Noch eine Anmerkung zum Todesrad:
Es hat W 6, d.h. Truppen mit Zweihandwaffen wie die Schwertmeister oder Weißen Löwen
sollten es ganz gut zerlegen können.
Beiträge von GreenTide74
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Ich glaube, Bob hat Recht, der Rettungswurf von Schrumpfkopf+ Eisenfluchikone wird nicht kumuliert, sondern bleibt eh bei 5+.
Nur bei Magieresistenz können Retter aufaddiert werden.
Hab mich von Buchi aber überzeugen lassen, dass der General in seiner Liste für 1.000 Punkte so eigenlich vernünftig geschützt ist.
Es bleibt aber eine "ich setze alles auf eine Karte"-Liste, denn wenn die Wildorks weggeballert/ im multiplen Nahkampf aufgerieben werden,
ist die Schlacht verloren. Streitwagen haben sicher ihre Qualitäten, werden aber auch schneller abgeballert als ein zweiter großer Infanterieblock.
Aber die Liste verspricht einen schönen Knall-Effekt, ich würde sie auch gern in Aktion sehen:) -
Schnüpis Liste gefällt mir. Man hat zwei große Regimenter, die auch ein paar Verluste wegstecken können.
Beim Beschuss sind sowohl Schablonenwaffen gegen massierte Gegner mit W3 als auch ein Kamikazekatapult
gegen stark gepanzerte/ W4-Gegner dabei.
Einzige offene Frage: Brauchen die Moschaz den Schutz gegen Kriegsmaschinen(Eisenfluchikone)
nicht dringender als die Nachtgoblins(auch W4 reicht gegen KM oft nicht und Verluste wiegen hier schwerer)?
Ich nehme auch gerne Lvl 4 Schamanen rein, der Fluch des bösen Mondes kann einfach in einer 1.000-Punkte-Schlacht
kriegsentscheidend sein:)
@Bob:die Moschaz sind ihre Punkte wert, streiche die Punkte dann lieber bei den magischen Gegenständen. -
Liste 1 sieht für mich gut aus.
Liste 2 kann bestimmt stark austeilen, wenn die Streitwagen gleichzeitig auf den Gegner krachen und die Trolle und Orks dazu kommen,
aber wenn der Gegner harten Beschuss mitbringt, kommen einfach zu wenige Truppen an, da die Liste nicht auf Masse setzt.
Da 3 deiner möglichen 4 gegnerischen Armeen nur Widerstand 3 haben, wäre natürlich eine Steinschleuder verlockend, aber woher die Punkte nehmen....
Aus dem gleichen Grund hast du wohl auch keine Wildorks mit Schrumpfkopf im Gepäck, oder? -
@Grimzagh:Stimmt natürlich, danke.
Ich denke auch, dass der General noch einen Talisman der Ausdauer oder der Bewahrung gebrauchen könnte.
Ob sich Duellklingen lohnen, wenn man eh schon ein hohes KG hat, ist die Frage.
Auf jeden Fall hat diese Nahkampf-Liste für meinen Geschmack zu wenig Masse, nur ein großer Infanterieblock,
aber ich wäre gespannt, was im Gefecht dabei herauskommt. -
Die Moschaz vom Bob würden mit Stärke 5 zuschlagen(Spalta-Regel), die Speerschleuder hat S6 und die Steinschleuder unter dem Loch Stärke 10.
Meinst du, das reicht noch nicht?
Viel mehr Stärke geht nicht mit einer O&G-Armee für 1.000 PUnkte, Schwarzorks mit Zweihandwaffen wären dafür einfach zu teuer... -
Bob hat viel Richtiges in seiner Armee.
Allerdings wäre es verlockend, eine Steinschleuder mit einzupacken, da sie als Schablonenwaffe gegen Skaven hervorragend
zuschlägt und der Treffer direkt unter dem Loch auch für Oger und Echsen hart ist.
Dafür müsste man dann allerdings Bobs Lieblings-KM rauslassen,
die ich aber gegen andere Gegner(Kavallerie) für wirkungsvoller halte.
Und ich gebe die Eisenfluchikone immer eher meinen Orks(tote NG kann man eher verschmerzen), aber das ist Geschmackssache...
Mit Bobs Liste bist du in jedem Fall auch gut beraten. -
Schon besser. Jetzt nur noch die 135 Punkte für die Orkbogenschützen sinnvoller investieren in Kamikatzegobbos, Speerschleudern oder noch mehr Nachgoblins..
Schau Dir ruhig noch einmal die Einheitenwochenübersicht für O&G hier im Forum an.
Du wirst feststellen, dass ich nicht der einzige bin,der rein gar nichts von Orkbögen hält, aber ne Menge von Kamikaze& Co. -
Finde das Zusammenstellen einer Hochelfen-Armee momentan überhaupt nicht kostspielig, 400 € brauchst du gar nicht auszugeben,weil
-es die Blutinselbox gibt
-die einzelnen Einheiten aus der Blutninselbox einem bei ebay hinterhergeschmissen werden
-Mantic mit den Kings of War sehr günstige und teilweise auch brauchbare Alternativen für Hochelfenmodelle herausgebracht hat(bekommst du bei Radaddel, fantasyladen usw.) -
Ich bin zwar kein Spezialist für Belagerungsschlachten, aber einige nützlilche Tipps kann ich Dir hoffentlich trotzdem geben:
-Orkbogenschützen raus(kein wirklich wirkungsvoller Beschuss,dafür lieber mehr günstige NG oder Orks mit je zwei Handwaffen)
-Du hast kaum Kriegsmaschinen. Falls der Gegner Monster oder Kavallerie aufbietet, sollten schon ein,zwei Speerschleudern oder Kamikazes dabei sein.
-Den Nachtgoblins unbedingt Netze geben, sonst sterben sie wie die Fliegen, Fanatics sind eher Geschmackssache
-Ich weiß, das kostet auch alles Punkte. Die könnte man sparen, wenn man ein paar Schwarzorks raus nimmt(ihnen dafür allerdings die Eisenfluchikone für schlappe 5 Punkte gibt)
,denn Nachtgoblinblöcke sollten immer mindestens 50 Mann haben, wegen der Attacken und der "standhaft"-Regel.
Viel Erfolg! -
Ich gehe mal davon aus, dass hiermit die Helden-Auswahl Lvl 1 oder Lvl 2 gemeint ist, sonst hieße die Rubrik wohl Meisterzauberer:)
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2.000-2.000 Punkte2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Einen Stufe 2 Kampfmagier. Entweder mit Schatten- oder Lichtlehre, je nachdem welche Lehre mein Meistermagier Lvl 4 erhält(oft Himmel oder Leben, je nach Gegner)3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Vielleicht mal eine Bannrolle oder einen Schutztalisman wie den der Ausdauer,
damit er in der ersten Nk-Runde nicht gleich erschlagen wird(was gern mal trotzdem passiert...)4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Je n ach Magielehre die eigenen Truppen stärken oder den Gegner ausdünnen.5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Ich stelle den Magier in defensive Infanterieformationen, damit er ein paar Runden überlebt(Speerträger oder Schwertkämpferblöcke)
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Durch Zauber angreifen(Lehre des Todes z.Bsp., im Nahkampf erschlagen, auf Kontrollverlust hoffen...7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Nicht für meine Strategie, wenn es eher um defensives Magiepotential und "Hass" geht, kann man natürlich auch einen Siggi einpacken.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2. Er ist zwar zerbrechlich, kann durch die Magielisten in der 8.Edition aber mit den richtigen Sprüchen erheblichen Schaden
verursachen oder die eigenen Truppen teilweise wirksam unterstützen.9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
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Willkommen Bei den Grünen!
Grundsätzlich sieht die Liste nicht so schlecht aus,
Einige Dinge würde ich dennoch verändern:
-wenn schon wildorks, dann sollte ein Wildorkschamane mit Schrumpfkopf dabei sein, damit
sie mit Retter 5+ optimal geschützt sind
-Ja, 60 Nachtgoblins sind genug, dafür gerne noch ein paar mehr Orks
-die Liste ist für meinen Geschmack nicht zu beschusslastig,
gerade die Steinschleudern sind gegen untote Massen und Skavenhorden das richtige Mittel.
Ein oder Zwei Speerschleudern könnte man vielleicht streichen(lohnt sich vor allem gegen Kavallerie),
eine Überlegung wären sicher auch Riese und Arachnarok wert, da sie wenig Psychologie-anfällig sind(verbreiten selbst Angst)
und deine Gegner wenig Beschuss haben(zumindest die Vampirfürsten).
Das wars von mir,
aber hier sind noch andere Generäle im Forum unterwegs,
die sicher noch mehr beitragen können:) -
Hat dein Gegner keine Verfluchten in seiner Armee? Viele Vampirgeneräle greifen darauf zurück
und dann solltest du unbedingt einer deiner Einheiten ein Flammenbanner spendieren, was die Regeneration verhindert.
Hilft auch gegen Flederbestien, aber davon hast du ja nichts erwähnt.Ich selbst tendiere auch zu Hellebardieren wegen der höheren Stärke,
aber viele hier im Forum bevorzugen die Schwertkämpfer mit hoher Ini, Rüster 5+ und Retter 6, ist wohl Auslegungssache und hängt von deiner Taktik ab.
Der Magier sollte die Lehre des Lichts haben(mehr Schaden gegen Untote) oder des Todes(was hilft am Besten gegen
Nekromanten und Vampirfürsten....genau!).
Eine Vampirarmee ist zwar ohne General nicht wehrlos, aber zumindest stark geschwächt:) -
Erstmal Hut ab für den Thread ": Mörser & Technicus in ihrer Natur an sich.... Können sie allein den Fernkampf schmeißen?
War damals noch nicht in diesem Forum unterwegs und habe die Thesen des Inquisitors daher gerade eben erst gelesen und bin begeistert:)
Irgendwie hatte ich es immer geahnt, dass die Kombination Mörser/Meistertechnikus der Killer ist, aber jetzt wurde es eindrucksvoll mit Zahlen untermauert.
Ich kann aus Erfahrung bestätigen(allerdings ohne die o.g. mathematische Gewissheit), dass Salvenkanonen in Verbindung mit einem Technikus ebenfalls schlachtentscheidend sein können,
allerdings verschlingt die Kombination Salvenkanone oder Raketenlafette+Meistertechnikus nicht wenige Punkte,
so dass sie mir für eine Schlacht von 1.000 Punkten wohl zu teuer wäre.
Aber bei 2.500-3.000 Punkten würde ich nicht darauf verzichten, am liebsten 2 Mörser und eine Salvenkanone mit einem Technikus als "Supervisor"
Trotzdem würde ich nicht von einer unfairen oder überpowerten Liste sprechen-
wenn der Gegner nämlich mit Rettungswurf 5+ kommt(Chaosdämonen) oder die Kombination Tunnelgräber+Sturmbanner(Skaven) einsetzt,
hat man nur halb so viel vom Kanonenrausch -
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
2500.2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Eine oder keine.3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Großschamane als Reiter, wenns passt.4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Nahkämpfe entscheiden.5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Marschiert parallel mit meinen Orkblöcken voran,
oder überrascht den Gegner seitlich, wenn das Gelände es ermöglicht.6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Wenn er Beschuss hat, schießt er mit allem drauf.
Wenn er sie mit Magie und Beschuss nicht verwunden kann, sieht er meistens alt aus...7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Nein.
Der Riese ist zu unberechenbar und erfüllt bei mir ohnehin taktisch andere Zwecke8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
2. Sie kann ordentlich einstecken(8LP und Rüster 4), teilt brauchbar aus(unterstützt durch Magie sogar absolut vernichtend), verursacht Entsetzen, ist sehr beweglich
und bringt den Gegner gelegentlich dazu, seinen ganzen Schlachtplan umzustellen.
Wenn der Gegener Speerschleudern oder Kanonen(also Geschütze,die multiple LP abziehen) hat, sieht die Sache weniger erfreulich aus.
Gegen solche Gegner lasse ich sie auch mal zu Hause, sonst gehen 290 Punkte gern mal frühzeitig den Bach runter.9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
140 Teile, was soll ich sagen....10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
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Dass bestimmte Völker ab einer bestimmten Punktegröße nicht mehr ganz so stark sind,
ist ja wohl ein echtes Luxus-Problem....
Skaven, Dämonen und auch Dunkelelfen können es sich leisten,
im nächsten Turnier auch mal zu experimentieren und viele schöne neue Spielzeuge ausprobieren,
die genauso verheerend für den Gegner sein können.
Dass kann ich mir als Ork-General nicht leisten, ich muss größtenteils bewährte, harte Einheiten schicken, damit ich gegen die o.g. Völker nicht untergehe.
Ich will jetzt hier nicht rumjammern, abgesehen von Echsen und Skaven habe ich gegen die meisten Völker häufiger gewonnen als verloren.
Aber auch die Variatonsmöglcihkeiten machen für mich eben den Unterschied aus zwischen den "A" und den "B"-Völkern....
Krass finde ich, wie katastrophal hier die Waldelfen bewertet werden,
empfindet ihr die wirklich alle als kinderleichten Gegner?
Kann jetzt nicht behaupten, dass Dutzende von Drayden ein leichter Gegner waren(vor allem nicht beim ersten Mal) -
Tja, unsere Jungs gehören wohl zu den "B"-Völkern....
An einem guten Tag kann die Kombi Wildorks mit Schrumpfkopf und Nachgoblinhorde mit Netzen
sicher auch mal die vielgelobten Vampirfürsten und Dämonen des Chaos besiegen,
aber Stänkerei, miese Ini-Werte und durchschnittlicher Beschuss sorgen dafür,
dass die "A"-Völker es oft leichter haben. Wie zum Beispiel Skaven und Dunkelelfen.... -
Sieht soweit sehr gut aus. Je nach Gegner würde ich aber vielleicht die leichte Kavallerie weglassen(wird gern mal weggeschossen und teilt nicht wirklich hart aus)
und dafür noch einen Snotling-Kurbelwagen mehr oder zwei Speerschleudern einpacken(wenn der Gegner z.Bsp. große Ziel mit vielen Lebenspunkten auffährt).
Oder du nimmst die dadurch gewonnenen Punkte,um sogar noch eine Arachnarok-Spinne reinzunehmen, damit habe ich nämlich wiederum sehr gute Erfahrungen gemacht:)
Die Magielastigkeit der Armee gefällt mir und die Größe der Nachtgoblinbläcke passt auch:) -
Finde die Dämonenarmme jetzt auch nicht so schlecht, gerade wenn dir die Zerfleischer sowieso schon gefallen.
Ein großer Block Zerfleischer mit Herold haut so ziemlich alles in Stücke, was ihm über den Weg läuft.
Der W3 wird durch den Rettungswurf einigermaßen ausgeglichen.Ein Argument, was neben der Nahkampfqualität für die Hochelfen spricht, ist die Tatsache, dass die Figuren dank Blutinsel und Streitmachbox
momentan einfach sehr günstig zu haben sind:) -
Oh, das leuchtet dann ein, sorry.
Ich würde den 2.Kurbelwagen auch drin lassen, können für die geringen Punktekosten ganz schön austeilen:)