Beiträge von Smallz

    Nein natürlich nicht,die neuen Kampfechsen haben 2 Attacken, und das Profil hatte ich als Grundgerüst.


    Hier nochmal der genaue Unterschied:


    Kampfechse: B 7 KG 3 BF - S 4 W - LP - I 2 A 2 MW - / Sonderregeln: Angst, Blödheit, Dichhäutig
    Hörnerechse: B 8 KG 3 BF - S 4 W - LP - I 3 A 1 MW - / Sonderregeln: Angst, Leichte Kavallerie


    mfg
    Smallz

    Es bringt nichts wenn du sagst dass die Kohorte für 0 Pkt. einen zusätzlichen Speer erhalten kann, wenn der die Handwaffe nit ersetzen soll, kannst du den Speer auch gleich zur Ausrüstung dazu tun...


    Doch, weil laut Regelbuch Spezialwaffen immer benutzt werden müssen. Das bedeutet, selbst wenn sie die Handwaffen noch besitzen, müssen sie immer mit Speer+Schild kämpfen.
    Aber natürlich kann ich es umändern wenn du dich an der Formulierung störst.


    Die Hörnerechsen waren doch etwas ganz anderes als die Kampfechsen oder nit, wenn die Erinnerung nit zu sehr täuscht hatten die leichte Kavallerie und besaßen keine Angst oder dickhäutig, ist das von dir nun beabsichtigt dass deine Skinks nun quasi Kampfechsen reiten oder willst du die Hörnerechsen umfunktionieren?


    Ich habs wie im Buch der 7. gemacht, gleiche Werte wie Kampfechse, +1B und keine Blödheit. Aber du hast Recht, hab leichte Kavallerie vergessen. Dickhäutig ist halt drin weils ne Unterart der Kampfechsen ist, ob man das nun streicht oder nicht, kann man drüber reden. Man könnte auch einfach den Schild streichen. Wollt eigentlich nur mal ins Detail gehn und für mehr Diskussionstoff sorgen.


    Ich habe überhaupt kein Problem damit, wenn du eine reine Skinkarmee mit eigenen Einheiten und allem drum und dran aufbauen und dazu Anregungen und Feedback haben möchtest, aber die Südlande haben nun einmal gewisse Rahmenbedingungen an die man sich halten sollte, wenn man eine authentische Südlandliste aufbauen will.


    Und genau diese Rahmenbedingungen sind Auslegungssache. Du stellst dir unter den Südland.Skinks primitive Räuber vor, ist ok. Ich stell mir eher Skinks vor, die sich angepasst haben und die Rolle der Sauruskrieger übernehmen. Und da Skinks nich auf den Kopf gefallen sind, werden die sich sicher irgendwann gedacht haben: "Mhh, wir sind nicht so stark Saurus und halten auch nicht soviel aus wie Die, lass mal wenigstens Rüstungen anziehen, dann überstehn wir vielleicht eine Schlacht!"


    Meine Vorstellung der Südlande sind verzweifelte Echsenmenschen, die mit allen Mitteln versuchen ihre noch vorhandenen Tempelstädte und Heiligtümer zu schützen. Erschwert wird dies durch fehlende Sauruskrieger und die wenigen noch vorhandenen Slann. Die Skinks in diesen Ländern tragen eine große Last, den sie sind die letzte Verteidigungslinie vor dem Untergang. Die Skinks haben die Militärorganisation übernommen. Sie stellen auch den Haupteil der Tempelstadt-Garnisonen. Das ihr ursprüngliches Aufgabengebiet nicht mehr ausreichen, sondern sie nun auch im dichten Getümmel der Schlacht die Linie halten müssen hat sie kämpferischer als ihre Verwandten aus Lustria werden lassen.


    @Totems/Zeichen
    Jup ihr habt recht. Hab ich nich nachgedacht und vom alten Buch(6. Edition) die festen Kosten übernommen. Werd ich beim nächsten Update so einrichten das es modellbezogene Kosten sind.


    mfg
    Smallz

    @Moartin
    Und ich verstehe nicht wieso du unbedingt ein Primitives Thema reinbringen willst. Es stimmt ja das die Südländer etwas wilder sind, aber bitte keine Dracheninsel-Echsen. Die Eltie-Skinks haben mmn ein anrecht auf Leichte Rüstung, weil die Elite-Sauren(Tempelwache) auch damit rumlaufen. ReW für Einheiten find ich sehr schwer zu balancen, da nehm ich lieber etwas bessere Rüstung.
    Die Hellebarden (Ich hätte Kampfstöcke schreiben sollen
    :D) warn nur ein Vorschlag.
    Deine Aggressiven Skinks haben einen Namen: Rotkämme, Sotek-Gezeichnete.
    Alleskönner? Ich hab deine Totemidee erweitert. Gibt ja mehr als 3 Alte.
    Und sie haben auser dem +1 KG & MW auch noch Raubtierhaft. ;)


    @Splitter
    Rüstungstechnisch ja, da kommen sie einem Chaoskrieger gleich, es bleiben aber Wertetechnisch einfache Skinks.



    Kerneinheiten haben wir magere 3, wie im AB. Vielleicht sollte hier noch etwas dazu?



    mfg
    Smallz

    Was heisst Sinn? Es wäre doch passend für die Seuchenjäger.....

    Ja du hast schon Recht. Ich sehe halt das problem das die wieder zu teuer werden wenn sie Giftimun werden, und das obwohl es ziemlich witzlos ist mit Autowunden gegen W2.


    Man könnte aber eine Imunität gegen Seuchenschleudern, Seuchenklauenkatapult und Menekel, sowie die Zaubersprüche der Seuchenlehre einbauen.


    Moatin
    Was hältst du von der Idee?


    Elite:


    Großkamm-Kohorte.........................................................................6 Punkte pro Modell (Normale Skinks kosten 3 Punkte mit Handwaffe und Schild)


    B 6 KG 3 BF 3 S 3 W 2 LP 1 I 4 A 1 MW 6


    Einheitengröße: 10+


    Ausrüstung: Handwaffe, Leichte Rüstung


    Optionen:
    - Werte einen einzelnen Großkamm zum Kohortenersten auf 10 Punkte
    - Werte einen einzelnen Großkamm zum Musiker auf 10 Punkte
    - Werte einen einzelnen Großkamm zum Standartenträger auf10 Punkte
    - Die gesamte Einheit darf eine der folgenden Waffen erhalten

    • Speere 0 Punkte pro Modell
    • zusätzliche Handwaffen 1 Punkte pro Modell
    • Hellebarden 1 Punkte pro Modell

    - Die Großkämme dürfen Schilde erhalten 1 Punkte pro Modell
    - Die Großkämme dürfen als Aufwertung Giftattacken erhalten 2 Punkte pro Modell
    - Du darfst der Einheit ein Zeichen(oder Totem) der Alten geben

    • Sotek: Raserei, Vernichtender Angriff 25 Punkte
    • Quezl: Schuppenhaut (5+), und -1 Stärke vom Gegner im Nahkampf und Beschuss 30 Punkte
    • Tepok: Magieresistenz (2), Rettungswurf +1 (Pariren zB: auf 5+) 40 Punkte
    • Chotek: Flammenattacken und +1 Initiative 15 Punkte
    • Tlazcotl: Moralwert +1, Immun gegen Psychologie 20 Punkte
    • Huanchi: Geländeerfahren, schnelle Bewegung 10 Punkte

    Sonderregeln:
    Amphibisch, Kaltblütig, Schuppenhaut(6+)
    , Raubtierhaft


    mfg
    Smallz

    Wie wäre Giftimmunität für die Sotek-Jünger? Evtl als Zauber?


    Also die heutige Immunität (2+ Retter).

    Nur ob Giftimun wirklich wichtig ist bei W2 ist halt fraglich. :D



    @Elite-Skinks
    Klingt nicht schlecht, aber findest du 2 Attacken +1 durch Handwaffe + 1 Raserei nicht etwas übertrieben?


    KG 4 ist doppelt so viel wie normale Skinks, eher 3 würde ich sagen. KG 4 hat ein Häuptling.


    Der ReW von 5+ finde ich total übertrieben, höchstens 6+.


    Die Totems find ich gut so! (Ich stell mir das ein wenig wie die Gralsreliquie der Bretonen vor)


    Wie sollen die den heißen? Heilige/Gesegnete- Brut/Kohorte, Großkämme?


    @Leichte Rüstung
    Sauruskrieger brauchen ja wegen ihrer natürlichen Schuppenhaut keine weitere Rüstung, denke eher deshalb haben die keine. Aber ok, jedem seine Meinung.

    @Sotek-Helden und Einheiten

    Es wird ja kein Fokus auf Sotek gelegt wenn man 2-3 Einheiten und nen Helden davon in der Liste hat. Fokus wäre alle in der Liste als Rotkämme zu spielen. Bei den Skaven beispielsweise gibts ja auch Einheiten und Helden der 4 großen Klans und bei KdK und DdK sind es die verschiedenen Götter.
    Man könnte den Kriegspriester natürlich neutral machen und Segen verschiedener Alten geben, oder wählbar über Zeichen der Alten (Als Aufwertung) machen. War ja nur ein Entwurf, und Sotek passte am besten in die Skinkarmee.
    (So betrachtet, könnten die Kriegspriester natürlich verschiedene Bereiche abdecken und die Einheit in der sie stehen individuell verbessern)


    Quetzl: Schuppenhaut verbessern, Rettungswurf oder Widerstand erhöhen
    Chotek: Flammenattacken, Erstschlag, +1W6 beim Verfolgen, Flucht und Angriff
    Sotek: Raserei, Giftattacken, + Stärke, Giftimun
    Tlazcotl: Moralwert steigern, Immun gegen Psychologie, Unnachgiebig
    Huanchi: Geländeerfahren, schnellere Bewegung
    Tepok: Magieresistenz, ReW, EW/BW erzeugen
    Itzl: (muss beritten sein) Boni für die Tierchen und Reiter


    Die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt :]


    mfg
    Smallz

    Die Südlanded-Echsenmenschen sind ja nicht wirklich ohne Slann. Es steht ja geschrieben das es noch wenige der 4-5. Generation gibt. Auch Reliktpriester gibt es, die die Echsenmenschen über den Tod hinaus leiten und anweisen.
    Auf den Dracheninsel hingegen sind diese wirklich alle verstorben.


    Zu den Skinks:
    Leichte Rüstung finde ich eigentlich passend. Die Skinks hierstellen ja den Hauptteil der Armeen, da haben die sicher angefangen ihre Ausrüstung anzupassen. LR für die Nahkampftruppen ist da eigentlich der erste Schritt.
    Kriegsbemalung wie bei den Wildorks finde gut, wirkt zu primitiv. Die Totemidee, oder eben durch den Opferaltar an Segen zu kommen finde ich aber ne gute Idee.


    Man könnte eine Eliteauswahl mit mit gesegneten Skinks entwerfen, die je nach Gottheit verschiedene Werte besitzen. Dann hat man alles in einer Einheit zusammen.



    Zeichen der Götter:

    Sotek -Vernichtender Angriff; +1 KG
    Tepok - ermöglicht zu Kanalisieren, bei Magiern +1 auf Kanalisieren
    Huanchi - Keine Abzüge durch Gelände bei der Bewegung
    Quetzl - Schuppenhaut wird um +1 verbessert
    Tlazcotl - Immun gegen Psychologie
    Chotek - +1W6 beim Verfolgen; +1 I
    Alten - W3 Wiederholungswürfe, würfle zu Beginn des Spiels

    (Ist nicht Orginal wie im AB 6. Edition. Habs vor Monaten mal etwas angepasst und müsste nochmals überarbeitet werden. )



    Zum Schluss noch der erste Entwurf für den neuen Skinkhelden. So in etwa habe ich ihn mir vorgestellt. Als Buff-Bot für die Einheiten:


    Moatin
    Der Sotekkult ist weit verbreitet in den Südlanden. Wenn man den Gerüchten glaubt, streift selbst Tehenhauin durch diese Lande. Der Seuchenklan hat ja hier seine neue Heimat, und Sotek-Anhänger sind nunmal der Gegner der Seuchenjünger. Ich finde es passend wenn man in der Südlande-Liste vermehrt auf Anhänger des Schlangengottes(Der Hauptgott der Skinks btw) trifft.


    Jünger des Sotek:


    B 6, KG 4, BF 3, S 4, W 3, LP 2, I 5, A 2, MW 6


    60 Punkte

    Ausrüstung:

    - Handwaffe


    Optionen:
    - Darf eine einzige der folgenden Waffen erhalten:

    • Zusätzliche Handwaffe (nur unberitten) 2 Punkte
    • Speer 2 Punkte

    - Darf eine leichte Rüstung erhalten 2 Punkte
    - Darf einen Schild erhalten 2 Punkte
    - Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 50 Punkte


    Sonderregeln:
    Amphibisch, Kaltblütig, Schuppenhaut(6+)


    Skink-Prediger: Jünger des Sotek dürfen sich nur Skinkkohorten, Skink-Plänklern und Rotkämmen anschließen.


    Göttliche Macht: Jünger Sotek's können Energie- und Bannwürfel auf die selbe weise kanalisieren wie Zauberer.


    Segen des Schlangengottes:
    Die Jünger Sotek's kennen die drei unten aufgeführten Segen. Segen sind "angeborene" gebundene Zauber (Energiestufe 3). Segen sind Unterstützungszauber, die den Jünger selbst und seine Einheit zum Ziel haben. Jeder Jünger des Sotek's darf pro Magiephase nur einen Segen wirken.


    Rasende Wut:
    Die Gesamte Einheit erhält bis zum Ende des nächsten Spielzugs +1 Attacke und die Sonderregel Vernichtender Angriff.


    Schlangengift:
    Alle Attacken der betroffenen Einheit zählen bis zum Ende des nächsten Spielzugs als Giftattacken. Wenn die betreffende Einheit bereits Giftattacken im Nah- oder Fernkampf besitzt, dann erfolgt die automatische Verwundung dieser Attacken bereits bei einem Trefferwurf von 5+ (anstatt (6+).


    Tollkühnheit:
    Die Einheit bewegt sich sofort 2W6 Zoll in gerader Linie nach vorn. Wenn sie dadurch in Kontakt mit einer feindlichen Einheit kommt, gilt dies als Angriff.



    mfg
    Smallz






    @Splitter
    Das Troglodon würde ich fast als Skink-Priester-Reittier setzen. Genauer gesagt, den Priester zum Seher aufwerten und dann aber immer mit Reittier. (Man müsste nur die Punkte reduzieren bzw. den Schrei in einen Skinkbonus(+ Moralwert?) umwandeln)


    @Bazing Bähm


    Jo, es soll ein richtiges FAN-Ab werden. Das heißt, Armeeliste, Magische Gegenstände, Flufftext und wenn gewollt Besondere Helden.
    Und natürlich sollte es nicht überpowert sein. Es soll ein Echsen-Ab werden, die ohne Saurus spielbar ist.


    Da man Skink-Fan (fast) zwangsläufig auch Sotek-Fan ist stell ich mir den Kriegspriester eher wie das Imeriums-Vorbild vor. Wie du gesagt hast ein Kämpferprofil, aber magisch gesehn mit Segnungen (Gebunde Zaubersprüche).
    In meinem Konzept gibt es sowohl Kommandant(Orakel des Sotek) als auch Held(Jünger des Sotek).


    Die Kurzbögen hab ich genommen weil sie früher in den Armeebüchern waren. Es gibt ja Kurzbogen-Skinks. Kohorten haben Kurzbögen, Plänkler Wurfspeer oder Blasrohre. So überschneiden sich die Aufgabengebiete nicht. War jedenfalls mein Gedanke dabei.


    Das mit dem Wächter-Konzept hab ich mir gedacht, passt ganz gut. Es kommen jaumeist Tempelwachen aus den Brutteichen. Zudem kann man durch den Tempelwachenzwang und die fehlenden Reittiere die üblichen HN/HNV-Varianten nicht spieln (ZHW, Echse RdS)


    Den Coatl muss kommen, hab da schon viel zuviel mühen (und Geld) reingesteckt. ;)
    photo-4885-7afb4369.jpg
    (Man könnte zumindest ein Besonderes Charaktermodell mit Coatl machen)


    Moatin
    Kroxigore-Fanboy bin ich nicht. :D
    Fand die Idee halt Lustig. Ich hab die Koxigore mal wieder in die Elite verschoben. Aber Ausrüstungswahl find ich schon ganz passend. Zumindest Hellebarde Statt Zweihandwaffen, damit man gegen ZHW-Gegner ne Chance hat.


    Der Erste Wächter war nur eine Idee. Aber wenn es nur wenige Sauruskrieger gibt, und diese meist Tempelwachen sind, dann sind die HN(die alten und besten Krieger) immer noch Wächter. ;)
    Mir ging ja nur darum das der HN in dieser Liste starke Beschränkungen hat, und wenn er sich nur Tempelwachen anschließen kann, trifft das schon zu.


    In den Südlanden gibt es wenige Slann, da müssen halt die Skink-Magier großes Leisten.


    Ich poste morgen mal die Einheiten-Einträge(Profil, Optionen, Sonderregeln, usw) die ich schon habe.
    Und wenn jemand ne Idee für eine passende neue (Skink)einheit hat, POSTEN!


    mfg
    Smallz


    mfg
    SMallz

    Moatin
    Das mit dem Wächter-Konzept hab ich mir gedacht, passt ganz gut. Es kommen jaumeist Tempelwachen aus den Brutteichen. Zudem kann man durch den Tempelwachenzwang und die fehlenden Reittiere die üblichen HN/HNV-Varianten nicht spieln (ZHW, Echse RdS)
    Hohepriester (Mir sagt der Name nich so recht zu) sollen ja noch etwas von den Slann abgesetzt sein, deshalb Stufe 2 (und +35 auf Stufe 3).
    Bei den Skinkkohorten hab ich mir auch schon Gedanken gemacht: Aufwertung zu Rotkämmen (+1KG, Option auf zusätzliche Handwaffe und leichte Rüstung)


    Moatin & Splitter
    Na ihr habt schon Recht, Kroxigore(als eigene Einheit) im Kern sind nich wirklich passend, und Ausrüstung für diese vielleicht auch nicht, ich überleg mir nochmal ein anderes Konzept für die. Bei der Idee mit den Riesenbögen würde natürlich ein Skink auf der Schulter sitzen der Ziel-Anweisung gibt. :D


    mfg
    Smallz

    Hallo erstmal,


    ich plane gerade eine Echsenmenschen-Armeeliste der Südlande. (nach dem Vorbild der 40k Supplement's)
    Wollte euch das nicht vorenthalten, also poste ich hier mal meine Gedanken.
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    Damit jeder versteht um was es hier geht, hier ein paar Quellenangaben:


    Karte der Südlande


    Lexicanum:
    Südlande (Beschreibung der Südlande)
    Tempelstädte (Unten sind die Tempelstädte der Südlande aufgeführt)


    Im Echsen-Armeebuch der 6. Edition gibt es am Ende des Buches ein Kapitel, indem es ausschließlich um die Südlande geht. (mit alternativer Armeeliste)
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    Ich hab hier mal eine kleine Armeelisten-Übersicht:
    ( gelb = verschoben, rot = neue Einheit, grün = geänderte Ausrüstung)


    Kommandanten:
    - Slann-Reliktpriester (Stufe 4 Magier)
    - Skink-Kriegshäuptling
    - Skink-Hohenpriester
    (Stufe 2-3 Magier)


    Helden:
    - Erster Wächter (HN, keine Reittiere, muss in Tempelwache)
    - Skink-Häuptling (+ Chamäleonskink-Aufwertung, Hörnerechse)
    - Skink-Priester (+ Teradon, Hörnerechse)
    - Kroxigor-Hornnacken

    Kern:
    - Skinkkohorten (Handwaffe+Schild, Speer und Kurzbögen wählbar)
    - Skink-Plänkler
    - Hörnerechsenreiter (Nach dem Vorbild von Tichi-Huichis Echsenreitern)
    Elite:
    - Sauruskrieger
    - Kroxigore (mit Option auf Hellebarde oder ZHW, Leichte Rüstung)
    - Teradonreiter
    - Raptodactyln
    - Chamäleonskinks
    - Bastilodon
    - Stegadon
    - Dschungelschwärme


    Selten:
    - Tempelwache
    - Salamander-Jagdrudel
    - Stachelsalamander-Jagdrudel
    - Ehrwürdiges Stegadon
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    Weitere Ideen:


    - MdG aus dem Lustria-Kampagnenbuch (magische "Steinschleuder")
    - Coatl als Reittier für Skink-Characktermodelle
    - Opferaltar, Bastilodon- oder Stegadonaufwertung
    - Skink-Aufrüstung zu Groß/Rotkämmen
    - Kriegspriester-Skinkheld (Kämpfer/Magier Hybrid)
    - Neue Salamanderart (zB Gift speien)
    - Kroxigor-Ausrüstung (Handwaffe+Schild, Hellebarde, leichte Rüstung)
    - Einzelne Riesenbögen (oder Kroxigore mit Riesenbögen)
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    So jetzt seid ihr dran, steinigt mich!


    mfg
    Smallz

    Ich besitze die Armeebüchedr der 6. und 7. Edition, sowie das Lustria Kampagnen-Buch, alles auf deutsch. (über Ebay gekauft)


    Ich bin großer Fan vom Südlande-Fluff und Skinks. Leider wurde halt wieder verschlafen (durch fehlende Einheitenvielfalt und Optionen) uns Spielern die Möglichkeit offen zu lassen, eine fluffige Südlande-Armee zu führen.


    Meine Liste wird ein Mix aus dem Gesegneten Heer und der Südlande-Liste.
    Bei
    Intresse könnte ich ja einen Thread eröffnen und meine Ideen mal online
    stellen. Also die Rohfassung, wollt zwar erstmal eine saubere Liste
    schreiben und mich dann kritisieren lassen, aber man könnte ja auch
    zusammen dran arbeiten.


    mfg
    Smallz

    Mein Spiel am Mittwoch lief nich so gut, Hab mich für Liste 2 entschieden und verloren.


    Liste meines Gegners:


    - Ausgewürfelt wurde Schlachtreihe,
    - Gelände war je ein Wald und 1 Mauerstück pro Spielfeldhälfte.
    - Mein Schamane würfelte 1 und 3, 1 gegen Grundzauber getauscht.
    - Echsen hatten ersten Spielzug.


    Die Aufstellung war:


    Kettensquig - Streitwagen - Boss + Troll (Im Wald, gewöhnlicher Wald) - Nachtgoblins - Wildorks (Hinter der Mauer) Streitwagen


    (12 Zoll nichts) - Skinkplänkler + Schamane(Hinter Mauer) - Kroxigore - Salamander - Skinkplänker (im Wald, Pilzwald)


    1 Zug Echsen:
    Blödheit für die Plänker im Pilzwald :( ,
    Alles nach vorn bewegt, Schamane blieb aber hinter der Mauer zurück.
    Magie: 6 EW gegen 5 BW. Tiergestalt auf die Plänker neben dem Schami, Rubinring macht 3 Treffer auf den Boss im Wald, Sein Gargboss verpatzt den 2+ ReW gegen Feuerattacken. :xD:
    Niemand trifft was.


    1 Zug O&G:
    Keine Stänkerei, alles bewegt sich nach vorn (Kettensquig bleibt 3 Zoll vor meinen Plänkern stehn)
    Beschuss: Keine Verluste.


    2. Zug Echsen:
    Blödheit geschafft Skinks rücken im Wald Richtung Streitwagen und Wildorks vor. Kroxigore greifen den Boss & Troll an.
    Magie: 9 EW, 5 BW. Tiergestalt auf Kroxigore, durch, alle BW vom Gegner weg. Enrgiewurf für den Großen Speer auf Streitwagen nicht geschafft. :patsch:
    Beschuss: Die Skink-Plänker neben Kettensquig zerlegen diesen, der Salmander grillt 3 Goblins und diese fliehen. Die Plänker im Wald Wunden 2x den Streitwagen doch beide 5+ Rüster gelingen. :thumbdown:
    Nahkampf: Der Trollt trifft nichts, Meine Kroxigore auch nicht :hmmz: . Gigantula und Boss verwunden jeweils 3 mal, Ein Kroxigore stirbt, einer noch 2 LP. (jeweils 1x RW geschafft) Aufriebstest bestanden.


    2. Zug O&G:
    Keine Stänkerei, die Goblins sammeln sich. Streitwagen links greift die Plänker an. (Stehen und schießen: 2 LP weg)
    Beschuss: Die Wildorks schießen dem Salamander einen LP weg, der Streitwagen vor dem Waldstück erschießt 1en Skink im Wald.
    Nahkampf: Der Streitwagen erziehlt 4 Aufpralltreffer, 4 tote Skinks. und die Besatzung + Reittiere jeweils 1 Skink. Meine schaffen keine Verwundung. Skinks fliehen, werden überannt :|
    Der Troll zieht 1 LP von den Kroxigoren, Gigantula trifft nichts. Kroxigore töten den Boss, erleiden aber 2 Wunden. Einer steht noch mit 2LP. Aufriebstest erneut geschafft.


    3. Zug Echsen:
    Die Skinks im Wald lecken mal wieder lieber Pilze als zu kämpfen. Salamander rückt auf die Nachtgoblins vor. Der Skink-Priester läuft um die Mauer um Schutz vor dem Streitwagen zu haben.
    Magie: 9 EW, 6 BW. Tiergestalt auf den Kroxigor (kein Bannversuch), Bernsteinspeer gebannt, Rubinring schafft keine LP-Verluste am Streitwagen.
    Beschuss: Der Salamander grillt 7 Goblins, aber diese schaffen ihren Panik-Test.
    Nahkampf: Der Troll erschlägt den letzten Kroxigor. :hmmz:


    3. Zug O&G:
    Der Troll ist blöde im Wald. Stänkerei bei den Wildorks > Willste Ärger! 4 Zoll vor, Angriff ansagen auf Salamander und eine 11 !!!. Natürlich reichte das gerade so. Der Streitwagen vor dem Wald sagt einen Angriff auf die Pilzlecker an.
    Beschuss: Nix getroffen.
    Nahkampf: Mein Salamnader und seine 4 Treiber töten 3 Wildorks. Seine Orks schaffen 2 LP-Verluste und ich würfel natürlich 1 und 4, beide gehn auf den Salamander un löschen damit die Einheit aus, Überrennen Richtung Skink-Priester.
    Der Streitwagen fährt in den Wald, verpatzt den Geländetest und bekommt 3 Wunden, kaputt! :thumbup:


    4. Zug Echsen: (Hier hätt ich eigentlich schon aufgeben können)
    Die Pilzlecker bestehen darauf eine weitere Runde nicht zu tun. X( Der Skink-Priester marschiert Richtung linke Flanke, vorbei am Streitwagen und weg von den Wildorks (Test um Marschieren zu dürfen bestanden).
    Magie: 4 EW, 3 BW. Bernsteinspeer wird gebannt, Rubinring versagt.


    4. Zug O&G.
    Kein Stänkern, Goblins laufen Richtung Pilzwald, Streitwagen dreht sich Richtung Priester. Die Wildorks bewegen sich auch Richtung Held.
    Beschuss: Streitwagen und Wildorks erschießen meinen Helden. ;(


    Niederlage!

    mfg
    Smallz

    Slann in erster Reihe ist schon riskant, aber mit Lebensmagie ne tolle Idee. Dein Gegner muss sich ja Grün und Blau geärgert haben das ers nicht schafft nen Magier umzuhaun :xD:


    Also im Buch steht "leider" das der Strachler die Schusszahl auswürfelt, nicht die Treffer. Das ist ja das was mich so ärgert. Wären es Auto-Treffer wär das Teil richtig gut zu spielen.


    Nimm nächstes mal einen Bestien-Skink, Grundzauber mit +1S +1W für Sauruskrieger(Horden) ist böse. :D


    mfg
    Smallz

    Scöner Bericht.


    Hab allerdings ein paar Fragen:


    1. Wie hast du den Slann gespielt? Allein? In der ersten Reihe der Sauruskrieger?


    2. Du schreibst beim Skinkschamanen AB-Lehre, er darf aber nur Himmel und Bestien erhalten.


    3. 2x3 Stachelsalmander haben pro Runde durchschnittlich 2x15 (30) Schuss, das sind ohne Abzüge(Lange Reichweite, Bewegt,...) 15 Treffer....
    Stachler sind meiner Meinung nach einfach immern och zu teuer..... (Oder man streicht endlich diesen blöden Trefferwurf)


    Für die gleichen Punkte bekommst 6 Einheiten Plänker, das sind 120 Giftschüsse 8o


    Mfg
    Smallz

    bucks


    Ok, dacht 2x10 Sauren wären besser wegen der Flexibilität. Das mit dem 2-Händer stimmt auch, Stärke 5 sollte eigentlich ausreichend sein.



    Aber festlegen will ich mich noch nicht. Ich find die Skinklisten auch nicht schlecht, vorallem die mit Schamanen.
    Muss ich nochmal drüber schlafen, das Spiel ist ja erst morgen abend.


    mfg
    Smallz

    Hab morgen eine kleine Schlacht gegen Orks und Goblins. Wahrscheinlich eine reine (Nacht-)Goblin-Liste.


    Hab mir mal ein 3 mögliche Listen überlegt:


    Saurusliste:


    Skinks 1


    Skinks 2


    Mit so wenigen Punkten hab ich absolut keine Erfahrung, mir wird nur schlecht wenn ich sehe was O&G's damit schon auf die Platte stellen können. :arghs:


    mfg
    Smallz


    Edit: Hab noch ein bisschen was zu den Listen und Auswahlen geschrieben.

    Da die monströsen Reiter als ein Modell gelten, wird Errata sein dank auch der Widerstand des Reittiers übernommen.


    Ups, sorry da hab ich das Errata verschlafen. :patsch: Hatte noch das Aufheulen der Imperiumsspieler im Hinterkopf das sie den W des Reiters verwenden. (war glaub die erste Einheit dieses Typs die durch den Reiter weniger W hatte)


    mfg
    Smallz

    Demigreifen haben Widerstand 3. Laut Regelbuch benutzt Monströse Kavallerie nur die Bewegung und LP der Monströsen Bestie (LP nur wenn höher als die des Reiters).


    Slann mit Lehre des Metalls wäre noch was. Gegen Impse sowieso nie verkehrt. (oder 8 Grundzauber)


    Zitat

    ...da das beste, was mir einfällt, die Stachelsalamander zu sein scheinen.


    Stachelsalamander sind grottenschlecht, egal gegen was. Das sind verschenkte Punkte.


    mfg
    Smallz

    Nicht unbedingt, ich bin grad dran ne Armeebucherweiterung zu schreiben. Echsenmenschen der Südlande, da kommt all das rein was ich mir für den Release gewünscht hätte, zB. auch die Skinks ohne Wurfspeere. Wenn die Liste fertig ist werd ich sie hier im Forum mal posten um Kritik (und evtl. Lob) zu ernten :D


    mfg
    Smallz