Für ein Hobby gibt man nur dann Geld aus, wenn mans über hat und sonst nicht. Eiserne Grundregel, die meiner Meinung nach jeder einhalten sollte, denn dann blieben uns gesellschaftlich gesehen viele Probleme erspart.
Ich würde an deiner Stelle so viele Kaufen wie du dir jetzt leisten kannst, dann gehst du schonmal nicht leer aus. Außerdem kannst du dich ja vielleicht umsehen, ob du nen Khemrispieler findest, der bereit ist seine Ushabtis mit Bögen abzugeben, wenn sie nicht mehr spielbar sein sollten. Ist zwar dann keine Garantie, dass ers tut, aber n Versuch wärs doch wert.
[quote='Serotonin','index.php?page=Thread&postID=626835#post626835']Ich finde die 8. nicht schützenswert. Oder anders ausgedrückt: nicht schützenswerter als andere Editionen. Bloss weil danach vieles anders wird, heisst das nicht, dass der Ist-Zustand damit automatisch gut ist. Es heisst auch nicht, dass die 9. Schrott wird.
Es gab vieles, was mich an der 8. gestört hat, wo ich mir Finetuning gewünscht hätte. Schwächere Magie, Wälder, die Sichtlinien blockieren, Standhaft nur wenn Gliederbonus, etc.
The Endtimes haben Warhammer kurz reaktiviert, aber das reicht nicht. Der TT-Markt ist am sich aufsplitten. WHFB muss sich am Markt orientieren, um dort zu überleben. Und der Markt schreit gerade nach schnellen Spielen mit überschaubarer Miniaturenanzahl und einer gewissen Dynamik.
Interessant wird es, Kings of War zu beobachten. Sie wären dann ja der einzige Massen-Fantasy-Battle-Anbieter.
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Ich war eignetlich von Anfang an begeistert vom Konzept der 8. Edition was das Austragen der Nahkämpfe angeht. Denn es war klar, dass alle Nahkämpfe wesentlich blutiger werden und tatsächlich viel passiert. Der Fall, dass eine Einheit von einer anderen angegriffen, aufgrieben und überrannt wird ohne, dass der Angreifer irgendwelche Verluste erleidet, kommt viel seltener vor. Obwohl ich Bretonen spiele hab ich auch grundsätzlich nix gegen die Standhaftigkeit. Alles immer ausmessen ist ok. Moralwertwiederholen durch Ast ist auch super, da einfach mehr in Kämpfen entschieden wird und nicht so viel durch psychologische Tests, die meist recht langweilige Spiele produzierten, wenn einfach mal die halbe gegnerische Armee weggelaufen war (ala Gobbos etc.). Dazu sehen Armeestandarten gradios aus und runden das Bild einer Armee toll ab. Dass sie im Spiel Sinn machen ist aus meiner Sicht ne super Sache. Die Magie wurde konsequent in jede Armee integriert (\Zwerge), da sie aufgrund ihres Einflusses und der quasi immer zur Verfügung stehenden Winde kaum zu umgehen ist. Das find ich an sich sehr gut. Bestimmte Zauber als Waffe gegen Todessterne sind ok, besser als nix. Einheitentypen machen das spiel viel besser "managable" auch was Regeln angeht und geben früher spärlich genutzten monströsen Einheiten einen Sinn.
Bewegungen wurden einfacher, Umlenkregeln, Angriffe, Phasenreihenfolge usw.
Allerdings gibts halt auch einiges was in der 8. nicht gut ist, manches davon hat man gleich gesehen, anderes hat sich herauskristallisiert. Taktik ging verloren. TLOS macht Hügel eigentlich größtenteils absolut sinnfrei. Kanonen beschießen alles und jeden. Viele Geländestücke spielen nur eine untergeordnete Rolle, sind aber aufwendig mit der ganzen Auswürfelei und verlangsamen das Spiel enorm.
Die Magie wurde durch Kontrollverluste ne gefährliche Sache und auch bei 3 oder 4 Würfeln kommts mal vor. Da man das nicht unter Kontrolle hat, die Magie aber nen enormen Einfluss aufs Spiel besitzt, geht hier auch Taktik verloren. Es ist schön, dass man Zauber nur noch einmal wirken kann, weils mehr Abwechslung bringt, aber es ist schade, dass man in der Magiephase so viel rumwürfeln muss, bis man dann weiß, dass 1 oder 2 Zauber durchgegangen sind. Dank der Winde kann man sich auch nicht eine feste Strategie bezüglich der Zauber zulegen, sondern muss quasi immer neu entscheiden, was den Zeitbedarf zum Überlegen in der Phase doch sehr erhöht hat.
Kavallerie wurde unverhältnismäßig geschwächt. Es gibt soo viele Dinge, die Rüstungswürfe ignorieren und dazu noch Tests für gefährliches Gelände. Im Kampf um Gebäude ist Kavallerie aus nicht ersichtlichen Gründen total nutzlos gemacht worden. Es wird quasi nicht berücksichtigt, dass so ein Kavallerielebenspunkt locker 25-35 Punkte kostet - wo er bei Eliteinfanterie ~12 oder monströsen Einheiten ~14 kostet. Zufällige Angriffsreichweiten machen früher sichere Angriffe zu einem Glücksspiel, das dank Standhaftigkeit sehr gefährlich ist (man kommt nie wieder weg). Gegen Standhaftigkeit bekamen monströse Einheiten eigene Glieder, Niedertrampeln und grundsätzlich ne Menge Unterstützungsattacken. Monster bekamen niederwalzen. Kavallerie bekam .... Tests für gefährliches Gelände.
Dagegen wurden monströse Einheiten sehr gestärkt. Ihr Potential im Angriff steht in keinem Verhältnis zu dem anderer Einheiten. Auch alle Zauber die "pro Modell einen Lebenspunktverlust" verursachen und alle Schutzwürfe ignorieren sind gegen Todessterne gedacht, arbeiten gegen monströse Todessterne aber halt einfach gar nicht. Es gibt zu wenig Zauber und Waffen die auch mal großflächig multiple Lebenspunktverluste verursachen.
% Regeln für Einheitensektionen (Kern Elite Helden, Kommandanten. Selten) ist ans ich ok. Aber das Spammen von billigsteinheiten und damit ein völlig unausgewogenes und auch irgendwo monotones Spiel scheint nicht bedacht zu sein. Bretonenarmeen mit Horden von Paladinen, Gobbos mit Horden von Gargbossen, Skaven mit Warlocks, Vampiere mit Horden von Banshees, Todessterne mit unzähligen Chars, die alle eigene magische Boni rumtragen können. Das wird recht schnell recht langweilig.
Charaktermodelle können in Einheiten zu viel. Durch die %-Regel und weg frei machen ist es taktisch sehr oft egal aus welcher Richtung man eine Einheit angreift. Die Chars kommen eh zu dir rüber und du kannst die normalen Modelle kaum attackieren. Damit ist ein taktisches Vorgehen gegen einen solchen Todesstern praktisch unmöglich. Dass Chars in zweiter Reihe stehen dürfen macht das ganze noch schlimmer. Könnten Chars erst nach eine Nahkampfneuformierung in Flanke oder Rücken gelangen, wäre der eine oder andere Todesstern viel leichter verwundbar für nen Flanken oder Rückenangriff und das Spiel wäre taktisch interessanter. Also auch wenn man sich nen taktischen Vorteil wie nen Flankenangriff erspielt hat, kommt dabei oft nix dafür rum.
Naja und normaler Beschuss durch Bögen - ist für die Tonne. Er wurde nicht verbessert. Um mehr Schüsse zu erhalten muss man auch mehr Modelle kaufen - ok man feuert aus zwei Gliedern, aber man hat ja früher seine Schützen deswegen auch in eins gestellt. Nahkampfunterstützungsattacken bringen dagegen mehr Attacken von Modellen, die man eh schon dabei hatte. Schützen musste extra kaufen. Schablonenwaffen dagegen schätzt man nimmer und sie treffen alles was berührt wird - wurden also auch verbessert. Salvenfeuer ist dank mangelnder Beweglichkeit auch keine große Hilfe und wird schlichtweg nicht verwendet.
Insgesamt könnt ich mir durchaus vorstellen, dass man mit ganz wenig Regeländerungen zu einem tollen und taktisch interessanten Spiel kommen könnte. Man muss eigentlich nur aus den Erfahrungen, die man bereits gesammelt hat, lernen. Man kann dann daraus durchaus ein schnelles/dynamisches System machen, das auch mit kleinen Armeen funktioniert - im Wesentlichen hällt uns die Magie und Standhaftigkeit in Kombi mit mangelnden taktischen Möglichkeiten Todessterne zu zerstören davon ab - schafft man taktische Möglichkeiten Todessterne mit ~halb so teueren Einheiten zu vernichten und skaliert die Magie abhänig von der Stufenzahl der Magier, sind effektive Armeen nimmer die mit den Todessternen und damit werden kleine Punktgrößen spielbar.
Falls jemand anderer Ansicht ist, würd ich gerne konstruktives lesen (gern auch wo, wos nicht off topic wäre).
Da man dadruch aber net mehr Modelle verkauft, wirds wohl nix damit^^