2te Version - der allgemeine Hintergrund zur Todesbarke fehlt noch.. (kleine Veränderungen vorgenommen; Pktkosten voerst gelassen)
DIE NEHEKHARANISCHE TODESBARKE Pkt:200
B.KG..BF..S..W..LP. I..A... MW.............................Profil
-....-.....-....-...5....5...-...-....-................................Todesbarke
-...3....3....3...-.....-...2...1....8...............................Hüter der Barke
-...3....3....4...-.....-...2...2....8...............................Wächter der Barke
Einheitentyp : Einzigartig / Selten
Einheitengröße: 1 Todesbarke, 4 Wächter der Barke und 1 Hüter der Barke
Ausrüstung: die Barke besitzt einen Rüstungswurf von 5+, die Wächter sind mit Sperren bewaffnet
Sonderregeln
- Nehekharansche Untote
- Fliegen
- Entsetzen
- Großes Ziel
- Rettungswurf 5+
- Geweiht dem Pantheon
- Der Fluch der Götter
- Präsenz der toten Götter
Geweiht dem Pantheon:
Weihe zu Beginn des Spieles die Todesbarke einem der 4 unten angeführten Götter. In jeder eigenen Magiephase kann eine (1) Anrufung der gewählten Gottheit gesprochen werden. Der Effekt gelingt automatisch mit einer Komplexität von 3 W6 und wirkt bis zu Beginn der nächsten Magiephase des kontrollierenden Spielers. Jede Einheit mit der Sonderregel nehekharanischen Untote kann nur einmal pro Runde Ziel einer Anrufung sein. Der Gegner kann versuchen zu bannen in dem er den Würfelwurf von 3W6 überbietet. Sollten bei der Anrufung 3x 1 geworfen werden entsagt der Gott seine Unterstützung und alle durch die gewählte Gottheit hervorgerufenen Effekte verschwinden mit sofortiger Wirkung. Die Anrufungen können keine totale Energie verursachen und erleiden auch keinen Kontrollverlust
Der Fluch der Götter
Sobald die Todesbarke durch eine oder mehrere gegnerische Einheiten vernichtet ist, wird jede Einheit die an seine Auslöschung beteiligt ist vom dem Fluch des gewählten Gottes für den Rest des Spiels betroffen (siehe weiter unten)
Präsenz der Altehrwürdigen Götter
Solange die Todesbarke im Spiel ist, erhält der jeweilige Zauber der geweihten Gottheit aus der Lehre von Nehekhara einen Bonus von + W3 auf das Gesamtergebnis des Zauberwurfs (würfle den Bonus jedes Mal neu)
Geweiht dem Pantheon im Zeichen Ptras
Die Todesbarke trägt das Zeichen des Ptra und ist umhüllt in das gleißende Licht der Wüstensonne. Die Macht des Sonnengottes verbrennt die Augen der Sterblichen und erhellt den Pfad der Diener Nehekharas
Ptras Anrufung der göttlichen Kraft
Es steht geschrieben, das jene mit der Kraft des Sonnengottes unübertroffen sind
Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält wie im Zauberspruch Ptras Anrufung des Niederschmetterns beschrieben +1 Attacke bzw. Mehrfachschuss +1
Ptras Anrufung des Lichts
Es steht geschrieben, dass durch die Pracht Ptras die Augen der Fremden verbrennen
Alle gegnsichen Einheiten welche eine Sichtlinie zur Todesbarke ziehen können erhalten einen Abzug von -1 auf Ihre Trefferwürfe im Nah und Fernkampf. Kriegsmaschinen weichen ums doppelte ab
Ptras Fluch
Durch die sengende Hitze Ptras entschwindelt stetig die Lebenskraft des unwürdigen Opfers
Die gegnerische Einheit erhält die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu und ihre Initiative wird auf 1 gesenkt. Alle Trefferwürfe gegen die Einheit erhalten +1 auf den Treffenwurf und misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werde.
Geweiht dem Pantheon im Zeichen Djafs
Dem Schakalköpfigen Gott der Unterwelt ist diese Todesbarke geweiht und umhüllt sie mit einer andersweltlichen Aura des Todes die nach den Seelen der Sterblichen verlangt
Djafs Anrufung der Vergeltung
Es steht geschrieben, dass Krieger im Namen Djafs unübertroffene Abscheulichkeiten am Feind begehen
Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält einen Bonus von +1 auf Treffer und Verwundungswürfe
Djafs Anrufung der Wüstenstimme
Es steht geschrieben, wenn die Schakale Djafs den Ruf des Herren anstimmen, Furcht die Herzen der Fremden befällt
Alle gegnischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Abzug von W3 auf den Moralwert (würfle für jede Einheit einzeln)
Djafs Fluch
Auch die kleinsten Verwundungen werden durch Djafs Rache tödlich, wenn der Gott des Unterwelt Anspruch auf die Seelen derer erhebt
Alle misslungenen Verwundungswürfe gegen die Einheit dürfen wiederholt werden. Zusätzlich verfügen alle Verwundungswürfe gegen die jeweilige Einheit über die Sonderregel Todesstoss bzw. Heldenhaften Todesstoss bei 5+
Geweiht dem Pantheon im Zeichen Khsars
Khsars Anwesenheit wird von tobende Stürmen, beißendem Sand und wirbelnden Wolkenplagen angekündigt
Khsars Anrufung der List
Es steht geschrieben, dass Khsars Kriegskunst darin besteht seine Feinde in die Irre zu führen
Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke dürfen sofort eine normale Bewegung durchführen sowie eine Einheit angreifen
Khsars Anrufung der Wüstenplage
Es steht geschrieben die Plagen Khsars sind zahlreich und mannigfaltig – tobende Schwärme, blutrote Flüsse, faulende Böden sind nur einige, welche die Schrecken ihres Herren bezeugen
Alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke behandeln jedes Geländes als gefährliches Gelände und der Bewegungswert wird halbiert (runde Brüche auf)
Khsars Fluch
Ein trostloses Schicksal erwartet jene, welche die Rache Khsars beschworen haben. Umhüllt im peitschenden Wüstensturm ohne Orientierung sind jene auf immer verloren
Wirf sofort nach der Ausschaltung der Todesbarke den Abweichungswürfel und einen W6. Richte die Einheit entsprechend dem Abweichungswürfel aus und bewege sie die gewürfelten Zoll in die jeweilige Richtung. Zu Beginn jedes gegnischen Spielzuges kann der kontrollierende Spieler einen W6 werfen. Bei 5+ hat die Einheit kurzzeitig die Orientierung wieder gefunden und kann sich normal bewegen. Sollte sich die Einheit über die Spielfeldkante bewegen gilt sie als Verlust
Geweiht dem Pantheon im Zeichen Nerus
Das Zeichen Nerus verleiht Schutz jenen welche die Gattin Ptras anbeten und verwährt es den Feinden Nehekharas[/i
]Nerus Anrufung der Güte
[i]Es steht geschrieben, dass jene welche den Pfad Nerus betreten ein langes Leben bestimmt ist
Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf Rüstungs und Regenarationswürfe
Nerus Anrufung des Zorns
Es steht geschrieben, das Unglück jene erfährt welche die Gunst Nerus verlieren
Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.
Nerus Fluch
Das Land der Toten kann vielfältig morden, nur mächtige Rüstungen und arkane Talismane erhöhen ein wenig das Überleben – Nerus Fluch besiegelt jedoch unweigerlich das Schicksal des Verfluchten
Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätzlich müssen bestandene Schutzwürfe wiederholt werden.
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