Beiträge von LaborRatte

    Habt ihr euch mal das 40k System mit Missionszielen angeschaut?
    Wenn nur Kerneinheiten am Ende die Ziele halten können, sind alle Armeen die nur minimalen Kern mitnehmen, und davon noch die hälfte verlieren, einfach gekniffen.
    Man müsste die Missionen wohl noch etwas umschreiben, vielleicht das Streitwägen und leichte Kavallerie keine Ziele halten kann, aber die Grundidee ist mMn solide.


    zu 4.: Variante B. Zwei Bannrunen, die Magie kaputt machen.



    Bist du dir da sicher? Ich sehe das nämlich genau andersherum, dass die zweite Bannrune nur die Wirkung verstärkt und man nur einmal einen Zauber bannen( und zerstören) kann.


    Ich plädiere also für eine MagiezerstörendeRune

    Ich glaube wenn die Schattenläufer nicht nur Vorhut, sondern die kompletten "leichte Kavallerie" Sonderregeln wären sie deutlich öfter dabei.


    Für den rattendämon hätte ich gerne ein paar Optionen, verglichen mit D-Prinzen oder den großen Dämonen, und angemessene Punktekosten, 500P sind mMn etwa 200 zuviel.


    Und ich hätte gerne mehr Schütz für Waffenteams, vielleicht das sie für das dazugehörige Regiment als UCM zählen oder etwas in der Richtung.


    Was bleibt sonst noch an Wunschliste? Zumindest der Graue sollte auf Schatten, Todes und evtl auch Bestienmagie zugreifen können, gibt glaube ich etwas Vielfalt(ok, dafür streichen wir die Todeslehre lieber) und die Warlocks auf Metallmagie.
    Regenerierende Rattenoger, eine "letzter Schlag"-Sonderregel für die seuchenschleuderer, vergleichbar mit den Slayern, zielsicher für die Jazzels... Oder W3 Wunden oder irgendwas...

    Nein, mit einer mag. Waffe darf man leider nicht parieren.


    Grade gegen Skaven halte ich die Speerschleuder für weniger gut. Aber das ist allgemein ein Problem von Speerschleudern, ich wüsste kein Zuel das ich nicht lieber mit ner großen Knifte(sprich Kanone) beschießen würde.


    Was mir noch als Frage einfällt, gibt die Schildwall-Sonderregel eigentlich einen Bonhs aufs Parieren oder dürfen damit auch Hammerträger, Bergwerker oder Charaktere mit mag. Waffen auf 6++ parieren?

    Was ich dir sehr ans Herz legen kann ist die Speerschleuder mit 2-facher Durchschlagsrune und einer Genauigkeitsrune. Das Durchschlägt sehr viele Glieder und trifft mit nem Mecha auf 2+.



    Kostet aber auch einiges an Punkten, da fährt man mit einer Kanone denke ich besser.
    Ansonsten bin ich gespannt wie sich die Flammenkanone schlägt, ich habe hier auch noch eine liegen.

    Ansicht sicher ein sinnvoller Ansatz, aber magst du den Text bitte noch einmal Korrekturlesen(lassen). So ist es sehr mühsam zu lesen und schade um die Arbeit die du investiert hast.


    Und der Plural von Thema ist eindeutig Themata oder Thematen :P

    Hat vor und Nachteile, ist vielleicht mal einen Versuch wert.


    + nicht nur gegen bestimmte Ziele Gut, können zB auch mal kleinere Trupps oder Reste aufrauchen(Taxen oder Schützen zB), Flanken decken etc.


    - Decken deutlich weniger Raum ab. Ein Dämonenprinz oder ähnliches wird sich zwar genausogerne vor die Slayer stellen wie vor eine Kanone, letztere hat aber die deutlich höhere Reichweite
    - sind mit Dämonenslayer und Runen auch deutlich teurer als die Kanone, vielleicht sogar teurer als zwei?

    Ich würde genau umgekehrt formulieren: es steht wie in der Phase, das könnte explizit so geschrieben worden sein um ein zweites Überfliegen zu unterbinden. Evtl hielt der Entwickler das ja für zu stark.


    Das es bei den Vampiren so geregelt ist ist relativ hinfällig für die HE, es gab schon seltsamere/wiedersprüchlichere FaQ-Antworten(die Chaosmarine Spieler werden sich an Trefferwürfe für die Lash erinnern, Spacewölfe dürfen immer noch autotreffer-Schlunden)


    Bleibt wohl nur abwarten und Holunderblutensaft trinken.

    @Silver:
    Bitte was?
    Du lässt das Argument nicht gelten weil es dir zu speziell ist?


    Ok, ich versuche es andersherum aufzuziehen: dein SeeAST muss(!) in der Haupt Kämpfeinheit stehen damit er Sinn macht, ein entsprechender EdelAST kann auch mal in Speerträger ausweichen sollte es nötig/Sinnvoll sein. Somit bin ich bereits in der Aufstellung deutlich flexibler, von eventuellen Herausforderungen gar nicht zu sprechen.(ja, auch das lässt sich nicht immer vermeiden)


    Edit: in 40K Codexis wurden schon ganz andere Sachen vergessen: im aktuellen SpaceMarine Codex fehlt zB der gesamte Regelteil zur Terminatorrüstung. Und in meinem Blutinsel-Regelbuch war das erste Errata bereits beigelegt(son kleines Zettelchen zu den Siegpunkten, ihr erinnert euch?)

    Ein wichtiger Pluspunkt des Edlen ist:
    Er kann eine Helebarde oder eine ZHW tragen, was ihn auch ohne magische Waffe etwas Punsch gibt. Das der Seehelm nur einen Speer hat, und diesen auch nicht tauschen darf ist in meinen Augen ein klarer Fail im Grundaufbau. Soweit ich weiß kann er auch keine schwere Rüstung bekommen, ist das richtig?
    Das wäre ein weiterer Pluspunkt für den EdlelAST, ich komme mit Schwerer Rüstung, Schild und Löwenmantel auch so auf einen ganz ansehnlichen RW und bin in der Magischen Ausrüstung flexibler(MR und EisenfkuchIkone zB).

    Ist natürlich nur mein subjektiver Eindruck, aber ich habe hier rausgelesen das sich MEtall nur(ließt sich halt wie "ausschließlich") gegen schwergepanzertes Lohnt.


    was natürlich stimmt, ist das es sich nicht lohnt mit den beiden Geschossen auf nen Waldelfen oÄ zu ziehlen, und das das Lehrenattribut sich nur auf eben diese beiden auswirkt ist ärgerlich. aber sonst hat man zwei gute Buffs, zwei debuffs und die finale Transformation.


    und auch Himmel kommt hier im Threat nicht gut weg, obwohl die Zauber durchgehend(ok, abgesehen vom Windstoß, für den habe ich noch kein gutes Einsatzgebiet gefunden) sehr brauchbar sind.


    Aber ja, es gibt durchaus stärkere Magielehren, bzw Lehren die bösere Gamebraker beinhalten(PurpurSonne, die Grube, das Gedankenskalpell.... die üblichen Verdächtigen halt). Ich setze Magie halt lieber unterstützend ein als das ich damit direkt Regimenter angehe.(der Komet ist wunderbar darin gegnerische Schützenlinien zur Bewegung zu zwingen, der DOnnerkeilund der Kettenblitz entsorgen zuverlässig Umlenker, gegen Regimenter finde ich alle drei eher mittel)

    Zwei kurze Anmerkungen:


    Ich denke es ist unklug die Metallehre auf das lehrenstribut zu beschränken.
    Die Zauberklingen sind kein schlechter buff, der Rostfluch ist mWn der einzige permanente(also nicht "Bleibt in Spiel")debuff im Spiel, und die transmutation schaltet auf 5+ aus. Und alle Umstehenden testen auf Blödheit.


    Und die Lehre des Himmels ist auch nicht so schlecht wie hier dargestellt. Komet, Kettenblitz, Einser wiederholen und der Grundspruch sind alle recht gut. Grade der Komet ist, mittig in die gegnerische Ballerburg gelegt, ein echter Kracher.

    Hm, ich sehe das Problem irgend wie nicht.


    Du sagst du hast Einheiten die gegen die Fänge nur ein oder zwei mal Standhaft sind, das reiht doch.
    Du lässt ein angreifen, bist ein mal standhaft/unnachgiebig und schiebst ihm einen Konter in die Flanke.
    Oder einer deiner Mitspieler schiebt ihm etwas in die Flanke.


    Klar, sowas muss man vorher planen und beim Stellungsspiel etwas mitdenken.


    Klar, zwei Einheiten kosten dann wieder ca das doppelte der Fänge, aber die gehen ja nicht nach Hause wenn die Fänge weg sind. Danach kannst du das selbe Spiel zB mit den Eisenwansten spielen, die sind frontal auch nicht Grade lustig.

    Großer Gott, wo soll ich da anfangen?


    Erstmal: alles was ich sage bezieht sich auf die fünfte Edition, diesen Samstag(heute könnte man sagen) kommt das neue Regelwerk in die Läden da kann sich einiges bei ändern.


    Geister: sind brauchbar aber nicht wirklich stark. Sie können aber durchaus gut stören und nerven.



    5 Kolosse: die gehören mit einem Stabilisatorsystem ausgerüstet. Damit können sie sich jede runde W6 Zoll bewegen und trotzdem noch schießen. Kolosse gehöhten zu der besten mobilen Panzerabwehr im gesamten 40k Universum.


    Späher: die sollten mit ihrer scoutbewegung in eine gute Position bewegt werden und danach nicht mehr bewegt werden. Die zielmarkierer sind eine deiner stärkste Waffen, die tauschst du nicht gegen MBG's. Zumal diese in der 5ten auch nicht so richtig was machen. (bei drei Spähern mit MBG, 3 Schuss BF3 sind mit Glück 2 Treffer, S6 sollten beide verwunden. Und dann? Mit Glück hast du zwei Tote Graumänen(Wölfe) mit Pech zwei tote imperiale Soldaten oder noch besser, zwei Deckungswürfe auf die 4+)


    Markerdronen? Für den Preis kriegst du ja fast nen Geistanzug. Nienichtniemals Punkte für ausgeben, als Tau Kämmerei dir das nicht leisten. Wir stehen sowieso schon am unteren Ende der Nahrungskette.

    Das ist aber ein ganz schönes Glücksspiel. Die Terminatoren können den peilender nur nutzen, wenn er bereits am Anfang des Zuges auf dem Feld stand.


    Das heißt wenn die scouts in der selben runde aufs Feld kommen wie die Termis ist's Essig.
    Wenn der LSS hingegen am Anfang auf dem Feld steht ist der auf mit Deckung schnell mal runtergeschossen. Das selbe gild für die 4 Scoutbiker, wenn ich da einmal mit Boltern reinhalte (20 Schuss / 14 Treffer / 7 Wunden) kann es sein das dein schöner peilender Hops geht und die Termis auf gut gluck Schocken.


    Auf 1000 Punkten sind fünf Terminatoren schon 20% der Armee, da kann man es sich eigentlich nicht erlauben die zu verschocken.