Beiträge von Phex

    Ich habe die alte Liste leider nicht mehr, aber habe eine andere Turnierliste nach Combat , die ich in zwei Wochen so spielen möchte…


    Helden:
    Thain (173): Schild, AST, Grungi und Rune der Vorfahren (kommt in die LB)
    Thain (98): Schild, Steinrune, Eidstein (Kommt in die EB)
    Runenschmied (113): Schild, Steinrune, 2x Magiebannende Rune (kommt in die EB)
    Meistermaschinist (120): Steinrune, Silberhorn der Vergeltung (kommt in LB oder neben sie, um Orgelkanone zu unterstützen)


    Kern:
    29 Langbärte (442): Schilde, volles Kommando, Langsamkeitsrune (5x6) (sollen durch viele Glieder unnachgiebig werden und werden geflankt von EB und HT)
    12 Armbrustschützen (186): Schilde, volles Kommando


    Elite:
    20 Eisenbrecher (380): volles Kommando, Rune der Unbeirrbarkeit (5x4) (sind der Flankenschutz zur Mitte hin)
    21 Hammerträger (395): volles Kommando, 2x Langsamkeitsrune (7x3) (benutzten die Spielfeldkante und die LB als Flankenschutz und sollen als „Hammer“ fungieren.
    1 Gyrokopter (100): Vorhut
    1 Gyrokopter (100): -
    1 Kanone (150): Schmiederune, Brandrune
    1 Grollschleuder (170): Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune, Brandrune


    Selten:
    1 Orgelkanone (125): Brandrune



    Insgesamt 2.497 Punkte



    Die KM kommen zwischen die Regimenter. Bei der Aufstellung fange ich zuerst damit an, die Gyro auf die Flanke zu stellen, die ich nicht benutzten werde und auch die Armbruster dorthin. Viele Gegner lassen sich oftmals dazu verleiten dann ihre Einheiten mir gegenüber zu stellen und sin dann überrascht, wenn cih den Rest der Armee genau auf die andere Seite stelle. Häufig bringt man damit Formationen des Gegners durcheinander und er splittet seine Streitmacht auf.


    Ich bin immer noch am Überlegen, ob ich nicht ganz auf Beschuss verzichten soll und eine komplette Liste mit Marschrunen schreiben sollte…

    Vielen Dank für alle Kommentare und auch die Gedanken dazu. Ich habe diese Liste bisher noch nicht versucht, eben aus den bereits genannten Gründen. Es ist wirklich eine extrem riskante Liste und es gibt so viele Eventualitäten, dass ich mich bisher nicht getraut habe, diese Liste zu spielen. Allerdings habe ich das Konzept auf andere Listen angewandt und habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht. Wenn man den Gegner mit einem Amboss bindet und dann das Horn der Vergeltung bläst, und damit die “Hammer“ (meist LB mit H&S oder mit ZW oder Hammerträger) an den Flanken mit mehr Attacken angreifen können, war das meist ein KO Schlag.
    Die Kombination von starken Nahkämpfern mit Langsamkeitsrunen und robusten Blockern mit Mutrunen ist echt super. Man muss einfach nur den Regimenter Aufgaben zuweisen: die, die angegriffen werden sollen und aushalten und dann die, die angreifen und austeilen sollen. Positioniert man sich richtig und setzt die Runen richtig ein, ist man mMn fast unschlagbar in einem Nahkampf. Durch Grungis MR schützt man sich gegen Beschuss und Schadenszauber, mit einer Kanone kann man gefährliche KM oder Monster ausschalten, mit magiebannenden Runen kann man die entscheidenden Zauber bannen (in jedem Spiel gibt 2-3 Sprüche, die für den Gegner unbedingt durchkommen müssen. Wenn man es schafft die zu bannen, hat man viel erreicht. Durch die MR von Grungi hat man die Chance auch einmal ein paar Schadenszauber durchzulassen, um Bannwürfel aufzuheben.), und Orka, Grollschleuder und 2-3 Gyros dezimieren, wo sie können. Es geht wirklich nur noch darum, die Stärken der verschiedenen Regimenter zu maximieren und diese Regimenter dann miteinander zu kombinieren.



    @ Julius: Vielen Dank für deine konstruktive Kritik. Du hast wirklich Recht! Ich habe gerade weil ich gegen einen Hochelfen spielen sollte auch auf diese Taktik verzichtet. Ich denke es ist eher eine Strategie verglichen mit dem Schäfermatt beim Schach, wo du deinen Gegner in 3 Zügen Schachmatt setzt, aber auch nur dann, wenn der anderen diesen Zug noch nicht kennt, denn sonst kann er den Zug ganz leicht kontern und dich mit seinen Figuren ausspielen.

    So here they come


    Kommando


    Fürst
    -Schildträger
    -Zweihänder -› Habe mich gegen S4 entschieden.
    -Steinrune
    -Unverwundbarkeitsrune
    -3Schutzrunen
    Gesamt: 266



    Würde mich hier auch meinen Vorrednern anschließen. Wenn es nicht für den Fluff sein soll, dann lohnt sich ein König mMn nicht mehr wirklich. Einfach, weil du für diese 266 Punkte deine anderen Regimenter verstärken kannst und schon für 73 Punkte bekommst du einen Thain mit Schild und Steinrune, der prima einstecken kann und dir MW10 gibt.


    Helden


    Thain
    -Ast
    -Grungnis
    -Schild
    Gesamt: 153
    Der ist prima so, ich spiele auch immer einen AST mit Schild und Grungis und ab und an noch anderem Zeug darauf.


    Runesmith 60
    -Schild
    -Steinrune
    -1 Bannrune
    Gesamt: 93


    Runesmith 60
    -Schild
    -Steinrune
    -2xMagiebannenderune
    Gesamt: 113


    Deine Magie Abwehr ist solide, im Notfall könntest du sogar auf eine Bannrune verzichten, da du Dank der MR von Grungi auch einen 5+ ReW gegen magische Geschoße hast. D.h., du kannst „clever“ bannen und z.B. ein magisches Geschoß eher durchlassen, da die Regis vermutlich Schilde und schwere Rüssis haben und dann noch einen ReW durch Grungi.
    Kern


    20 Longbeards (welche ich noch nicht besitze)
    -Kommando
    -Zweihänder
    -Schilde
    -2xLangsamkeitsrunen(S7 :o )
    Gesamt: 380



    20 Clanwarriors
    -Schilde
    -Kommando
    Gesamt: 210


    10 Musketen (müssen dabei sein)
    Gesamt: 120


    Für nur 10 Punkte mehr bekommst du Schilde für die Einheit, und damit einen um 1 verbesserten RW und einen 5+/6+ ReW durch parieren. Und wenn du sie noch etwas größer machst, dann sind sie sogar eine richtige Gefahr für andere leichte Einheiten.


    Elite


    Kanone
    -Brandrune
    Gesamt: 125


    Wenn man eine Kanone mitnimmt, dann aber immer mit Schmiederune. Für nur 25 Punkte kannst du die Genauigkeit der Kanone extrem erhöhen. Die Schmiederune erlaubt dir, jedes Misfire zu wiederholen.


    20 Ironbreaker
    -Kommando
    -Magieresistenz (2)
    Gesamt: 340


    Wozu die Magieresistenz? Grungis und deine Magieabwehr sind doch schon mehr als genug. Ich würde da lieber ne Mutrune nehmen. Denn durch die Mutrune sind die unnachgiebig und werden in Kombo mit AST und General in den seltesten Fällen laufen. Die müssen nur mal einen Nahkampf mit einer hohen Punktzahl verlieren und schon rennen die.


    Grudge Thrower
    Gesamt: 80


    Generell, wenn eine KM dann auch den ganzen Weg und komplett aufrüsten, ansonsten lieber weglassen. Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen. Die Gyrokopter sind der Wahnsinn und Schrecken aller Elfen und Imps. Ich habe bei 2000 Punkten immer 2 dabei. Also vll lieber austauschen. Außerdem sind sie die Einzigen, die fliehende Einheiten gezielt verfolgen können. Darauf würde ich niemals verzichten wollen.


    Selte


    5 Grenzläufer
    -Schilde
    Gesamt: 75


    Grenzläufer
    -Schilde
    Gesamt: 75


    Selbst als Regiment von 10 stellen die nicht wirklich eine Gefahr da. Du kannst sie nicht näher als 12“ an den Gegner stellen. Auf dem Weg zu deinen Schlachtreihen, werden die einfach aufgewischt oder ignoriert. Der einzige Nutzen dieser Einheiten in dieser Einheitengröße ist im Umlenken oder Blocken feindlicher Kundschafter.

    Die Diskussion fängt an interessant zu werden!  Vielen Dank schon einmal für die Kommentare. Seither hatte ich die Gelegenheit einige Spiele gegen Imps und Helfen zu machen und konnte ein wenig testen. Vor allem hatte ich versucht den Einsatz der LB zu prüfen. Selbstverständlich ging es in allen Spielen größtenteils nur gegen W3 und eher schwächere RW, trotzdem kann man hier mMn einige Ableitungen machen.


    Im direkten Vergleich von LB mit H&S und LB mit ZW hatten sich die LB mit H&S eher bewährt. Ich hatte die LB einmal als Horde mit ZW gespielt. Die LB mit ZW griffen eine Horde Hellebarden mit Unterstützungen an (zu Angriffen im Allgemeinen später noch einmal). Obwohl die Hellebarden schlechteres KG hatten und weniger Stärke, hatte ich meine Schwierigkeiten, da die LB leider immer zuletzt zuhauen konnten (hier ist anzumerken, dass die Einheit durch einen Siegmarpriester gebufft war (Hass) und später dann sogar Verwundungswürfe wiederholen konnte). Die LB hatten wirklich ihre Schwierigkeiten mit dieser Einheit und liefen sogar weg, weil die Würfelgötter mir nicht so viel Glück schenken wollten. Ich weiß, dass die Wahrscheinlichkeit für so etwas eher gering ist, aber die Nahkämpfe fühlten sich, verglichen mit Situationen, wo ich LB mit H&S hatte, schwieriger an. Generell hatte ich das Gefühl, dass die LB mit H&S in einer Formation von 5x4 oder 5x5 wirklich robust waren und die meisten Gegner aufhalten konnten und sie sogar langsam aber sicher in die Knie zwingen.


    Was mir in allen meinen Spielen auffiel war, dass die Zwerge, sobald sich die Regimenter gegenseitig unterstützen fast unbesiegbar wurden – ganz klassisch nach der Hammer & Amboss Strategie. Ich hatte die Möglichkeit in einem größeren Spiel eine Einheit EB, eine Einheit LB mit H&S und eine Einheit HT zu spielen. Die EB (5x20) nahmen das Zentrum und waren durch die Standarte unnachgiebig. Außerdem waren ein Runenschmied und ein Thain mit Schild und Eidstein in dieser Einheit. Daneben kamen dann die LB (5x23) mit dem AST, der unnachgiebig und MR von Grungi hatte und einem RS mit dem Horn der Vergeltung. Außerdem hatten die LB selbst eine Langsamkeitsrune bei sich. Und zuletzt kamen die HT (7x3) mit Schilden neben die LB und hatten eine doppelte Langsakeitsrune. Ihre Flanke wurde durch die Spielfeld kannte geschützt, d.h. man konnte sie nur frontal angehen. Die EB auf der anderen Seite konnten ihre Flanke gut schützen durch den Eidstein und die LB haben das Zentrum gehalten. Als dann zum „Showdown“ kam und die ersten kombinierten Angriffe der Imps und Helfen kamen, hielt die ganze Formation, Dank der Runen stand. Die HT wurden von Demigreifen und Rittern (innerer Zirkel attackiert), aber Dank der Langsamkeitsrune kamen nur die Demigreifen in Kontakt. Die Langbärte wurden von Schwertmeistern in die Front angegriffen und in den Rücken von Grenzreitern. Auch hier hatte die Rune der Langsamkeit verhindert, dass die Schwertmeister ihren Angriff schafften. Die Grenzer griffen trotzdem an, in der Hoffnung, die LB bis zur nächsten eigenen Runde im Nahkampf zu binden. Die EB bekamen Weiße Löwen in die Front, Speerträger in die Flanke und in den Rücken Grenzreiter. Hier und da waren auch noch Helden dabei. So sah also die erste Runde aus. Während die Truppen auf meine Regimenter zumarschierten und sich in Position brachten, wurden sie von ziemlich viel Beschuss der KM und Musketen der Imps unterstützt. Die MR von Grungi deckte aber meine Regimenter ab und alle Einheiten hatten Schilde, sodass sich die Verluste im Rahmen hielten. In den Nahkämpfen schafften es die EB durch den Eidstein, viele der Attacken der Speerträger zu verhindern. Einzig die weißen Löwen mit dem Prinz machten mir zu schaffen. Den Nahkampf verlor ich um 9 Punkte, aber da sie unnachgiebig waren, gab es hier kein Problem. Die LB besiegten die Grenzer und die Grenzer flohen. Ich verfolgte sie aber nicht und blieb auf der Stelle stehen. Die HT konnten die 8 Ritter in die Flucht schlagen und verfolgten den Gegner auch hier nicht (Es waren noch zwei Ritter am Leben). Als es dann zu meinem Zug kam, griffen nur die HT in die Demigreifen an. Die LB marschierten nur ein Stück nach vorne, um den Flankenangriff der Schwertmeister auf die HT zu verhindern. Einer der Gyros griff die fliehenden Grenzer an und diese rannten vom Spielfeld. Die andern beiden Gyros flogen in Position um fliehende Einheiten anzugreifen. Im Nahkampf konnten die EB wieder standhalten. Die HT konnten 5 LP Verluste bei den Greifen verursachen und verloren im Gegenzug Modelle. Trotzdem hatte ich den Nahkampf knapp gewonnen, doch die Demigreifen schafften ihren Test (was natürlich gut für mich war!). Im nächsten Zug sammelten sich die Ritter, da sie nicht unter 25% ihrer Anfangsstärke reduziert worden waren. Doch ein Gyro stand schon bereit. Die Schwertmeistern griffen die LB an und schafften den Angriff dieses Mal auch. Im Nahkampf gewannen die Schwertmeister gegen die LB nur um 3 Punkte (Das LB KG5 und W4, dazu RW4+ und ReW 5+/6+ haben ist echt hammer-hart!). Dank Unnachgiebigkeit war aber alles ok. Und auch die EB blieben stehen, obwohl sie langsam aber sicher immer kleiner wurden (kleine Anmerkung: der Angriff der Grenzer war keine gute Entscheidung, da sie von den EB in diesem Zug alle ausgelöscht wurden. Die Speerträger haben sich durch ihre Masse an Attacken sehr bewährt. Die Weißen Löwen sind zwar stark, aber ihre Attacken sind nicht „so viele“. Ich hatte das Gefühl, dass die Speerträger in der Flanke mehr Schaden machten, als die Front. Der Thain kämpfte mittlerweile in einer Herausforderung mit dem Prinzen und hatte bisher nur einen LP verloren). HT erschlugen die letzten Demigreifen und drehten sich so, dass sie in die Flanke der Schwertmeister angreifen konnten. In meinem nächsten Zug blies dann der Runenschmied in den LB in sein Horn und alle Einheiten in 6“ würden bis zu meinem nächsten Zug eine Attacke mehr haben, wann immer sie angreifen. Die HT griffen also in die Flanke der Schwertmeister an und dieses Mal hatte das erste Glied sogar drei Attacken. Da es ein Flankenangriff war und ich nur 4 Schwertmeister in der Flanke bekommen konnte, waren es also 6*4 S7 Attacken. Die Schwertmeister liefen danach weg und die HT überrannten in die weißen Löwen. Die LB bleiben wo sie waren. Der Gyrokopter in diesem Zug auch die Ritter angegriffen, allerdings in der ersten Runde schon einen LP verloren und wäre fast geflohen.
    Es kam zum nächsten Nahkampf und da das Horn immer noch aktiv war, hatten die HT immer noch ihre extra Attacke. Diese Nahkampfrunde ging an mich. Die weißen Löwen blieben wegen ihrer Unnachgiebigkeit zwar stehen, aber die Speerträger flohen, was für die EB wirklich wichtig war. Zu diesem Zeitpunkt standen nur noch 5 EB, der Thain und der RS, wobei der Thain (der General) vom Prinzen dann erschlagen wurde). Trotzdem war es klar, dass die weißen Löwen keinen Nahkampf mehr überstehen würden. So war es dann auch. Die Speerträger sammelten sich, wurden aber von zwei Gyros ins Kreuzfuer genommen und verloren 18 Modelle! (diese Gyros sind tötliche Maschienen gegen W3) und stellten somit keine Gefhar mehr da. Die weißen Löwen wurden besiegt und nur noch der Prinz war da, der sich allerdings in einer Herausforderung mit dem Champ der EB rettete, ihn zwar noch tötete aber dann keine Chance gegen den Rest hatte, floh und eingeholt wurde.


    Ich hatte vorher noch darüber nachgedacht, ob nicht auch Klankrieger mit H&S ausreichen, aber dieses +1 KG, das die LB mehr haben, reißt wirklich etwas und zudem haben LB sogar noch etwas Punch, da sie S +1 haben. Ich finde es wirklich heftig, dass wir so krasse Infanterie als Kern aufstellen dürfen. Nebenbei, Armbruster mit Schilden haben sich dagegen auch bewährt. Sie kämpfen so gut, wie unsere Klankrieger, aber können dazu noch auf softere Ziele schießen und z.B. leichte Kava sehr gut aufhalten. Ich denke, ab einer Größe von 14+, sind sie eine prima KM Schutzeinheit und können vom Gegner nicht mehr einfach ignoriert werden.


    Die Frage, die ich mir jetzt noch stelle ist, ob es sinnvoller ist, zwei Ambosse und einen Hammer zu haben, oder aber zwei Hammer und einen Amboss? Auch, ob sich die Eisendrachen als Amboss lohnen oder nicht.


    Also Zwerge sind wirklich krass geworden. Ich hatte neben den Infanterieblöcken auch noch eine Kanone mit Schmiede, eine OrKa mit Schmiede und Genausigkeitsrune und eine Grollschleuder mit Schmiede-, Genauigkeits- und Durchschlagsrune dabei, die zwischen meinen Regimentern positioniert waren und so gut geschützt. Außerdem drei Gyros und Armbrustschützen mit Schilden. Die Mischung aus verlässlichen Beschuss und verlässlicher Infanterie (mit verlässlich meine ich, dass sie in den meisten Fällen treffen und durch Unnachgiebigkeit selten weglaufen) hat man eine echt heftige Mischung, die es einem Gegner schwer machen.


    Noch eine Anmerkung zu Angriffen. Ich finde nicht, dass die Zwerge durch ihre B3 viele Nachteile haben. Gegen alle Elfen ist es natürlich schwerer, da die B5 haben, aber gegen Standard B4, können die Zwerge oftmals auch den Angriff schaffen, da der Gegner im Durchschnitt 11-12 Angriffsreichweite hat und der Zwerg 10-11 Zoll. Also nicht wirklich ein Unterschied.

    Hey Darwi,


    Mal eine Frage zur Formation eurer Regimenter. In welcher Formation stellt ihr eure Infanterie mit Schilden und wie die mit Zweihändern auf? Offensichtlich hängt das natürlich auch von der Größe der Einheit, der Spiele und den Gegnern ab. Daher ist meine Frage an eure Erfahrungen gerichtet. Wenn ihr z.B. eine Einheit Zwergenkrieger mit Schilden oder Eisenbrecher habt, in welcher Formation stellt ihr sie auf? 5 x 4 bei 20 Modellen? Berücksichtigt ihr dabei auch das Volk, gegen das ihr spielt? Wenn es z.B. gegen Hochelfen geht, dann können selbst Eisenbrecher Schaden anrichten. Würdet ihr in so einem Fall die Formation ändern, in z.B. 6 x3 oder 7 x 3? Was macht ihr mit Langbärten die Zweihänder haben und was mit Hammerträgern? Meint ihr, es ist ein Nachteil, sie 6 x 3 oder 6 x 4 zu formieren?


    Würde mich einfach mal interessieren, welche Erfahrungen ihr gemacht habt.

    @ Eikinsskjaldi: Die Platte ist standard, also 12" Aufstellungszone, 24" entfernt vom Gegner, 72" Zoll breit, wobeiwir vermutlich bei dieser Punktgröße die Breite etwas reduzieren werden.


    Der Tipp mit den Grenzern ist super, daran hatte ich gar nicht gedacht. Jetzt hole ich mir noch ein paar Punkte für ein 5er Grenzer Regiment.


    Ansonsten werde ich dann einfach mal berichten, ob sich so etwas bewährt hat…

    Hallo Darwi,


    Am Freitag kommt meine Spielergruppe mal wieder dazu, eine Nacht lang Warhammer zu spielen. Wir hatten vor einige Listen nach dem kleinen Horus zu spielen und auch ein Spiel mit Combat 8 zu machen. Die Gegner werden Imps, Helfen und Welfen sein.


    Eine Liste nach dem kleinen Horus, die ich versuche, ist Folgende und wollte euch fragen, ob ihr glaubt, dass das so funktionieren könnte.


    Thain (General) - 143
    Eidstein, Steinrune, Schild, Silberhorn der Vergeltung


    AST – 138
    Schild, Marschrune, Langsamkeitsrune


    17 Lanbärte – 241
    Schilde, Champion, Standarte


    17 Lanbärte – 241
    Schilde, Champion, Standarte


    14 Eisenbrecher – 241
    Standarte, Rune der Unbeirrbarkeit


    11 Bergwerker – 145
    Champion, Dampfhammer


    1 Gyrokopter – 100
    Vorhut


    Gesamt 1.249



    Die Idee in kurz:
    Der Köderamboss (Eisenbrecher + AST) steht weit vorne und hat gerade so viele Soldaten, sodass er hoffentlich von den Einheiten des Gegners angegriffen wird. Die Langbärte marschieren nach vorne und sollen dann mit dem Erscheinen der Bergwerker einen riesen Angriff mit dem Silberhorn der Vergeltung starten.


    Aufstellung:


    Ich stelle mich an eine der beiden Flanken des Spielfelds folgendermaßen: Langbärte (7x3) – Eisenbrecher(5x4) – Langbärte (7x3). Der AST kommt in die Eisenbrecher und der General in das Regiment, das am nächsten zur Spielfeldflanke ist. Der Gyro kommt einfach irgendwo hin, um den Gegner abzulenken und zu irritieren. Bevor das Spiel dann losgeht, marschieren die Eisenbrecher noch 12“ nach vorne.


    Zug 1 – Die EB werden hoffentlich angegriffen, da sie mit ihren 14 (15) Modellen so schwach erscheinen, dass der Gegner sich hoffentlich dazu verleiten lässt, sie anzugreifen. Durch die Langsamkeitsrune, plane ich, dass nicht alle Einheiten, die angreifen wollen, es auch diesen Zug schaffen. Durch den Eidstein bin ich vor Flankenangriffen geschützt und bekomme die Parrierenregeln für die Eisenbrecher auch für Angriffe in die Flanken und den Rücken. In der Zwischenzeit marschieren die LB gerade nach vorne.


    Zug 2 – die EB halten hoffentlich weiter durch. Mittlerweile sollten sich der größte Teil des Gegners in der Front und den Flanken befinden. Die LB marschieren weiter nach vorne und die Bergwerker kommen (Daumen drücken) diesen Zug und positionieren sich für einen Angriff. Der Gegner wird jetzt vll schon ahnen, was passieren wird, aber es ist zu spät.


    Zug 3 – Der General bläst das Horn der Vergeltung und im Idealfall befinden sich die anderen LB und die Bergwerker in 6“ und so erhalten alle diese Regimenter +1 Attacke. Außerdem haben sie auch +1 S durch einen Angriff. Dieser Angriff sollte dann Spielentscheidend sein. Der Gyro hat sich so positioniert, dass fliehende Einheiten entweder in ihn überrennen oder er sie im nächsten Zug angreifen kann.


    Zug 4 – 6 (wenn überhaupt) ist dann nur noch zum Aufräumen da.



    Ich weiß, dass das eine sehr gewagte Strategie ist. Was sind eure Gedanken dazu? Würdet ihr etwas anders machen?


    Lieben Gruß


    Phex

    10 Modelle breit.
    Davon ausgehend, dass alle in Kontakt sind macht das schonmal 20 normale Attacken, sowie 20 Unterstützungsattacken.
    Mit Vernichtender Angriff und tiefgestaffelter Kampf (aus 2 verschiedenen Quellen) kommt man somit auf sagenhafte 60 Attacken.


    Was meinst du denn mit "tiefgestaffelter Kampf"? Ich glaube, man bekommt nur 50 Attacken mit den HT wenn man den Vernichtenden Angriff hat. +1A fürs erste Glied, also 30 Attacken + 20 Attacken Unterstützung.

    Letzte Woche hatte ich die Gelegenheit endlich einmal die neuen Zwerge in vier verschiedenen Spielen zu testen. Es wurden 1200 Punkte Listen geschrieben und jede dieser Liste hatte unterschiedliche Schwerpunkte. Liste 1 war eine KM-Liste. Liste 2 war eine nahkampf-orientierte Liste und Liste 3 war ein Mix aus 1 und 2. Ich will jetzt gar nicht alle Listen posten und besprechen, sondern nur einige meiner ersten Erfahrungen mit euch teilen.

    Der Eisenhammer
    Am besten von allen Dingen, die ich getestet hatte, gefiel mir eine Kombination aus 20 EB (7x3) mit Langsamkeitsrune, flankiert von 2x12 AS mit ZW. In den EB war außerdem ein RS mit Horn. Auf Grund des Beschusses bewegte sich der Gegner auf mich zu, um in den Nahkampf zu kommen. Ich bewegte meine EB ebenfalls so weit nach vorne, dass ein Angriff des Gegners in der nächsten Runde wahrscheinlich sein würde, aber er min. eine 7 bei dem Angriff würfeln musste, um mich zu erreichen. Meine Hoffnung war, dass er mich wegen der Langsamkeitsrune nicht erreichen würde, was er auch nicht tat. In meinem Zug konnte ich dann vor meinem Angriff das Horn blasen und die EB und die AS bekamen alle einen vernichtenden Angriff, zusätzlich dazu noch S +1 und die EB Rüstungsbrechend dank des RS. Der Angriff war wirklich vernichtend.
    Ich habe das ganz als „Eisenhammer“ bezeichnet, weil eine Kombination aus Horn und Langsamkeitsrune(n) aus LB oder EB Hammerträger macht. Natürlich nur für diese zwei Nahkampfrunden, aber im Normalfall, sollte es dann auch nicht länger dauern. Erfahrene Spieler tendieren sowieso dazu ein HT Regi niemals im Nahkampf anzugreifen. Selbst ein EB Regi wird eher selten angegriffen, daher könnte dieser Trick auch mit "nur" Kerneinheiten toll sein, da man es einfach unterschätzt.


    Die Orka mit Schmiede und Genauigkeit ist echt klasse und super zuverlässig.
    Generell sind die KM toll so, wie sie sind. Zugegeben sie kosten einiges, aber dafür kann man sich auf sie verlassen. Eine Orka, eine Kanone mit Schmiederune und eine Grollschleuder mit Schmiede, Genauigkeits und durchschlagsrune, 2 Gyros und eventuell noch einigen Schützen ist wirklich ein echt heftiger Beschuss.
    Überhaupt sind die Gyrokopter wirklich klasse. Bei W3 sind sie tödlich und klasser KM Jäger.

    Ich hatte vor kurzem ein interessantes Spiel und setzte einen Drachenslayer mit 2xBrandrune und einmal Rune der Schnelligkeit (+1 I). Dieser Slayer kostet zwar 125 Punkte, kann aber wirklich ziemlich gefährlich werden.
    In einem Spiel gegen HE wurde der Slayer von einem Löwenstreitwagen angegriffen. Er überlebte die Aufpralltreffer und die Angriffe der Besatzung, schlug dann mit seinen Attacken zurück und setzte seine Atemwaffe ein, und reduzierte damit den Streitwagen auf 1 LP (leider nur). Danach waren die Löwen dran und töteten den Slayer, der daraufhin noch einmal seine Deathblow Attacke durchführte und alle Beteiligten dem Wurfergebnis gebannt entgegen blickten – 4+ und der Streitwagen wäre vielleicht Geschichte gewesen… wie auch immer, es kam anders, der Streitwagen entkam seinem Untergang und überrannte in eine Grollschleuder.


    Vor dem Nahkampf musst ich mich dazu entscheiden, mit welcher Ausrüstung der Slayer kämpfen sollte. Jetzt im Nachhinein denke ich, dass es sinnvoller gewesen wäre, wenn ich statt der extra Handwaffe lieber den ZW gewählt hätte, da ich so eine S6 Deathblow attacke gehabt hätte. Ich denke, dass es jetzt durch die Deathblow Regel in den meisten Fällen besser ist, die ZW zu wählen. Nächstes Mal dann .


    Trotzdem, ich war relativ positiv von dem Slayer überrascht. Ich denke, wenn solch ein Slayer gut eingesetzt wird, hat er ein extrem gutes strategisches und taktisches Potential. Greift er z.B. ein Standard Regiment mit W3 in die Flanke an, sodass er wenige Attacke zurück zu befürchten hat, kann er durch seine normalen Attacken und die 2W6 S4 Atemwaffe richtig viel Schaden anrichten! Niemand würde mit einem so großen Angriffspotential des Slayers rechnen und deshalb oft unterschätzen. Im Durchschnitt 7 S4 Attacken + die eigenen Attacken.


    Er kann sich für einen besseren Schutz in der Nähe des AST aufhalten und so von Grungis MR und Achtung Sir profitieren.


    Was ich mich allerdings an dieser Stelle frage ist: ob der Slayer, wenn er die Atemwaffe anwendet auch wegen seiner Fähigkeit W3 LP-Verluste bei einem Monster verursacht? Wobei ich glaube, dass die Atemwaffe von keinerlei Sonderregeln profitiert. Habe leider gerade kein Regelbuch zur Hand. Des Weiteren wäre interessant zu wissen, ob die +1 I bei dieser Atemwattacke zur Geltung kommt, oder nicht.

    Hier sind einmal ein paar meiner Gedanken zu den neuen Zwergen. Folgende Kombinationen von Runen und Einheiten werde ich vermutlich jetzt öfters nutzen:


    1. Eisenbrecher-Amboss
    Die EB sind wirklich ziemlich stark geworden. Das Defensivpotential ist enorm gestiegen und man wird sie vermutlich in drei Varianten auf dem Schlachtfeld wieder sehen.
    a. Ich könnte mir vorstellen, dass man nun auf dem Schlachtfeld des Öfteren einen 20er Block EB sieht, die die Rune der Unnachgiebigkeit auf ihrer Standarte tragen. Ihre Aufgabe ist: die wirklich starken und kostenintensiven Truppen des Gegners zu binden und aus dem Spielgeschehen herauszuhalten. Dieser Block EB kostet nur 345 Punkte und kann mit Leichtigkeit doppelt so teure Einheiten binden und kann dann mit dem Rest seiner Armee den Gegner aufwischen. Gegen einen Deathstar muss man vermutlich das Regi etwas aufstocken und einen AST in der Nähe haben.
    Defensivpotential: Dank des KG5 werden sie von den meisten Gegner nur auf die 4+ bzw. 5+ getroffen, W4 und RW 3+ mit ReW5+ macht diese Einheit sehr ausdauernd, durch Unnachgiebigkeit testet sie immer auf MW10.
    b. Zusätzlicher Thain mit Eidstein in der Einheit. Eine weitere Überlegung wäre es, das Defensivpotential durch einen günstigen Thain auf Eidstein zu erhöhen (Thain nur mit Schild, Steinrune und Eidstein = 98 Punkte hat dann RW2+ mit ReW6+). So haben die EB zu allen seiten ihren ReW von 5+.
    c. Zusätzlicher Runenschmied und eine Horde EB (Ausrüstung nach Gebrauch). Sollte man es mit Völkern wie den Imps oder Elfen zu tun haben, können EB als Amboss und Hammer zugleich fungieren. Zusammen mit einem Runenschmied und seinem Buff für die Einheit, in der er stehet mit Rüstungsbrechend und der Sonderregel aller Zwerge des S+1 bei einem Angriff reicht der Schaden, den die EB austeilen können für alle Völker, die normalerweise nur W3 oder weniger besitzen , vollkommen aus. Die EB können so massiven Schaden machen und viel Schaden und geringeren Verlusten hinnehmen.


    2. Der Hammer
    Die Aufwertung der Hammerträger mit einer zusätzlichen Attacke wird wohl dazu führen, dass man sie sehr oft dem Schlachtfeld antreffen wird. Als Horde zusammen mit min. einer Langsamkeitsrune. So haben sie bei einem Angriff S7 und mit einem Runenschmied sogar Rüstungsbrechend dazu. Davon dann ca. 40 Attacken bei einem Angriffe könnte wirklich verheerende Auswirkungen haben.


    3. Langsamkeitsrune und Zwergenangriffe
    Die Langsamkeitsrune wird wohl nun auf jedem großen Nahkampfregiment der Zwerge zu finden sein, da die Zwerge jetzt bei einem eigenen erfolgreichen Angriff einen starken Buff von +1 S in der ersten Runde des Nahkampfs erhalten. Zusammen mit Runenschmieden, die man sowieso für seine Magieabwehr stellen muss, kann eine Langsamkeitsrune wirklich viel Einfluss haben. Zwerge im Angriff können nun wirklich in der ersten Runde einen Gegner besiegen.


    4. Die Orgelkanon und Runen
    Seitdem die Orka nun sogar Runen haben darf ist sie mMn die stärkste KM der Zwerge geworden, wobei die Kanone ihr wenig nachsteht. Zwei Artilleriewürfel, die geworfen werden, zusammen mit einer Schmiederune und eine Genauigkeitsrune (Kosten 50 Punkte) machen die Orka sehr zuverlässig und durch Reichweite 30“ sehr tödlich. Meistermaschinisten haben dagegen ein Downgrade erfahren, da man nun vorher ansagen muss, welche KM ihre Fähigkeit nutzt, zudem kann man auch nur einen Artilleriewürfel bei einem Missfire wiederholen und bezahlt dafür aber 70 Punkte und Heldenslots. Ich sehe in jeder größeren Armee zwei Orka´s eine mit Schmiede- und Genauigkeitsrune und die andere mit nur einer Schmiederune. Ob man noch viele Grollschleudern sehen wird ist fraglich, da sie nunmehr nur noch eine Durchschlagsrune haben können, die dann auch gleich noch 40 Punkte kostet und dazu hat man noch keine Genauigkeits- und/ oder Schmiederune, die nötig ist, um diese KM zuverlässig zu machen, wie man es bei den Zwergen gewohnt ist.


    5. Kanonen und Gyrokopter
    Die Kanonen sind nun wirklich stark geworden. Mit einer Schmiederune dürfen sie alle Missfire auf den Artilleriewürfeln wiederholen, die sie werfen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man nun doppelte Kanonen und doppelte Orkas als KM in den großen Armeen sehen wird.
    Des Weiteren sind die Gyros wirklich krass gut geworden. Die Regeln sind endlich geklärt und der Gyro kostet jetzt 60 Punkte weniger, nämlich 80. Die Dampfkanone ist extrem stark gegen alle W3 Infanterieregis, Plänkler, leichte Kav und Bogenschützen. Außerdem können sie als Umlenker, Einheitenverfolger oder KM-Jäger fungieren. Mit der zusätzlichen 20 Punkten bekommen die Gyros sogar noch die Extraregel Vorhut. Ich denke mal, dass jede größere Armee min 2-3 Gyros auf das Schlachtfeld führen wird. Die Möglichkeit Bomben abzuwerfen unerwähnt.
    D.h. 1-2 Kanonen, 2 Orkas und 2-3 Gyros werden vermutlich die meistbenutzten KM in Turnieren sein.


    6. Magieabwehr
    Da jeder Runenschmied nur eine Bannrune bzw. eine doppelte Bannrune haben darf, werden die Runenschmiede ebenfalls viel häufiger zu sehen sein. Ich nehme ebenfalls an, dass oftmals doppelte Bannrunen mitgenommen werden, da es wirklich sehr stark sein kann, den Spruch eines Zauberers ganz aus dem Spiel zu entfernen. Zudem der Passive Buff des RS.
    Die MR der Valaya ist zwar echt super stark, und lässt die Zwerge für günstige 65 Punkte (die Kosten eines RS) +4 auf Bannversuche (normal +2) werfen, allerdings kann sie auch nur vom AST oder von einer Einheit Hammerträger getragen werden. Auf dem AST blockiert sie allerdings alle anderen MR, sodass ich ihren Einsatz wohl eher auf einem 10er Trupp HT sehen kann, der dann allerdings schon stattliche 215 Punkte kostet, selbstverständlich auch nicht zu unterschätzen ist, aber aufgrund der Größe keine wirkliche Gefahr darstellen kann. Da Grungis MR die Standartenrune für den AST schlechthin ist, wird sie wohl oft bevorzugt gewählt werden. Folglich wird man MR von Valaya nicht so häufig sehen, sondern eher Magievernichtenderunen.


    7. Thaine und AST vs. Fürsten (neue Name für die Zwergenkönige)
    Die super Aufwertung des MW für Thaine und das Offensiv- und Defensivpotential der Infanterie werden wohl dazu führen, dass man weniger Zwergenfürsten in Turnierspielen sehen wird. Oftmals war neben der extrem guten Fähigkeit der Zwergenkönige viel Schaden im Nahkampf ohne Probleme wegstecken zu können, auch ihr MW10 für die Armee sehr wichtig. Nun kann auch ein Thain für deutlich weniger Punkte diesen Bonus generieren. Zwar kann man meiner Meinung nach durch das neue Armeebuch für sehr wenige Punkte echt extrem tankige Fürsten bauen, die man vermutlich niemals im Nahkampf tötet sondern allenfalls überrennt, trotzdem sind die Punkte, die man hier in Charakter steckt mMn besser in das Aufstocken der anderen Einheiten investiert. Aber das ist nur meine Ansicht. Ein tankiger Fürst wird wohl trotzdem oft die Armee anführen, dagegen ein Angriffsfürst eher weniger.
    Der AST wird wohl für fast alle immer Grungis MR tragen und nicht nur den AST selbst durch einen ReW5+ schützen, sondern auch die gesamte Armee vor Beschuss. Zusätzlich kann man dann auch hier eine Langsamkeitsrune draufschmieden, um das Angriffspotential der Zwerge oder den Beschuss zu maximieren.


    8. Der solide Kern der Zwergenarmee
    Auch wenn die Klankrieger eine im Verhältnis zu anderen Völkern ziemlich preiswerte und dazu noch sehr starke Infanterieeinheit geworden sind, werden wohl die Armbrustschützen von nun an sein. Entweder mit ZW oder mit Schilden, je nach Gegner und eigener Taktik. Können gut im Nahkampf Schaden austeilen und einstecken, und dazu noch schießen. Durch ihre Aufwertung einer schweren Rüstung und dem Bonus auf Stehen und Schießen die mMn beste Wahl.

    Erstmal vielen Dank für den Post! War interessant, mal andere Wege zu sehen.



    Ist wahrscheinlich schwierig, etwas dazu zu sagen, weil man selten alles in einer Schlacht zur Verfügung hat und es doch sehr von der Größe der Schlacht abhängt.
    Was soll MSU heißen?


    Ja, ist klar, dass man nicht alles dabei haben kann, aber die Idee hier ist einfach zu schauen, wie man als Zwerg idealer Weise vorgehen könnte.


    MSU bedeutet Many Small Units und war in der 7. Edition eine ziemlich gängige Strategie. Jetzt in der 8. Edition kommt es nicht mehr so häufig vor, aber bei einigen Völkern, wie DE oder WE.

    Hallo zusammen,


    Da wir hier so viele Zwergenspieler haben, die alle unterschiedliche Konzepte in ihren Armeen spielen, wollte ich einmal wissen, wie ihr in bestimmten Situationen vorgeht. Bei Warhammer geht es immer darum, eine Antwort auf das zu haben, was der Gegner stellt. Deshalb habe ich versucht, alle Optionen aufzuführen, die man in eine Schlacht führen könnte. Wie geht ihr vor, um das Problem zu beseitigen, bzw. um es zu negieren? Was sind eure gängigen Strategien?


    Legende, nur um ein Gefühl zu bekommen, wie man die Einheiten einzuordnen hat:

    Schwach= A1, KG3-, S3-, W3-, RW5+ (z.B. Skelette oder Skinks)
    Mittelstark= A1-2, KG3-4, S4-5, W3-4, RW4+, ReW6+ (z.B. HE Speerträger oder IMP Musketenschützen)
    Stark= A2+, KG4+, S5+, W4+, RW3+, ReW5+ (z.B. Chaoskrieger oder ZW Musketenschützen)
    Unkaputtbar= fast unzerstörbar


    Kopiert einfach das nun Folgende und beschreibt eure Ideen.


    1. Infanterie 5-20 (auch MSU)
    a. Schwache Infanterie
    b. Mittelstarke Infanterie
    c. Starke Infanterie
    d. Unkaputtbar


    2. Infanterie 20+ (auch Horden)
    a. Schwache Infanterie
    b. Mittelstarke Infanterie
    c. Starke Infanterie
    d. Unkaputtbar


    3. Schützen 5-20 (auch MSU)
    a. Schwache Schützen
    b. Mittelstarke Schützen
    c. Starke Schützen
    d. Unkaputtbar


    4. Schützen 20+ (auch Horden)
    a. Schwache Schützen
    b. Mittelstarke Schützen
    c. Starke Schützen
    d. Unkaputtbar


    5. Kavallerie
    a. leichte Kavallerie (z.B. Skellettreiter)
    b. mittelschwere Kavallerie (z.B. IMP Ritter)
    c. schwere Kavallerie (z.B. Auserkorene Chaosritter)
    d. unkaputtbar


    6. Fliegende Einheiten (außer Monster)
    a. Plänkler
    b. Regimenter


    7. Monster
    a. zu Fuß
    b. Fliegend


    8. Kriegsmaschinen
    a. Kanonen
    b. Katapulte
    c. Speerschleudern


    9. Altäre, Kriegsschreine, etc.

    10. Magie


    11. Spezielle Fähigkeiten
    a. Regneration
    b. Gift
    c. Raserei
    d. Kundschafter
    e. Todesstoß
    f. Körperlos


    12. Helden/ Kommandanten
    a. Normal
    b. Stark
    c. unkapputbar

    Zunächst zu deiner Frage bezüglich des Bannens. Keine Ahnung, aus welchem Thread du das ausgegraben hast, aber mit 4 bannwürfeln im Pool hört sich das für mich nach 7. Edition an. Wie auch immer, hier die Regeln:


    Zwerge erhalten ihre Bannwürfel genauso, wie alle anderen Völker auch. Einzige Ausnahme hierzu ist das Generieren von Bannwürfeln. Zwergen Runenschmiede und Runenmeister generieren immer 1-2 Bannwürfel automatisch (jeder Runenschmied 1 BW und jeder Runenmeister 2 BW) und müssen dazu keine 6 auf einem W6 erwürfeln. Des Weiteren haben Zwerge immer +2 auf alle Bannversuche, ganz gleich, ob ein Runenschmied oder –meister anwesend ist.



    Zu deiner zweiten Frage: Naja, es ist eben alles abhängig von deiner Strategie, die du spielst. Und da kann es auch passieren, dass KK 7 breit aufgestellt werden. Aber auch hier wundere ich mich, dass Schützen in einer 10er Reihe aufgestellt sind, wo man sie doch auch in 2*5 stllen könnte. Seit der 8. Edition kann man aus zwei Gliedern schießen ==> ich glaube, auch hier hast du wieder einen Thread der 7. Edition gelesen.


    Schau dir doch einfach mal aktuellere Listen in den Foren an, da wirst du auch viel zu der Aufstellung finden. Standard ist oft eine verweigerte Flanke, Horden, Schützen oder andere Blöcke vorne und dahinter KM.

    Also, bei mir ists mit Armbrustschützen so:
    Sie sind für mich unverzichtbar, da sie 36 Zoll weit schießen können, dennoch leider nicht rüstungsbrechend oder Zwergenmusketen als Sonderregel haben.
    Ich benutze nur Plverwaffen in meiner Armee, d.h. nur Kanonen und Musketen, ebenso wie Grollschleudern, die ich als Mörsermodelle gebaut habe. Jedenfalls gibt es jedemenge Verwendung für AS also: Ein Trupp unerfahrener Maschinisten mit Langlaufbüchsen!!!


    Auch mit Langlaufbüchsen schießen die immer noch 30" ;) Aber finde ich lustig, deine Idee mit den Maschinisten.


    Sehen geil aus die Jungs und ich spiele immer mindestens einen Block 12-16 AS (Maschinisten)
    Ich find AS geil, auch wenn sie einen Schlechteren Rüster haben als KK, das is egal, aber Zweihandwaffen spar ich mir. Die stehen sowieso nur bei den Geschützen rum und mit nem Trupp Gossenläufer... und wie die Scheiße noch heißt werden die auch ohne ZW fertig.


    Ich finde, dass die AS oft gerade nicht mit KM-Jägern fertig werden, wenn sie keine ZW haben. Aber das kommt wahrscheinlich auch immer auf die Gegner an.


    Noch effizienter könnten AS mit ZHW sein, wenn sie in Kombination mit nem Amboss gespielt werden.Erst stehen sie in einer 2*20 Formation, schießen noch die Runde um anschließend (kurz vor Angriff des Gegners) durch den Amboss sich neu formieren. Ich glaube das wird auch von vielen Turnierlern so gespielt. Meine Phex hat dazu mal in einem Thread ein paar Armeelisten pepostet. Ich glaube, dass waren doch Listen von irgendwelchen internationalen Turnierspielern, oder?


    Ja, stimmt, an die Kombo mit dem Runenamboss habe ich auch noch nich gedacht. Ich muss zugeben, ich habe den RA erst drei Mal wirklich eingesetzt. xD (das waren die ETC Listen 2012 nebenbei.)