Beiträge von Razal

    aus dem Gedächtnis (Angaben ohne Gewähr)
    Plastik Rhinoxreiter
    großes Mammox mit 3 Ogern sowie Tyrann Option - gleiches Base wie die fette Spinne
    Yhetis - schauen offenbar mehr wie Gorillas aus
    Schrottkatapult


    Finecast:
    Jahred der Rote auf Rhinox
    Golgfag Maneater


    Überarbeitet wird der fettsack sowie Skrag Redone Goldtooth, Skrag, usw


    völlig überraschend sind die Einheitenbeschränkungen gefallen
    Magie wird wie alle anderen
    Wanstplatte gibt 6+ Rüstung
    Ogerkeule ignoriert 6+Retter durch parieren
    Oger verursachen immer aufpralltreffer bei Angriff
    Waffenoptionen werden günstiger - spürbare Pktreduktionen durchs ganze Buch - Oger bleiben aber gleich billig
    schrottkatapult wird selten
    große Namen sind Geschichte


    usw..



    alles geschrieben von Phil Kelly (Tiermenschen, Chaos unter anderem)

    blob - spielen tu ichs auch so - hab eben nur angemerkt- das das Thema kontroversiell diskutiert wird


    in der Kernsektion bieten sich Streitwagen gg Hochelfen im Allgemeinen an und zu dieser speziellen sowieso, die anderen Kernoptionnen fehlt da Sex-appeal
    die Liste ließt sich jedenfalls sehr solide - nur wäre ich vorsichtig den Schlachtausgang so zu prognostizieren -


    Licht ist schon stark bei Helfen - und sehr stark gg Untote...

    ich glaube das Vorurteil kommt daher, dass das Buch das letzte der 7 Edition ist und in der 7 haben die Ziegen mit den Kriegern den Boden aufgewischt (bei ausgemaxten Listen) - jetzt ist es oftmals umgekehrt


    die Schwächen:
    Gor sind ok aber die fehlenden Ausrüstungsoptionen und der teure Upgrade (+1pkt für 2hw oder Schild) machen sich doch bemerkbar
    die schwache ini. (die Schweine waren vor der 8 echt böse )
    die Minos haben keinen (kaum) Schutz
    die Monster sind zu teuer (aber fluffig)


    Stärken
    der Minotodesstern - fast jede Armee hat mit dem Block ein Riesenproblem
    Charaktermodelle
    witzige Kombi
    Urwut
    usw..

    @stirländer
    die Frage zielt auf den Grundzauber der Todeslehre - wo der Mw mit dem Ziel verglichen wird - der Priester hat einen unmodifizierten Mw 7(od. 8 glaube aber eher 7) - im Königsblock wäre der höchste verfügbare 10 (könig) - mit welchem wird jetzt verglichen? - da gibt es unterschiedliche Regelauslegungen (immer der höchste verfügbare MW wird benutzt - gg unmodifizierten MW - besonders in Englsichsprachigen Foren wird das kontroversiell debattiert) (hab aber das letzte Regelbucherrata nur überflogen - also wenns dort steht ist es mir entgangen) - bei so was wird halt um jeden Beistrich gefeilscht - spieltechnisch machts ja einen Riesenunterschied

    danke für die Tipps - gg WL würde ich die Sphinx auch nicht in die Front schicken - eher eine Nekro in die Flanke (sehr wahrscheinlich - finde die Nekro durchs fliegen einfach bei weitem nützlicher) und dann in der nächsten Runde die Sphinx nachschieben -
    ob Skelette jetzt wirklich gut blocken gg WL ?- selbst auf die 4 und mit Wiederholung sowie Stärke 6 sterben locker 10+ 1 Runde (+10 weitere durch instabil) - in der zweiten "sphinxrunde" wird der Hochelf wohl auch einen counter haben... (mit dem Netz kann man sehr gut verzögern und die WL sind nach zwei Runden durch den Block)


    eine Frage weils da widersprüchliche Regelauslegungen gibt
    Priester mit Todeslehre im Königsblock - welcher MW wird verwendet - der des Priesters oder der des Königs? (wäre eine frage für KFKA - passt aber her)

    Was tut Khemri gegen folgende freundschaftliche Hochelfen


    Erzer + Gimniks - Lehre des Lichts
    Standard 0815 Ast
    2x 20 Seegardisten
    2x 30 Weiße Löwen
    2x Adler
    = 2000 pkte


    Persönlich find ich das Matchup interessant - nur was tun wenn man mit einer Allrounderliste antritt?
    Bogner müssten die Adler niederschießen (leicht möglich) damit diese die Streitwagen nicht aus dem Spiel nehmen - wieviele von denen 2 x 3 Einheiten um die WL auszudünnen (mehr kann man nicht erwarten) - konzentrierter Bogenbeschuss wird gg WL nicht viel ausrichten
    Katapulte muss man wohl oder übel als Pflichtauswahl betrachten - drücken aber ein eher defensives Konzept auf - die sphinxen bieten sicher viele Vorteile und können die Löwen wohl am effektivsten killen - bin aber kein allzu großer Fan von denen..

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1250 - 2500
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    unterschiedlich, aber schon öfters - als 5 Einheit


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    keine
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    schnell sterben - werden als Umlenker gespielt, haben aber auch schon 1x eine Hochelfenspeerschleuder erwischt (gebunden - nicht vernichtet - Funspiel)
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    vor der Armee durch Vorhut und eben als Blockierer / Umlenker
    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    werden eigentlich ignoriert oder versucht zu umgehen
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Skelettbogenreiter, Geier,
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    solala im Erfüllen ihrer "bescheidenen" Aufgabe sind sie ok - objektiv eine 4-
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    persönlich mag ich den irgendwie schon (die Körper der Reiter u. Köpfe sind besser als bei den normalen Skellies), die Pferdchen geschmacksache - aber kann sehr dynamisch gestalten - allgemein merkt aber das der Bausatz schon in die Jahre gekommen ist - Bitzlieferanten sind normale Skelette, Streitwagen) Vampirbausätze passen für meinen Geschmack nicht
    10) Was gefällt dir an den Reitern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Reiter und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    siehe 9 - sind in einem altehrwürdigen Blau mit Braun u. Dheneb Stone gehalten - Aussehen wird mit Greenstuff nachgeholfen - bzgl. Alternativen keine Erfahrung

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1250-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    immer - absolut immer - 2x 10
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    nix -
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    nerven nerven nerven - als umlenker fungieren, Monster niedergiften
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    als Flankeneinheit - auch abhängig vom Gelände (Wälder, Flüsse usw..)
    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Chaos ignoriert sie - alles andere mittels leichter Kav, oder Schützen
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    im Kernbereich nicht - Chamäleons sind zwar besser und entsprechend teuer


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1 - eine der "meistgehassten" Kerneinheiten im Spiel
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    naja - eigentlich in Ordnung - es gibt zu wenig Blasrohre um alle damit auszurüsten
    10) Was gefällt dir an den Skink Plänklern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Skinks und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)? weiße Schuppen, einzeln bemalt (wie die ganze Armee), für Umbauten eignen sie sich nur im begrenzten Maße - was echt cool ist sie aus dem "Sumpf" mit dem Blasrohr auftauchen zu lassen - die Einheit wirkt auch dynamischer wenn man die Posen am Base leicht ändert - Alternativhersteller für Skinks ist mir keiner bekannt

    Meister der Mysterien und Bestienlehre ist eine schlechte Kombination - Kadons Verwandlung ist für den Slann lt. Errata nicht möglich - da das eine reine Nahkampfliste ist empfehle ich entweder Schatten um den Gegner zu schwächen oder Leben um zäher zu werden - Licht allerdings ist auch sehr nützlich

    nosubject - naja - kein zweites Mal kann man nicht behaupten - siehe Brut - etwas teurer - dafür noch stärker nur ohne Atemwaffe - aber die Zusammenfassung ist grundsätzlich richtig - vom Preis/Leistungsverhältnis das wohl beste Monster im Spiel

    die Regeln der Barke hab ich geschrieben und kann man im Khemriforum nachlesen (Kritik und Lob ist ausdrücklich erwünscht) und Khemri werd ich ja selber spielen, da ich das ganze teste... daher wird der Überraschungseffekt gering sein - wollte grundsätzlich wissen ob die Liste hart genug ist (die Liste hab ich auch in 2 min zusammengeschrieben gehabt) und bei 2000 pkt jetzt nicht der riesen Spielraum vorhanden ist - da ich den Slann solo vorgeschlagen habe, denk ich dass 2 saurusblöcke die Möglichkeit geben ihn notfalls dazwischen zu parken..
    Sphinxen werden in den ersten Testspielen nicht vorkommen


    Khemrie (also ich) wird wohl mit zwischen 2-4 komplett unterschiedlichen Listenkonzepten gegen die Liste antreten, wobei die Listen "Allroundercharakter" haaben und sicher nicht auf die Echsen abgestimmt werden (wie z.B. 3x6 Grabjäger)


    @morgwarth - natürlich Salamander sind Feuersalamander - sonst hätt ich auch Stachelsalamander geschrieben
    den Ast haben die Echsen meiner Meinung nach nicht notwendig bei Spielen bis zu 2000 pkt, beim Lone slann ist es auch etwas gefährlich - weil er wenn er aufgerieben wird sofort aus dem Spiel ist und ein Hornacken jetzt nicht so wahnsinnig effektiv ist (müsste ja wohl ein Stegadon streichen )

    Hallo


    möchte die nehekharanische Todesbarke testen und werde einem guten Nachbarn meine Echsen zur Verfügung stellen - Ziel ist die Stärken und Schwächen diverse Konzepte der Gruftis mit der Todesbarke auszutesten - erfahrungen/Spielberichte werd ich dann im Barkenthread posten..


    getestet wird auf 2000 pkt vorerst


    Hier die Echsen


    - Slann, hohe Konzentration, höhere Bewusstseinebene, MBS, Tafel des göttlichen Schutzes, Rubinring (hab das Buch nicht zur Hand, geht Ring + Tafel überhaupt?) - lehre des Lebens 405
    24x Sauruskrieger + MS - - 282
    24x Sauruskrieger + MS - - 282
    10x Skinkplänkler - - 70
    10x Skinkplänkler - - 70
    5x Chamäleons - - 60
    5x Chamäleons - - 60
    1x Stegadon - - 235
    1x Stegadon - - 235
    2x Salamander - - 150
    2x Salamander - - 150
    Gesamt 1999


    Frage: ist das schon hart genug oder kann mans härter machen?

    Drakel - danke fürs Feedback - bei Neru hatte ich das Gefühl, dass die "Anrufung der Güte" zu stark ist und daher 1+ auf rüstungs und Regen. statt 1+ auf alle Schutzwürfe (hätte in Verbindung mit der Anrufung des Schutzes einen 4+ Retter für eine Einheit oder für mehrere gegeben) und Khsar hatte ich als zu schwach empfunden daher statt einer Einheit alle innerhalb von 12 Zoll mag. Bewegung - das werd ich wohl ändern müssen
    Ptra ist glaub ich gut gelungen und sollte auch darstellen, dass er der "Göttervater" ist (im Vergleich)
    Djaf ist etwas zu stark vom Gefühl her - Vorschlag 1) alle Einheiten innerhalb von 24 Zoll -1 auf den MW 2) alle Einheiten innerhalb von 12 Zoll -w3 auf MW 3) Eine Einheit innerhalb von 24 Zoll -w3 auf MW
    hast du Vorschläge um Neru ausreichend attraktiv zu gestalten =
    bzgl Opfern - die Barke ist aus taktischer Sicht durch den Fluch eine extrem coole (aber teure) Opfereinheit - mit der richtigen Gottheit gegen den gegnerischen Todesstern... bämm
    Generell fallen Kombos, Synergien erst mit der Zeit auf und die Regeln so zu gestalten, das Kombos möglich aber nicht übertrieben sind - für meinen ersten Versuch ist es bis dato recht gelungen..


    unten nachstehend zwecks Übersichtlichkeit und Vergleichbarkeit die Auflistungen nach Unterstützung u. Fluch sortiert..


    Zusammenfassung der Unterstützenden Anrufungen
    Ptras Anrufung der Kraft (mir ist bei dem Namen nix besseres eingefallen - bitte Vorschläge posten)
    - Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält wie im Zauberspruch Ptras Anrufung des Niederschmetterns beschrieben +1 Attacke bzw. Mehrfachschuss +1
    Djafs Anrufung der Vergeltung
    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält einen Bonus von +1 auf Treffer und Verwundungswürfe
    Khsars Anrufung der List –
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke dürfen sofort eine normale Bewegung durchführen sowie eine Einheit angreifen
    Nerus Anrufung der Güte
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf Rüstungs und Regenarationswürfe



    Zusammenfassung der Fluchanrufungen
    Ptras Anrufung des Lichts –
    Alle gegnsichen Einheiten welche eine Sichtlinie zur Todesbarke ziehen können erhalten einen Abzug von -1 auf Ihre Trefferwürfe im Nah und Fernkampf. Kriegsmaschinen weichen ums doppelte ab
    Djafs Anrufung der Wüstenstimme (auch nicht sonderlich prall die Namensgebung - auch da bitte Vorschläge posten)
    Alle gegnischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Abzug von W3 auf den Moralwert (würfle für jede Einheit einzeln)
    Khsars Anrufung der Wüstenplage
    Alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke behandeln jedes Geländes als gefährliches Gelände und der Bewegungswert wird halbiert (runde Brüche auf)
    Nerus Anrufung des Zorns
    Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.

    Drakel - welche Formulierung sind nicht so der bringer (da gibts mehrere - so ehrlich muss man sein) - ist ja schließlich nicht in Stein gemeißelt..
    Grundsätzlich will ich eine fluffige Einheit, in der alle Auswahlmöglichkeiten gleichwertig sind (also keine "Armeebuchleichenoption, wie bspweise 2x imba - 1x fluff - 1x Schrott - ), weitere taktische Möglichkeiten ermöglicht und eine Brücke zwischen den goodies des alten und neuen Armeebuchs schlägt - was ich nicht will ist eine überdrüber ich gewinn sofort das Spiel Einheit - daher bin ich auf konstruktive Kritik angewiesen


    1) das Profil - meine Überlegung war, dass W4 schon bei den Streitwagen vorhanden ist und so ein Schiffchen etwas stabiler ist - mehr als 5 wäre übertrieben und das die Regeln auch funken sollte sie nicht so schwer zum töten sein - daher auch "nur" Rettungswurf 5 - 4 wäre zu übertrieben, gar keiner nicht wirklich logisch, wenn man davon ausgeht, dass da ja ein Gott dahinter steht, 6 Regenaration gibt schon ein Hiero oder Nekrotekt - man könnte aber zur einen 5+ Regenarationswurf machen
    Die Besatzung ist mehr aus optischen Gründen wichtig -


    Was die Flüche betrifft - der Gegner muss halt aufpassen mit was versenkt wird - mag persönlich Khsars Fluch am meisten und halte die Orientierungslosikeit für echt stark


    @wulffenklaue - kannst du bitte schreiben, was genau du zu hart findest?

    Drakel - die flüche kommen ja nur gegen die Einheit zum tragen, welche die Barke versenkt hat - djaf gibt nun mal todesstoß und notfalls muss halt die dicke Spinne dranglauben - ein Gott der Unterwelt kann sich nicht leisten wählersich zu sein..


    nur der Zauber welchem dem Gott gehört
    Bsp: Zeichen des Ptra - W3 Bonus nur für Anrufung des Niederschmetterns -


    jep die Geländeformulierung passt noch nicht richtig - es fehlt auch eine Regel wie Beschusstreffer abgehandelt werden - Vorschläge?

    zwecks Übersichtlichkeit und somit Vergleichbar - meine favoriten - alle Flüche wenn die Barke versenkt wird


    Ptras Fluch
    Durch die sengende Hitze Ptras entschwindelt stetig die Lebenskraft des unwürdigen Opfers
    Die gegnische Einheit erhält die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu und ihre Initiative wird auf 1 gesenkt. Alle Trefferwürfe gegen die Einheit erhalten +1 auf den Treffenwurf und misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werde.
    Djafs Fluch
    Auch die kleinsten Verwundungen werden durch Djafs Rache tödlich, wenn der Gott des Unterwelt Anspruch erhebt
    Alle misslungenen Verwundungswürfe gegen die Einheit dürfen wiederholt werden. Zusätzlich verfügen alle Verwundungswürfe gegen die jeweilige Einheit über die Sonderregel Todesstoss bzw. Heldenhaften Todesstoss bei 5+
    Khsars Fluch
    Ein trostloses Schicksal erwartet jene, welche die Rache Khsars beschworen haben. Umhüllt im peitschenden Wüstensturm ohne Orientierung sind jene auf immer verloren
    Wirf sofort nach der Ausschaltung der Todesbarke den Abweichungswürfel und einen W6. Richte die Einheit entsprechend dem Abweichungswürfel aus und bewege sie die gewürfelten Zoll in die jeweilige Richtung. Zu Beginn jedes gegnischen Spielzuges kann der kontrollierende Spieler einen W6 werfen. Bei 5+ hat die Einheit kurzzeitig die Orientierung wieder gefunden und kann sich normal bewegen. Sollte sich die Einheit über die Spielfeldkante bewegen gilt sie als Verlust
    Nerus Fluch
    Das Land der Toten kann vielfältig morden, nur mächtige Rüstungen und arkane Talismane erhöhen ein wenig das Überleben – Nerus Fluch besiegelt jedoch unweigerlich das Schicksal des Verfluchten
    ""Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätzlich müssen bestandene Schutzwürfe wiederholt werden.

    2te Version - der allgemeine Hintergrund zur Todesbarke fehlt noch.. (kleine Veränderungen vorgenommen; Pktkosten voerst gelassen)


    DIE NEHEKHARANISCHE TODESBARKE Pkt:200
    B.KG..BF..S..W..LP. I..A... MW.............................Profil
    -....-.....-....-...5....5...-...-....-................................Todesbarke
    -...3....3....3...-.....-...2...1....8...............................Hüter der Barke
    -...3....3....4...-.....-...2...2....8...............................Wächter der Barke


    Einheitentyp : Einzigartig / Selten
    Einheitengröße: 1 Todesbarke, 4 Wächter der Barke und 1 Hüter der Barke
    Ausrüstung: die Barke besitzt einen Rüstungswurf von 5+, die Wächter sind mit Sperren bewaffnet
    Sonderregeln
    - Nehekharansche Untote
    - Fliegen
    - Entsetzen
    - Großes Ziel
    - Rettungswurf 5+
    - Geweiht dem Pantheon
    - Der Fluch der Götter
    - Präsenz der toten Götter



    Geweiht dem Pantheon:
    Weihe zu Beginn des Spieles die Todesbarke einem der 4 unten angeführten Götter. In jeder eigenen Magiephase kann eine (1) Anrufung der gewählten Gottheit gesprochen werden. Der Effekt gelingt automatisch mit einer Komplexität von 3 W6 und wirkt bis zu Beginn der nächsten Magiephase des kontrollierenden Spielers. Jede Einheit mit der Sonderregel nehekharanischen Untote kann nur einmal pro Runde Ziel einer Anrufung sein. Der Gegner kann versuchen zu bannen in dem er den Würfelwurf von 3W6 überbietet. Sollten bei der Anrufung 3x 1 geworfen werden entsagt der Gott seine Unterstützung und alle durch die gewählte Gottheit hervorgerufenen Effekte verschwinden mit sofortiger Wirkung. Die Anrufungen können keine totale Energie verursachen und erleiden auch keinen Kontrollverlust


    Der Fluch der Götter
    Sobald die Todesbarke durch eine oder mehrere gegnerische Einheiten vernichtet ist, wird jede Einheit die an seine Auslöschung beteiligt ist vom dem Fluch des gewählten Gottes für den Rest des Spiels betroffen (siehe weiter unten)


    Präsenz der Altehrwürdigen Götter
    Solange die Todesbarke im Spiel ist, erhält der jeweilige Zauber der geweihten Gottheit aus der Lehre von Nehekhara einen Bonus von + W3 auf das Gesamtergebnis des Zauberwurfs (würfle den Bonus jedes Mal neu)




    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Ptras


    Die Todesbarke trägt das Zeichen des Ptra und ist umhüllt in das gleißende Licht der Wüstensonne. Die Macht des Sonnengottes verbrennt die Augen der Sterblichen und erhellt den Pfad der Diener Nehekharas


    Ptras Anrufung der göttlichen Kraft
    Es steht geschrieben, das jene mit der Kraft des Sonnengottes unübertroffen sind
    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält wie im Zauberspruch Ptras Anrufung des Niederschmetterns beschrieben +1 Attacke bzw. Mehrfachschuss +1


    Ptras Anrufung des Lichts
    Es steht geschrieben, dass durch die Pracht Ptras die Augen der Fremden verbrennen
    Alle gegnsichen Einheiten welche eine Sichtlinie zur Todesbarke ziehen können erhalten einen Abzug von -1 auf Ihre Trefferwürfe im Nah und Fernkampf. Kriegsmaschinen weichen ums doppelte ab



    Ptras Fluch
    Durch die sengende Hitze Ptras entschwindelt stetig die Lebenskraft des unwürdigen Opfers
    Die gegnerische Einheit erhält die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu und ihre Initiative wird auf 1 gesenkt. Alle Trefferwürfe gegen die Einheit erhalten +1 auf den Treffenwurf und misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werde.





    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Djafs


    Dem Schakalköpfigen Gott der Unterwelt ist diese Todesbarke geweiht und umhüllt sie mit einer andersweltlichen Aura des Todes die nach den Seelen der Sterblichen verlangt


    Djafs Anrufung der Vergeltung
    Es steht geschrieben, dass Krieger im Namen Djafs unübertroffene Abscheulichkeiten am Feind begehen
    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält einen Bonus von +1 auf Treffer und Verwundungswürfe


    Djafs Anrufung der Wüstenstimme
    Es steht geschrieben, wenn die Schakale Djafs den Ruf des Herren anstimmen, Furcht die Herzen der Fremden befällt
    Alle gegnischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Abzug von W3 auf den Moralwert (würfle für jede Einheit einzeln)



    Djafs Fluch
    Auch die kleinsten Verwundungen werden durch Djafs Rache tödlich, wenn der Gott des Unterwelt Anspruch auf die Seelen derer erhebt
    Alle misslungenen Verwundungswürfe gegen die Einheit dürfen wiederholt werden. Zusätzlich verfügen alle Verwundungswürfe gegen die jeweilige Einheit über die Sonderregel Todesstoss bzw. Heldenhaften Todesstoss bei 5+





    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Khsars


    Khsars Anwesenheit wird von tobende Stürmen, beißendem Sand und wirbelnden Wolkenplagen angekündigt


    Khsars Anrufung der List
    Es steht geschrieben, dass Khsars Kriegskunst darin besteht seine Feinde in die Irre zu führen
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke dürfen sofort eine normale Bewegung durchführen sowie eine Einheit angreifen


    Khsars Anrufung der Wüstenplage
    Es steht geschrieben die Plagen Khsars sind zahlreich und mannigfaltig – tobende Schwärme, blutrote Flüsse, faulende Böden sind nur einige, welche die Schrecken ihres Herren bezeugen
    Alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke behandeln jedes Geländes als gefährliches Gelände und der Bewegungswert wird halbiert (runde Brüche auf)



    Khsars Fluch
    Ein trostloses Schicksal erwartet jene, welche die Rache Khsars beschworen haben. Umhüllt im peitschenden Wüstensturm ohne Orientierung sind jene auf immer verloren
    Wirf sofort nach der Ausschaltung der Todesbarke den Abweichungswürfel und einen W6. Richte die Einheit entsprechend dem Abweichungswürfel aus und bewege sie die gewürfelten Zoll in die jeweilige Richtung. Zu Beginn jedes gegnischen Spielzuges kann der kontrollierende Spieler einen W6 werfen. Bei 5+ hat die Einheit kurzzeitig die Orientierung wieder gefunden und kann sich normal bewegen. Sollte sich die Einheit über die Spielfeldkante bewegen gilt sie als Verlust





    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Nerus


    Das Zeichen Nerus verleiht Schutz jenen welche die Gattin Ptras anbeten und verwährt es den Feinden Nehekharas[/i


    ]Nerus Anrufung der Güte
    [i]Es steht geschrieben, dass jene welche den Pfad Nerus betreten ein langes Leben bestimmt ist

    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf Rüstungs und Regenarationswürfe


    Nerus Anrufung des Zorns
    Es steht geschrieben, das Unglück jene erfährt welche die Gunst Nerus verlieren
    Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.



    Nerus Fluch
    Das Land der Toten kann vielfältig morden, nur mächtige Rüstungen und arkane Talismane erhöhen ein wenig das Überleben – Nerus Fluch besiegelt jedoch unweigerlich das Schicksal des Verfluchten
    Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätzlich müssen bestandene Schutzwürfe wiederholt werden.


    Fanprojekt - Referenzen,einzelne Namen usw. sind geistiges Eigentum von Games Workshop

    kleines Update - vorläufig noch nicht editiert im 1 Posting


    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Nerus
    Das Zeichen Nerus verleiht Schutz jenen welche die Gattin Ptras anbeten und verwährt es den Feinden Nehekharas


    Anrufung der Güte Nerus
    Es steht geschrieben, dass jene welche den Pfad Nerus betreten ein langes Leben bestimmt ist
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf alle Schutzwürfe


    Anrufung des Zorns Nerus
    Es steht geschrieben, das Unglück jene erfährt welche die Gunst Nerus verlieren
    Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.


    Nerus Fluch
    Das Land der Toten kann vielfältig morden, nur mächtige Rüstungen und arkane Talismane erhöhen ein wenig das Überleben – Nerus Fluch besiegelt jedoch unweigerlich das Schicksal des Verfluchten
    Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätzlich müssen bestandene Schutzwürfe wiederholt werden.




    Synergieeffekte für die Güte sofern in Reichweite
    Durch den Nekrotekten können Konstrukte einen 5+ Regenartionswurf erhalten
    Die Einheit mit dem Hierophanten erhält Regenaration 5+
    Konstruke erhalten einen 4+ Rüstungswurf (Nekroritter 2+)
    Geier und Schwärme profitieren gar nicht (können auc h keine Göttin anbeten)
    Der Zauberspruch Nerus Anrufung des Schutzes sofern vorhanden und erfolgreich gewirkt gibt kurzzeitig in Verbindung mit Nerus Güte einen 4+ Retter – das ist wohl zu hart- Vorschläge?


    Fazit: die Auswahl des Nekrotekten wird interessanter, in Kombination mit Konstrukten interessante und viele unterschiedliche Listenkonzepte möglich
    Die Unterstützungsanrufung ist stark, die Fluchanrufung im Vergleich fällt schwächlich aus und hat speziellen Charakter (stark z.B. gg Chaoschosen des Tzeentch) – die Armee wird im allgemeinen widerstandfähiger und zäh..
    Der Kettensepp wird den Fluch Nerus hassen, sollte er die Barke wegfegen wollen (was ihm auch im Regelfall gelingen wird)


    Zwecks Balance – wäre Feedback von Spielern anderer Armeen eine feine Sache

    ich hab mich bei den Regeln an den "komplizierten" Schreibstil von GW orientieren müssen - zur Verständlichkeit - eine Barke kann nur einem Gott geweiht werden und pusht eine einzige Anrufung (Fluch oder Unterstützung) pro Runde durch - sie ist "relativ leicht" auseinanderzunehmen, damit der jeweilige Fluch auch sticht.. und die Konsequenzen der Rache sollten die Eigenschaft der jeweiligen Gottheit repräsentieren - ansonsten kann sie eigentlich nix - keine Schußmöglichkeiten, im Nahkampf dank instabilität und keine Bonis sofort gegen alles tot - fliegend weil im Regelbuch die Kriegsbarke als über allen hoch schwebend beschrieben wird, Entsetzen aufgrund der Größe - wenn zwei Barken gespielt werden, können sie nicht beide eine Einheit pushen (siehe Sonderregel geweiht dem Pantheon) - daher die Pktkosten mit vorerst 200pkt festgesetzt


    Als Modell käme da wohl die Schattenbarke der dark eldar als Ausgangsbasis wohl in Frage - man kann aber auch eine Boot schnitzen und den Aufsatz von der Sphinx nützen..