Beiträge von Smallz

    Naja wenn du 5er Reihe spielst treffen 4 Attacken (6 bei Speeren) mehr. Das sind: 2(3) Treffer, 1(1,5) Wunden und 0,66(1) Lebenspunkte. (Bei gleichen Werten: KG3, S4)


    Das gleichst du allein schon mit deinem zusätzlichen Glied aus.
    Auserdem ist dein Block dann beweglicher.


    Ich würde aber in jedem fall, egal wieviele Modelle breit deine Einheiten sind zu 5 Reihen raten. So hast du einfach bessere Chancen mit voller Offensivkraft und vollen Boni in den Nahkampf zu kommen.


    mfg
    Smallz

    Ich spiel meistens 25-30 Stück, 5x5 oder 6x5 (Breite x Tiefe).


    7x3 ist nicht gut, finde die Formation absolut unnütz. Kein Vorteil, da bei normalen Einheiten (meist 5-6 Modelle breit (vorallem bei 20er Bases) nicht alle deine Sauren zuschlagen können. Zudem ist jeder Verlust durch Beschuss/Magie/CC sofort eine Attacke weniger. Ich geh mal davon aus das du Speere spielen willst damit alle Modelle kämpfen können.
    Der Fehler bei 7x3 ist halt einfach das du keine Modelle zum nachrücken hast. Wenn du 7 breit spielen willst würd ich mindestens 7x4 spielen. Gibt dann auch den max. Gliederbonus(3) fürs Kampfergebnis.


    Ich selbst spiele 5 volle Glieder damit die Sauren auch hohe Verluste durch Schablonen und Magie verkraften können.
    Naja is jedem sein Ding, aber mir gefällt die Aufteilung nicht ;)


    mfg
    Smallz

    Jo der Slann der 6. Edition war übertrieben, im letzten Armeebuch(7. Edition) war er nicht unfair sondern schon stark beschnitten. Und jetzt ist er ein Schatten seiner selbst, aber immern noch mächtiger als die meisten anderen Stufe 4 Magier. Regeltechnisch finde ich ihn so wie er ist spitze. Flufftechnisch müsste er weit mehr können und kosten!



    skink kommandanten sind vom fluff her nicht zu rechtfertigen. die echsen haben ein kastensystem in dem die skinks nunmal nur handwerker und verwalter und ausdrücklich keine krieger sind. ein häuptling kann einen kleinen jagdtrupp anführen und ein schamane als stellvertreter für einen slann ein artefakt zurückerobern, aber nie im leben würden sie ganze kriege koordinieren. tehenhauin ist eben auch ein ausnahme, er ist ein rebell, der sich allen vorherigen normen widersetzt hat und nur dank soteks segen die slann schließlich überzeugen konnte.


    die oft genannten orks auf der anderen seite haben eine stammeskultur in der der stärkste und schlauste regiert. da kann ein goblinschamane einfach den waaghboss vergiften und wird dann selber chef. würde ein skink die position eines slann einnehmen, wird er nur von der tempelwache zerfetzt.


    Dann lies dir mal den Flufftext vonTetto'eko (und auf Seite 18 Die Rückkehr der Rattenmenschen) durch und sag mir nochmals das ein Skink keine Armeen führen kann.
    Es gibt mächtige Skinks die ganze Armeen führen können und dürfen. Die Saurus ordnen sich den Skink-Priestern unter da diese in der Befehlskette höher stehen als jeder Hornnackenveteran. Saurus-Helden sind nur einfache Heerführer, Skinks sind die verlängerte Hand der Slann.
    Regeltechnisch kommt dies zB gut bei der Raubtierhaft Regel zur Geltung, da Skink-Charaktermodelle(und nur Skink!) verhindern das man nachsetzten muss. (<-- Saurus hören auf Befehle von Skinks)


    Les mal das Armeebuch der 6. Edition, den Teil über die Südlande am Ende des Buches!
    Dort wird beschrieben wie die verlorenen Tempelstädte der Echsenmenschen bestehen. Ihre Brutteiche brüten nur wenige Saurus und die Skinks dort stellen den Haupteil der Armeen. Es gibt dort nur junge Slann (4.-5. Generation) wenn überhaupt.
    Die Skinks der Südlande mussten das Kriegshandwerk erlernen sonst wären die dortigen Städte schon lange überrannt worden. (Und sie hatten Erfolg!)


    Silverdragon83
    Es kamm mir nach deinem Beitrag halt so vor das du nicht wirklich verstehst was ich persönlich meinte mit der Aussage das der Slann regeltechnisch zu schwach dargestellt wird. Tut mir leid wenn du dich angegriffen gefühlt hast. ;)


    mfg
    Smallz

    @ Silverdragon83, Splitter & Tigerace


    Was für ein Schwachsinn. Niemand will einen übermächtigen Slann. Wenn ihr richtig gelesen hätten wüsstet ihr das es nur um die Frage geht ob den nicht mächtigerer Slann + Skink-Magier (3 oder4) eine bessere Option gewesen wäre.
    So wie das Armeebuch jetzt ist ist es natürlich gut gelöst mit der Kröte. Stark aber nicht übermächtig.


    Es ist halt schade das die Slann-Regeln so weit vom Fluff abweichen. Wäre er mächtig wie früher und ca. 500 Punkte teuer wäre es ein seltener und ehrfurcht erregender Anblick auf der Platte.
    Er würde selten gespielt werden und nur bei großen Schlachten, was seine große Stärke wieder ausgleichbar macht für andere Völker.
    Für kleine Gefechte schicken die Slann ihre Berater, die Skink-Magier Stufe 3 (evtl 4). Würde halt zu der Geschichte in den Büchern eher passen!


    Ich will nicht meckern und maulen, es war nur der erste Gedanke den ich hatte nach dem durchlesen des neuen Armeebuches.
    Ich finde das neue Buch gelungen und freue mich auf die kommenden Schlachten!


    mfg
    Smallz


    Skinks sind Handwerker, Schreiber und Kundschafter?
    Die sollen nit so stark magisch begabt sein, da die lediglich zur untersten Arbeiterklasse in der Echsengesellschaft gehören, oder würdest du als ein Herrscher wollen dass dein Untergebener dir ebenbürtig ist in den Belangen die dich ausmachen?


    Die Skinks sind ohnehin vorlaut und zu dreist für ihren Status, das steht sogar im Echsenbuch, warum sollten die Slann die mit noch mehr Macht oder Privilegien verhätscheln wo die doch eh zu oft nit machen was sie sollen bzw durch ihren Freigeist wahrscheinlich noch anfangen ihre Macht anderen gegenüber noch ausspielen zu wollen?

    Laut Fluff sind die Slann eine Aussterbende Rasse, und die Skinks haben im Gegensatz zu früher mehr Verantwortung. Die Kröten sind ja meinst in Trance. Die ganze Verantwortung fällt auf sie. Ich kann mir da nicht vorstellen das es einzelne Skink-Magier nicht mächtig genug sind um mehr als Stufe 2 zu rechtfertigen.Tetto'eko zB. müsste laut dem Geschriebenen auch mehr sein als ein einfacher Stufe 2 Skink-Priester. (Nicht falsch verstehn, ich find seine Regeln klasse)


    Und natürlich will ich keine Skinks die so mächtig sind wie ein Slann, vielmehr sollten die Slann stärker(und richtig teuer) gemacht werden um sie nicht bei jedem lächerlichen Scharmützel auf der Platte zu sehn.
    Es passt einfach nicht das bei jeder Feldschlacht der Echsenmenschen ein mächtiger Slann dabei ist.


    Von der Stärkeverteilung etwa so: Skink-Magier < Stufe 4 Magier der anderen Völker < lange nix < Slann


    Im Moment ist der Slann nicht wirklich besser wie andere Magier, was Geschichtlich gesehn nicht passt.
    Würde man etwas mehr nach dem Hintergrund gehn beim schreiben des Armeebuches wäre eben ein schwacher Skink-Magier und ein mächtiger Slann(zB. nach Regeln der 6. Edition) eine bessere Wahl.


    @gemecker


    Ja meckern ist normal wenn ein neues Armeebuch erscheint. Meckern und Jubeln!
    In diesem Thema gehts ja genau darum.


    mfg
    Smallz

    Skinkkommandanten sind eigentlich überfällig. Ein Skink-Großhäuptling und Skink-Hohenpriester (von mir aus max. Stufe 3) hättens schon sein können.


    Es gibt da drausen sicher einige Spieler die Themenarmeen spielen, sei es Südlande oder Skink-Patroullie. In beiden Varianten gibt es (meist)keine Slann und im Fall von Südlande nur wenige Saurus.


    Mal davon abgesehn gibt es auch spielerische Nachteile:
    Das erste Problem das ich sehe ist, das der Slann vorallem in kleinen und/oder Freundschafts-Spielen einfach zu gut ist. (mit Kanonen auf Fliegen schießen....)
    Das zweite Problem an der Sache ist: Da man nur den Slann hat wurde er jede Edition schlechter gemacht. Er soll ja doch irgendwie ausgeglichen sein. Mir hätte es viel besser gefallen wenn Slanns wie im Hintergrund beschrieben übermächtige Zauberer sind. (Sprich, Beste Zauberer im Spiel, aber sehr hoher Preis)


    Im alten Armeebuch hab ich gern einen Skink-Schamane(Stufe 2) + Maschine der Götter(+1 auf Zaubern und Bannen) + Tafel des Tepok(+1 Zauberspruch) gespielt. Ein teuer Ersatz für einen Stufe 3 Zauberer, aber immerhin kein Slann.
    Aber selbst das geht jetzt nichtmehr, die MdG gibt nix mehr auf Zauberwürfe und die Tafel wurde gestrichen. Stehen also in dieser Hinsicht noch schlechter da als vorher.
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    Kommen wir mal aufs Thema wie mir das neue Buch so gefallen/nicht gefallen hat:


    Gut:

    • Punktereduzierung bei einigen Einheiten (HNV, HN, SkH, Tempelwache,...)
    • Die neue Sonderregel Raubtierhaft. Passt super ins Bild.
    • Carnosaurus als Heldenreititer. (Endlich mal ne Chance das Teil zu spielen)
    • Bastilodon und Troglodon, nette neue Monster
    • Raptodaktylus-Reiter, endlich eine richtige Nahkampf-Flugeinheit.
    • Schuppenhaut (6+) für Skinks
    • Lehre der Bestien für Skink-Priester! (Allerdings finde ich es komisch nen Skink in ne Chimäre zu verwandeln, den Spruch hätt man anpassen können auf Carno und Co.)

    Nicht gut:

    • Wie oben gesagt fehlen mir die Skink-Kommandantenauswahlen.
    • Elite-Schwärme. Da machen sie die Schwärme endlich nützlich und billiger, und was passiert? Elite-Auswahl, super da haben wir ja sonst nix was wichtig wäre. -.-
    • Troglodon ist kein Reittier für Charaktermodelle. Vom Konzept ist das Vieh ein ideales Reittier für einen Skink-Priester. (zB: +200 Punkte als Aufwertung zum Seher mit Tierchen)
    • Skink-Kohorten sind immer noch zu teuer. Lieber ohne Wurfspeere und für 3Pkt. Dann würde sich der Einsatz der Kleinen mal lohnen.
    • Der Coatl hat es nicht in die Liste geschafft. Ich verstehs nicht, da packt GW neue Monster in die Liste die nie zuvor erwähnt wurden, und solche die im Hintergrund stehen werden ignoriert. Liegt aber sicher an den blöden Dualkits.
    • Keine eigene Lehre! Weisse Magie ist zwar wirklich gut, aber warum müssen sich Echsen als einziges Volk eine Lehre mit den Spargelz teilen? Orks haben 2, Skaven 2, KdC 3, ....
    • Die Zeichen der Götter und die Generationen der Slann sind nicht wieder ins Buch gekommen, schade!


    Naja, ich werd dann doch an meiner Südlande-Liste weiterarbeiten. Das Neue Armeebuch ist gut geworden, aber nicht das was ich mir eigentlich vorgestellt habe :dos:


    mfg
    Smallz

    Ist euch schon aufgefallen das Skinks jetzt die Sonderregel Schuppenhaut(6+) haben? Zu sehn bei den AB-Auszügen im WD.
    Find ich wirklich gut, das gleicht zumindest teilweise den schlechten W aus.


    Mfg
    Smallt

    Bei deinem Slann fehlt "Hohe Konzentration", ohne das würde ich die Kröte nicht spielen. Für jeden Zauber einen zusätzlichen Enrgiewürfel erhalten ist zu gut um es nicht mitzunehmen, vor allem mit "Meister der Mysterien", sind das bis zu 6 zusätzliche Würfel pro Magiephase.


    Und Saurus 7x3 aufstellen hört sich auch nicht so gut an, stell 5x4 oder 6x4 damit du den max. Gliederbonus von +3 bekommst.


    Speere würde ich auch weglassen, Ich find parieren besser für die Sauren. (bei deiner 7x3 Aufstellung sind Speere sogar noch schlechter als normal, da schon ab dem ersten Verlust die Speerattacken des 3ten Gliedes weniger werden)
    Wenns wirklich Speere sein sollen, 4tes Glied einbauen um die Speer-Attacken nicht gleich zu verlieren


    mfg
    Smallz


    Solange die Bastiladonaufwertung mit dem Solar keine Lichtkanone ergibt, bleibt es stimmig.
    Ich hab da etwas Angst, nach den Mofas auch noch Echsen mit Kanone zu haben :(

    Naja, auf genau sowas hoffe ich eigentlich.
    Allerdings hab ich das schon aufgegeben gehabt nachdem die "affigen" Imperiums-Kutschen rauskamen.


    Luminarium = Solar/Licht-Kanone


    Orkanium = Kometenschleuder (Maschine der Alten aus dem Lustria-Kampagnenbuch)


    Und genau diese 2 Kriegsmaschienen sind die einizgen die ich mir bei Echsen vorstellen kann.

    Ich würde dir raten statt dem Späher Shas'ui + Markerdrohne (10+12=22) lieber 2 Späher (2*11=22) reinzunehmen. Damit hast du 8 Marker BF3 statt 6 Marker BF3 und 1 Marker BF2 für gleiche Punktkosten. Auserdem einen LP mehr im Trupp.

    Gegen alles mit wenig Rüstung:


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis-Shas'vre
    - Kommando-Kontroll-Modul
    - Multispektrum-Sensorpaket
    + Krisis-Shas'ui
    - 2 x Bündelkanone
    - Multiple Zielerfassung
    + Krisis-Shas'ui
    - 2 x Bündelkanone
    - Multiple Zielerfassung
    - 6 x Markiererdrohne
    - - - > 233 Punkte


    16 sync. Bündelkanonenschüsse die Deckung ignorieren.
    Dazu 6 Markerdrohnen mit sync. Zielmarkierer auf anderes Ziel


    Je nach Aufgabe die Bewaffnung ändern: Dosen = Plasmagewehr, Leichte Fahrzeuge = Raketenmagazin, Panzer = Fusionsblaster


    mfg
    Smallz

    Zitat

    - kein RüW Mod. für den Hnv, für diese Position ja doch recht Wichtig.

    Ein HNV auf Carnosaurus erhält +1 auf den Rüstungswurf (Gerittene Monster und Rüstungswürfe; gr.Regelbuch S.105)


    gruß
    Smallz

    LordMalek


    Reichweite Verkacken? Naja ich weiß das die Schablone zwischen 2 und 10 zoll springt. Ist man max. 9 Zoll vom Gegner entfernt ist auser bei ner Fehlfunktion das Treffen garantiert. Man muss die Teile schon richtig spielen können. ;)


    Feuersalamander sind IMMER ihre Punkte wert. Stachelsalamander die das gleiche kosten können da nicht mithalten. Die bringen einfach weniger für die gleichen Punktkosten.


    grüße
    Smallz

    Der Stachelsalamander ist deshalb schlechter weil er Trefferwürfe benötigt.


    Artilleriewürfel ergibt max 10 Schüsse, für jeden ist ein Trefferwurf nötig. Mit BF3 sind das bei 10 Schuss 5 Treffer. (Durchschnitt der erwürfelten Schusszahl ist 5, was 2,5 Treffer sind)
    Da ein Stachler mit der geringen Trefferzahl unmöglich seine Kosten rechtfertigt macht ihn meiner Meihnung nach total unötig.


    Im Vergleich dazu kannst du mit der Flammenschablone leicht 10-15 Modelle treffen. Das Funktioniert regelmässig und selbst wenns weniger sind löst schon eine einzelne Verwundung einen Paniktest aus.

    Schnellfeuerwaffen können ja auch nach der Bewegung normal abgefeuert werden, was bedeutet das ich mit Lasergewehren auf 12" 2 Schüsse habe. Damit ist das Lasergewehr auf 12" genausogut wie die Schrotflinte. Oder hab ich da was falsch verstanden?

    Die Idee dahinter ging eigentlich gegen große Blockereinheiten wie Sklaven. Das Viehzeugs ist ja leider so zäh das man es teilweise nicht wegbekommt.


    Hab aber grad gelesen das nach normalen Regeln bedrängen nicht die Standhaftigkeit der Einheit beeinträchtigt (was fürn Bullshit) dann hat es wirklich keinen Sinn. 8o



    Kurz noch: Was könnte man tun um Skinks "block-tauglich" zu machen? (wunschdenken fürs nächste AB)


    W 3
    Schuppenhaut(6+)


    Natürlich müsste man die kosten senken, 3 Pkt. für Skinks mit Handwaffe+Schild, Fernkampfwaffe(Kurzbögen) und Dschungelgifte kosten extra.

    Wie wäre es eigentlich Skinkregimenter(ohne Kroxis) 15+ aufzustellen? Neben nem Saurusregiment wären die ne super Flankenbedrohung. Sie haben 2 Glieder(also stehlen den Gliederbonus), kosten 75 Punkte, und bekommen in der Flanke wenige Attacken ab. Mit Bewegung 6 sind sie auch sofort da wo man sie braucht und umlenken können sie genausogut wie die Plänkler.


    Ich hab mir vorgenommen das nächstes Spiel mal zu testen.
    Ich frage mich nur ob ich einen Fehler in meinen Überlegungen hab.


    mfg Smallz