Beiträge von LaborRatte

    Huiuiuiuiui, da weiß ob Tarnung wo ich anfangen soll.
    Bei einem Scriptor(und auch allen anderen HQ-Auswahlen, ist eine Terminatorrüstung einfach verschwendet.
    Evtl kann man in flufflisten sowas machen, aber einen spielerischen Sinn hat das meiner Meinung nach nicht. Einen 4+ Retter hat man von Haus aus, und der eine Punkt Rüstung ist die Punkte einfach nicht wert.


    Dann zur Protektorgarde, nie nie nie nie mit Sturmboltern. Ihre Spezialmunition ist explizit nur für Bolter und Kombiwaffen verfügbar. Mit der Auswahl der sturmbolter nimmt man ihnen also einen der wenigen Vorteile die ihre Punktekosten rechtfertigen.
    Wenn die nach vorne sollen kann man auch darüber nachdenken denen eine Faust zu geben, und einen der Standards defensiver zu spielen und das sinnlose SchweBo-Razorback streichen.


    Seine Standards zu teilen ist zwar eine gute taktische Möglichkeit, aber kein Allheilmittel.
    Gerade in Killpoint Missionen ist es besser nur mit zwei großen Trupps zu spielen, und auch bei zwei Markern kann ein großer Trupp der auf dem eigenen MZ hockt sehr wertvoll sein.


    Schwere Bolter sind (auch Syncro.) zur Zeit nicht der Bringer. Das kann sich mit der sechsten ändern, aber ich glaube der wird weiter eine Randerscheinung bleiben. Als GK mag der wirklich gut sein, aber mit S5DS4 erschreckt man nur die wenigsten. Wenn die Backs sowieso nach vorne sollen, warum nicht mit HeavyFlamern? Es fehlt sowieso an Massenabwehr, und auch Marines freuen sich nicht wirklich über automatishe S5 Treffer.


    Am Predator das selbe. Da sind die Punkte in ein Trike oder LandSPEEDER(Raider sind die großen Panzer :D) besser investiert.


    A Erdgas alles ist nur meine Meinung, wenn du auf "seichtem Bier&Buletten-niveau" spielst ist jede Liste die dir gefällt gut.
    Und am 23. kann es passieren das alles was ich hier von mir gebe zu schwachsinnigem Gefasel degradiert wird, ich würde also auf jeden Fall empfehlen biszu releas der 6.Edition zu warten.

    Die Frage ist immer, was willst du mit der Liste machen?
    Wenn du auf Turniere fahren willst, empfehle ich dir die spielberichte von 40kings.de. Da kann man als Anfänger einiges bei lernen.


    Für Bier und Brezel Spiele ist im aktuellen Kodex eigentlich jede Einheit geeignet.
    Zu den genauen Auswahlen:
    HQ: in der sechsten wird Psy aller Wahrscheinlichkeit nach wichtiger werden als bisher, für mich ist der Scriptor damit gesetzt. Allein wegen der Psimatrix.


    Elite:
    Sturmterminatoren im Raider sind einfach eine Bank. Sind genauso gesetzt wie der Scriptor.
    Über den Rest der Elite kann man sich streiten. Cybots sind gut zum ausblicken von Einheiten ohne S7+ Attacken, Protektorgarde in einer Kapsel ist ein nettes One-Trick-Pony, wenn auch ein teures.


    Standard:
    Taktische und scouts...... Beides keine wirklichen Bringer, aber auch beide nicht wirklich schlecht. Ichmag die scouts lieber, vor allem im Land Speeder Storm.


    Sturm:
    Landspeeder sid Klasse, vor allem mit dem eigentlich viel zu günstigen typhon-Rakwerfer.
    Stormspeeder sind Geschmacksache, aber auch gut zu haben genau wie die scoutbiker.


    Unterstützung:
    Predatoren müssen sich halt mit den BA-Panzern vergleichen lassen, und da stinken sie einfach ab. Genauso wie der vindicator.
    Bleiben Devastoren, Salvenkanone und der wirlewind,(Landraider sind Tranzportpanzer, die werden nur im U-Slot gekauft wenn wir eine ernsthafte NK-Einheit transportieren wollen die selber keinen hat..... Und so eine Einheit gibt es im SM Codex nicht)
    Alle brauchbar und gefährlich, vom Preis-Leistung sehe ich die Salvenkanone vorne.

    Ohne jetzt groß klugscheissen zu wollen, aber(wenn man da mal drüber nachdenkt, ein toller Satz. Was denn aber? Ich will es eigentlich nicht aber ich hab da grade Spaß drann?)


    Nächsten Samstag wird die 6. Edition angekündigt. Damit sind Erfahrungswerte über Einheiten in der fünften überholt, evtl sogar völlig nutzlos.
    Wenn Einheiten Wochen dann Anfang August, wenn man erste Erfahrungen mit der 6. Machen konnte.

    Nein.
    Grade wenn sie mit Antilisten anfangen musst du die Eier beweisen und bei deiner Liste bleiben.
    Es gibt in meinen Augen wenig was so schwach ist wie eine antiliste mit einer antiliste zu kontern.
    Und wenn diese konzerniere dann jede runde drei Schuss Plasma hat und sonst garnichts.....


    Und wenn du etwas ändern willst, dann achte darauf was die große Schwäche der GK's ist.
    Mit 10 sturmboltern entfachen die auf 24" eine todeszohne in die du einfach nicht rein willst.
    Da misst du mit großer Reichweite arbeiten, oder (wenn dein Gegenüber breitgefächert aufstellt) mit deiner Mobilität immer die Modelle rausschießen die in Range kommen könnten.


    Also entweder jedem ein RakMag geben, dann wird es ein Wettlauf wer zuerst seine Rüster versiebt, oder mit deiner alten Liste und einem überlegenen Stellungsspiel arbeiten.


    Letzteres wäre deutlich sympathischer(mir zumindest) und macht wahrscheinlich auch mehr Spaß.



    PS: ich sehe grade nicht ganz wo die 10 Knights eine antiliste sein sollen.

    Ja sind sie.
    Geschickt infiltriert, glücklich geflankt oder geschockt können sie nervig werden.
    Devensiv gespielt hilft das tarnfeld in 1vs1 shoutouts(die gegn. Unterstützung kann nicht beschießen was sie nicht sieht.
    Grade wenn man die Geister ein oder zwei runden ignoriert kann man das hinterher bereuen.


    Woran Kranken die Geister denn?
    3 Schuss S5, beim Gegenfeuer gild Nachtkampf, eigentlich gute Voraussetzungen.
    Hätten die PuKas 24" Reichweite wären die Geister wirklich brauchbar, hätten sie 36" wie schwere Bolter würde ein Aufschrei durch die Spielerschaft gehen (IMBAAAA!!!)
    Aber 18" sind einfach zu wenig um von den Tarnfeldern zu profitieren, so ist es nur in Ausnahmesituationen wirklich stark.

    Auf die BCM's solltest du besser verzichten, zumindest wenn du nicht ausschließlich für den Fluff spielst. (und danach hört es sich hier bisher nicht wirklich an)


    Die sind alle drei ihre punkte nicht wert und machen deine Tau eher schwächer als stärker.


    Die Krises kann man sicherlich so spielen, aber ich würde mindestens ein Team komplett mit synchronisien Raketenmagazienen spielen. Damit knackst du alles an Rinos, Razorbacks und ähnliches im vorbeischweben und sind auch noch billiger.


    Bei den Standards gibt es auch noch zu tun.
    Feuerkrieger sind nicht für den Kampf Mann gegen Mann geeignet. Sie sind aber such keine guten schützen, von deinen zehn kriegern kommen selbst im Schnellfeuer nur 10 Treffer an(rein statistisch) davon verwunden etwa 8 was bei 4+ Deckung zu 4 toten imperialen, Orks oder ähnlichem führt.
    Sobald dein gegenüber aber die Servohosen anhat sind es nur noch rund 2-3 tote und das was überbleibt raucht dich im NK auf.
    Feuerkrieger können aber eine Sache richtig gut: im Rochen sitzen, Karten spielen und Missionsziele halten.
    Dafür reichen aber auch 6 ohne Ausrüstung.
    Im Vergleich zu dem was du an Standards aufstellst spasre ich also 50P pro Trupp.



    Die Hammerhaie sind so absolut solide und brauchbar, auch wenn Kolosse insgesammt etwas stärker sind.



    Zusammenfassend kann man sagen das deine Grundidee gut und spielbar ist, aber an vielen Ecken noch Punkte eingespart werden können.
    Und zwei mal 50 aus den Standards und ca 40 mit einem RakMag Team sind immerhin ein zweiter Rochen und etwas Zusatzausrüstung für den ersten(Schwärmer-Raketen zB)


    Mit GrayKnights hast du eine harte Nuss als Gegner, da kann es sich ein Tau Spieler nicht leisten Punkte zu verschenken.

    Sieht gut aus.
    Ein einzelnes furchtloses Modell ist ja leider recht sinnfrei.
    Evtl lässt sich mit Deckung nutzen oder durch Deckung bewegen(heißt das so?) was lustiges bauen.


    Edit: ich denk mit Deckung nutzen bist du bei der kurzen Reichweite von PuKa und FuBla besser bedient als mit Panzerjäger. Eine S6 PuKa ist zwar nett, aber der Melter und das rakmag sollten bei 200 Punkten eigentlich reichen.

    Ja, ist aus dem U-Slot. Mea culpa.
    Alternativ wären bis zu 6 Terminatoren oder ähnliches.


    Aber es gibt genug anderen Schweinkram der dir vorgeschmissen werden kann.
    10 Kroot 10 Hunde 2 Krootox sind auch 200 Punkte.
    Oder eine DE Bestienrotte, 12" Angriff ist schon nicht nett.
    Ein Inquisitionsgefolge der GK ist bestimmt auch nicht lustig,
    Oder zwei mal drei Folterer in Vipern.
    (3 Folterer, Viper mit schattenkanone sind auch nur 95P)


    Klar, das Rakmag tut da einen guten Dienst, aber wenn der DE mit seinen 24 Schuss Gift einmal schiessen darfst schnell Essig.


    Insgesammt bist du eigentlich immer ganz gut aufgestellt mit den xv8. Aber halt in der unterzahl.

    Aber sicher doch. Und dazu noch S7.
    Macht jetzt zugegeben nicht allzuoft nen Unterschied, aber gerade gegen Fahrzeuge alla Rino o.Ä. würde sich ein dritter S7 Schuss (bzw. 2 auf unter 12") doch bemerkbar machen.

    Die Liste Ost soweit gut, aber an zwei Punkte. Kannst du Bob sparen.
    In der HQ reicht es wenn zwei der drei Modelle mit mülltonnen ausgerüstet sind, der eine schießt ja eh auf die ziehleinheit.
    Bei den Elite-Krises hat der teamcührer zwei mal die miltiziel bekommen(verklickt?)


    Auch wird dein Plan mit den deathrains nicht klappen, du musst den Beschuss der Einheit komplett ansagen bevor du schießt. Sprich du musst erst ansagen auf wen die beiden schießen und dann würfelst du.


    Miltiziel ist sowieso sind Sache für sich, auf dem Papier klingt das immer ganz nett, für 5 Punkte eine zweite Einheit beschießen zu können, aber wie oft ist das wirklich sinnvoll?
    Da könnte man noch ein paar Pünktchen sparen und dafür woanders aufrüsten.


    Vieleicht mal nen Piranha mitnehmen der aus der Reserve nerven kann, Panzer knackt und MZ's umkämpft.

    Schlecht ist der Reclusiarch mit Sicherheit nicht, aber zumindest bei Enemy Sturmtrupp mit Sang.Priester Top much.
    Der Reclusiarch kann wunderbar einem Taktischen Trupp den nötigen NK-Punch geben, aber bei allem anderen ist er einfach ein Overkill. Dann hast du wieder das Problem das du im freien stehst und zerschossen wirst.


    In einem idealen Nahkampf schlägst du dem Gegner so viel raus, dass er für dich jene Gefahr mehr ist aber stehen bleibt und in seiner runde fällt. Rechne einfach mal gegen, wieviele Modelle du verlierst wenn drei Marines im NK zurückschlagen, oder du von der halben Armee beschossen wirst.
    (Ok, Marines sind ein schlechtes Beispiel, die haben ja ihre tolle Sonderrege zum fliehen und sammeln).


    Also ja, weniger tote sind taktisch gesehen besser für deine Nahkämpfer, willkommen in der fünften Edition WH40K.

    verdammich, da war doch was.


    Ich hatte ganz bewusst FuBla und den Plasmawerfer auf einem Krisis zusammengefast um drei Schuss DS2 zu haben. und bei denen wäre BF4 am praktischsten.


    wäre es möglich in einem Killteam zwei einheiten Krises einzusetzen? Damit du zwei Teamleader hast und bei beiden zugriff auf Kybernetische systeme?


    PuKa und FuBla haben einfach zu unterschiedliche Ziele um von einem Krisis gleichzeitig getragen zu werden.


    Edit: beim RakMag/Flamer Krisis ist das zwar auch so, aber hier ist der Flamer auch nur ein Lückenfüller und nicht Arbeitstier.

    Von Bruten kann ich nur abraten. Ich Spiele immer eine(weil schickes Modell) und es ist wirklich frustrierend. In ca 8-9 spielen habe och die Brut zweimal in den NK geschoben. Einmal ist das kleine Miststück frontal in einem Tyrgon gerannt (ergebniss, ein Fleck in der Landschaft) und einmal habe ich es tatsächlich geschafft 10 Imperiale Veteranen zu Chargen. In drei Spielrunden (6 NKPhasen) hat sie zwei Imperiale gekillt.


    Ein reines liebhabermodll. Nur mit der Psikraft "Geschenk des Chaos" interresannt.

    Anstatt dir einfach immer wieder neue Listen um die Ohren zu hauen versuche ich mal deinen ersten Versuch aufzugreifen und zu optimieren.


    Der Scriptor:
    Leider völlig überteuert, machst du eine der besten HQ's des Spiels zu Enemy Punktegrab. Hier muss deutlich abgespeckt werden, Meisterschaftsgrade runter und nur ein oder zwei Psikräfte kaufen. So kann der gute zwar alles, aber spezialisierte Einheiten sind Allroundern in den meisten Fällen deutlich überlegen(grade im Kosten-Nutzen-Vergleich.
    Über die Falchions kann man sicher streiten, ich halte sie für die schlechteste NK-Waffe die zur Wahl steht.



    Die Standards: Im Angrifstrupp macht die einzelne Hellebarde noch keine Nahkämpfer. Erst recht nicht mit nur einer Attacke im Profil. Sind leider verschenkte Punkte die anderswo besser investiert werden.
    Die Terminatoren hingegen haben eine gesunde Mischung an Waffen, nur von den Falchions halte ich wie gesagt nicht viel.
    Ich weiß grade nicht was das Bruderschaftsbanner genau macht, aber auch da kann man überlegen ob nicht auch eines reicht.


    Die Unterstützung:
    Ich würde den LandRaider rausschmeißen. Du hast keine Einheit die darin mitfahren möchte(Terminatoren wollen lieber schießen) und Fur einen reinen Kampfpanzer ist er einfach zu teuer.
    Außerdem brauchst du zumindest etwas Output auf über 24". Die bekannten MashKa-Bots bieten sich hier an, sind aber keinesfalls alternativlos. Ein Warpsprung-Ritter bietet auf einiges an Bedrohungsradius, oder ein Cybot mit MashKa und NKW.


    Mit den gesparten Punkten können noch Spielzeuge wie ein Granaten-Inquisitor oder ein Assasine gekauft werden.


    Fur ein Freundschaftsspiel muss man auch nicht unbedingt drei MashKa-Bots aufstellen sondern kann(und sollte) experimentieren.


    Aber auch das ist nur meine Meinung.

    Der Multi ist unnötig. Die Killteams werden modellweise gezogen ähnlich wie HdR.


    Damit fällt auch (in meinen Augen zumindest) die Fireknife konfig raus. Lieber die einzelnen Krises vernünftig spezialisieren.


    Teamführer mit FuBla,Plasma, VzE und nem kybernetischen Feuerleitsystem


    Xv8 mit Syncro Rakmag und nem Flamer


    Xv8 mit Ionenblaster, PuKa und Feuerleit


    Wenn du Lust auf Diskussionen hast Versuch noch ein oder zwei schilddronen mit zu nehmen. Die würde ich z.B. Nicht als separate Einheit sondern als Ausrüstung des Teamleaders sehen.

    Zieh deine Einheit auseinander.
    Wenn die hinten stehenden Modelle nicht in zwei Zoll kommen schlagen sie auch nicht zu und du hast weniger Verluste beim Gegner.
    Aber das braucht etwas Fingerspitzengefühl um den Gegner auch sicher in seiner Runde zu vernichten, da fehlen schließlich die besagten angrifsboni.


    Du kannst auch günstige Panzer (sprich: ein Rino) verwenden um die Sichtlinie zu verstellen oder dich beim neupositionieren dahinter zu verstecken (Deckung u Know)


    Das alles muss natürlich in der Bewegungsphase schon vorbereitet werden.

    Gegen GK ist es extrem wichtig auf deine Prioritäten zu achten. Meistens haben die guten nämlich recht weiche Standards. (mit Corteas[oder so ähnlich] 3-4 Imperiale Veteranen un Chimäre ansonsten oft nur Fünfergruppe Marines. Die fallen genau so schnell um wie jeder andere Marine auch) wenn er auf StandardTerminatoren setzt hat er endsprechend wenige Modelle auf dem Feld, damit kann man auch arbeiten. Deine beiden Backs sind in dem Matshup leider Futter für seine Bots, mit je 4 Syncro S8 Schüssen ist Sense. Schnelle Fahrzeuge machen sich aber durchaus gut aus der Reserve heraus, gerade wenn punktende Einheiten drinsitzen.


    Allgemein hat eine BA-Liste die auf Springer setzt einen schweren Stand gegen die Grauen. Seine große Stärke hat der Knight auf 24", darüber hinaus meistens nur Bots und den ein oder anderen SchweBo.