Beiträge von Aklim

    Hallo liebe Mitstreiter ich habe mal eine Frage an euch:


    Welche Möglichkeiten seht ihr um frisches Blut an unser Hobby zu bekommen?


    Denn ich sehe gerade im Tabletop, vermutlich bedingt durch den geringen Frauenanteil, eine gewisse Nachwuchssorge und wollte mal schauen ob man es nicht schafft das in den Griff zu bekommen, welche Ideen habt ihr da so?

    sind die Echsen immernoch veraltet ? lade dir mal die Testversion runter, da sind alle neuen schon drin sogar die Waldelfen.....


    zum Umbauen, mit Phantasie, oder Youtube Videos und etwas geschick kannst du alles umbauen, sogar aus Green Stuff ganze Modelle , da sind nur dir bzw. deinen Händen grenzen gesetzt


    Was das gebrauchte angeht, wir Reden hier nicht über gebrauchtwagen oder Kleidung das sind figuren, gerade wenn du Umbauen willst brauchst du Bitz und da tauscht man oder kauft gebrauchte und verarbeitet die.


    Ausserdem kann man so ( so mach ich es kaufe Mengen gebraucht ( Sachen die in zu großen Regimentern stehen, aber einzelne Sachen, die es eh viel zu selten gibt, neu


    weil ich gerne auch mal Armeebuchleichen mitnehme und nur um zu sehen das eine Horde Armeebuchleichen nichts taugt, kaufe ich die nicht neu^^

    wie ich schon sagte ich kann mich mit dem Malektih anfreunden, ein BCM sollte aus Fluff gespielt werden, weil es witzige Regeln, klar kann es gerne teurer Sein, aber sollte nicht so hart sein wie der Fluff es will, weiterhin in einer 5k Punkte Schlacht passt unser lieber Male auch gut rein, Charamodelle zu stark machen ist ich sage mal gefährlich, Malekith auf Drachen , daneben noch nen Manticor oder noch nen Drache oder er in einer Legion Gardisten ..... sollte halt Episch sein sein auftritt und dann wird er auch einen Untergang erleben der lustig ist ein Modell was alleine ganze Regimanter angeht mit sowas macht esd doch kein Spass

    nicht wirklich kannst ja alles angreifen da drauf vielleicht als Schutz die extra Attacken der Hexen weil sie dadurch noch härter in Herrausforderungen ist, aber sie haut auch so alleine jeden Bluter zu brei.


    Ja um Malekith ist es schade wobei lieber ein solches Fluff Modell als eines was noch tuerer wäre eine eierlegende Wollmilchsau, sowas kann man böse gesagt in anderen Armeebüchern schon genug finden, ich denke Named sollten Fluff sein mit lustigen nicht zu starken Regeln


    sonst ist es doch so das wir irgendwann wieder Herohammer haben pfui ne

    die Hexe kriegt Rune des Khaine


    Hellebron hat eh alles, doppelt Hexenbräu bringt es da nicht


    Ich mag Warlocks auch, klar wer nicht aber nciht als Block viel zu ungelenk, viele Schwarze Reiter und 2 5 Einheiten Warlocks machen den weg für die Hexenbombe besser frei und meist ist es MW 7 wiederholbar, weil wer Hexenbräu dabei hat hat den Ast in der nähe


    Wobei je nach aufstellung die Hexen so spät wie möglich kommen, manchmal spiele ich sie auch seitlich als Rasenmäher und wenn es sein muss greif ich auch mal ein Ziel an was weniger lohnt um in einen lohnenderen Kampf zu überrennen.


    Meine schlimmsten spiele mache ich wenn ich die Hexen zu vorsichtig spiele, die müssen nach vorne auch wenn ich sie verlieren kann volles Risiko die Punkte holen sie eigentlich immer rein.

    7+w3 Attacken von Hellebron
    dazu nochmal bis zu 6+w3 von der Todeshexe
    8 von den Kessel Hexen


    und 43 von den Hexen


    Hellebron ist entprechende stark
    die Hexe gut ausgerüstet
    und die Menge der Hexen sowieso krank


    Du wiederholst meist Trefferwürfe und dank Kessel eh alle verwundungswürfe , die Zahl steht allerdings für einen kompletten Kontakt, sicherlich kann mann wenn man mag aus den Hexen mehr rausholen aber reicht so auch^^

    Hellebron mit Kessel im Hexenblock braucht keinen Schutz


    Entweder Spricht der Gegner eine Herrausforderung aus, um den Schaden durch sie zu minimieren er tot sie lebt ( meist ) (fast immer)
    oder er fordert mit Champion, da lohnt nen Hexen Champ , dann kann Hellebron sich in der Einheit gütlich tun, wenn dann noch die Hexen kommen überlebt sie das in den meisten fällen sehr gut


    Alleine klar aber in einem Hexenblock schäme ich mich fast sie aufzustellen

    Eben mal Holzholen, 3500 Tiermenschen gegen Dunkelelfen


    Hier auf den Bildern sieht man die Aufstellung der Schlacht nach der Vorhut Bewegung




    Ich versuchte eine Seite Frei zu lassen und nur durch Beschuss, kleine Engstellen zu halten und ggf., danach die Magier am Herdenstein aufs Korn zu nehmen.
    In der Mitte sollten meine Hexen nach vorne marschieren und etwas geschützt von der Hydra welche mit Odem vor dezimieren sollte, eine Gasse Frei kämpfen, Der Hochgeborene auf Drache sollte mit den Henken und massig Beschuss Unterstützung den Hexen die Flanke freihalten und danach zum seitlichen aufräumen rankommen.
    Zauberin in den Schützen sollte feindliche Nachzügler dezimieren und bisserl unterstützen.


    Miene Helden sahen so aus:
    Hochgeborener auf Drache, 1+ 4++
    Stufe 4 Schatten
    Miasma, Entkräftung, Nagender Zweifel und Gedankenskalpell (Doppel sechs geworfen habe Nagender Zweifel genommen Schattengrube wäre vielleicht besser gewesen, ging so aber auch ganz gut)
    Stufe 1 Himmel Grundzauber + Rubinring
    Todeshexe mit Rüstungsignorieren und Khaines Zusatzattacken auf Blutkessel
    Ast 2+ 4++ ohne besondere weitere Merkmale
    In den Hexen Klingenstandarte, in den Henkern das Banner der Schnecke (Eile, dazu aber später mehr)


    Ich bekam die erste Runde etwas was ich immer ganz angenehm finde, jedoch war ich von dieser überwältigenden Übermacht sehr überrascht, da mein Gegner 2 Stufe 4 und mehrere Kleine Magier dabei hatte (für extra Würfel am Herdenstein)


    Runde 1:


    Ich positioniere mich zu meiner Linken recht defensiv in der Mitte begehe ich den ersten Spielfehler Hydra und Hexen gehen nur zaghaft nach vorne, meine Spiele enden nie gut bei sowas, ich weiß nicht warum ich das immer wieder mache, immer sage ich mir danach ich muss ran an die Haxen (in diesem Fall) auf Meiner Rechten Seite geht es dafür geplant nach vorne .


    Magiephase fällt dank 3 Würfeln ins Wasser …. Beschuss läuft unterdurchschnittlich ärgerlich …


    Tiermenschen: 2 Weitere Einheiten tauchen auf 1 lästige Einheit direkt bei meinen Schleudern (die Schaffen es noch dazu meine Schleudern, meine Schützen und die Zauberin 3 Runden zu binden weil die nicht fliehen oder Sterben wollen!!!!
    Der andere Truppe zu meiner Linken und macht es den beiden Reitern und den Schatten schwer, ebenso wird der Grinderlak dorthin abgezogen…. Gut hier stellt sich schon raus das ich über lange Sicht die Seite verliere also Zeit schinden und versuchen Unheil anzurichten, das können meine Reiter ja ganz gut.
    Ansonsten bewegen sich die Die Blöcke auf mich zu und es zeigt sich das sie sich mehr im Weg stehen als ihnen lieb ist ohne die Gebäude hätte es vermutlich über für mich ausgesehen.


    Runde 2
    Ich beginne mit Angriffen da ich die Schwarzen Reiter auch im Nahkampf schätze insbesondere wenn sie den Angriff haben lasse ich sie auf Plänkler los, Drache und Henker gehen die ersten Gor an…. So der Plan…
    Ansonsten Strategische Bewegungen der Zauberin Schatten um die Hexer zu schützen, die Anderen Hexer in den Wald um in Reichweite zu sein.
    Magiephase: läuft wesentlich besser 10 Würfel, zu meiner Schande nix Wildes, Feuerball auf Plänkler, Schneesturm auf die Gors die gleich im Nahkampf sind denn
    Die Henker haben ihren Angriff verpatzt und gurken 2 Zoll nach vorne der Drache steht vor den Gors, präsentiert seien Flanke den zweiten Gors und kann nicht mal sein Angriffspotential dank Herausforderung auspacken na schönen Dank auch …...
    Die anderen Angriffe verliefen mehr oder minder wie geplant, nichts Besonderes geschehen, angreifende Schwarze Reiter gegen 12 Plänkler da bekommt man was man erwartet.
    2 Runde Tiermenschen:
    Der befürchtete Flankenangriff in den Drachen … war ja klar, die 15 Hunde sorgten das die Schatten durch die Schwarzen Reiter und davor stehenden Fluchfeuerhexer reiten (bestehen alle Moral Tests) Damit stehen die Hunde in den Warlocks besser als in den Schatten^^
    Die Schwarzen Reiter verlieren dank Grinderlak und Beschuss an Kraft der Zyghor trifft den Kessel aber bis auf 2-3 Hexen wird alles weggerettet
    Magiephase:
    Entscheidender Punkt in dem Spiel Fluch Zauber auf den Hexen das alles als schwieriges Gelände zählt waren glaub ich 10 hexen im darauffolgenden Spielzug, die anderen Zauber waren lästig aber nicht Spielentscheidend, der Seelenraub kam zwar total wurde dann aber auch wieder vergessen und eine Magiestufe weg …… toll wo sind Kaskaden oder Explosionen wenn man sie braucht …..
    Der Drache war wieder in einer Herausforderung gefangen aber floh nicht, wir sind Dunkelelfen wir sterben mit Anstand


    3 Runde
    Die hexen stehen günstig um der den Drachen flankierenden Einheit in den Rücken zu fallen machen dies auch, erfolgreich, die Henker wollen auch helfen und dem Drachen zur Seite stehen, gucken aber lieber die Hexenkriegerin des Monats im Playdrow an.
    Magiephase wieder mal erbärmlich, der Beschuss ebenso, die Plänkler werden zwar weniger, fliehen aber nicht
    Immerhin erste nennenswerte Erfolge im Kampf, die Hexen rauchen das den Drachen flankierende Regiment auf überrennen erfolgreich, bleiben am Gebäude hängen das ist zwar gut aber leider wirkt der Fluch und es gehen nochmal 7-9 Hexen (haben sich wohl die Köpfe gestoßen)
    Das andere Regiment bleibt erstmal stehen
    Die Hydra Opfert sich damit die Minotauren und die Bestigors den Hexen nicht in den Rücken fallen, der Feuerodem ging logischerweise in genau die Einheit die einen 4++ gegen Feuer hat man hatte ja nicht genug Auswahl …. Grr
    Ansonsten gab es in der Magiephase die üblichen Flüche und Buff für eigene Einheiten
    Der Beschuss war beim Gegner auch nicht so glücklich, der Zyghor ließ den Stein auf seinen Fuß fallen
    Der Drache darf endlich mal wüten, vorher durfte mein General erschlagen werden …... toll
    Die Gors Flohen der Drache hinterher, eingeholt aber wie sich später rausstellen sollte nicht weit genug langsame Einheiten waren denke ich mal mit ein Problem …


    4 Runde:
    Der Drache war im weg um das die Henker zwischen den Hexen und dem Drachen hätten durch angreifen können (sie wären wie ich sie einschätze eh nicht rangekommen) somit durfte der Zhygor später selbst angreifen. Die Hexen drehten sich um, um die nächsten Blöcke zu empfangen, leider durch Fluch und Kampf schon dezimiert würde es der letzte sein, aber es galt auszuhalten.
    Im Westen lösten sich meine Reiter und Warlocks auf, ebenso die Schatten sie hatten aber Ihre Aufgabe erfüllt und Billig viel Zeit geschunden, die Warlocks sogar die Punkte raus
    Beschuss auf beiden Seiten wieder jämmerlich, Magie das übliche auf und ab mit den Widerstand und der Stärke der Zauber mit dem Geländetests wurde dank totaler nun auch vergessen wieder nur 1 Level runter… nunja immerhin der Spruch weg.
    Der Zyghor marschierte auf die Henker los und wurde freudig erwartet, ich denke das Sprichwort: wenn der Prophet nicht zum Berg kommt muss der Berg zum Propheten passt hier ganz gut….
    Die Hexen bekamen die geballte Übermacht der Minotaren und Bestigors ab die fröhlich einschlugen, die Hexen waren heute sehr Sparsam mit dem Gift und dadurch auch mit dem Austeilen, trotz wiederholen gegen gebufften Wiederstand kommt man nicht so leicht an am Ende Stand der Kessel und eine Hexe bleiben aber Stehen dank Doppel 1, tja über die Moral meiner Armee konnte ich mich im ganzen Spiel nicht beschweren, eher über ….. Faulheit…..
    Die Henker hauen trotz diverser Debuffs den Zyhgor um


    5 Runde
    Ich sehe das meine Hexen verlieren, kann mit den Henkern leider nicht in die Minotauren das wäre ein gutes Ziel gewesen also muss ich in die Bestigors wo ich nicht so gern rein will die waren glaub ich 3 zu 1 überlegen und gebufft dazu die 2 Handwaffen und ausweisen war auch nicht möglich also warum nicht an Wunder glauben …. Ps liebe Leser es gibt keine Wunder…
    Der Drache Versuchte nun die Magier am Herdenstein zu jagen ansonsten steht nimmer viel die zweiten Warlock versuchen noch den Streitwagen abzuschießen ohne Erfolg muss man mit den Schleudern ran, ohne Erfolg
    Hexen und Henker werden gekillt wie zu erwarten war….


    6 Runde
    Der Drache sagt Angriff auf die Magier am Herdenstein ich vergesse Entsetzen anzusagen erreiche die Magier also nicht schade wären vielleicht Punkte geworden
    Der Streitwagen wird noch von mir Abgeschossen und geschaut ob ich nicht noch ein paar Punkte einsammeln kann
    Auf Tiermenschen Seite das Selber ein Pendel auf eine Reihe von Zauberin, Schwarzer Reiter und Drache 19 Zoll waren nötig um alle zu Treffen 19 Zoll geworfen…... alle Save wenigstens das 


    Alles in allem verliere ich 2637 Punkte und schalte 1675 aus
    Differenz 962 Punkte


    Fazit:
    Trotz der Mengen die mir da entgegengeworfen sind hätte ich das Spiel gewinnen können, ich hatte nur Pech bei wichtigen Angriffen, das Spiel war super ein guter harter Gegner der Weiß wie man Bestien antreiben Muss, mich mit der Armeezusammenstellung überrascht.
    Klar ich hab Fehler gemacht, mein Gegenspieler auch, ich denke mein größter Fehler war im ersten Zug so zaghaft mit den Hexen zu sein, Würfelglück und Pech war eigentlich auf beiden Seiten vorhanden, vielleicht bei mir etwas mehr ( gefühlt auf jeden Fall ).
    Den Drachen direkt zum Magier jagen und Hilfe auf der anderen Seite um die Magier vom Herden Stein wegzutreiben hätte vielleicht was geholfen, aber ich denke die wären immer nur drum herumgelaufen, so bekam er halt jede Runde Extrawürfel, was mich Magisch dauerhaft unter Druck stellte. So betrachtet wäre die kleine Zauberin mit Bestien besser bedient, klar hätte ich der großen langweilige Todesmagie geben können, ich denke statt dem Drachen nur den Pegasus oder gar zu Fuß Henker gegen Garde (einfach mehr Attacken) und ein zweiter Kessel rein in die Garde mit Hexenbräu da den General und Ast rein auf die MW sieben wiederholbar und auf Doppel Raserei zaubern bei Bedarf hätte den Hexen auch gut getan


    Alles in allem ein Schönes ausgeglichenes Spiel

    keine Sorge die Gesichter sind mir nicht unbekannt, es geht mir darum alle Gesichter die uns noch nicht kennen zu verknüpfen und sowas, ggf. sogar neue Spieler zu rekrutieren und alte zu reanimieren

    Hallo ihr lieben Fantasyspieler,


    ich habe eine Gruppe in Facebook errichtet um den Norden besser zu verknüpfen, gerne gesucht natürlich Spieler aus der direkten Region, aber natürlich sind auch neue Spieler willkommen die aus Elmshorn, Heide, Neumünster ja vielleicht sogar noch weiter weg :]


    Es wäre doch gelacht wenn wir im Norden nicht nur das beste Wetter bieten könnten, sondern auch gleichzeitig eine der am besten Zusammenwirkenden Spielerbasen die es gibt.


    der Link dazu ist: Facebook Gruppe für Spieler in der Metropolregion Itzehoe :D


    Im Ziel des ganzen kann man vielleicht auch später mal zusammen auf Turniere fahren, neue Spieler finden, oder einfach nur mal neue Gesichter sehen

    ok


    Ich muss leider sagen Hexenhorde + Kessel können Frontal nicht gegen Zwerge, gegen alles konnten sie Bisher sehr gut und leicht durch, bei den Zwergen bleiben sie Stecken, unnachgibig, Fieser Rüster, Parieren etc.


    dazu sind die Einheiten kleiner, sie haben verschiedene Methoden uns zu verlangsamen, ausserdem .... sie können besser weiter und genauer schiessen als wir, also müssen wir schnell in den Nahkampf ...


    das Gute der Schlächterschwestern ist: ein kleiner Block 20 Mann ... ähh Frau nehmen den Zwergen die Fähigkeiten zu parieren, dadurch hauen die Hexen mehr Raus und die Zwerge sterben Schneller, darum gehts


    Die Zwerge rennen nicht, das ist unser Problem, wir gewinnen nahkämpfe 1-2 Runden lang dann ist der Kessel niedergeschlagen oder wir haben mal Würfelpech, danach sind unsere Hexen aber eingekreist eine Weitere Runde und wir sind kaputt


    Ohne parieren und mit den "Hilfsattacken" der Schwestern ist der Zwergenblock dann erledigt


    wichtig ist es die kleinen Beschuss Einheiten der Zwerge zu vernichten, die knallen uns sonst ab wie wir unsere Feinde ^^

    Korrekt


    Durch die ganzen Sonderregeln ... es gibt geteilte Meinungen


    ich persönlich lasse meine Gegner entscheiden, diese haben nach Regelbuch konsultation entschieden das es eine Horde ist, Skaven wollten das Buch nicht mal sehen ....


    wie gesagt ein Errata muss her, wenn ich allerdings das Skavenbuch mal als Messlatte nehme: Glocke oder Menetekel zählen so denke ich auch zum Hordenboni

    Wenn du gegen Zwerge spielst, lass die Kharibdyss zuhause und nimm lieber Schlächterschwestern mit


    Viele henker , Metalllehre etc


    Schlächterschwestern weil die sehr gut parieren können 5+ ... sowas muss man unterbinden :) insbesondere wenn man mit Henkern die aus der Rüstung hauen will.


    Garde ist gegen die beiden Völker nicht ganz so gut , eher wenn du viele Gute Attacken brauchst , mit Klingenstandarte super ggf noch nem Blutkessel, dann ist der Block wesentlich teurer aber ich denke auch besser als Hexen ist aber vermutlich eine seltene Spielweise


    Was gegen Zwerge hilft ist wie gesagt Metallmagie und nichts wogegen Kanonen gut sind ( Monster Streitwagen ) er wird eh versuchen deinen Blutkessel zu vernichten ....


    Die Gyrokopter sind zweischneidiges Schwert


    Gut gegen Zwerge: Fluchfeuerhexer, Scharze Reiter ( einer versaut immer den Rüster bei den Zwergen ) und Schatten


    Besonders aufpassen muss man da das die neue über beschusseinheit Retter gegen Flamme hat, schnell Schussbereit...... die haben da eine Rune die einen langsamer angreifen lässt, eine für unsere eh kleine Meute tödliche Kombination.


    Ast ist klar, aber nimm Metallkmagie bei der Hexe, gute Schwarze hast du in den Fluchfeuerhexern

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2500+


    2) Setzt ihr die Auswahl überhaupt ein?
    Eigentlich ist sie meine Hauptzauberin geworden, da ich Selten mit Erze spiele wegen beschränkungen


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält der Held?
    Bannrolle , Bestienlehre ( Grund ) gerne auch mal eine Schwarze und Metall


    4) Welche Aufgabe hat der Held in deiner Armee?
    Bannrole ansonsten je nach Lehre, buffen, schiessen quetschen


    5) Wie spielst du diesen Helden meistens?
    Alleine, in Henkern oder in Armbrustschützen


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diesen Helden?
    wird sehr oft auch wenn sie alleine steht ignoriert weil Ich sehr oft durch agressives Spiel das Spiel aufzwinge, wenn ich zu defensiv bin, gehen Manche Flieger sie an Zauber KM oder Beschuss gehen fast immer woanders drauf


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen für den Helden?
    Ja eine Erze, aber ich bevorzuge 2 Einheiten Warlocks


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1- Super Lehrenauswahl, günstig , super Reittierauswahl ......


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zu dieser Auswahl, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut?
    Gibt so schöne Modelle als Zauberinnen


    10) Was gefällt dir an dem Helden besonders gut, welche Heraldik tragen sie und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswo Alternativen?
    -

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2500+


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Selten wenn dann 10 als Zauberinnengarde


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Schilde die sind immer gut


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Carrier für Zauberinnen


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Defensiv.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Beschuss


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    hmmm in letzter Zeit spiele ich meine Zauberin aggressiver daher spiele ich die gar nimmer, alternativ aber Korsaren


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2 tun was sie sollen


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Naja eben Passend hab die alten


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswo Alternativen?
    -

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2500+

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    JAAAAAAAA KLAR !!!! öhm ich meine Natürlich, Volles Kommando, Blutkessel ( meist da drin ) 30+ Hexen


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Volles Kommando, Blutkessel, die Einheit Flammenbanner oft, gerne auch Disziplin und Klingenstandarte ( AST )


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Dreißig Hexen, Rennen mit dem Kessel zu nem lebend Mann, hauen Drauf und das war es dann... überrennen von dem Toten Mann .... am besten an den nächsten ran ....


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Aggressiv die gehen durch fast alles wie durch Butter


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    panisch, manche Igeln sich in einer Ecke ein wegen der Einheit .... andere wollen nicht mehr gegen meine Dunkelelfen spielen wenn ich die dabei habe


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Nein.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1 ++++++ Mit einer der besten Kerne die es gibt


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Sehr hübsch


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswo Alternativen?
    -

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2500+


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    gar nicht mehr, vielleicht mal 25 Block als Flankeneinheit oder karrier aber sonst nicht


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    volles Kommando


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Flanke oder locker, je nach dem ob 2 Waffen oder Handarmbrüste


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    25 Mann maximum


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Egal was es gibt besseres, er mischt sie auf


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Wenn dann Hexen, aber die funktionieren halt anders.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2- guter Kern eigentlich, aber wir haben besseres .... wesentlich besseres


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett, wasfehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Wunderschöne Modelle mit diesen Mänteln die nicht zusammen in einer reihe stehen ....


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswo Alternativen?
    Mein grünes Armeethema passt ganz gut zu den Mänteln.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2500+

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Immer, mindestens 2 x 5 meist an den Flanken etwas mittiger , ganz aussen die Hexer


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Schilde, Armbrüste und einen Musiker


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Gegner beschießen, Umlenken, Kriegsmaschinen jagen… kurzum: dem gegner in den Rücken fallen, ggf gerne auch mal geopfert werden bsp um die Hexer zu retten, Fanatics auszulösen, oder eine Einheit zu locken ( am besten eien mit raserei das die danach mit der Flanek vor den Hexen stehen^^^)

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Mit Vorhut und dem ersten Zug direkt hinter den Gegner rennen, wenn man als zweites dran ist, dann auch gerne mal in Deckung reiten. Dann den Gegner umkreisen. kann ich so absolut unterstreichen


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    In Kombi mit Hexern und Schatten meine Einheiten die die Gegner aufweichen bevor der Rest zum wischen kommt :)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Fluchfeuerhexer ganz klar aber die sind kein Kern


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1 Nach den Hexern die Beste leichte Kav. im Spiel


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    hmmmm der fliegende Mantel .....


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswoAlternativen?
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