Beiträge von Neffets

    So, hatte eben ein Spiel gegen mit Skaven gegen Vampire. Da sind 2 Fragen aufgetaucht.


    1. Multiple Lebenspunktverluste:
    Mein Kriegsherr mit Grimmklinge (W6 Lp verluste) haut auf Gruftschrecken. (je 3 LP) Ih verwunde 3 mal, bin aber nur mit 2 Modellen in Kontakt. Kann ich dann mehr als 2 Modelle (6Lp) ziehen? und wie läuft das dann genau ab? für jedes modell einzeln würfeln und schauen wie viele LPs gezogen werden?


    2. Überrennen
    Ich greife mit einer einheit seuchenmönche eine umlenker-todeswölfe-einheit an, in meiner Magiephase töte ich alle wölfe durch einen Zauber. Was passiert dann mit meiner angreifenden Einheit.Kann ich überrennen, oder wenigstens mich neuformieren, da ich ja bei der taktik einberechnent habe, dass ich die wölfe überrenne und so weiter vor komme.


    Hoffe es ist verständlich erklärt, es ist ja schon spät ;)

    Hey Leute, am Wochenende habe ich ein 3000P Match mit meinen Ratten. Mein Gegner wird wahrscheinlich mit Vampiren oder Bretonen spielen. Bei Vampiren rechne ich mit einer Großen Blutritter oder Fluchritter Einheit, einer Horde Verfluchter einen Klopperfürst und einen Haufen Zombies. Bretonen wahrscheinlich nur sehr wenige, bis gar keine Bauern.
    Es ist ein freundschaftsspiel. Wir schenken uns jedoch nichts :D ich möchte aber auch nicht auf die Standart-Lame Liste der Skaven am Ende kommen.


    Hier meine Liste:


    2 Kommandanten
    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    + Skalm, Widerwärtiger Talisman, Stab der Zauberei -> 95 Pkt.
    - - - > 335 Punkte


    Zum Zaubern, Druck aufbauen und mit +5 aufs Bannen hoffentlich nicht so viel durchlassen


    Kriegsherr
    + Schild -> 3 Pkt.
    + Knochenreißer-Rattenoger -> 65 Pkt.
    + Die Grimmklinge -> 100 Pkt.
    - - - > 258 Punkte
    Zum zerhauen von Vargheistern gedacht. Am liebsten irgendwie in die Flanke der Blutritter oder Verfluchten rein, während in der Front ein großer Block kämpft. Vielleicht doch in die Rattenoger stellen? dann ist er jedoch nicht so Mobil


    3 Helden
    Häuptling
    + Schild -> 2 Pkt.
    + Skavenbräu -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 122 Punkte
    Steht in den Sturmratten. Soll aus ihnen hass oder raserei geben und so einen Harten block aus ihnen machen, welcher es mit den verfluchten aufnehmen kann


    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
    Kondensator + Rakete
    - - - > 100 Punkte
    Bisschen Magiedruck und die Rakete habe ich fast immer dabei


    Seuchenpriester
    + Lehre der Seuche -> 0 Pkt.
    + Flegel -> 4 Pkt.
    + Drachenfluchstein, Magiebannende Rolle -> 30 Pkt.
    - - - > 134 Punkte
    In den Seuchenmönchen. Sorgt bei denen für ein bisschen mehr Punch.


    7 Kerneinheiten
    25 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Warpflammenwerfer
    - - - > 202.5 Punkte
    Carrier für Propheten und Warlock. Soll hinter der Schlachtlinie stehen


    48 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Warpflammenwerfer
    - - - > 431 Punkte
    Als Horde. Wird hoffentlich ordentlich was reißen. mit etwas glück mit dem Skavenbräu ein Harter Block


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 23 Punkte
    Alles Umlenker für Ritterlanzen, Ritterblöcke


    50 Skavensklaven, Schilde
    - - - > 125 Punkte
    Blocker. Ich weiß, sie sind ohne schild besser. Jedoch gegen Skellette und Zombies habe ich dann einen Rüster und einen Retter. Habe es nicht ausgerechnet, wollte es aber mal probieren.


    50 Skavensklaven, Schilde
    - - - > 125 Punkte
    Wie oben


    2 Eliteeinheiten
    6 Rattenoger, 3 Meutenbändiger
    - - - > 264 Punkte
    Punch.


    28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner -> 30 Pkt.
    - - - > 251 Punkte
    Punch.


    4 Seltene Einheiten
    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle
    - - - > 250 Punkte
    Punch. Vor der hat man immer Angst.


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte
    Macht auch immer wieder spaß und hoffentlich mein Mittel gegen eine Flederbestie


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte
    Schadet nie.


    Gesamtpunkte Skaven : 2996.5



    Besonders Angst habe ich bei den Vampiren vor einem Klopperfürsten, der mit 8A Hass und Roter wut mir über 10 Modelle die Runde raushaut. Einer Flederbestie, wogegen ich eigentlcih nur das Todesrat und die Kanonen habe (Wobei ich mit den kanonen lieber in Ritter schieße) Gegen bretonen müsste ich eigentlich gewappnetn sein. die Großen lanzen mit den Sklaven blocken und dann in die Flanke. rein oder reinflamen.


    Kritik ist erwünscht. :)

    a) ich würde sagen ja


    b) Nein.


    c) Talisman der Bewahrung, Skalm, WiederwärtigerTalisman, Rivalenhaut Talisman. Der hat schon ein paar nette Sachen zur auswahl.


    d) Ja, solange es nicht bei der beschreibung der Tränenklinge dabeisteht, kämpft der assassine nur mit der magischen waffe.


    e) Nein, die schilde bringen nur gegen Fernkampfattacken und Magie etwas. Nicht im Nahkampf.


    g) Sie sind neben optischen und Fluffgründen schon zu etwas gebrauchen. Besseres Profil etc. Außerdem können sie herausforderungen annehmen und aussprechen. das bringt schon sehr viel, z.B denen Kriegsherren schützen. Oder ein Vampirfürst greift deine Einheit an und würde dir zwischen 5 und 8 Mann raushauen, so nimmst du mit dem Champ an und er bekommt maximal einen Bonus von +6 Auf kampfergebnis. Und vielleicht bist du noch standhaft, weil du ja nur ein statt 6 Modelle verloren hast.


    h) Die zwei Zauber haben unterschiedliche Ziele. Versengen auf Infanterieblöcke und Spaltenruf auf Große Monster mit niedriger Ini (Hydra,Slann etc) Außerdem ist die Magielehre noch aus der alten Edition, da war Magie noch in anderen Aufgabenbereichen. (Versengen ist im Preis-Leistungsverhältnis einfach zu gut)

    Es kommt bestimmt irgendwas großes. Wahrscheinlich eine ähnliches Ding wie die Maschine, nur mit anderen Fertigkeiten. Speziell wünsche ich mir dass die Maschine nicht mehr in die 25% Helden mit reinzählt und dass Man vielleicht noch ein bisschen Abwechslung im Kernbereich bekommt. Effektiv hat man ja nur Skinkplänkler und Sauruskrieger. Skinkhorten sind (trotz Kroxigore) eigenlich zu schlecht und über Schwärme muss man ja in der 8. Edi eh nichts sagen. Wünschen würde ich mir leichte Skinkkavallerie, wie sie es ja früher schon mal in der Lustrialiste gegeben hat.
    Als monstöse Kavallerie könnte ich mir gut Sauruskrieger auf Salermanderähnlichen Viechern vorstellen (natürlich ohne beschuss). Aber bei den Echsen sollte es ja nicht schwer werden Flufftechnisch ein paar neue Monster einzufügen.

    Ich habe es zumindest so gemacht, da ich glaube dass man nach dem kleben nicht besonders gut in den Zwischenraum der Sänfte und Kröte kommt.

    Nunja, im Profil sind 2 Attacken angegeben und sie haben hand weapons. Also insgesamt 3 Attacken. Allerdings finde ich die Initiative von 7 schon recht hoch. Die kann man getrost auf 6 runtersetzen denke ich.

    Nein, die Kampftänzer haben ASF als eigene Sonderregel, nicht nur bei Interceptors. Ich finde die Kampftänzer etwas zu stark. den Rettungswurf auf 5+ ändern und ASF nur in 6" von einem Wald dann wären sie fairer. ZUsätzlich sollten sie Talismantatoos bekommen, so dass sie gegen magischen Beschuss noch einen 4+ Retter haben.


    Die Regel Interceptors ist zwar auch nicht schlecht, aber damit könnten 5 Dryaden einen ganzen Block in der Flanke auftreiben. Vielleicht zu: Wenn die Einheit mit INterceptors im Nahkampf ein zusätzliches Glied nach dem ersten mit mind 5 Modelle breit besitzt, ändern. Und somit die Regel, dass plänkler keine Glieder haben (und somit nicht bedrängen könne) bei den Waldelfen ändern. Ich meine die alten Tiermenschen hatten auch so eine Regel (Plünderer?)


    Zu den Sternenfeuerpfeilen: Er kann sie Einsetzen so oft er will, nur wenn man beim Artilleriewurf eine Fehlfunktion wirft sind sie für den Rest des Spiel weg. Die "further rolls of 6 do not grant this benefit" heißt nur das man nicht für die sechsen bei den zusatzschüssen zusätzliche Schüsse bekommt. Wie bei der Roten Wut von den Vampiren.
    So habe ich das zumindest verstanden.

    Also ich hatte am Donnerstag ein Testspiel (3vs3) mit dem Fanarmeebuch
    1500P Zusammen mit Hochelfen und Oger gegen Dunkelelfen, Vampire und Bretonen.



    Meine Liste sah ungefair so aus


    Zauberweber
    Stufe 4 Leben


    Waldläuferheld
    mit Starfire Arrows (neuer Pfeilhagel: jede 6 beim Treffen spaltet sich in Artilleriewürfel schüsse S3 Rüstungsbrechend)


    Adliger
    Mondstein der verborgenen Pfade


    2x 10 Waldelfenkrieger


    2x 8 Dryaden


    7 Kampftänzer


    7 Waldläufer


    Baummensch


    Die Woodies haben sich sehr gut (zu gut?) geschlagen. Die Schützeneinheit und die Waldläufer haben eine komplette einheit Schwarze Garde durch beschuss vernichtet. Die waldläufer wurden noch von Todeswölfen und Sensenreitern angegriffen, hielten stand und dryaden sind in die Flanke der sensenreiter und weg waren sie.
    Der Stufe 4 zauberer hat sich nicht gesprengt und gut gezaubert.
    Der Baummensch musste leider hinter unseren Linien zusammen mit den Dryaden bleiben, da dies die einzigen Magischen Attacken in unserer Armee waren. Und somit konnten sie nur körperloses Zeug verprügeln/würgewurzeln.


    Der Adlige mit Mondstein verschwand mit Hochelfenspeerträgern und kam im Wald hinter 2 Bretonenlanzen raus. Eine wurde von Weißen Löwen zersört, die andere hatte einen Löwenstreitwagen in der Front und die Speerträger im Rücken.


    Die Kampftänzer haben einen Großen Block Bauern und im 2. Versuch mithilfe einer Dryaden Einheit den Kessel der Dunkelelfen zerstört.


    Die Hydra wurde mit Vereinten Kräften von allem Waldelfenbeschuss und Bleispuckerbeschuss vernichtet.


    Verluste: 5 Dryaden durch einen großen Feuerball, ein paar Krieger durch Dunkelelfenbeschuss, ein Waldläufer, und 4 Kampftänzer.


    Ergebnis: Es stand nach dem 6. Spielzug von den Gegnern nur noch ein Gespenst. Und auf unserer Seite noch sehr viel.


    Die regel schnell schussbereit hat schon einige Vorteile, so konnten die Krieger immer schön auf 15" an den Gegner ran und mit S4 auf ihn schießen und dann noch mal stehen und schießen. Waldläufer-mehrfachschüsse sind auch hart. Der neue Pfeilhagel kann zwar im besten fall 40 Schuss machen, habe jedoch nur zwei 6en in insgesamt 16 Schüssen geworfen und einmal 2 und einmal 10 Schuss gehabt. Vorteil bei dem ist, man kann ihn jede runde einsetzen.


    DIe Kampftänzer finde ich vielleicht ein bisschen überpowert. Sie hatten im Angriff 25 Attacken S3 Always strike first und 4+ Retter ist zu stark. entweder Retter auf 5+ oder ASF weg. Zwar nur S3 und somit die Bauern einfach weggemetzelt. Gegen Schwergepanzerte gegner haben sie zwar nicht mehr so ein output, jedoch immernoch den 4+Retter



    Da meine Gegner hauptsächlich gegen meine Verbündeten gekämpft haben, konnten die Waldelfenkrieger immer ungehindert feuern, die waldgeister wurden halt komplett von unserer Linie abgezogen um sich um die 2x 5 Sensenreiter und 2x 3 Gespenster zu kümmern.

    Habe mal eine kurze Frage.


    Wenn Waldelfenkrieger und Musketenschützen des Imperium aus einem Wald heraus schießen, bekommen dann die Gegner leichte Deckung? Meiner Meinung nicht. SIe bekommen nur Abzug wenn sie außerhalb eines Waldes stehen und durch den Wald oder in den Wald schießen, oder?

    Hi Leute, da in unserer Spielrunde die Waldelfen immer mehr aussterben, habe ich mir mal ein paar Fanmade Armeebücher angeschaut und möchte euch hier dieses zeigen und eure Meinungen dazu hören.


    http://woodelvesregrown.tumblr.com


    Hier mal ein grober Überblick, damit ihr nicht alles lesen müsst.


    Wenn nicht erwähnt ist (fast) alles wie beim alten Armeebuch.


    Regeln:
    - Waldelfenbögen haben die Regel Schnell Schussbereit
    - Man kann bei 4 Profil Attacken 4 Mehrfachschüsse abgeben (gibt normal Abzug)
    - Flammbare Einheiten hassen Modelle mit Flammenattacken
    (-
    Interceptors: Die Einheiten (Dryaden und Kampftänzer) können mit mind 5
    Modellen Glieder negieren (bedrängen?). Die Regel finde ich zu hart, würde ich weglassen.)
    - Waldelfen dürfen den magischen-wald-tabellen-wurf wiederholen


    Kommandanten


    Hochgeborener (Gleich)
    Zauberweber (Gleich, kann noch lichtlehre und schattenlehre nehmen)


    Baumältester
    Gleich bis auf: gebundener zauberspruch lvl 10 eine anwendung kann einen wald beschwören



    Helden


    Adliger (Gleich)
    Zaubersänger (Gleich)
    Erinnye (verbesserte Dryade) (Gleich)


    Alter (Neu)
    kann mir nicht wirklich was darunter vorstellen. Kostet 100P S4 W4 B9 läuft alleine rum, hass auf bestien, keine Rüstung



    Shadow Sentinel (neuer (Waldläuferheld) 115P
    Hat Waldläuferregeln, kann keine Rüstungen tragen, sich nur Waldläufern anschließen



    Kern


    Waldelfenkrieger (Gleich)
    Waldelfenkundschafter (Gleich)
    Waldreiter (Gleich)


    Ewige Wache
    A2 KG5 S3 Schwere Rüstung kann Parieren, unachgiebig, +1 auf Rettungswurf pro gewonnenen Nahkampf in eigener Phase bis zu 2+



    Dryaden (gleich)
    statt 5+ Retter haben sie 6+ Scaly Skin und 5+ Regeneration



    Elite


    Kampftänzer 18P
    4+ Retter KG6 2A S3,keine Rüstung, Schlagen immer zuerst zu, plänkler, haben keine Standarte, beim angriff w6 werfen
    1: no benefit
    2-3: Devastating Charge
    4-5: Devastating Charge and Armour Piercing
    6: Devastating Charge, Armour Piercing, and Killing Blow
    finde ich ok. Nur S3! Mit Hochelfen/Dunkelelfen Elite vergleichbar.


    Falkenreiter (Gleich schlecht)


    Kurnos Wilde Jäger
    A2 S4 (+Speere) 6+ Retter Leichte Kavallerie 24P
    finde ich ok


    Baumschrate (Gleich)


    Waldläufer (jetzt Elite) 21P
    wie früher (todesstoß auf kuze reichweite wenn sie sich nicht bewegen) zusatz: mehrfachschüsse 2



    Selten


    Baummensch 250P
    wie früher nur kann zur steinschleuder (wie gnargor oder gorgor) oder mit plattform für waldelfenkrieger aufgewertet werden


    Spite Swarm
    körperloser schwarm mit w6 Attacken.


    Riesenadler (gleich)


    Geheimnissvoller Wald 100P
    kann einen zusätzlichen Wlad aufstellen. die Regel hatten die Waldelfen früher umsonst gehabt.


    Gegenstände auf 8 reduziert. Viele sehr gute sind weggefallen


    Es gibt keine Feen mehr.


    Die
    Waldelfen bleiben eine leichte Beschuss-Armee (der leicht aufgewertet
    wurde) mit effektiv nur einem Infanterieblock. Kampftänzer kann man
    wieder spielen und halten dank 4+ Retter auch den Rückschlag und
    Beschuss aus. Mir persöhnlich fehlt der unberittene Drache in den
    Seltenen



    Morgen habe ein Testspiel mit 1500P. Werde dann mal erzählen wie sie sich gemacht haben.



    So fertig! Hoffe auf Antworten

    Mir gefällt das grün bei den Echsen eigentlich ganz gut. Mal was anderes als das ständige Blau.


    Zur Liste: Vll ein normales Stegadon als Ehrwürdiges spielen? Soll der Carnosaurus in die Sauuskavallerie? der sollte lieber alleine laufen.


    Achja und ein Thread langt. Musst nicht 2al das gleiche Posten. (denke aber nicht dass das absicht war ;) )

    Nunja, also Ich finde


    1. Tiermenschen
    Denke hier muss man nicht diskutieren


    2. Waldelfen und Imperium
    Die Reiche der Welfen und Imperium grenzen an die Bretonen und es gibt öfter kleinere Streitereihen zwischen ihnen.


    3.Orks, Vampire
    Es verläuft sich ja ab und zu ein paar Horden aus der Düsterlande nach Bretonia und die Drakenhoftempler sind auch immer auf der Suche nach neuen Gegnern.



    Dämonen kann man wenn man will bei jeden als Hauptgegner ansehen. Da sie sich überall Materialisieren können. Aber Flufftechnisch ist bei den Bretonen nicht viel dämonisches dabei.
    Echsen sind auch nur sporadisch Feinde, aber dann nur weil hochnäsige Bretonen nach Lustria oder die Südlande Segeln und die Schätze der Slann klauen wollen und die Echsen sich wehren.