Dem Ork würde ich das Wildschwein wegnehmen (und es essen weil er dadurch in Infanterie nicht mehr von der Achtung Sir!-Regel profitiert.
Den Goblin auf Riesesquigg würde ich bei 1000P weglassen und auf jeden Fall eine Armeestandarte einpacken.
Den Rest finde ich gut. Vielleicht noch Netze für die Speer-Nachtis oder ein paar Punkte um magische Gegenstände einzupacken.
Zu 1. : Zwei Handwaffen lohnen sich eher gegen weiche Ziele (W3, wenig Rüstung). Schilde nehme ich mit wenn mit hoher Stärke zu rechnen ist, weil in der 8. Schilde im Nahkampf einen Rettungswurf von 6+ geben können. Schwache Gegner machen bei Orks dank W4 schon wenig Schaden.
Zu 2. : Ich persönlich mag inzwischen Orkbogenschützen wieder. Man darf aus zwei Gliedern schiessen und wenn man stillsteht sogar mit Teilen der hinteren Glieder. Die reichweite der Orks ist 6 Zoll größer als die der Goblins und im Nahkampf können sieauch noch was einstecken. Aber auch die eher gegen weiche Ziele wegen S3.
Zu 3. : Ein General mit vernünftigem Moralwert ist sehr wünschenswert, ein Armeestandartenträger schon fast Pflicht bei O&G. Ein Stufe-Zwei-Schamane schon zum Bannen sehr nützlich. Ansonsten würde ich bei 1000P nicht viel mehr mitnehmen weil sonst die Kopfstärke der Regimenter zu kurz kommt.
Zu 4. : Auch bei Fanatics kommt es drauf an gegen wen Du spielst und wie Du sie einsetzt. 2W6 Treffer S5 (wenn 2 von 3 ankommen) in Chaoskriegern oder Rittern können ihre Punkte locker reinholen. In Skaven-Sklaven oder Zombies eher nicht.
Aber SPASS machen sie so gut wie immer
Zu 5. : Netze sind toll wenn das Regiment für den Nahkampf gedacht ist (viele, CSM und Schilde) weil sie (wahrscheinlich) die Stärke des Gegners senken. In 20 Bogenschützen sind sie eher verschwendet.
Ansonsten vielleicht noch um als Unterstützung für eine andere Einheit zu fungieren (Flanke und S-1).
Zu 6. : Die Speere kosten für Nachtgoblins keine Zusatzpunkte, aber soweit ich weiss geht der Rettungswurf der Schilde in der Kombination verloren.
Ist Geschmackssache.