? Rüstungsbrechend und groß genug, damit man sie hoffentlich nicht in der 1. Runde überrennt ;) . Meisterrune der Angst in der Hoffnung, dass wenigstens 1 Lanze flieht.
    RS habe ich keine dabei, weil ich 1. hoffe, dass er keine Magie dabei hat und 2. ich hoffe, dass er die Lehre des Lebens und keine offensive Magie nimmt. ("Der Anfang jeder Katastrophe ist eine beschissene Vermutung." ich weiß, aber man wird doch wohl hoffen dürfen ^^ )


    Achja, 2 Fragen noch:


    1. Kann ich die LBs in meiner Aufstellungsphase so aufstellen oder müssen die ihre Kundschafterregel nutzen und weiter vorne postiert werden?


    2. Wenn die Einheit mit der Entschlossenheitsrune den Nahkampf so hoch verliert, dass sie nur noch durch die Doppeleins stehen bleiben, ich den Aufriebstest aber nur mit 1W6 ablege, zählt dann die normale 1 wie ne Doppeleins oder kann ich ihn da nur verpatzen?


    Gruß
    wolfh

    Wir haben zum Beispiel die Artefaktbrechende Meisterrune. Die zerstört bei erfolgreicher Verwundung die getragene magische Waffe des Gegners.


    Ansonsten...


    Du könntest den HTs noch Schilde geben für Schutz gegen Beschuss.
    btw: war erst etwas irritiert, warum du nur 1 MS aufstellst. Hast wohl eine 0 vergessen ;)

    Naja, das nächste mal eben größere Blöcke ^^


    Problem war, dass ich einmal nur die AS in MS umgewandelt habe. Hätte aber noch die KKs raus und dafür mehr LBs mitnehmen sollen.
    2. Aufstellungsfehler, Aufstellungsfehler, Aufstellungsfehler
    3. Hatte den RS umsonst mit. Killalot hatte gar keine Magie QQ

    "WAS?", Herzog Killalot schrie erzürnt auf. "Diese kleinen Wichte wollen an UNSEREM See eine IHRER Brauereien errichten? Dieser See ist heilig. Ich werde das nie zulassen. Man reiche mir Rüstung und Pferd, wir ziehen bei Morgengrauen los."
    Der arme Knappe, zuasammengesunken zu einen Häuflein Elend ob seines Herrschers Zorn wusste nicht wie ihm geschah, als Herzog Killalot wie ein Wirbelwind sein Gemach verließ. "Aber Herr, Ihr könnt doch nicht in Schlafsachen..."
    Währenddessen, nicht weit entfernt, machten sich Thurek Wolframshand und seine Getreuen aus Karak Othel daran, Holz für das Feuer und die neuen Stützbalken der Brauerei im heiligen Wald am heiligen See zu fällen...


    Armeegröße: 2000 Punkte


    Karak Othel:
    siehe oben mit folgender Änderung: statt 20 AS 18 MS mit Kommando und Schilden


    Sir_Killalot:
    ca 40 Landsknechte
    1 Tribok
    genug Ritter...
    3 Pegasi mit Rittern
    Kommandant
    Armeestandarte


    Aufstellung:


    -- PR PR -- -- -- R1 R1 LK LK LK R2 R3 -- -- -- R4 -- -- -- -- -- -- --
    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- R2 R3 -- -- -- R4 -- -- -- -- -- -- --
    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
    -- -- MS MS -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
    KK -- -- -- RS -- Ka -- HT -- OK -- L- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -B -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --


    R(1/2/3/...) - Ritterlanzen
    LK - Landsknechte
    schwarz: Zaun
    blau: Fluss
    violett: Hügel (links normal, rechts Vauls Amboss)



    1. Runde
    Bretonen beten vor der Schlacht. Pegasusritter fliegen durch ihre Plänklerfähigkeit etwas nach vorne. Die Zwerge igeln sich an der linken Flanke ein (einige Aufstellungsfehler meinerseits...) und eröffnen das Feuer. Die Musketenschützen verwunden 1 Pegasi, Kanone und Grollschleuder richten ebenfalls nicht viel Schaden an, die Orgelkanone fährt 3" nach vorne.
    Die Ritterlanzen und die Landsknechte machen sich auf den Weg Richtung Zwerge, versuchen dabei außerhalb der Reichweite der OK zu bleiben.
    2. Runde
    Die MS treffen besser und holen zwei Pegasi vollständig runter, bleibt mnoch 1 verwundeter. Grollschleuder und Kanone verursachen mäßige Verluste, ebenso wie die Ok trotz 10 Treffern. Die HTs verpatzen einen Angriff auf die Ritterlanze vor ihnen und stolpern nur wenige Zoll nach vorne.
    2 Lanzen greifen die HTs (mit König und Armeestandarte) an. Der verbleibende Pegasusritter und eine weitere Lanze greifen die Kanone an. Die KK marschieren an den MS vorbei und wenden sich dabei nach rechts (blöde Aufstellungsfehler...).
    3. Runde.
    GS verursacht 7 Verluste bei den Landsknechten, die sich in Panik abwenden und rennen. Die Kanone trifft 2 weitere Ritter, die sich noch nicht im Nahkampf befinden. Die OK hat kein gültiges Ziel.
    Die HTs werden vollständig aufgerieben, der verbleibende König und der AST wenden sich zur Flucht, werden aber kurz vor den LBs überrannt. 2 Lanzen griefen die LBs an.
    4. Runde
    Die GS zielt auf den Pegasusreiter, der die Kanone überrannt hatte und trifft durch Abweichungeinen der Ritter im hinteren Glied einer Lanze, die an den Langbärten steht (ups :) ). Der RS greift eine Lanze in der Fanke an und verpatzt seinen Aufriebstest, flieht aber schneller als die Ritter :P . Die LBs wreden aufgerieben und verpatzen ihren Test --> Flucht vom Spielfeld, eine Einheit hinterher. Neuformierungen bliblablub...


    Das ganze zieht sich dann noch bis zur 6. Bretonenrunde hin, in der die Ritter es endlich schaffen, die Grollschleuder auszuschalten, nachdem sie 3 Nahkampfrunden in MS (bei einem Kampfergebnis von -4 --> 9-13 mit Doppeleins grad noch gerettet :D )steckenblieben und von KKs in der Flanke angegriffen wurden... Hat leider auch nichts genutzt.


    Fazit für mich: Der Schlachtname war eigentlich erst aus Spaß entstanden, aber nachdem beim Gelände dann 2 Flüsse auftraten... Naja, Würfelgötter eben ^^
    Das nächste mal gegen Bretonen größere Blöcke mitnehmen. Aber ansonsten hat es Spaß gemacht. ;)


    "Hahaha, ihre kleinen Wichte. Lauft nur wieder nach Hause", grölte Herzog Killalot, als sich die Armee der Zwerge wieder ihrer sicheren Wehrstadt zuwandte.
    "Wir werden uns wiedersehen. eines Tages, Herzog...", brummte Thurek zurück und verschwand zwischen den Felsen.

    Die Zwerge
    Krieg der Zwerge
    Rache der Zwerge
    Schicksal der Zwerge


    Kann ich als Zwergenliebhaber nur wärmstens empfehlen.
    Ansonsten...


    Das Zwergen- AB :P

    Parieren kann man doch nur im Nahkampf nutzen.


    Aber mit einer Eisenrune müsste man doch einen ReW auch auf Beschuss und so etwas haben, oder nicht? (Hab das RB grade nicht zur Hand)

    Oja, sry, da hab ich wohl gestern noch etwas geschlafen :rolleyes:
    Hab mich dann doch für Dwarfs Rüstung in einer Rüstung in einer Burg in einem Lanraider in einem Titanen entschieden ^^ Dank SuFu auch gefunden, was er für Werte mit seinem Zwerg hat (1+ RüW, RüW wiederholen, 4+ ReW, Immun gegen Todesstoß, beliebigen Wurf wiederholen, wenn ich es noch richtig im Kopf habe ^^ )
    Hier nochmal überarbeitet:


    --- Kommandant ---


    König
    -Schildträger
    -Schild
    -Zweihandwaffe
    -+Steinrune
    -+Panzerrune
    -+Glücksrune
    -+Meisterrune des Trotzes
    -+Rune der Unverwundbarkeit


    284 Punkte


    --- Helden ---


    Runenschmnied
    -+Magiebannende Rune


    95 Punkte


    Thain
    -Armeestandartenträger
    -+Gromrilmeisterrune


    115 Punkte


    --- Kerneinheiten ---


    20 Klankrieger
    -volles Kommando
    -Zweihänder


    215 Punkte


    20 Langbärte
    -volles Kommando
    -Zweihandwaffen
    -Schilde


    305 Punkte


    20 Armbrustschützen
    -volles Kommando
    -Zweihänder Hier bin ich mir noch nicht sicher. Ich finde einen 6+ RüW nicht so zwergig :/


    265 Punkte


    --- Eliteeinheiten ---


    20 Hammerträger
    -volles Kommando
    -Schilde


    290 Punkte


    Kanone
    -Maschinist
    -Schmiederune


    140 Punkte


    Grollschleuder
    -Maschinist
    -Genauigkeitsrune
    -2x Durchschlagsrune


    170 Punkte


    --- Seltene Einheiten ---


    Orgelkanone


    120 Punkte



    Gesamt: 1999 Punkte