Beiträge von Smallz

    'Tranzendente Heilung' ist seid der 8. Edition leider nutzlos geworden. Regeneration(4+) und 4+ReW funktionieren nichtmehr zusammen. (Großen Regelbuch S.74, Regeneration; bzw. im kleinen RB nach Regeneration suchen)


    Wäre also wie LordMalek schon sagte eher für 'Hohe Konzentration'. (je ein Würfel extra pro Zauber baut ordentlich Druck auf)


    Hohe Bewustseinebene ist auch nicht wirklich wichtig, braucht man eigentlich nur wenn man keine Tempelwache einsetzt. Entweder die 50 Punkte einsparen oder 'Besänftigender Geist' falls mit viel Magie auf der Gegenseite zu rechnen ist. (Mir hatts schon oft den Hintern geretten)


    Gegen Kriegsmaschinen würd ich noch Terradonreiter empfehlen.

    :blush: Oh man, das tut mir leid, dachte die Piranhaklinge kostet 25p. Sorry


    Piranhaklinge + Rüstung des Glücks + Dämmerstein würde aber gehn (=95)
    Hast halt nur nen 5+ ReW


    mfg Smallz

    Dein Hornnackenveteran ist echt nich optimal gerüstet. Silberstahlrüstung(2+RW) kann nicht weiter verbessert werden, was den Schild unnötig macht.
    Du bekommst schon mit leichter Rüstung und Schild einen 2+ Rüstungswurf da der HNV Schuppenhaut(4+) hat.


    Lord Maleks Ausrüstung wirkt da viel besser wobei ich den Bihänder nicht einsetzten würde. (Bei Ogern hat nur der Tryann Initiative 4, was gleichzeitiges zuschlagen bedeutet, alle andren Oger hauen nach dem HNV zu)


    Nimm die Piranhaklinge(-2LP), das Teil sollte reinhaun Gegen die Dickbäuche. Dämmerstein und Rüstung des Schicksals, stimme ich zu :thumbup:


    ...nochn Schild und wir kommen auf 1+ RW(wiederholbar) und 4+ReW (Kampfechse bringt mehr Mobilität, ist ne Überlegung wert)

    Das Problem an den Stachelsalamandern ist der geringe Schaden den sie verursachen.
    Der Artilleriewürfel ergibt im Durchschnitt 6 Schüsse, diese treffen dann ab 4+. Das wären 3 Treffer die noch nicht verwundet haben.
    Und sie dürfen nicht marschieren und schießen, Feuersalamander dürfen das.
    Der Feuersalamander spielt da schon in ner ganz andren Liga. Wenn die Schablone gut trifft, könnens mal locker 10-15 Verwundungswürfe sein.


    Zu der Frage wieviel man einsetzt bei 1000-200 Punkte:


    Ich setzte bei solchen Armeegrößen meist 1-2 (ab 2000 auch mal 3+) ein. Am besten in 1er Gruppen, so ist man flexibler.
    Zuviele solltens nicht sein, da Feuersalamander echt SEHR stark sind.
    Nich das deinen Gegnern die Lust vergeht. :D


    mfg Smallz

    Atrophus



    Ich habe meine Idee(und Lösung) zur Thread-Diskussion abgegeben.
    Deine Antwort mit falschen Tatsachen habe ich ganz normal kommentiert, berichtigt und die entsprechenden Regelverweise dazugeschrieben.
    Dann habe ich nochmals darauf hingewissen das meine Idee die beste(und meines wissens auch einzige) Lösung ist um keinen Energiewürfel zu verschenken.


    Ich bin also weder beleidigt, noch eingeschnappt. Klugscheissen wollte ich auch nicht. Meine Antwort sollte rein informativ sein.
    Wenn du(und evtl. Andere) das falsch interpretiert haben versuche ich mich bei der nächsten Antwort besser auszudrücken, damit keine Unstimmigkeiten mehr entstehen.


    Gruß
    Smallz

    @Athropus
    Das stimmt leider nicht. Laut der Errata auf der Homepage von Games Workshop zählt der Würfel gegen die Maximalzahl der Energiewürfel die man gleichzeitig besitzen kann. (Echsenmenschen-Update, Seite 3 ganz unten in der linke Spalte)


    Meine Aussage ist damit richtig das man bei der Doppelzwölf nur dann für jeden Spruch den Zusatzwürfel bekommt wenn man vorher mit einem 2ten Magier den Energiepool anzapft und unter 12/12 bringt.


    Das war klugscheissen!


    Mfg
    Smallz

    Wenn man wirklich eine Doppelsechs für die Winde wirft kann man btw auch erstmal mit dem Skinkschami (falls vorhanden) zaubern. Sobald der Slann dran ist, sind dann keine 12 EW im Pool und man kann jedesmal den Würfel generieren.


    Ich versteh übrigens nich wieso man den Extrawürfel hinterher rollen sollte? Man hat ihn doch sowieso also raus damit.


    Mfg
    Smallz

    Zum Thema Artillerie hätt ich noch ne Idee:


    Ein/e Altar/Maschine wodurch man einen Meteor auf das Schlachtfeld werfen kann. Regeltechnisch wie ne Steinschleuder mit Flammenattacken, normal mit Abweichung und evtl. Spezial-Fehlerfunktionstabelle.


    Sei es jetzt ein Opferaltar der Skinks für Sotek (Komet in Form einer gespaltenen Zunge @fluff) oder eine andere Maschine der Alten.
    Passt auf jeden fall besser als reguläre Kriegsmaschinen, würde aber Fernkampf/Massenvernichtungs-Power geben.


    Nur ne verrückte Idee :D

    The Dude
    Wobei mir die Tierchen dann nicht wie Baumbewohner aussehen.^^
    Fänds halt toll wenn sich die Reittiere wie Warane oder Geckos bewegen, als auf 4 Beinen und die seitlich vom Körper(nicht drunter wie bei Pferd etc.)
    Und Giftattacken weils zum Style der Skinks passt und um die S2 der Tierchen bissel auszugleichen.


    Zwecks Kundschaftern: Könnt man ja den Chamäleonskinks die option auf Reittiere geben. also so +6-7 Punkte pro Modell. Damit die normale Einheit KERN bleibt

    Naja Tichi-Huanchis Echenreiter waren ja Skinks auf (Alten) Kampfechsen, aber die haben wir ja jetzt schon mit Sauren drauf. Dacht mir das gäbe etwas Abwechslung.


    Mit den gemischten Einheiten hast natürlich recht, meinte das eher als Abteilung bzw Angeschlossenes Waffenteam. (Aber es stimmt, wäre dann zu stark)

    @Lizardquard
    Dann erklär mir mal bitte warum W2 gerechtfertigt ist?Einzigst Schwärme haben solch geringen Widerstand. Jeder poplige Mensch, Skave und Elf hat 3, und diese Völker gelten als weichhäutig. Wenn ich mir so meine SKink-Minis mit ihren Knochenplatten anschau kann ich absolut nicht erkennen das diese Dünnhäutig sind. (Skaven sind ein Prima vergleich, Größe und Körperbau passt, und was seh ich? Fell schützt besser als Schuppenhaut? Lächerlich!


    - Skinks könnte man die option auf Kurzbögen wiedergeben, IMO nur dem Regiment. Und bei Kurzbogenwahl keine Kroxis, dafür evtl Feuer- und Stachelsalamnader.
    - HNV und HN auf Coatl(fliegendem Reittier) fänd ich etwas übertrieben, ist eher was für Skinks
    - Echsen-Artillerie? Mhh, ne (Gebrauchte-)Steintafel-Schleuder vielleicht :ugly:
    - MdG ausbauen fänd ich cool. Evtl könnte mans ja so machen das der Schamane in der Magiephase die Wirkung der einzelnen Konfigurationen durch Zauberwürfe verstärken kann, also Schutzschild wirkt weiter/besser, Damage wird erhöht (+w6 Treffer pro Einheit/+1S)
    - Oder neue Konfigurationen für die MdG: Buffs für nahe Einheiten. Sachen wie: Regeneration, Hass, Raserei usw.


    So noch ne Einheit die ich mir gut vorstellen könnte:


    Kerneinheit:


    Skink-Salamanderreiter.......................................................12 Punkte/Modell


    Profil.....................B KG BF S W LP I A MW
    Skink....................6...2...3...3..3...1..4..1..6
    Baumsalamander...9...2...0...2..3...1..4..1..3


    Einheitengröße: 5+


    Waffen und Rüstung: Handwaffe, Wurfspeer, Schild


    Sonderregeln: Kaltblütig, Amphibisch, Dschungelgifte, Leichte Kavallerie


    Gibt wie jedes Reittier +1 auf RW und besitzt Giftattacken.
    ................................................................................................
    Baumsalamander stell ich mir wie Warane vor, ein gutes Beispiel ist der Varactyl aus SW Episode 3:



    Nicht so groß wie die andren Salamanderarten, eher klein und flink.


    Gruß
    Smallz

    - Hoch-Schamanen der Skinks und Skink-Großhäuptling (Einfach für mehr Kommandantenauswahlen, den Schami Stufe 2, mit option auf 3)
    - Skinks mit W3 allgemein, kann nicht sein das die schwachen Elfen mehr haben als lederhäutige Echsen
    - Den Coatl als Monster(-Held), oder Reittier für (Skink-)Kommandanten
    - Tempelwache aufwerten (Waffen- und Rüstoptionen)
    - Skinhoren mit Waffenteam-option (wie bei den Skaven nur mit Salamandern) :D
    - Chamäleon-Held (so'n mix aus Technicus und Assassine, Sniper und Meuchler wär nice)


    Find ich gute Ideen:
    - Leichte und/oder Monströse Kavallerie (Carnos(Monströs) oder ne neue Salamanderart(Leicht/normal) wärn ne Idee)
    - Kroxi-Held
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    - Lehrenauswahl für Skinks
    - Slannmagie