Beiträge von Andy

    Panzerplattenz für Pikk-Upps kosten nur 5 Pkte wenn du die sonst so lässt wie sie sind, dafür nen 6+ReW zu bekommen find ich gut.


    Gibts den Greif noch? Dachte von nem Imp gehört zu haben dass der nicht in die neue Edi übernommen wurde.
    Bei nem Volltreffer weicht das Ding garnicht ab und die Abweichung ist auch nicht so tragisch, wenn du einfach in die Masse feuerst.


    S5 ist für die meisten Gegner genug wums und die 4+Rws sind auch verpatzbar, zudem hat der Boss ja auch noch eine E-Faustattacke durch den Stahlarm.
    Ohne Leibwache kann dein Gegner die Attaken gezielt in deinen Waaghboss schlagen, und die E-Fäuste der Feinde putzen dich einfach weg, weil du sie nicht gezielt rausschlagen kannst, nimm lieber viele Attaken die vorher dran sind, auch wenn denen der Wums ein wenig fehlt hauen die noch genug Feinde um, gepaart mit einer Bossleibwache kommen nicht sehr viele Feinde dazu zurückzuschlagen und du kannst die Bosse sterben lassen, bevor dein Chef schaden nimmt.

    Insgesamt sieht die Liste recht interessant aus, ich finde jedoch, dass zu viel Feuerkraft enthalten ist, die sich bei Bf2 nicht so richtig lohnt.


    @Waaghboss: Dem würde ich ne Leibwache mitgeben: Ein paar Bosse (1 oder zwei in Megarüstung; Rest mit Knarre Spalta und panzerrüstung), Ein Mekboy mit Schpezialkraftfeld und Supasprenstikkbombz gegen Fahrzeuge.
    Ihn selbst auch nicht mit Megarüstung bestücken, sondern lieber mit Knarre, Spalta, Stahlarm, Panzarüstung, Fetten Hörnaz, Waaghbanna usw. Das macht ihn im Nahkampf schneller und er schlägt öfter zu.
    Die Truppe ist zwar sehr teuer, schlägt aber im Nahkampf vieles platt und erhöht die Lebensdauer der Fahrzeuge deutlich.


    @ Bossdock: Die 202 Punkte kommen mir sehr hoch vor, kann mich aber täuschen.


    @ Panzer: Statt einem Leman Russ könnte man auch einen Basilisken stellen, der ist echt erschreckend effektiv und billig.


    @ Transporter: Würde noch Extra Panzerplattenz nehmen, damit noch ein paar Schüsse einfach abprallen, weil sich die Gegner so schön aufregen wenn die Laserkanone einfach abprallt an Pz10 :P


    @Standarts: Da wäre evtl noch eine (kleine) Truppe aus Orks mit Boss als Nahkampfabteilung ganz lustig, die einfach nur die Panzer vor bösen Panzerknackern schützt.

    Und selbst wenn sie nicht beschossen werden kosten die meisten Einheiten, die einen Basilisken ausschalten mindestens soviel wie er, wenn sie schnell genug sein sollen und danach stehen sie sinnlos im Niemandsland und kommen nichtmehr rechtzeitig zurück zum Gefecht.

    Ich mag die BAs, hauptsächlich weil ich keinen Stellungskampf mag, leiber drauf, scheiß auf schwere Waffen, die sind eh zu unhandlich um Feinde zu erschlagen :D


    UND natürlich ORKSORKSORKSORKS, weil wa die schlau´ssn sinn WAAAAAAGH!!!!! X(

    @Flammer, die können schon auch gegen GKs was reißen, allerdings nur, wenn man seine gesamte Armee auf kurze Reichweiten auslegt und immer zwei Flammer pro Trupp reinhaut. Finde ich aber nicht so gelungen vor allem weil Gks in Kurzreichweite und Nahkampf doch stärker sind als Marines.


    Ein einzelner wird gegen die jedoch nix reißen, weil der genau einmal schießen darf und dann auch noch beschissen steht oder direkt gestürmt wird bevor er schießen kann.

    Als BA bin ich mehr der Fan von BPs, weil ich dann mehr zuhauen darf als bei den anderen Boltervarianten.


    Die schw. Bolter sind auch ganz nett, jedoch eben nicht für meine Zwecke.

    @Gazghull Mag Uruk:
    Wer jedoch gerne NUR Marines spielt setzt keine GKs ein, prinzipiell gehts hier eher darum, was die SM alleine in der Lage sind zu leisten.


    psycho:
    Ich weiß nicht, ob die schw. Bolter gegen Viehzeugs mit W5 oder mehr und nem 2+RW so effektiv sind, da kommen zu wenige Verwundungen durch, als dass die ernsten Schaden nehmen.


    Ein Crusader LR ist bestimmt mal ne interessante Idee gegen die kleinen Bugs, aber vor den Großen muss er sich halt ein wenig in Acht nehmen, dass die ihn nicht im NK zerlegen, wenn man da jedoch nen 10 Marine-Trupp mit Sgt. und E-Faust mitnimmt, dann sollten die sich auch fern halten.

    Der Basilisk ist so ziemlich gegen alles was es in 40K gibt effektiv, jeweils einer davon in eine eigene Spielfeldkante und die ergänzen ihre unterreichweiten ziemlich gut.


    Das ärgerliche für mich als Gegner ist eigentlich mehr, dass ich den nicht 6 Runden lang ballern lassen will, weil er mir meine teuren Trupps zerlegt, andererseits ist er auch so billig, dass es kaum lohnt extra mit ner einheit ihn jagen zu gehen, weil die dann warscheinlich nicht mehr viel am Spiel teilhaben wird. X(


    Ich bin jedem Imp dankbar, der auf Basilisken verzichtet :D

    So wie ich das verstehe können Inquisitoren kein Transportfahrzeug erhalten, solange sie nicht von mind einem Modell Gefolge begleitet werden, ich glaube da eher an einen Übersetzungsfehler des Codex.


    Hatte das mit der Psi-Boltermunition auch so in Erinnerung, dass die nur einmal pro Fahrzeug erworben wird und dann einfach sämtliche Bolterwaffensysteme ausstattet.

    Worin transportierst du die Recelsiumsgarde? Nimm dafür doch noch ein Rhino mit.


    Würde bei taktischem Trupp Vernichtung auf den Plasmawerfer verzichten, dann kannst du die Jungs auf 36" stehen lassen ohne schweres Feuer zu verschwenden.


    Für die übrigen Punkte würde ich die Devastortrupps auf je 10 Modelle aufstocken, dann halten sie mehr aus.


    Mach den LR zu nem Crusader und stocke die Elitetermis auf, stopf die dann einfach in den rein und heiz nach vorne.


    Die Sprungtruppe ist mir persönlich auch zu klein und dem Vet.Sgt. würde ich ne E-Faust mitgeben, dann haut er auch nen Dämonenprinzen, wenn ihm der Epistolarius nachhilft.


    Gib dem Epistolarius doch nen stählernen Stern mit, statt dem Parierschild.


    Wie wäre es mit zwei 1er Trupps Landspeeder mit Typhoonwerfern? Gegen Massenarmeen sind die recht wirkungsvoll und meist hat der Gegner eh bessere Ziele als so ein paar "blöde" Speeder, also leben sie auch recht lange.


    Für die Gardisten der Dämonenjäger würde ich noch je eine Chimäre mitnehmen und die dann separat rumfahren lassen, das ist noch ein wenig mobile Deckung für deine Rhinos.

    Wovor hast du bei einer Plasmakanone Angst? Du hast doch nur einen Schuss pro Runde, also blos keine 1 würfeln und dann ahst du immernoch ne 3+ Rüstung.


    Finde LK/Raks zu heftig, dann lieber LK+schw. Bolter damit gehts billiger. Ist aber Geschmackssache.


    Die Raks sind schon echt gut, wenn du kaum Gegner mit 2+Rw erwartest sind die auch meine Wahl, aber gegen Bugs.
    1.: Die großen haben 2+Rw
    2.: Die kleinen haben gegen die Schablonen sogar noch Rws

    Leider knacken die Raks halt keine 2+Rüstung, so dass ein gut würfelnder Bug unverletzt durchwatet. Dann doch lieber 10 Punkte mehr ausgeben und einePlasmakanone mitnehmen, die tut allen Bugs weh, egal wie groß oder zahlreich.

    Also zur Liste:


    Monolith: Jepp, später vielleicht noch nen zweiten, dann geht dir nixmehr kaputt :D


    Gruftspinnen: Sind praktisch, weil sie alles am leben halten und sich auch noch ihr eigenes Gefolge bauen (damit kannst du ja aufhören, wenn die Spinne sich verletzt). Außerdem sind sie im Nahkampf nicht zu unterschätzen.


    Phantome: Die Modelle sind geil, leider wars das auch mit ihren Vorzügen, dank W4 Fallen die leider recht schnell, wenn der Gegner einfach nur viele Treffer sammelt und im Nahkampf reißen sie leider nicht so viel, weil sie einfach für ihre Punktkosten zu wenig austeilen können S6 ist toll, aber bringt nix gegen schwere Panzerungen.


    Pariah: Zu teuer, nicht zu teleportieren weil keine Necs. Vielleicht funktioniert deine Idee mit den Alpträumen zusammen, aber auch dann finde ich nicht dass sie sich lohnen.


    Alpträume: Finde ich eher den Alptraum für jeden Necronspieler, für die gleichen Punktkosten bekommst du auch Krieger und die können wenigstens schießen. Ihre Ini ist grottig und sie haben keine E-Waffen.


    Destructorlords: Einer ist ganz OK, mit Phasensense, Regenerator und 4+ReW. Der kann im Nahkampf echt ecklig sein.



    Meine Vorschläge:
    Destructoren: Die sind echt eine mächtige Sturmauswahl. Dan ihrer Mobilität und Feuerfrequenz machen die einiges platt. Gib ihnen den D-Lord mit und wenn der Feind mal mächtige Fernkämpfer in Position bringt, dann stürm sie halt im Nahkampf und verlass dich ein bisschen auf den W5, denn damit werden die auch nicht so leicht verletzt :D.


    Scarabäen: Wenn es was nerviges und blockierendes bei den Necrons gibt, dann sind das die Scrabs. Mit ihren 3LP/Base und der Jetbikebewegung sind die so schnell und halten ihrerseits schnelle Feinde auf. Musst nur schauen wo, die Gegner mit einer Nahkampfstärke von 6 sind recht rar gesäht und so ein Trupp aus 5 Bases hat immerhin 15 LP zu verlieren, bevor der Feind weiterkommt, bis dahin ist die Schlacht fast schon rum.


    Extinctoren: Sind der Hammer, mit ihren Strumwaffen und W5. Denen könntest du einen Lord mit Regenerator und Nebelschleier anschließen, damit jagst du dann Feindpanzer, wie z.B. Basilisken. Und auch hier gilt, dass der W5 sie auch im nahkampf recht zäh macht, wenn mal eine Notlage eintritt.


    krieger verstecken:
    Die sind fast ein bissche zu teuer dazu und du verlierst eine Menge an feuerkraft. Hab bisher als Taktik erlebt, dass drei Truppen Krieger in drei Linien vor einem Monolithen hermaschiert sind, irgendwo dazwischen war noch ein Lord und eine Gruftspinne. Immer die hinterste Einheit hat sich ganz nach vorne gestellt, während die anderen beiden geschossen haben. Wurde mal einen Einheit zu arg dezimiert hat der Monolith eine zweite Chance verteilt und die Einheit einfach wieder hinter die anderen beiden teleportiert. Das ist eine verdammt zähe Aufstellung.
    Damit sorgst du einerseits für mehr Feuerkraft, andererseits lenktst du ein wenig von deinen teureren Einheiten ab, weil dein Feind mehr Ziele hat. Und um dich unter 25% zu schießen muss er das Feuer auf die Krieger richten, weil die zerstörung der Destructoren und Extinctoren nicht reicht.

    Die Termis sind halt auch recht teuer und schlagen nicht viel mehr Attacken als die Servos. Einen versuch ists wert, aber ich glaub irgendwie nicht das die sich mit rasendem Angriff lohnen.


    Jester: Das Problem am Bolterfeuer ist, dass es maximal zwei Runden anhält, bevor die Bugs im Nahkampf sind. Ich weiß nicht, ob man sich darauf verlassen kann. Aber ich glaub die kleinen sind sowieso nicht so das Problem, die kann man schon irgendwie packen.
    Schwere Schusswaffen gegen die Großen ist nicht so toll, da du als Marine zu wenig Kadenz mit Laserkanonen und Plasmawaffen hast, als dass du sämtliche Viecher erwischen kannst. Vielleicht doch eher die Kleinen mit schw. Boltern knacken, damit du dich im Nahkampf voll auf die Großen werfen kannst.

    Denke auch, dass World Eaters deutlich stärker im Nahkampf sind als Marinearmeen, es gibt eben kein Imperatortreues Äquivalent zu denen, sonst wärs hier wohl auch schon erwähnt worden.


    @HQ: Naja, dem Kommandotrupp kann man ja auch nen Sgt mit E-Faust mitgeben, dann ist er nicht nur eine "Muss-Ich-halt-stellen"_Auswahl sondern ist auch noch brauchbar.

    Einzige Alternative wäre vielleicht ein Kommandant für MW10 mit einer E-Faust und nem Stählernen Stern, aber ob der sich eher lohnt ist fraglich.


    Die OP sind wohl die günstigste Lösung, weil sie schon eingebaute ReWs haben, aber eine E-Faust brauchen die halt auch noch um effektiv zu sein. Dann stellt sich nur die Frage, ob die den ersten Angriff überleben und zurückschlagen dürfen.


    Der Scriptor hat dank Gefährten halt Ini6. Die Psikraft braucht man nicht unbedingt, aber für 3 Punkte ist die auch nicht gerade teuer.

    Dark Slayer:


    Ordenspriester Cassius ist leider ein besonderer Char, darum kann ihn dein Gegner verbieten. Lieber nicht auf sowas bauen.


    @nex.:
    Wie meinst du das mit den vielen kleinen Trupps? Beziehst du das auf die Punktkosten der Veteranen?
    Einer von denen kostet 17 Punkte, macht 170 (10Marines) + 5 (schw.Bolter) + 30 (Vet.Sgt.E-Faust). Sind also 205 Punkte für die 10 Mann, ein Standarttrupp mit der Ausrüstung ist mit 185 Punkten auch nur 20 billiger, und wenn die Bugs im Nahkampf sind, dann richtet der weniger aus, als die Veteranen.
    Die Großen müssen einzeln schon aufpassen, ob sie sich mit den Veteranen anlegen, immerhin kann jeder von denen eine S6 Attake die RWs ignoriert pro Runde schlagen. Mit Gegenangriff werden das wohl Alle sein, die nicht vorher erschlagen werden und dank Erzfeind treffen sie auchnoch recht gut.



    Ich würde gegen die Bugs einen Scriptor mitnehmen. Poste mal nen Vorschlag:
    Codizifer(100), Begleiter(10), Boltpistole(1), Wut der Alten(3), Stählerner Stern(25)
    139 Punkte
    Effektiv gegen die Kleinen auf Distanz und im Nahkampf eine Gefahr für die Großen. Ich glaube mehr kann man als Marine nicht rausholen was das HQ betrifft, ohne gleich horrende Punkte zu bezahlen.
    Eure Meinung?

    @nex.: Also ich weiß die Entfernung nie auf den Zoll genau, vielleicht wenn ich mich so im 10" Bereich befinde, aber bestimmt nicht auf eine Entfernung von 24".


    Aber mal was Anderes, das hat noch keiner angesprochen und ich hatte es auch schon wieder vergessen:


    Die Einträge zu den Veteranen der Tyranidenkrieg. Die hören sich doch so an, als sollten die recht gut gegen Bugs sein. Nachteil ist halt, dass es die nur für Ultramarines gibt.


    So ein Trupp aus 10 Mann mit Vetsgt, E-Faust und nem schweren Bolter kann bestimmt ne Menge reißen, auch und gerade gegen die Großen im Nahkampf.

    Ich finde Termis nicht so toll, da du dann ja gar keine Masse mehr hast.


    Die Ganten müssten Termis alleine Aufgrund ihrer Masse an Attacken gefährden können und die Tyranten werden wohl ein paar Termis mit in den Tod nehmen.


    An Servos hast du immerhin ungefähr doppelt so viele Modelle auf dem Feld, als an Termis. Du bist dann zwar nichtmehr so beweglich, aber die Tyras sind doch eh meist schneller als du und holen dich.


    Dark Slayer:
    Was verstehst du unter gut gerüstet? Ich dachte eigentlich nur an 10 Marines (Vetsgt.; E-Faust; Rasender Angriff) Damit sind die billiger als GKs.
    So beachtlich ist die Feuerkraft nun auch wieder nicht, wenn man bedenkt, dass die Tyras wohl in der dritten Runde spätestens im Nahkampf sind.


    Tiaden: S5 im Angriff aus zweiter Reihe von 9 Marines mit je 3 Attacken kann durchaus auch einen großen Tyraniden verletzen, leichter jedenfalls als mit S4. Nur für die E-Faust des Sgt. bringts nix.
    Und gegen die Ganten hast du Ini5, weiß nicht was die laut neuem Codex können, aber damit bist du wohl gleichschnell oder sogar schneller.
    Mit dem Großmeister gegen die Tyranten und Carnis hast du recht, da hat er die größeren Chancen wenn er zum schlagen kommt. Der Scriptor kann jedoch Ini6 erhalten, damit ist er evtl. so schnell wie der Tyrant (oder kommt der auf 7) und darfs immerhin noch versuchen bevor er stirbt. Außerdem gibts ja auch noch die Psikräfte, mit denen er schon mal unter den Ganten wüten kann.

    Finde die Idee mit dem rasenden Angriff auch nicht so schlecht. Gib das nem Elitetrupp oder zweien und rüste sie mit Boltpistole und Nahkampfwaffe aus (geht das noch bin mir gerade nicht sicher) und parke sie in zweiter Reihe, ähnlich wie die Grey Knights. Das kann schon einige Ganten vernichten. wenn der Sgt. Dann noch ne E-Faust hat kann man doch auch die Großen angehen.


    Damit sind die nur unwesentlich schlechter als GKs, aber eben immernoch billiger, also auch zahlreicher. Und gegen Ganten ist das schon was wert.



    Tiaden: Das mit dem Großmeister und der Psi-Waffe war ja nicht 100%ig geklärt, ob du damit die großen gleich ausschalten kannst oder nicht, aber wenn ja, kannst du auch nen Scriptor nehmen, der ist billiger und besser, weil er mehr gegen Ganten machen kann.