ZitatIch bin echt gespannt, was GW aus dem AB der Zwerge macht,
Die bekommen den Eisenblick: jeder, den sie anstarren, wird zu Eisen, kann eingeschmolzen und zu Waffen verarbeitet werden.
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Neues Benutzerkonto erstellenZitatIch bin echt gespannt, was GW aus dem AB der Zwerge macht,
Die bekommen den Eisenblick: jeder, den sie anstarren, wird zu Eisen, kann eingeschmolzen und zu Waffen verarbeitet werden.
Der Tragödie zweiter Teil:
Vergangene Woche war WH-mäßig leicht *hüstel* theorielastig. Daher habe ich am Samstag den Skavengeneral und aus dessen Schulklasse noch zwei weitere potentielle Nachwuchsfoffiziere in meinen dieselbetriebenen Handkarren verladen und in den regionalen GW-shop verfrachtet. Dort haben die drei Figuren Figuren bemalt und ich währenddessen an den Offizierslehrgängen "Ausbesserung von Plastikkammeraden" und "Zwerge mit Dunkelelfen gegen Zerfleischer" teilgenommen. Am Abend war zu Hause weiteres Rattenfärben angesagt. Am Sonntag wurde die Schlacht fort und zu Ende geführt.
(2b) Hochelfen: Die Seegarde hat die Ratten-Oger zur Rechten zur Kenntnis genommen und richtet sich darauf ein, diesen Auge in Auge zu begegnen. Dabei zeigen die den Ratten und dem Giftwindmörser die kalte Schulter. Die Reiter erschlagen zwei Ratten.
(3a) Skaven: Der Giftwindmörser ist wieder zusammengebaut, schießt aber nicht weit genug. Auch der Flammenwerfer scheint etwas an Kraft verloren zu haben und versengt das Gras vor en Füßen eines Seegardisten. Während sich die Rattenoger den Seegardisten zuwenden, kann einer der Gardisten einen Rattenoger zwar merklich verletzen, dennoch wird einer der Gardisten erschlagen. Und schon stürmen die Ratten in die Flanke der Gardisten und erstechen einen davon. Die andere Gruppe von Ratten erwischt einen von vier Reitern. Diese sind jedoch viel zu beschäftigt, um Panik aufkommen zu lassen. Bewegung fördert die Durchblutung: einige der Ratten haben deutlich Farbe bekommen. (Anhang 1)
(3b) Hochelfen: Zwei der Seegardisten befassen sich mit den Ratten, kammen an der Flanke aber nicht klar. Die anderen sechs Gardisten geben dem verletzten Rattenoger den Rest.
(4a) Skaven: Ratten und Rattenoger erschlagen zwei weitere Seegardisten
(4b) Hochelfen: Die angeschlagenen Seegardisten bringen nichts zustande und die drei verbliebenen Reiter erledigen gerade mal eine Ratte.
(5a) Skaven: Das Waffenteam mit dem Giftwindmörser ist "ihrer" Ratteneinheit nicht von der Seite gewichen. Sie drehen sich in Richtung der Reiter und überlegen, die andere Ratteneinheit zu unterstützen. Die vorherige Fehlfunktion des Mörsers gibt ihnen dann aber zu denken, und sie drehen wieder ab. Rattenoger und Meutenbändiger erschlagen je einen Seegardisten, von denen wiederum eine Ratte zur Strecke gebracht wird.
(5b) Hochhelfen: Der Rattenoger wird merklich verletzt.
(6a) Skaven: Der Chronist der Seegardisten kann über diese Phase keine lesbaren Aufzeichnungen mehr anfertigen. Da er und seine verbliebenen Brüder von den Ratten und dem Rattenoger allesamt erschlagen werden. Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes trabt ein weiterer Reiter seinen Göttern entgegen.
(6b) Hochelf (mit Betonung auf Singular): Ein Reiter ist verblieben. Seine Kraft reicht offenbar nicht mehr, die Klinge zu werfen oder den Würfel zu führen. (Anhang 2)
- - -
Es gab ziemlich genau einige Regelunklarheiten. Das einzig hilfreiche, das ich im Regelwerk zur Durchführung von Flankenkämpfen fand, war eine Notiz in(!) einem Bild: keine Unterstützung zweiten (Schulter)Reihe. Auch waren Möglichkeiten der Waffenteams und die Verbindung zu "ihren" Stamm-Einheiten in den Armeebüchern noch nicht studiert. Irgendwann war auch unklar, ob im laufenden Nahkampf eines SpielERzuges beide Seiten zuschlagen, oder nur der eine Spieler. Laut meinen Aufzeichnungen hatten bei Eröffnung des Nahkampfes und bis zur 3. Runde immer beide Seiten einen Schlag je Spielerzug gehabt. Ab dem vierten Spielzug schien das aber nicht mehr so zu sein. Und wenn sechs Ratten zwei Gardisten an-würfeln und damit drei Verwundungen machen, können die Gardisten dann überhaupt noch mit zwei gelungenen Rüstungswürfen überleben?
Das soll nun keine Aufforderung zu offtopic Diskussionen sein, nur ein Hinweis warum dem einen oder anderen vielleicht einige Vorgänge unplausibel erscheinen könnten.
Das Spiel hat Spass gemacht, das Pinseln dem jungen General möglicherweise sogar noch viel mehr. Der Rattengeneral beabsichtigt, in der nächsten Schlacht ein Ding-Schredder einzusetzen. Der Hochelfengeneral überlegt, den Greiff mit Prinz gegen die stinkenden Waffenteams los zu schicken. Soweit, die Echsenmenschen zu Hilfe zu rufen, ist er noch nicht.
Achja....
Am Abend nach dem Schlachtfest gab es bei Rattens ein deftiges Mahl mit Schlacht-Roß und Reiter am Spieß ...
(7a) s. Anhang 3
... allesamt die gleichen Lichtspiegelungen aufweisen...
Was mich zu der Frage verleitet, ob die Warhammer-Welt mehr als eine Sonne hat. Steht da vielleicht ein Doppel- oder Mehrfachstern im Zentrum des Planetensystems? Ist überhaupt etwas über den Himmel von WarhammerWelt bekannt?
Oh, das "ie" hatte ich noch gesehen und dann versäumt zu korrigieren. Inzwischen kann ich den Artikel nicht mehr "bearbeiten".
Aufklärer/Kundschafter = Späher ?
Teradons/Luft ... danke, könnte dann ein Thema für's vierte Bat werden.
Ich habe mal ein Pionier Bataillon der Echsenmenschen konzipiert.
Es sollte zwar regelkonform (Armeeliste) sein, aber vermutlich viel zu fluffig zum kämpfen.
Quellen: Echsen AB 6.Ed., Regelbuch 8.Ed (Prozentuale Auswahl), OnlineCondex, Skinkliste
Bezüglich einer Symmetrie habe ich versucht die für Azteken, Inka u Maya besonderen Zahlen 4, 40, 52 zu berücksichtigen. Auch die 20 soll als "heiliger Teil vom Ganzen" verwendet werden.
1 Kompanie = 1 Held + 4 Züge. Zur Zählweise der Bataillone und Kompanien: die 1 wird nicht verwendet, in Gedenken an die Alten bzw. die ausgestorbene 1. Generation.
"Pionier Bataillon 5"
Oberst: Slann
Stabszug: Skink AST, 10 Chamäleonskinks
2.Kompanie "Aufklärer" : 1 Skink Häuptling Kundschafter + 4x 10 Skink Plänkler Kundschafter
3.Kompanie "Minenräumer" : 1 Skink Held + 4x 10 Skinks im Block (nicht Plänkler)
4.Kompanie "Straßenbau" : 1 Skink Häuptling auf kleinem Stegadon, 2x 10 Skink Plänkler, 2x 2 Salamander
5.Kompanie "Luftaufklärung" : 1 Skink Häuptling auf Terradon, 2x 10 Skink Plänkler Kundschafter, 2x 4 Teradonreiter
ohne Magie (Slann mit 25 Punkten) kommt das PiBat auf über 2600 Punkte
Desweiteren ist ein "Infanterie Bataillon 2" über 2500 Punkte entworfen,
geführt von einem HNV und HN(AST) mit 2 Kompanien Skinkplänklern und 2 Kompanien Sauruskriegern.
Das 3. und 4. Bataillon der Brigade soll der Kavallerie und den Kroxis gewidmet werden. Problematisch bei der Brigade dürfte die Begrenzung "Gleiche Auswahlen" auch oberhalb 3000 Punkte darstellen.
Und im Ernstfall, klar, da ist alles anders als auf dem Papier. Da würden je nach Auftragslage die Kompanien oder Züge zu einem Einzatz-Bataillon (=Armee) abkommandiert
kam gerade per news/RSS feed rein:
Neues Buch von GW, heute erschienen. In Deutsch vermutlich erst im kommenden Jahr.
Das GW Würfelkompendium: How to Roll Citadel Dice
Servus,
und ich hatte schon Bedenken, ich laufe hier mit meinem Hang zum Setzkastendenken auf Grund. Ich lege besser mal die Karten auf den Tisch: Mir stehen bisher nur die beiden Hefte aus der Blutinselbox, das Echsenarmeebuch 6. Ed, das Lexicanum, dieses Board und Google zu Verfügung. Inzwischen habe ich im Bereich Echsenmenschen etwas weiter recherchiert. Das sollte ich aber vom Allgemeinen getrennt halten.
Also erstmal Allgemein:
1 . Verwendung von WH und GW spezifischen Begriffen
Folgende Begriffe versuche ich nicht oder nur in genau dieser Bedeutung zu verwenden:
General und Armee (was ein WH Spieler gegen einen anderen WH Spieler aufstellt)
Komandant, Held, Champion, Einheit (=Regiment?)
völkerspezifische Begriffe, hier nur eine Auswahl als Beispiele:
Schleicher = Champion einer Einheit Chamäleonskinks
Horde = siehe Skaven
2. Einschränkung in der Armeeplanung
Hier ist vermutlich zwischen Armeeorganisationsplan (Armeeliste) und Fluff-Armee zu unterscheiden.
Wenn eine fluffige "größere Armee" aus mehreren "mittleren Armeen" und diese wiederum aus "minimalen Armeen" bestehen, sollte es für die Bildung einer Armeeliste kein Problem sein. Wenn ich in einem Bataillon mehrere Kompanien mit je einer Einheit Elite-Kavallerie habe, kommen diese Elite-Einheiten nach WH Regeln entweder auf die Armeeliste oder nicht. Und wenn vier Elite-Kava dabei sind müssen sie ja nicht bei ihrer Kompanie aufgestellt werden, sondern dort, wo der General es für sinnvoll erachtet.
Und ja, Ordnung und Symmetrie bringen gewisse Einschränkungen, aber genau daraus gewinnen überlegene Armeen ihre Stärke.
Und Zerstörung und Chaos bringen eine gewisse Unberechenbarkeit. Und genau daraus gewinnen unterlegene Armeen ihren Spaß. (schätze ich mal )
3. Organisation aufgrund von Gesinnung
Dem Regelbuch entnehme ich die Gesinnungen
- Mächte der Ordnung
- Mächte der Zerstörung (ich vermute mal, dass dis in WH mit "Chaos" gleichgesetzt wird)
- Eigenständige Mächte
In Anlehnung an die Gesinnungen aus AD&D, Rechtschaffen-Neutral-Chaotisch und Gut-Neutral-Böse mit ihren 9 Kombinationsmöglichkeiten, ließen sich vielleicht fluffige Unterscheidungen innerhalb der Mächte der Ordnung bzw Zerstörung gewinnen und daraus wieder Ideen finden für die Art, wie die Völker ihre Lebensweise und Armeen "organisieren".
Als Beispiele werfe ich mal in den Raum:
a) Bretonen, Ordnung mit rechtschaffen-gut. Im Golfclub am Abendbuffet: Religöse Wahrheit mit Löffeln.
b) Orks&Goblins, Zerstörung mit chaotisch-neutral. Wenn niemand anders zum Prügeln da ist, prügeln wir uns untereinander und trinken anschließend einen zusammen.
c) Echsenmenschen, Ordnung mit rechtschaffen-neutral: Wir kennen weder Plan noch Wahrheit, aber wir werden sie mit allen Mitteln Durchsetzen.
Nicht nur daraus, auch aus den schönen Plänen bei www.skarloc.de (Zlatlan's Chronik), würde ich bei den Echsen auf extremen Sinn für Symmetrie tippen. Bei den Orks&Goblins dagegen, könnte ich mir vorstellen, dass die Armeeliste erst bei Spielbeginn im Rahmen der vorgegebenen Punktekosten buchstäblich ausgewürfelt wird: 1W3 auf Kern, Elite, Spezial bis die Slots voll sind. Dann 1W6 je innerhalb von Kern, Elite, Spezial, wobei der Spieler sich vorher Würfelergebnislisten gemacht hat. Die Armee wäre dann einfach ein kleine, mittlere und große "Haufen". Ganz extrem ließe sich vielleicht noch im vorgegebenen Rahmen die Anzal der Soldaten in einer Einheit erwürfeln. Ähm, ich hoffe, ich tue hier keinen O&G-Spieler unrecht. Ich habe das einfach mal aufgrund von Hörensagen als ein Gegenbeispiel für die "hochsymetrischen" Echsen kreiert. Und auch wenn ich im Moment mit den Echsen liebäugele, hätte ich sicher meinen Spass, als O&G General selbst mal einen großen Haufen aufs Spielfeld zu setzen.
4. reale Organisationsschemata als Info-Quelle
Meine Liste von Zug, Kompanie, Bataillon Brigade habe ich in Anlehnung zu Wikipedia/Bundeswehr erstellt. Dabei hatte ich im Auge:
Zug: 12-60 Soldaten, anfgeführt vom niedrigsten Offizier. Ich fand, das passt ganz gut zu Einheiten von 10 bis 40 Kämpfern
Brigade: 1500-5000 Soldaten. Wenn man hier 1 Soldat = 1 Punkt denkt, paßt das nicht unbedingt aber in Anlehnung an die römische Legion mit 3600 Mann haben wir hier auch einen Hinweis auf eine Größenordnung.
zu "untenrum": über Trupp und Gruppe hatte ich auch nachgedacht, aber mir erschien es passend, die Reihen/Glieder einer Einheit als Gruppen (3-11 Mann) und unvollständige Glieder als Trupp (2-5 Mann) einzuschätzen. Es gibt somit zwar keine expliziten Gruppen- oder Truppführer in einer Einheit. Aber da sind ja noch der Musiker und Standartenführer als hervorgehobene Soldaten und im gewissen Sinne stellvertretende Zugführer. M u S könnte man somit als Uffz/Gruppenführer ansehen, die in der Einheit vorne mit marschieren.
5. Unterstützungs- oder Stabseinheiten
Danke, GSE, hätte es beinahe vergessen. Eine Brigade hat durchaus direkt zugeordnete (Stabs)Kompanien oder ein Bataillon einen oder mehrere Stabszüge. Ich denke da mal an die Tempelwache des Slann oder auch den AST. Und ich kann mir denken, dass es mehrere Einheiten gibt, die keine eigenständigen Kompanien sind, aber zB einer Brigade unterstehen, und mit einem Bataillon nicht "gespielt" werden können, zB der private Stegadon-Fuhrpark des Brigade-Slanns.
Nun zu den einzelnen Völkern.
Eure interessanten Hinweise zu "den anderen" möchte ich erstmal so stehen lassen. Vielleicht sammelt sich da ja noch was von anderen.
In diesem Sinne hier meine aktuellen Recherchen und Gedanken zu den Echsen, mal etwas schneller eingestreut jetzt, weil ich gleich weg muß, arbeiten:
- Kohorte (danke GSE) = 1 Einheit / Zug. War etwas irritiert, weil es als Bezeichnung für eine Armee auftritt: Kohorte von Lord Gor (Armeeliste)
- 4, 40, 52: die heiligen Zahlen der Azteken, Inkas und Mayas
- Inkas hatten eine Doppelherrschaft: zwei theoretisch gleichberechtigte Administratoren für jede Ebene, welche in 2 Teile aufgeteilt wurde.
- Azteken haben ihre Städte in Viertel aufgeteilt
- leben und denken Echsenmenschen so: quadratisch, praktisch, gut ?
- Armee aus 40 Kompanien = 2 Brigaden x 4 Bataillone x 4 Kompanien (zu je 4 Zügen) plus 2 x 4 Stabskompanien für die Brigaden ? Hier: Kompanie am Ende der 40er Rechenkette als kleinstmögliche Armee. Und nein, ich habe nicht vor, solche 2 Brigaden auf den Küchentisch zu stellen, zumindest nicht aus Zinn.
- die Kohorten kämpfen sich in den Kompanien auf höhere Ränge nach oben (vgl Römer) oder sind nach "Generationen" den Bataillonen zugeordnet.
Sodala, auf bald mal wieder. Und nein, so einen Artikel werde ich nicht jeden Tag schaffen.
Gruß
Forticus
Guten Abend zusammen,
ich versuche, die Größen von Armeen und Einheiten der WH-Welt mit militärischen Hierarchien unserer Welt in Verbindung zu bringen. Anschließend würde ich gerne diese oder andere Hierarchien für die einzelnen Völker passend haben oder passend machen.
Auch wenn ich noch mitten in meinem ersten 500 Punktespiel stecke, denke ich voraus, weil ich
- über Strukturen in ein neues Thema reinkomme,
- fluffig spielen will, und
- mich ordentlich vom Champion zum General hocharbeiten möchte.
Meine Recherche hat bisher folgendes ergeben:
1 Zug = 1 Champion (Leutnant) mit seiner Einheit/Regiment
1 Kompanie = 1 Held (Hauptmann) + 3 Züge (kleinste mögliche Armee)
1 Bataillon = 1 Kommandant (Oberstleutnant) + 3 bis 6 Kompanien,
1 Brigade = 1 Oberkommandant (Brigadegeneral) + 3-5 Bataillone + 1 Stabskompanie
Der Chef der Stabskompanie wäre kein Held, sondern ein Kommandant als AST : ArmeeStabsTräger (SCNR )
Wenn in einer großen Armee jede Kompanie als Armee spielbar sein soll, und mein Sinn für Symmetrie seinen Spaß haben will, komme ich für ein solches Bataillon auf mindestens 2000 Punkte und bei der Brigade auf mindestens 7000 Punkte mit 9 Helden und 5 Kommandanten: 1 Kompanie = 1 Held + 3 Einheiten, 1 Bataillon = 1 Kommandant + 3 Kompanien, 1 Brigade = 1 OberKommandant + 3 Bataillon + 1 Stabskompanie.
Und nun suche ich eure Hilfe:
Ich denke mal, jedes WH Volk wird in Anlehnung seiner irdischen Vorbild-Völker seine eigenen militärischen Hierarchien und auch "volkseigene" Namen dafür haben. Ich selbst bin an Hochelfen, Skaven und Echsen interessiert. Aber andere Gegner zu kennen, wäre auch interessant. Jedes Volk wird da so seine eigenen Denkweisen haben. Vielleicht gibt es ja auch Völker die nichts von Hierarchien halten und diese deshalb so flach halten, wie das was sie flach walzen.
Im Board gefunden bisher:
- eine sehr interessante Struktur für Hochelfenarmeen, (11000 Punkten vermutlich eine Brigade mit 6 Armeen/Batallionen)
- der Begriff Kohorte scheint für Skinks gelegentlich genommen zu werden.
Aber die Echsen hätte ich jetzt nicht unbedingt mit den Römern in Verbindung gebracht, trotz des militärischen Begriffes "Schildkröte".
Also ... Zug, Kompanie, Bataillon, Brigade für verschiedene Völker ? gibt es sie? wie sind sie strukturiert? wie heißen sie?
Gruß
Forticus
Vielen Dank für euren Zuspruch!
Um das Grundgerippe eines Spielzuges kennenzulernen, hatte ich festgelegt: ohne Magie und ohne Luftwaffe. Im Gegenzug hat der Junior mit "der Jüngste fängt an" gekontert. Dass es somit auch bei gleicher Punktzahl zu einem Vorteil für die Skaven mit Mörser und Flammenwerfer kommen könnte, habe ich vermutet. Sagen wir einfach, eine Kompanie Hochelfen war auf dem Weg zum Hauptschlachtfeld und wurde von einer Kompanie Skaven aus dem Hinterhalt angegriffen.
Ich gehe davon aus, dass die Skaven gewinnen, was aber ok ist, dann das Probespiel im GW-shop hatte ich mit den Helfen gewonnen (mit PrinzGreif, aber ohne Magie). Es war geschätzt eine Aufstellung von 800 zu 400 Punkt. Nun muß Junior auch mal gewinnen. Aber ich habe schon einen Plan ... es könnte sein, dass die Echsen durch ihre Kundschafter Wind von der Sache auf der Blutinsel bekommen und in Bälde anlanden ...
Was mit "Erstschlag" gemeint ist, weiß ich (noch) nicht. Wir haben beim Nahkampf schon auf die Initiative geachtet, so daß die Helfen immer den ersten Schlag hatten.
Winterwut, für die strategischen Tips. Werde sie fairer auch an Junior weitergeben, der hier morgen wohl auch mal reinschauen wird.
Vodry, da wir keine Kampfgewinnpunkte zählen werden wir wohl ähnlich wie im GW-shop aufhören, sobald 2 von 3 Einheiten vernichtet sind. Ob meine Helfen 6 Runden halten, glaube ich nicht.
Mnementh, ja, die Beschränkung auf eine Punktezahl fand ich ganz gut. Irgendwo muß man ja mal einen Anfang machen und mit dem Lamekh's OC war es auch recht schnell zusammengestellt. Leider ist der OC etwas unhandlich, aber besser als Papier und Bleistift.
Stirländer, die ROger haben nix "unter"schlagen, sondern kräftig "drauf"geschlagen. Als der Nahkampf begann, waren es ja nur noch 4 SchwertM. Aufgeben? Ich lese nur noch WH Literatur.
So... bevor das hier off-topic wird schließe ich mal ab. Ich hoffe, daß es im Laufe der Woche noch zu 1 bis 2 Spielerzügen kommt und werde berichten.
Gruß
Hallo zusammen.
Ich hatte dieser Tage unter "Allgemeines" von unserm ersten und innerfamiliärem 150 Punkte Match mit dem Blutinsel-Set berichtet. Heute haben wir auf 500 P hochgerüstet.
Aus dem Blutinseltagebuch: Nachruf auf den Schwertmeister.
Im Morgengrauen haben Skaven (500,5 P) Hochelfen (499 P) angegriffen. Dazu haben wir die beiden Skavenregimenter um je 5 Kämpfer erweitert und die Kommandanten und Helden außen vor gelassen. Die Generäle haben anstelle von Magie-Büchern das Regelwerk studiert: zwei Helden wurden als Dummie-Generale mit 0 Punkten an die gegenüberlegenden Spielfeldseiten gestellt. Der erste SpielERzug dauerte ca 90 Min (nein, als ich mich im Blätterwald des Regelwerkes verlaufen habe, sind mir keine Waldelfen begegnet). Heute Abend dauerten der zweite und dritte Spielerzug zusammen etwa 60 Min.
(1) Skaven. Das erste High-Light (pun intended!): der Flammenwerfer brennt 6 Schwertmeister weg. Der Giftwindmörser hat dummerweise einen Rohkrepierer und muß zerlegt werden.
(1) Hochelfen. Die Grenzreiter galoppieren in eine Einheit Klanratten und erwischen gerade mal ein Viech. Die Pfeile der Seegardisten treffen auf die große Entfernung ebenfalls nur eine Klanratte.
(2) Skaven. Die Ogerratten rennen in die restlichen Schwertmeister. Drei davon erliegen ihren Verletzungen, der Schwertmeister dreht sich um, rennt und stürzt sich von den Klippen. (siehe Anhang1). Seemeister Althin schätzt die linke Ogerratte aufgrund einer auffälligen Narbe im Schulterbereich als erfahrenen Veteran ein (Anhang2). Ein Grenzreiter wird erlegt (wobei mir gerade auffällt, dass wir uns keine Gedanken über dessen Pferd gemacht haben. Möglicherweise haben es die Ratten sogleich verspeist. Jedenfalls ist es weg). Die anderen Klanratten versuchen zwar, die Seegardisten anzugreifen, jedoch geht beim Losstürmen eine komplette Salve Pfeile vor ihnen in den Boden, worauf sie sich darin verheddern und kaum vorwärts kommen.
(2) ... ausgesetzt, da der Skavengeneral ins Bett mußte.
Und der Hochelfengeneral geht jetzt
Danke euch. Ich lege es mal in den provisorischen Warenkorb.
Das "Rentner" war natürlich nur gefühlt auf mich und meine Bastelbrille bezogen.
Hi,
Extra groß, extra schwer und extra teuer, dafür mit Lesezeichen - das können sich nur Rentner leisten...
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Steht denn in der Rentner-Edition exakt das selbe drin, wie in der Blutbibel? Oder würde sich das Große Buch zB wegen Fluff lohnen und ich könnte mir das Sammeln der Armeebücher sparen?
Als 45+ sehe immer noch meinem ersten 500P Spiel entgegen, ohne Maggi und sonstige Geschmacksverstärker. Und wenn ich das Regelbuch aus der Blutinsel-Box lesen will muss ich anstelle der letztes Jahr erworbenen Brille die Bastelbrille aufsetzen.
Vielen Dank für eure weiteren Erläuterungen.
stirländer,
ich meinte eigentlich nicht speziell die Alte Welt, sondern die ganze Welt, auf denen Menschen die häufigsten Zweibeiner sind, aber da bin ich von den inoffiziellen Fan-Armeebüchern bei den Designern vielleicht in die falsche Denkrichtung geraten.
Mnementh,
40k: habe meinen Sohn im Laden gefragt, ob er nicht lieber SF mag, aber er ist beim Angebot eines Probespiels zielstrebig ans Fantasy Table und lies sich auch anschließend nicht davon abbringen. Nachdem ich inzwischen einen besseren Blick auf die Bilder von 40k geworfen habe, ist mir Fantasy ganz recht. Das 40k sieht mir nach Fantasy-Figuren mit Lasern aus. Mein SF ist mehr das "klassische": Asimov, Brin, Wells, vielleicht noch StarTrek und PerryRhodan. Zudem liegt SF für mich doch in der Vergangenheit Und Fantasy ist auch daher interessant, weil es etwas neues ist.
Verbündete/Mix-Armeen,
soweit ich das inzwischen begriffen habe, hat ein Spieler per Definition genau eine Armee. Diese Armeen sind entweder "reinrassig" oder "gemischt", wobei es bei der Mischung zur zusätzlichen Anwendung der Verbündeten-Regeln kommt. Das andere wäre dann wohl, wenn 3 Spieler gegen 3 Spieler in die Schlacht ziehen, wobei es dann auf jeder Seite quasi eine 1., 2. und 3.Armee gibt. Aber das ist alles Zukunftsmusik. Ich denke mal wieder schneller, als ich malen kann.
Der Armeemusiker (AM),
eine Figur, die ich seit öffnen des Blutinsel-Paketes im WH Universum vergeblich gesucht habe. Nachdem ich aber heute gelesen habe, dass die "Helden" der HElfen sich ungern die KlavierFinger schmutzig machen und die Schlacht lieber aus der Distanz beobachten, hat meine Vorstellung von einem Feldherrenhügel mit General, AST und AMusiker wieder Nahrung gefunden. Als Anfänger wären es sowieso erstmal nur drei Dummies anstelle von einem Dummy-Anführer. Wenn ich aber an Dudelsackpfeifer oder an Haka (Kriegstanz) denke, könnte spieltechnisch ein AM die Moral des Gegners schwächen.
so, genug phantasiert
Hallo zusammen und vielen Dank für die Willkommensgrüße.
stirländer,
ZitatIch kenne Leute die mittlerweile die 40 weit hinter sich haben und immernoch begeistert spielen
sehr weit? nun kennst Du noch einen. sehr weit. Und wer weiß, vielleicht wird ja aus dem Interesse auch noch Begeisterung.
Die Anmerkung auf der Seite 63 habe ich übersehen. Mit dem Kleingedruckten habe ich in der letzten Zeit so gewisse Schwierigkeiten. Scheint so, als ob ich meine Gleitsichtbrille erneuern muß, von wegen sehr weit. Danke auch für die übrigen Hinweise. Die Armeebücher stehen schon auf der Kaufliste. Zu "meinen" Rassen sag ich unten am Ende noch was. An das Malen haben wir uns noch nicht getraut (ist unter der Woche auch eine Zeitfrage).
Dark Rebell,
ZitatAlterstechnisch sind wir uns auf jedenfall nah. Mein Sohn ist 11, noch. [...] Wir wohnen hier in Köln.
ja, Dein Geburtsdatum hat was Und Deines Sohnes Alter klingt nach einem Ferientournier in Hagen-Hohenlimburg oder Köln. Und wo wir schon dabei sind: Logistik und Schreiben tu ich auch.
Mnementh
der Kleine ist die letzten 2 Tage später ins Bett. Heute haben mal Pause gemacht und nach den Tips hier im threat vereinbart, dass wir bis zum Wochenende jeder bis Seite 63 liest. Vielen Dank für die Tips mit den abgestuften Punkten.
Alle,
ich selbst habe mit Fantasy eigentlich nichts am Hut (außer die AD&D Zeit). Stehe mehr in der Hard-SF und Phantastik Ecke. Nachdem mein Sohn spontan die Ratten lieb gewonnen hat (knuffige Haustierchen) habe ich eher notgedrungen die Helfen genommen. Und da habe ich auch gleich an unsere "plausiblen" Hausregeln aus der AD&D Zeit denken müssen: Was haben die Helfen auf dem Kontinent zu suchen? In kleinen Gruppen als Botschafter (Sarek lässt grüssen) fände ich ok, aber mit mehreren Armeen als Weltpolizei á la USA? Die Echsenmenschen und ihr Hintergrund sprechen mich an. Aber es scheint mir, die Menschen stellen doch die Hauptmasse der Weltbevölkerung dar. Vermutlich denke ich zu sehr nach RPG Schema, aber meine Vermutung zu einer "plausiblen" Armee: Hauptkontingent Menschen und je ein "Flügel" von zwei bis drei anderer Rassen. 52% Menschen , 16%Helfen, 16% Zwerge, 16% Echsen. Und weil die heutige Jugend vermutlich Chaos, Untote und Monster bevorzugt und sowieso von Grund auf Böse ist , werde ich wohl oder übel die Gute Seite Der Macht übernehmen müssen, in AD&D Gesinnung Ordnung-Gut und Ordnung-Neutral. Bretonen find ich knuffig, Imperiale sind bisher zu unübersichtlich. Da muß ich mich noch einlesen.
Ist es überhaupt spieltechnisch machbar, bei entsprechender Erfahrung, eine Armee mit Flügeln verschiedener Rassen zu spielen?
Gruß
Forticus
Hallo zusammen!
Seit ein paar Tagen haben wir die Blutinsel im Haus.
Mein Sohn hat mich am Samstag versucht in einen GW Laden zu schubsen und ist dabei ist mir wohl der Rüstungswurf misslungen. Glaubt er. Ich habe nämlich vor 10-15 Jahren eine Weile AD&D nach "plausiblen" Hausregeln gespielt und war durchaus interessiert Tabletop kennen zu lernen.
Nachdem wir vorgestern vergeblich versucht haben, mit je drei Einheiten unser Schnupper-Spiel vom GW-Laden nachzuempfinden, haben wir gestern auf je eine Einheit HElfen und Skaven reduziert. Und da wir schneller würfeln als lesen konnten, haben wir jeweils nur das erste Glied mit 5 Würfeln zuschlagen lassen. Nach 20 bis 30 Min waren wir ohne Rücksicht auf Musik und Standarte beide bis auf die "Anführer" runter. Da hat es dann für jeden 2 Attacken gegeben. Der einzige Unterschied zwischen den beiden Gruppen war der Trefferwurf auf 3+/4+ für Elfen/Skaven. Die Reihen haben sich mehr oder weniger gleichmäßig gelichtet.
Soweit die erste "Schlacht". Wie weiter üben? Maggi soll erstmal außen vor bleiben, bis die Grundbewegungen klar sind. Das Blutinsel-Regelbuch ist gut und schön, aber wenn man Abends gerade mal 30-45 Zeit hat, dann sollte auf dem Küchentisch etwas "passieren".
Habt ihr ein paar Tips, wie man sich "plausibel" und "pädagogisch wertvoll" hochspielen kann?
Achso... ich falle altersmäßig vielleicht etwas aus dem Rahmen und mein Sohn wird die WH FSK12 erst in einigen Wochen erreichen. Wir haben beide keine Probleme mit Regelwerken, aber von wegen Plausibilität würde ich erstmal lernen, wie man Schwert, Schild und Bogen benutzt, bevor wir mit Drachen feuer- und maggi-spuckend die Weltmeere trocken legen.
Gruß
Forticus
Ich klink mich jetzt einfach mal ein ohne groß das Vorangegangene gelesen zu haben, also sehts mir nach wenn vielleicht was doppelt kommt:
Das mache ich jetzt auch einfach mal ... zu den angedachten Monstern in den neueren postings.
Aber erst einmal Guten Tag und Guten Morgen!
(weil: ich bin Der NeueTM und soviel Zeit muss für Das Erste Posting einfach sein)
Ich versuche mich seit drei Tagen in WH reinzudenken, also mal schauen, ob mir hier ein Treffer gelingt, denn das "Konzept" eines Monsters ist mir noch nicht ganz klar.
Ritter haben Burgen. Burgen haben Gespenster. Gespenster haben Gründe (Fluff?).
Und je nach Grund arbeiten Gespenster gegen oder mit dem Hausherren (Ritter) oder es ist ihnen egal. Ein Ritter (ehemaliger Hausherr), der als Schwarzes Schaf und unehrenhaft gefallen gilt, und deshalb nun im Hause als Geist keine Ruhe finden kann, dürfte vielleicht interessiert sein, sich seinen Guten Ruf in Schlachten wieder zu verdienen. Allerdings wäre das dann wieder nur ein Ritter (als Figur: der gläserne Ritter?) Seine Fähigkeiten/Eigenschaften könnten vielleicht aus denen seiner Feinde bestehen, die er zu Lebzeiten besiegt hat.
Ansonsten kann ich mir aus Gesinnungsgründen kaum vorstellen, daß Ritter irgendwelche (Un-)Tiere für ihre Zwecke unterwerfen. Vielleicht setzen sie ihre Jagdhunde im Kampf als Vorhut ein, um die Vorhut der Gegner (Skavensklaven) weg zu beissen?
Gruß
Forticus