Strudeln hat Recht. Außerdem ist es zwar bitter, wenn das KG auf eins reduziert wird,
aber für Hochelfen nicht ganz so schlimm, da sie dank "Erschlag" und hoher Ini ja alle verpatzten Trefferwürfe wiederholen können...
Beiträge von GreenTide74
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hmm, gegen Flagelanten und Pistoliere hätte ich auch Nichts einzuwenden;)
P.S: Danke an HRC für den Tipp mit dem Dampfpanzer für 25 €,
er verstärkt ab heute meine Truppen:) -
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500-3000 P.
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Oft einen dabei als General der Armee inmitten eines 30er Blocks von Schwarzorks.3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Talisman der Ausdauer(Talisman der Bewahrung benötige ich schon für den NG-Schamanen), Schwert des Haders
und vielleicht noch Eisenfluchikone, um die Jungz zu schützen.4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Er hält sie zusammen..5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Die Schwarzorks werden sowieso gern beschossen/bezaubert, also ab nach vorne,
damit sie schnell in den Nahkampf kommen und der General austeilen kann...6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Mit allem, was er hat. Wer bei Verstand ist, fordert den SO-Waaghboss jedoch
nicht zum Nahkampf heraus, selbst Vampirfürsten und Dämonen haben ihre Mühe mit unserem Boss, wenn er richtig ausgerüstet ist..7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Nichts gegen Wildorkswaaghbosse, aber die Kombi aus MW, Immunität gg. Psychologie
und Stänkerei-Unterdrückung macht ihn schon einmalig.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2+. Teilt derbe aus, kann einstecken, verleiht seinen Truppen Stabilität und Biss,
bin meist sehr zufrieden mit dem großen Schwarzen..9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Nettes Model, hebt sich aber nicht extrem von normalen Schwarzorks ab,
lädt also zu Bastelstunden/Umbau ein.10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
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Ich hab nichts dagegen einzuwenden, dass man sich ein wenig Optimismus bewahrt
für das Imperium mit dem neuen Armeebuch.
Aber die erheblichen Abschwächungen der Artillerie und teilweise Verteuerung unserer Kerntruppen
damit schönzureden, dass wir jetzt mit Synergie-Effekten immer noch ein "würdiger Gegner" sind,
geht an der Sache vorbei.
Andere Völker sind auf solche Synergie- Effekte nich einmal angewiesen...
Denen hatten wir Mörser und Kanonen entgegengehalten,
damit sie sie uns nicht einfach überrennen.
Das hat man uns jetzt teilweise genommen, dazu stellen wir jetzt aufgrund der höheren Punktekosten
einfach weniger Truppen, wenn wir nicht eine ganze Armee aus Speerträgern stellen.
Ich mag die "Haltet die Linie"-Regel,
aber von der Mentalität will ich die Nahkampfrunde gewinnen und garnicht erst zum Aufriebstest gezwungen werden!
Das Imperium mag vielseitiger geworden sein,
aber im Kern stimme ich Doppeleinser zu.
Imperiumsgeneral ist weiterhin ein harter Job, aber irgend einer muss ihn ja machen -
Siehe oben.
Sie fliegt nicht mehr so leicht in die Luft, landet potentiell aber noch weniger Treffer(die erste Fehlfunktion
halbiert die abgegebenen Salven). Ohne Technikus(eher wegen seines BF als wegen der rerolls) macht das Ding für mich nicht viel Sinn, der war aber auch schon mit dem alten Armeebuch nötig. -
Durch das neue Armeebuch ist das Imperium sicher nicht besser geworden, aber abwechselungsreicher.
Lasst uns alle hoffen, das durch kluge Kombis und neue Optionen die erheblichen Verschlechterungen
bei der Artillerie und die erhöhten Punkte-Kosten beim Rückgrat unserer Armee, der Infanterie,
halbwegs ausgeglichen werden. Möge uns Sigmar beistehen -
Die Raketenlafette kommt jetzt sicher nur noch gegen W3-Völker zum Einsatz.
Wer vorher zu Hellebardieren statt zu Schwertis neigte,
wird jetzt erst recht dabei bleiben(Punktekosten höher ok, aber musste das mit der Ini-Reduzierung noch sein?).
Jäger werden jetzt viell. noch häufiger genutzt, vielleicht auch mal in Kombi mit dem neuen Held.
Der Kriegsaltar bleibt reizvoll und der Dampfpanzer kann je nach Gegner immer noch interessant sein, zumal er billiger geworden ist.
Pistoliere werden auch weiterhin häufig eingesetz, davon gehe ich aus.
Armbrustschützen zu den Punktekosten? In meiner Aufstellung eher nicht,
Musketiere vielleicht eher, finde ich auch sehr fluffig. -
Nach dem Durchblättern des Armeebuches habe ich ein wenig den Eindruck,
als sollen ein paar nette Gimmicks wie der Hexenjäger die Tatsache kaschieren,
dass unsere Artillerie erheblich abgeschwächt wurde.
Der Mörser z.Bsp. kostet jetzt 100 Punkte für Stärke 2-Treffer
und kann durch den Technikus nur noch bedingt unterstützt werden.
Das Argument, das Imperium kann durch die Abteilungsregel seine Schwächen im Nahkampf ausgleichen,
zündet für mich nicht, weil sich die Konstellation für einen Unterstützungsangriff zu selten ergibt
bzw. auch gern mal die Abteilung angegriffen wird.Immerhin ist die "Haltet die Linie"-Regel brachbar und sehr fluffig.
(hat das nicht auch Mel Gibson in "der Patriot" ausgerufen?)
Passt auch gut zu unseren so disziplinierten Truppen.Ich will auch hier nicht groß meckern, solange ich das "neue Imperium" noch nicht im Spiel erlebt habe,
Eine Horde mit Hellebardenträgern+Siggi neben einem Flagelanten-Mob werden sicherlich
immer noch Furcht und Schrecken verbreiten -
Die großen Blöcke sehen ganz gut aus(WO+SO).
Den 71 Nachtgoblins würde ich noch Speere geben,
die beiden Kurzbögen-regimenter würde ich zu einem zusammenfassen,
dank Salvenfeuer kommen immer noch genug Schüsse zustande,
und sie sind dann vielleicht beim Angriff standhaft.
20 Nachtgobbos alleine werden einfach weggefegt.
Ich würde Snotling-Kurbelwagen den Wolfsstreitwagen vorziehen,
weil sie potentiell verheerender sind, aber das ist Ansichtssache:) -
Sehr beeindruckend. Zieht natürlich auch sämtlichen Beschuss auf sich,
aber dann können unsere jetzt legalen 100 Flagelanten(buahaha) wenigstens ungehindert über das Schlachtfeld fegen -
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500 P.2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Ja, aber oft nur in "Freundschaftsspielen", obwohl in unserer Liga Charaktermodelle erlaubt sind.
Dann natürlich inmitten der Oberharten, gerne 6 x 4 aufgestellt, gegen Skaven eher 30 Mann(wegen des 13.Zaubers)3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
S.o. Volles Kommando, evtl noch mit Flammenbanner, wenn der Gegner Einheiten mit Regeneration hat.4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Im Zentrum vorrücken, feindliche Hauptregimenter binden und dezimieren.
Sind aber auch stark genug für Monster o.ä.5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Ab nach vorne, bevor sie zerschossen/zerzaubert werden.6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Alles Drauf, wie oben beschrieben mit Kanonen, Magie, schweren Einheiten...
Gegen Grimgork als Einzelmodell werden gern alle Gimmicks
rausgeholt, die zur Verfügung stehen, wie hohe Stärke,
des anderen Gauers Scherbe und Gegenstände, welche die Ini des Gegners betreffen.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Wenn man viele Moschaz in der Armee haben will und die Moral seiner Truppen flächendeckend pushen
will, ist Gorbad vielleicht interessant.
Zum Teufel damit, Grimgork kann einen Nahkampf alleine entscheiden
und verleiht einer der härtesten Einheiten bei Warhammer,
die mit Stärke 7 zuschlagen können, auch noch Hass, was wil man mehr8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2. Fand ihn in der letzten Edition sogar noch gewaltiger, die Standarte dazu war auch nett,
aber auch jetzt teilt er noch aus wie ein Großer, sowohl gegen Infanterie als auch gegen Kav und Monster.
Die einzige Schwäche liegt in seiner Leibgarde:
W4 und schwere Rüstung reicht gegen harten Beschuss und geschickte Magie-Kombos oft nicht aus,
gegen Imperium oder Zwerge machen Wildorks mit Waaghboss wohl mehr Sinn.9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Die Pose ist schon mal ne gute Ansage...10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
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Auch von mir ein herzliches Willkommen
unter den grünen Horden!
Auch wenn du Listen langweilig findest,
kannst du uns gern einmal von heroischen Schlachten
oder nichtsnützigen Debakeln deiner grünen Jungz berichten,
auch dafür gibt es hier einen schönen Thread..."Wenn wir hier schon verlieren, treten wir Ihnen wenigstens den Rasen kaputt:"
Ist von Rolf Rüßmann, finde ich aber auch irgendwie orkisch;) -
Trotzdem vielen Dank an Bud für den kleinen Schlachtbericht.
Ich denke auch, dass der Gegner die Skaven nicht optimal gespielt hat,
aber der Verlauf der Schlacht zeigt immerhin ein paar Möglichkeiten auf.
Ich habe die Bewohner der Tiefe mit dem Imperium auch schon erfolgreich
gegen Skaven eingesetzt, sie sind defensiv gegen Magie nicht besonders gut geschützt,
die Warpsteinhappen können sie ja nicht zum Bannen nutzen.
Auch die Lehre des Feuers kann ganz brauchbar sein.
Dass mit dem Trebuchet war aber sicher ein Glücksfall,
da Kriegsmaschinen für Skaven ein gefundenes Fressen sind:
Sturmbanner, Tunnelgräber(gern auch mit "Brennschneider"...), Gossenläufer,
da gibts für die Artillerie nichts zu lachen -
Gegen diese Gegner würde ich auf jeden Fall viel Beschuss einpacken,
gern Rüstungswurf-ignorierend(Speerschleudern+Kamikazegobbos).
Große Nachtgobboblöcke mit Netzen und Fanatics sollten den
Gegner auch zu schaffen machen.
Schwarzorks sind sicherlich aufgrund ihrer vielseitigen Bewaffnung(Zweihandwaffen,
um die bretonische Rüstung zu zerbeulen) und wg. immun gegen Psychologie hier auch sehr brauchbar. -
Na, das ist ja n ´Ding, Bud.
Ich denke hier im Forum sind viele,
die gegen Skaven schon wirklich alt ausgesehen haben...
Deine Tipps werden hier sicher gern angenommen,
wie man es z.'Bsp. schaffen kann, der krassen Skaven-Magie zu entgehen,
und mit der Kavallerie in den standhaften Skaven-Blöcken NICHT festzustecken...
(hab auch schon bret. Lanzen und Ordensritter erlebt, die von Rattenogern zerkloppt wurden).
Bin gespannt,
greetz
Greentide -
Eine Großkanone sollte mit rein und, auch wenn das hier umstritten ist,
ich würde gegen das Chaos auch nie ohne Salvenkanone aus dem Haus gehen.
Die Pistoliere sind für erfahrene Generäle ein großer Gewinn,
aber sie sind deutlich anspruchsvoller zu spielen als die Höllenfeuersalvenkanone,
da muss man einfach nur draufhalten;)
Wenn man allerdings schon eine Raketenlafette mit Techniker aufstellt,
braucht man auch keine Salvenkanone mehr...
Ich gebe meinen Vorrednern recht, was die Flagellanten betrifft.
Wenn sie noch mit Magie verstärkt werden(z.Bsp. Fleisch sei Stein, Gedankenskalpell),
machen sie dem Gegner das Leben zur Hölle:)(in der sie sich ja selbst bereits befinden) -
Apropos Masse: Der Gegner wird auch mit großen Blöcken daher kommen,
da sind Speerschleudern nicht so effektiv.
Ein oder zwei rauslassen, dafür lieber die anderen Truppen aufstocken.
Trolle empfinden keine Angst und können ordentlich einstecken,
sie wären eine Überlegung wert.
Dein Wildork-Block gefällt mir richtig gut.
Zwanzig Nachgoblins mit Bögen machen sicherlich bei 5.000 Punkten nirgendwo großen Eindruck,
dann kann man sie auch ganz rauslassen.
Noch besser wären allerdings 50 Nachtgoblins mit Speeren und Netzen:)Ich habe gegen Untote gute Erfahrungen gemacht mit Schwarzorks(mit Flammenbanner).
Sie können aufgrund ihrer hohen Stärke Flederbestien zerhacken(Verfluchte sowieso) und bleiben zuverlässig,
weil sie immun gegen Psychologie sind. -
Sieht für mich ganz gut aus, die Liste.
Nur die Ork-Kavallerie würde ich rauslassen,
sie kostet zu viele Punkte dafür, dass sie
-1.auf dem Weg zu den Imps weggeballert wird(Kanonen, Höllensalven, Musketen..)
-2.wenn sie nicht weggeballert wird, im Nahkampf aufgrund
der niedrigen Ini wahrscheinlich nicht zuerst zuschlägt.Für die eingesparten Punkte würde ich die Infanterie aufstocken/mit Netzen versehen
oder noch ein KamikazeKatapult oder eine Speerschleuder einbauen( gegen Kavallerie
und Bihandkämpfer brauchbar).Die Eisenfluch-Ikone ist für mich gegen das Imperium ein Muss.
Für nur 5 Punkte rettet man vielen grünen Freunden gegen
einen oft sehr beschussstarken(das Wort sieht leider nach der neuen Rechtschreibung unglaublich dämlich aus..)
Gegner wie das Imperium das Leben:) -
Naja, wenn ich Baahl zitiere, sind KdC wirklich leichter zu spielen als die Tiermenschen:
Im Gegensatz zu den Verwandten aus dem Walde, lassen sich hier Armeelisten basteln, die bequemes "move forward" spielen ermöglichen. Dabei kann man gemütlich beobachten, wie der Gegner gezwungen ist, komplizierte Taktiken gegen einfaches Vorrücken zu ersinnen.
Also ist der Ausdruck "no-brainer" vielleicht etwas pauschal, aber nicht so abwegig...P.S.Im Endeffekt kommt es sicher auf den jeweiligen General an,
bestimmt kann man auch KdC mit Hirn spielen -
Zwanzig Nachtgoblins allein machen jedenfalls keinen Sinn.
Also mit den 40 vereinen, um einen schlagkräfigen, fetten Block zu haben.
Die Fanatics teilen schön aus, behindern aber manchmal den eigenen Vormarsch,
ist also Auslegungssache.
In Sachen Wildorks schließe ich mich diablo an.
Mit zwei Handwaffen und einem Schamanen mit Schrumpfkopf
eine der besten Einheiten unserer grünen Armee:
gut geschützt mit W4 und Retter 5+
und verheerend im Austeilen mit je 3 Attacken, S4 in der ersten Runde...
Wenn der Gegner keinen harten Beschuss aufstellt, macht
die Arachnorak-Spinne immer Sinn,
hab damit schon einen Blutdämon und einen Vampirfürsten totgebissen,
also über 1.000 Punkte in zwei Schlachten vernichtet...
(naja, die restlichen Verfluchten haben danach die Spinne zerhackt,
aber sie ist mit Würde von uns gegangen:))