Beiträge von Der Bretone

    ja klar.
    Die Einheitentypen kamen erst mit der 8. Edition und da die Bretonen ein Armeebuch aus der 6. Edition haben stehen die natürlich da nicht drin.



    Du musst im Regelwerk der 8. Edition nachsehen, dort steht für jede Armee und jede Einheit der Einheitentyp.


    Der Greif ist ein Monster, die Pegasusritter sind monströse Kavallerie. Der Königspegasus ist eine monströse Bestie.

    Du meinst wohl eher "nicht korrekt" oder?


    Edit damits net ganz so sinnlos is:


    Anspruchsloser wird das Spiel meiner Meinung nach, wenn zu viel wichtige Dinge nicht genügend kontrollierbar sind. Jeder Würfelwurf ist höchst unkontrollierbar. Selbst wenn bei 2-6 was gutes passiert und bei 1 was schlechtes, sind das 16% Risiko. Das ist eine immens hohe Zahl, wenn davon abhängt, ob man ggf. das Spiel verliert (oder hinterher in einer sehr schlechten Situation ist). Erst wenn man mehrere Würfel wirft, mäßigt sich das Risiko deutlich. Wobei zwei Würfel besser sind als einer, aber halt noch immer eine hohe Varianz aufweisen und damit recht unkontrolierbar für eine Planung sind.


    Das ist alles völlig unabhängig von der Anzahl der Regeln oder der Möglichkeiten, die man in einem Spiel hat. Es geht allein darum wie die spielentscheidenden Ereignisse umgesetzt werden. Habe ich die Kontrolle, bin ich Schuld, wenn es nicht klappt, hat der Zufall die Kontrolle, kann ich nur versuchen, die Chancen so gut es geht in meine Gunst zu bekommen. Allersings setzt das Spiel dafür dann Grenzen und ich muss ein Risiko hinnehmen. Dafür kann ich mir hinterher aber auch kaum was vorwerfen, das Spiel wird vom Schicksal entschieden, nicht so sehr von mir.

    Du meinst wohl eher "nicht korrekt" oder?


    Edit damits net ganz so sinnlos is:


    Anspruchsloser wird das Spiel meiner Meinung nach, wenn zu viel wichtige Dinge nicht genügend kontrollierbar sind. Jeder Würfelwurf ist höchst unkontrollierbar. Selbst wenn bei 2-6 was gutes passiert und bei 1 was schlechtes, sind das 16% Risiko. Das ist eine immens hohe Zahl, wenn davon abhängt, ob man ggf. das Spiel verliert (oder hinterher in einer sehr schlechten Situation ist). Erst wenn man mehrere Würfel wirft, mäßigt sich das Risiko deutlich. Wobei zwei Würfel besser sind als einer, aber halt noch immer eine hohe Varianz aufweisen und damit recht unkontrolierbar für eine Planung sind.


    Das ist alles völlig unabhängig von der Anzahl der Regeln oder der Möglichkeiten, die man in einem Spiel hat. Es geht allein darum wie die spielentscheidenden Ereignisse umgesetzt werden. Habe ich die Kontrolle, bin ich Schuld, wenn es nicht klappt, hat der Zufall die Kontrolle, kann ich nur versuchen, die Chancen so gut es geht in meine Gunst zu bekommen. Allersings setzt das Spiel dafür dann Grenzen und ich muss ein Risiko hinnehmen. Dafür kann ich mir hinterher aber auch kaum was vorwerfen, das Spiel wird vom Schicksal entschieden, nicht so sehr von mir.

    Der Aussage von Winterwut kann ich mich nur anschließen. (bis auf die Aussagen "kurzweilig bzw. schnell gemeistert" das sind für mich fast Gegensätze)


    Warhammer ist einfach, wenn man es jahrelang gespielt hat oder wenn mans beinahe "gelebt" hat. Für jeden Neueinsteiger ist Warhammer ein hochkomplexes Spiel, dessen Regeln und deren Zusammenwirken man unmöglich alle auf einen Schlag verstehen, geschweigedenn behalten kann.


    Man würde mit weniger Regeln auskommen, ohne dabei viel an Taktik zu verlieren. Viele Regeln bewirken praktisch kaum etwas im Spiel oder es dreht sich nur um Nuancen. Andere könnte man einfach durch schon vorhandene Dinge ersetzen.
    Z.B.
    - Flammenattacken verursachen Angst bei Bestien > seltenst mit auswirkungen versehen
    - schlägt immer zuletzt zu > Initiative 0 für die Attacken?
    - Geländearten zum Auswürfeln > Sinn fraglich und Effekt setenst spielentscheidend, aber mit viel Würfelei und Zeitaufwand verbunden
    - Großes Ziel > Regelinhalt hat mit dem Namen inzwischen gar nix mehr zu tun, wäre vielleicht auch einfach über den Einheitentyp Monster regelbar
    - Monster und Treiber > das kann man einfacher regeln, Besatzungen auf z.b. Riesenspinnen oder Stegs "arbeiten" letztlich auch wie Treiber bzgl. Moralwert und Attacken, nur können sie net verloren gehen
    - Schuppenhaut > man kann alle Rüster direkt angeben und einfach Boni durch Gegenstände oder Zauber darauf legen, das braucht keine eigene Sonderregel
    - Instabil > interessanterweise haben die Untoten nach wie vor eigene Instabilitätsregeln


    Ein Wegfallen solcher Reglen würde kaum etwas am Spiel ändern. Darüber hinaus kann man sicher einige Regelungen leichter ausdrücken oder zusammenfassen, weil sie sehr ähnlich sind.


    Interessant und spannend bleibt ein Spiel doch nicht wegen der Vielzahl an Regeln, sondern wenn man jederzeit durch taktisches Geschick und clevere Ideen (und einer Prise Glück, aber nicht zu viel) noch etwas erreichen kann, von dem man sich noch in ein paar Monaten erzählt. Wenn man einen Plan im Kopf hatte und der aufgeht, bleibt einem das länger im Gedächtnis, als wenn irgendetwas durch Zufall (der plötzlich auftritt, unerwartet) dazu führt, dass ein Spiel wieder in eine andere Richtung kippt. Es ist auch nicht bedeutend wenn ein Spiel dadruch verloren geht, dass sich der eigene Magier im ersten Zug samt der Hälfte des Eliteregiments wegsprengt, weil man mit zwei Würfeln halt den Kontrollverlust erwischt hat. Man hätte daran eh nix ändern können. Analog hilft der beste Plan für eine verzweifelte letzte Offensive nix, wenn entscheidende Dinge (wie Angriffe oder Energiewürfel) rein vom Zufall abhängen und schließlich der Plan daran scheitert.
    Spielspaß kommt dabei eher keiner auf.

    Der Aussage von Winterwut kann ich mich nur anschließen. (bis auf die Aussagen "kurzweilig bzw. schnell gemeistert" das sind für mich fast Gegensätze)


    Warhammer ist einfach, wenn man es jahrelang gespielt hat oder wenn mans beinahe "gelebt" hat. Für jeden Neueinsteiger ist Warhammer ein hochkomplexes Spiel, dessen Regeln und deren Zusammenwirken man unmöglich alle auf einen Schlag verstehen, geschweigedenn behalten kann.


    Man würde mit weniger Regeln auskommen, ohne dabei viel an Taktik zu verlieren. Viele Regeln bewirken praktisch kaum etwas im Spiel oder es dreht sich nur um Nuancen. Andere könnte man einfach durch schon vorhandene Dinge ersetzen.
    Z.B.
    - Flammenattacken verursachen Angst bei Bestien > seltenst mit auswirkungen versehen
    - schlägt immer zuletzt zu > Initiative 0 für die Attacken?
    - Geländearten zum Auswürfeln > Sinn fraglich und Effekt setenst spielentscheidend, aber mit viel Würfelei und Zeitaufwand verbunden
    - Großes Ziel > Regelinhalt hat mit dem Namen inzwischen gar nix mehr zu tun, wäre vielleicht auch einfach über den Einheitentyp Monster regelbar
    - Monster und Treiber > das kann man einfacher regeln, Besatzungen auf z.b. Riesenspinnen oder Stegs "arbeiten" letztlich auch wie Treiber bzgl. Moralwert und Attacken, nur können sie net verloren gehen
    - Schuppenhaut > man kann alle Rüster direkt angeben und einfach Boni durch Gegenstände oder Zauber darauf legen, das braucht keine eigene Sonderregel
    - Instabil > interessanterweise haben die Untoten nach wie vor eigene Instabilitätsregeln


    Ein Wegfallen solcher Reglen würde kaum etwas am Spiel ändern. Darüber hinaus kann man sicher einige Regelungen leichter ausdrücken oder zusammenfassen, weil sie sehr ähnlich sind.


    Interessant und spannend bleibt ein Spiel doch nicht wegen der Vielzahl an Regeln, sondern wenn man jederzeit durch taktisches Geschick und clevere Ideen (und einer Prise Glück, aber nicht zu viel) noch etwas erreichen kann, von dem man sich noch in ein paar Monaten erzählt. Wenn man einen Plan im Kopf hatte und der aufgeht, bleibt einem das länger im Gedächtnis, als wenn irgendetwas durch Zufall (der plötzlich auftritt, unerwartet) dazu führt, dass ein Spiel wieder in eine andere Richtung kippt. Es ist auch nicht bedeutend wenn ein Spiel dadruch verloren geht, dass sich der eigene Magier im ersten Zug samt der Hälfte des Eliteregiments wegsprengt, weil man mit zwei Würfeln halt den Kontrollverlust erwischt hat. Man hätte daran eh nix ändern können. Analog hilft der beste Plan für eine verzweifelte letzte Offensive nix, wenn entscheidende Dinge (wie Angriffe oder Energiewürfel) rein vom Zufall abhängen und schließlich der Plan daran scheitert.
    Spielspaß kommt dabei eher keiner auf.

    Messgeräte? Zur Ermittlung wie weit du sprinten kannst? Weil du 100m etc. net abschätzen kannst? :thumbup:
    Aber du kennst Messgeräte mit denen man ohne Sicht hinter ein Gebäude messen kann? ... davon abgesehen steht ja auch jede Artillerie außer Reichweite von jeglichem Kampfeinfluss. :thumbup:
    Du bist wohl n Idealkunde von GW, hä?^^


    Es ging mir in erster Linie um die Spielmechanik und deren taktisches Potential, das wider jeglicher Logik ad Absurdum geführt wird und das, wie Shurion meinte, halt einfach vieles davon auf Zufallsereignisse ausgelagert wird, auf ein sehr extremes Maß. So sehr, dass man, egal ob man die Bewegung auf dem Spieltisch sieht oder sich das ganze real vorzustellen versucht, einfach das Gefühl bekommt, dass da was nicht richtig läuft.


    Und ja das ist MEINE Meinung, keiner muss sich der anschließen.



    Ansonsten ist das meine Hoffnung für Edi 9. Weniger spielentscheidente Elemente, die so unrealistisch stark vom Zufall abhängen.

    An den richtigen Stellen, klar. Aber wenn meine Kavallerie 11 Zoll vom Gegner wegsteht, und den Angriff nicht schafft... oder wenn mein Block Tempelwache mit Slann in der Purpursonne verschwindet, bevor ich meinen ersten Zug habe... dann find ich (betonung auf ICH) das weder spannend noch lustig. Aber für manche Leute ist letzteres halt eine Taktik. Klar hatten die anderen Editionen auch Probleme, aber nicht so offensichtliche.


    Nicht so offensichtliche und zudem wären diese hier echt leicht zu beheben. Es stellt sich generell die Frage, warum eine Steinschleuderbesatzung übers ganze Feld genau schätzen kann und dann nur für die Ungenauigkeit ihres Wurfapparats wirft, im Gegenzug Soldaten aber netmal annhähend genau abschätzen können auf welche Entfernung sie nen Sturmangriff führen können LOL.


    Mir geht es nicht um taktik, sondern um Kontrolle. Du kannst in der 8. noch so gut planen und manövrieren, ein einziger schlechter Wurf kann dir alles kaputt machen. Oder anders rum, ein einziger guter Wurf des Gegners kann dir alles kaputt machen. Krasses Beispiel: Fliegender Todesmagier, Purpursonne. Woop. Auch in vorhergehenden Editionen hat man mal schlecht gewürfelt, oder gut, aber es gab weit mehr Elemente die der Spieler beeinflussen konnte und musste, um überhaupt dahinzukommen. Mit ausnahme der normalen Bewegungen von Einheiten wird alles im Spiel von Würfeln entschieden. Früher musste ich abschätzen wie weit der Gegner weg ist, auf Sichtlinien achten, meine rasenden Einheiten abdecken, magbans ziehen. Heute messe ich und werfe würfeln. Alle "taktischen" elemente in der 8. gab es in den editionen davor auch. Und eben einen ganzen haufen mehr.



    Kann dem grundsätzlich echt nur zustimmen.


    Die 8. hat Nahkämpfe in denen endlich was passiert. Nicht nur Angriff, zuschlagen der Angreifer, keiner haut mehr zurück, aufreiben, überrennen. Auch die Panik spielt nicht mehr so viel Rolle, früher liefen Einheiten gerne mal einfach weg wegen etwas Beschuss und dann sammelten sie sich, liefen wieder vor, um dann halt zwei runden später wieder wegzulaufen. Also auch die wichtigem im Zentrum der Armee. Das Wiederholen der Moralwerttests durch den Ast ist da schon cool. Die Rasche Neuformierung ist auch eine tolle Sache für das Spiel, weil man beweglicher wird. Dass der Angriff grundsätzlich geschwächt wurde auch. Früher bestand die taktische Herausforderung darin den zu bekommen (am besten mit Streitwagen und Kavallerie) und dann den Gegner einfach zu überrennen ohne selbst Verluste zu erleiden. Gepaart mit dem Schätzen der Angriffsdistanz natürlich deutlich abhängig von den Fähigkeiten des Spielers. Andererseits konnte ein fliehender Gegner halt auch einen Angreifer zum verpatzten Angriff bringen, da braucht man jetzt wenigstens zwei Einheiten dafür. Magisch konnte man mit 4 und mehr Bannrollen ziemlich viel einfach unterdrücken. Das gefällt mir mit max 1 deutlich besser. Moderate Auswirkungen von Kontrollverlusten hatten aber auch ihre Vorzüge. Nen Magier zu töten ist ja auch ne interessantere taktische Herausforderung, als einfach drauf zu warten, dass er sichs Hirn wegsprengt.


    Gerade bei Angriffsdistanzen ist es mir ein Rätsel warum man die würfeln muss. Der Angriff einer Einheit wurde soweit abgeschwächt, dass er nichts mehr bringt als +1 auf das Kampfergebnis - was gegen standhafte Gegner dann auch wieder total egal ist. Einzig Kavallerie mit Speeren oder Lanzen sowie alles mit Aufpralltreffern haben noch weitere Vorteile beim Angriff. Das ist aber von Kavallerie abgesehen net so viel im Spiel.
    Also warum den Angriff würfeln, wenn die Kanone und die Steinschleuter ihre Distanz jetzt einfach messen und ansagen kann. Klar werfen die noch ne Abweichung etc. Aber die Angreifer haben ja nur durch den Angriff auch noch keinen Schaden gemacht und müssen noch würfeln, ob sie überhaupt jemand verwunden.
    Als Bretone kann man da n Lied von singen, wie es ist, wenn man erst taktisch aufwendig nen Komboangriff plant und dann von drei Einheiten nur eine durchkommt und die dann gefressen wird.
    Ich finde es spricht nix dagegen anzunehmen, dass Berufssoldaten wissen, wann sie nen Angriff schaffen und wann nicht. Sprich ausmessen und einfach mit doppelter Bewegung reichts und sonst net. Dann passt es jedenfalls zu allen anderen messbaren Größen.


    Genauso bei Magie. Schlechte Winde können den nötigen Zauber unmöglich machen, während günstige winde (2-2 oder 3-3) genau einen Zauber recht sicher durchgehen lassen und dann hat der zaubernde die Wahl welcher.
    Natürlich muss man immer noch clever reagieren, aber es gibt wirklich sehr viele spielentscheidente Dinge, die allein von Würfeln abhängen.
    Auch n lvl 4, der sich beim ersten Zauberpatzer durchn Pasch bei nem kleinen Zauber mit vielleicht nur 3 Würfeln ins Warp saugt ruiniert ganz schnell ein gesamtes Spiel ohne, dass du was dagegen tun kannst und es ist ja dann nicht so, dass du da viel Risiko gegangen wärst. Nur kommt halt der Patzer auch bei 3 Würfeln mit 7%. Zauberst du dreimal mit je 3 Würfeln, hast schon ne Chance von ~ 20% auf einen Kontrollverlust. Je nach Winde kann man das aber nicht vermeiden, wenn man tatsächlich zaubern möchte.


    Was auch enorm an Taktik kostet ist die Tatsache, dass man Todessterne bauen kann und die keine/kaum Schwachstellen haben. Es sei denn der Gegner hat den richtigen Zauber dagegen. Würde man beispielsweise Charaktermodellen nur durch eine Nahkampfneuformierung erlauben ihre Position zu wechseln, dann wären die Einheiten an Flanken und Rücken viel besser angreifbar. Würde man darüber hinaus die Nahkampfneuformierung bei standhaften Einheiten mit dem modifizierten Moralwert (durch das Kampfergebnis) durchführen lassen, dann hätten taktisch clever spielende Gegner länger was von einem Flankenangriff und ein Todesstern müsste sich seine Neuformierung erstmal erkämpfen oder braucht dafür sogar Hilfe einer anderen Einheit. Mit einer Herausforderung könnte man auch weiterhin ein Char in den Kampf bringen, aber eben keine ganze Mauer davon an der Flanke aufbauen.
    Dann könnte man noch erlauben, dass grundsätzliche jeder Angrifer, der mit irgendwas vom Gegner in Kontakt ist auf die "normalen" Modelle der Einheit schlagen darf und nicht auf die Charaktermauer schlagen muss. Das macht aus meiner Sicht durchaus Sinn was Realitätsnähe betrifft und darüber hinaus macht man das bei allem was kombinierte Profile hat ja letztlich auch so in der Art.


    Auch ein Highlight: Die Szenarios
    Das Turmszenario.
    Nicht nur dass es für meine Bretonen unglaublich spannend ist welche Einheit da wohl den Turm halten soll. Nein. Es wird auch zufällig gewürfelt, wann die Schlacht zu Ende ist. egal was da an Gegnern rumsteht und noch angreifen könnte, die 40 Schwarzorks drhen im fünften Spielzug einfach vorm Turm um und lassen die drei bretonischen Schützen drin stehen - wer will schon son ollen Turm.


    Alle Szenarios die einem Gegner die komplette Aufstellung des anderen verraten, bevor dann dieser aufstellt, haben extrem schnell Auswirkungen auf das Kampfergebnis, noch bevor man irgendwas entschieden hat. ( hab ich erwähnt, dass ich als Bretone dann ggf. noch freimütig für meinen Segen den relativ schwachen Vorteil des ersten Zuges aufgeben muss? Bombe! Was für manigfaltige taktische Optionen.).
    Auch sehr schön Khemrische Einheiten, die dank Angriff bei Dämmerung irgendwo in der Ecke stehen und mit 4" laufen müssen, weil sie net marschieren können. - Los Gruftwächter! Schneller! Dann könnt ihr dem Gegner noch zum Sieg gratulieren!



    Shurion: welche Systeme wären denn deiner Meinung nach interessanter bezüglich mehr Taktik und Abhängigkeit vom Spieler?

    Spricht ja auch nix dagegen dass mans erstmal trotzdem selbst mit eckigen Bases spielt.
    Ich seh aber auch, dass ein Skavenspieler seine 300 Modelle nicht umbasen will und wird. Wenn die 9. n kleinere Spiele ermöglicht, dann wirds aber vielleicht auch gar net so viele Modelle brauchen.
    Abwarten usw.

    Spricht ja auch nix dagegen dass mans erstmal trotzdem selbst mit eckigen Bases spielt.
    Ich seh aber auch, dass ein Skavenspieler seine 300 Modelle nicht umbasen will und wird. Wenn die 9. n kleinere Spiele ermöglicht, dann wirds aber vielleicht auch gar net so viele Modelle brauchen.
    Abwarten usw.


    Ich war eignetlich von Anfang an begeistert vom Konzept der 8. Edition was das Austragen der Nahkämpfe angeht. Denn es war klar, dass alle Nahkämpfe wesentlich blutiger werden und tatsächlich viel passiert. Der Fall, dass eine Einheit von einer anderen angegriffen, aufgrieben und überrannt wird ohne, dass der Angreifer irgendwelche Verluste erleidet, kommt viel seltener vor. Obwohl ich Bretonen spiele hab ich auch grundsätzlich nix gegen die Standhaftigkeit. Alles immer ausmessen ist ok. Moralwertwiederholen durch Ast ist auch super, da einfach mehr in Kämpfen entschieden wird und nicht so viel durch psychologische Tests, die meist recht langweilige Spiele produzierten, wenn einfach mal die halbe gegnerische Armee weggelaufen war (ala Gobbos etc.). Dazu sehen Armeestandarten gradios aus und runden das Bild einer Armee toll ab. Dass sie im Spiel Sinn machen ist aus meiner Sicht ne super Sache. Die Magie wurde konsequent in jede Armee integriert (\Zwerge), da sie aufgrund ihres Einflusses und der quasi immer zur Verfügung stehenden Winde kaum zu umgehen ist. Das find ich an sich sehr gut. Bestimmte Zauber als Waffe gegen Todessterne sind ok, besser als nix. Einheitentypen machen das spiel viel besser "managable" auch was Regeln angeht und geben früher spärlich genutzten monströsen Einheiten einen Sinn.
    Bewegungen wurden einfacher, Umlenkregeln, Angriffe, Phasenreihenfolge usw.


    Allerdings gibts halt auch einiges was in der 8. nicht gut ist, manches davon hat man gleich gesehen, anderes hat sich herauskristallisiert. Taktik ging verloren. TLOS macht Hügel eigentlich größtenteils absolut sinnfrei. Kanonen beschießen alles und jeden. Viele Geländestücke spielen nur eine untergeordnete Rolle, sind aber aufwendig mit der ganzen Auswürfelei und verlangsamen das Spiel enorm.


    Die Magie wurde durch Kontrollverluste ne gefährliche Sache und auch bei 3 oder 4 Würfeln kommts mal vor. Da man das nicht unter Kontrolle hat, die Magie aber nen enormen Einfluss aufs Spiel besitzt, geht hier auch Taktik verloren. Es ist schön, dass man Zauber nur noch einmal wirken kann, weils mehr Abwechslung bringt, aber es ist schade, dass man in der Magiephase so viel rumwürfeln muss, bis man dann weiß, dass 1 oder 2 Zauber durchgegangen sind. Dank der Winde kann man sich auch nicht eine feste Strategie bezüglich der Zauber zulegen, sondern muss quasi immer neu entscheiden, was den Zeitbedarf zum Überlegen in der Phase doch sehr erhöht hat.


    Kavallerie wurde unverhältnismäßig geschwächt. Es gibt soo viele Dinge, die Rüstungswürfe ignorieren und dazu noch Tests für gefährliches Gelände. Im Kampf um Gebäude ist Kavallerie aus nicht ersichtlichen Gründen total nutzlos gemacht worden. Es wird quasi nicht berücksichtigt, dass so ein Kavallerielebenspunkt locker 25-35 Punkte kostet - wo er bei Eliteinfanterie ~12 oder monströsen Einheiten ~14 kostet. Zufällige Angriffsreichweiten machen früher sichere Angriffe zu einem Glücksspiel, das dank Standhaftigkeit sehr gefährlich ist (man kommt nie wieder weg). Gegen Standhaftigkeit bekamen monströse Einheiten eigene Glieder, Niedertrampeln und grundsätzlich ne Menge Unterstützungsattacken. Monster bekamen niederwalzen. Kavallerie bekam .... Tests für gefährliches Gelände.


    Dagegen wurden monströse Einheiten sehr gestärkt. Ihr Potential im Angriff steht in keinem Verhältnis zu dem anderer Einheiten. Auch alle Zauber die "pro Modell einen Lebenspunktverlust" verursachen und alle Schutzwürfe ignorieren sind gegen Todessterne gedacht, arbeiten gegen monströse Todessterne aber halt einfach gar nicht. Es gibt zu wenig Zauber und Waffen die auch mal großflächig multiple Lebenspunktverluste verursachen.


    % Regeln für Einheitensektionen (Kern Elite Helden, Kommandanten. Selten) ist ans ich ok. Aber das Spammen von billigsteinheiten und damit ein völlig unausgewogenes und auch irgendwo monotones Spiel scheint nicht bedacht zu sein. Bretonenarmeen mit Horden von Paladinen, Gobbos mit Horden von Gargbossen, Skaven mit Warlocks, Vampiere mit Horden von Banshees, Todessterne mit unzähligen Chars, die alle eigene magische Boni rumtragen können. Das wird recht schnell recht langweilig.


    Charaktermodelle können in Einheiten zu viel. Durch die %-Regel und weg frei machen ist es taktisch sehr oft egal aus welcher Richtung man eine Einheit angreift. Die Chars kommen eh zu dir rüber und du kannst die normalen Modelle kaum attackieren. Damit ist ein taktisches Vorgehen gegen einen solchen Todesstern praktisch unmöglich. Dass Chars in zweiter Reihe stehen dürfen macht das ganze noch schlimmer. Könnten Chars erst nach eine Nahkampfneuformierung in Flanke oder Rücken gelangen, wäre der eine oder andere Todesstern viel leichter verwundbar für nen Flanken oder Rückenangriff und das Spiel wäre taktisch interessanter. Also auch wenn man sich nen taktischen Vorteil wie nen Flankenangriff erspielt hat, kommt dabei oft nix dafür rum.


    Naja und normaler Beschuss durch Bögen - ist für die Tonne. Er wurde nicht verbessert. Um mehr Schüsse zu erhalten muss man auch mehr Modelle kaufen - ok man feuert aus zwei Gliedern, aber man hat ja früher seine Schützen deswegen auch in eins gestellt. Nahkampfunterstützungsattacken bringen dagegen mehr Attacken von Modellen, die man eh schon dabei hatte. Schützen musste extra kaufen. Schablonenwaffen dagegen schätzt man nimmer und sie treffen alles was berührt wird - wurden also auch verbessert. Salvenfeuer ist dank mangelnder Beweglichkeit auch keine große Hilfe und wird schlichtweg nicht verwendet.


    Insgesamt könnt ich mir durchaus vorstellen, dass man mit ganz wenig Regeländerungen zu einem tollen und taktisch interessanten Spiel kommen könnte. Man muss eigentlich nur aus den Erfahrungen, die man bereits gesammelt hat, lernen. Man kann dann daraus durchaus ein schnelles/dynamisches System machen, das auch mit kleinen Armeen funktioniert - im Wesentlichen hällt uns die Magie und Standhaftigkeit in Kombi mit mangelnden taktischen Möglichkeiten Todessterne zu zerstören davon ab - schafft man taktische Möglichkeiten Todessterne mit ~halb so teueren Einheiten zu vernichten und skaliert die Magie abhänig von der Stufenzahl der Magier, sind effektive Armeen nimmer die mit den Todessternen und damit werden kleine Punktgrößen spielbar.
    Falls jemand anderer Ansicht ist, würd ich gerne konstruktives lesen (gern auch wo, wos nicht off topic wäre).


    Da man dadruch aber net mehr Modelle verkauft, wirds wohl nix damit^^


    Ich war eignetlich von Anfang an begeistert vom Konzept der 8. Edition was das Austragen der Nahkämpfe angeht. Denn es war klar, dass alle Nahkämpfe wesentlich blutiger werden und tatsächlich viel passiert. Der Fall, dass eine Einheit von einer anderen angegriffen, aufgrieben und überrannt wird ohne, dass der Angreifer irgendwelche Verluste erleidet, kommt viel seltener vor. Obwohl ich Bretonen spiele hab ich auch grundsätzlich nix gegen die Standhaftigkeit. Alles immer ausmessen ist ok. Moralwertwiederholen durch Ast ist auch super, da einfach mehr in Kämpfen entschieden wird und nicht so viel durch psychologische Tests, die meist recht langweilige Spiele produzierten, wenn einfach mal die halbe gegnerische Armee weggelaufen war (ala Gobbos etc.). Dazu sehen Armeestandarten gradios aus und runden das Bild einer Armee toll ab. Dass sie im Spiel Sinn machen ist aus meiner Sicht ne super Sache. Die Magie wurde konsequent in jede Armee integriert (\Zwerge), da sie aufgrund ihres Einflusses und der quasi immer zur Verfügung stehenden Winde kaum zu umgehen ist. Das find ich an sich sehr gut. Bestimmte Zauber als Waffe gegen Todessterne sind ok, besser als nix. Einheitentypen machen das spiel viel besser "managable" auch was Regeln angeht und geben früher spärlich genutzten monströsen Einheiten einen Sinn.
    Bewegungen wurden einfacher, Umlenkregeln, Angriffe, Phasenreihenfolge usw.


    Allerdings gibts halt auch einiges was in der 8. nicht gut ist, manches davon hat man gleich gesehen, anderes hat sich herauskristallisiert. Taktik ging verloren. TLOS macht Hügel eigentlich größtenteils absolut sinnfrei. Kanonen beschießen alles und jeden. Viele Geländestücke spielen nur eine untergeordnete Rolle, sind aber aufwendig mit der ganzen Auswürfelei und verlangsamen das Spiel enorm.


    Die Magie wurde durch Kontrollverluste ne gefährliche Sache und auch bei 3 oder 4 Würfeln kommts mal vor. Da man das nicht unter Kontrolle hat, die Magie aber nen enormen Einfluss aufs Spiel besitzt, geht hier auch Taktik verloren. Es ist schön, dass man Zauber nur noch einmal wirken kann, weils mehr Abwechslung bringt, aber es ist schade, dass man in der Magiephase so viel rumwürfeln muss, bis man dann weiß, dass 1 oder 2 Zauber durchgegangen sind. Dank der Winde kann man sich auch nicht eine feste Strategie bezüglich der Zauber zulegen, sondern muss quasi immer neu entscheiden, was den Zeitbedarf zum Überlegen in der Phase doch sehr erhöht hat.


    Kavallerie wurde unverhältnismäßig geschwächt. Es gibt soo viele Dinge, die Rüstungswürfe ignorieren und dazu noch Tests für gefährliches Gelände. Im Kampf um Gebäude ist Kavallerie aus nicht ersichtlichen Gründen total nutzlos gemacht worden. Es wird quasi nicht berücksichtigt, dass so ein Kavallerielebenspunkt locker 25-35 Punkte kostet - wo er bei Eliteinfanterie ~12 oder monströsen Einheiten ~14 kostet. Zufällige Angriffsreichweiten machen früher sichere Angriffe zu einem Glücksspiel, das dank Standhaftigkeit sehr gefährlich ist (man kommt nie wieder weg). Gegen Standhaftigkeit bekamen monströse Einheiten eigene Glieder, Niedertrampeln und grundsätzlich ne Menge Unterstützungsattacken. Monster bekamen niederwalzen. Kavallerie bekam .... Tests für gefährliches Gelände.


    Dagegen wurden monströse Einheiten sehr gestärkt. Ihr Potential im Angriff steht in keinem Verhältnis zu dem anderer Einheiten. Auch alle Zauber die "pro Modell einen Lebenspunktverlust" verursachen und alle Schutzwürfe ignorieren sind gegen Todessterne gedacht, arbeiten gegen monströse Todessterne aber halt einfach gar nicht. Es gibt zu wenig Zauber und Waffen die auch mal großflächig multiple Lebenspunktverluste verursachen.


    % Regeln für Einheitensektionen (Kern Elite Helden, Kommandanten. Selten) ist ans ich ok. Aber das Spammen von billigsteinheiten und damit ein völlig unausgewogenes und auch irgendwo monotones Spiel scheint nicht bedacht zu sein. Bretonenarmeen mit Horden von Paladinen, Gobbos mit Horden von Gargbossen, Skaven mit Warlocks, Vampiere mit Horden von Banshees, Todessterne mit unzähligen Chars, die alle eigene magische Boni rumtragen können. Das wird recht schnell recht langweilig.


    Charaktermodelle können in Einheiten zu viel. Durch die %-Regel und weg frei machen ist es taktisch sehr oft egal aus welcher Richtung man eine Einheit angreift. Die Chars kommen eh zu dir rüber und du kannst die normalen Modelle kaum attackieren. Damit ist ein taktisches Vorgehen gegen einen solchen Todesstern praktisch unmöglich. Dass Chars in zweiter Reihe stehen dürfen macht das ganze noch schlimmer. Könnten Chars erst nach eine Nahkampfneuformierung in Flanke oder Rücken gelangen, wäre der eine oder andere Todesstern viel leichter verwundbar für nen Flanken oder Rückenangriff und das Spiel wäre taktisch interessanter. Also auch wenn man sich nen taktischen Vorteil wie nen Flankenangriff erspielt hat, kommt dabei oft nix dafür rum.


    Naja und normaler Beschuss durch Bögen - ist für die Tonne. Er wurde nicht verbessert. Um mehr Schüsse zu erhalten muss man auch mehr Modelle kaufen - ok man feuert aus zwei Gliedern, aber man hat ja früher seine Schützen deswegen auch in eins gestellt. Nahkampfunterstützungsattacken bringen dagegen mehr Attacken von Modellen, die man eh schon dabei hatte. Schützen musste extra kaufen. Schablonenwaffen dagegen schätzt man nimmer und sie treffen alles was berührt wird - wurden also auch verbessert. Salvenfeuer ist dank mangelnder Beweglichkeit auch keine große Hilfe und wird schlichtweg nicht verwendet.


    Insgesamt könnt ich mir durchaus vorstellen, dass man mit ganz wenig Regeländerungen zu einem tollen und taktisch interessanten Spiel kommen könnte. Man muss eigentlich nur aus den Erfahrungen, die man bereits gesammelt hat, lernen. Man kann dann daraus durchaus ein schnelles/dynamisches System machen, das auch mit kleinen Armeen funktioniert - im Wesentlichen hällt uns die Magie und Standhaftigkeit in Kombi mit mangelnden taktischen Möglichkeiten Todessterne zu zerstören davon ab - schafft man taktische Möglichkeiten Todessterne mit ~halb so teueren Einheiten zu vernichten und skaliert die Magie abhänig von der Stufenzahl der Magier, sind effektive Armeen nimmer die mit den Todessternen und damit werden kleine Punktgrößen spielbar.
    Falls jemand anderer Ansicht ist, würd ich gerne konstruktives lesen (gern auch wo, wos nicht off topic wäre).


    Da man dadruch aber net mehr Modelle verkauft, wirds wohl nix damit^^

    Der Witz hat so seine Tücken, wenn man ihn nicht wörtlich hinschreibt^^ - hatte ich aber total vergessen, obwohl der mir im Infostudium auch zu Ohren gekommen ist. Danke für die Aufklärung^^
    Das muss nämlich nicht binär sein was da steht:


    Basis "drei":


    Ziffern: 0,1,2
    Zahlenfolge: 0 - 1 - 2 - 10 - 11 - 12 - 20 - 21 - 22 - 100 ...



    Basis "vier":


    Ziffern: 0,1,2,3
    Zahlenfolge: 0 - 1 - 2 - 3 - 10 - 11 - 12 - 13 - 20 - 21 - 22 - 23 - 30 - 31 - 32 - 33 - 100 ...



    Basis "zehn":


    Ziffern: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
    Zahlenfolge: ... naja das sollte man kennen



    Basis "zwölf":


    Ziffern: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B
    Zahlenfolge: 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - A - B - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 1A - 1B - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 2A - 2B - 30 ....



    Wenn man sichs ansieht, sieht man, dass jede Basis immer als 10 dargestellt wird.


    So von meiner Seite genug gespammt.

    Sorry wegen Spam, aber das interessiert mich grade brennend.


    Wie kommt der Titel? Hab ich irgendwas übersehen oder ist das ne Anspielung darauf, dass die Basis jedes Zahlensystems in selbigem Zahlensystem immer als 10 dargestellt wird (und damit die Aussage Inhaltlos wird)?

    Ihr habt beide Recht. Der eine bezieht sich halt nur auf die Summe der Augenzahlen und der andere auf das Ergebnis jeden Würfels. Aber das alles ist schon lange kein Gerücht mehr. ^^


    Ich bin als Mathematiker und Mathematiklehrer sowieso der Ansicht, dass das noch nie ein Gerücht war, sondern ein natürliches Gesetz ist, das schon immer gegolten hat. Immer davon ausgehend, dass es sich um faire Würfel handelt - sprich Laplace-Würfel


    Aber Daumen Hoch für die Erklärungen und Veranschaulichungen ;)

    Ihr habt beide Recht. Der eine bezieht sich halt nur auf die Summe der Augenzahlen und der andere auf das Ergebnis jeden Würfels. Aber das alles ist schon lange kein Gerücht mehr. ^^


    Ich bin als Mathematiker und Mathematiklehrer sowieso der Ansicht, dass das noch nie ein Gerücht war, sondern ein natürliches Gesetz ist, das schon immer gegolten hat. Immer davon ausgehend, dass es sich um faire Würfel handelt - sprich Laplace-Würfel


    Aber Daumen Hoch für die Erklärungen und Veranschaulichungen ;)

    So, ich hoffe ich hab den richtigen Zauber rausgesucht. Falls nicht, sorry für die Verwirrung.


    Nur wenn du alle verwandeln kannst, gibts ne neue Einheit.
    Wenn du nicht alle verwandeln kannst, sinds nur Verluste, die wie Beschuss verteilt werden. Damit tritt das Problem nicht auf.
    Es sei denn es sind Charaktermodelle mit anderem Einheitentyp mit drin. Siehe FAQ.



    Erratas:


    Seite 79 – Fluch der Gehörnten Ratte
    Ersetze den dritten Satz des Regeltexts durch: „Wenn das Wurfergebnis gleich groß oder größer ist als die Anzahl der Modelle in der Einheit, entfernst du die gegnerischen Modelle und ersetzt sie durch Klanratten. Die Einheit darf alle Ausrüstung und Modelle der Kommandoeinheit erhalten, die ihr laut Armeeliste gestattet sind.“



    FAQ:


    F: Wenn eine Einheit Opfer des Fluchs der Gehörnten Ratte ist,
    aber nicht vollständig zerstört wird, auf welche Weise werden Verluste
    entfernt? (Seite 79)
    A: Auf die gleiche Art wie Verluste durch Beschuss.


    F: Eine durch den Fluch der Gehörnten Ratte erzeugte Einheit
    darf alle Ausrüstung erhalten, die ihr laut Armeeliste gestattet
    ist. Heißt das auch, dass man zwei Modelle der Einheit durch ein
    Waffenteam
    ersetzen darf? (Seite 79)
    A: Nein.


    F: Wirkt der Fluch der Gehörnten Ratte auch auf monströse Infanterie?
    (Seite 79)
    A: Nein.


    F: Wie werden Verluste durch den Fluch der Gehörnten Ratte zugeteilt?
    Was geschieht mit Charaktermodellen vom Einheitentyp Infanterie
    oder einem anderen Einheitentyp, die der Einheit angeschlossen
    sind? (Seite 79)
    A: Vergleich das Ergebnis der 4W6 mit der Anzahl an
    Modellen
    vom Typ Infanteriein
    der Einheit. Ist das Ergebnis
    gleich groß oder größer als die Anzahl der Modelle
    vom Typ Infanterie (einschließlich aller Charaktermodelle,
    die Infanterie sind), so entfernst
    du alle Infanteriemodelle
    und ersetzt die Einheit durch eine Einheit mit der
    entsprechenden Zahl von Klanratten. Alle Nicht-Infanteriemodelle,
    die noch übrig sind, müssen vom sie kontrollierenden
    Spieler 1 Zoll von der neuen Einheit entfernt
    platziert werden, mit beliebiger Ausrichtung. Ist das Wurfergebnis
    der 4W6 kleiner als die Anzahl
    der Modelle vom
    Typ Infanterie, so werden die Verluste wie Treffer durch
    Beschuss zugeteilt.


    F: Kann ich den Fluch der Gehörnten Ratte auf eine Einheit wirken,
    die aus Modellen des Einheitentyps Infanterie und Modellen
    anderer
    Einheitentypen besteht? (Seite 79)
    A: Nein, es sei denn, alle Modelle, die keine Infanterie
    sind, sind Charaktermodelle. Einheiten dieser Art sind bestimmte,
    einzigartige Einheiten und können daher nicht
    zum Ziel des Fluchs der Gehörnten Ratte werden. Beachte,
    dass eine Einheit nicht dadurch einzigartig wird, dass
    man ihr ein Charaktermodell
    eines anderen Einheitentyps
    anschließt, denn dadurch ändert sich der Einheitentyp
    der Einheit nicht.


    F: Wenn eine Einheit durch den Fluch der Gehörnten Ratte erschaffen
    wird, wo wird sie genau platziert und in welcher Formation,
    Ausrichtung usw.? (Seite 79)
    A: Das Zentrum der erschaffenen Einheit muss sich am
    selben Punkt befinden wie das Zentrum der Einheit, die
    ersetzt wird und die erschaffene Einheit muss die gleiche
    Ausrichtung besitzen.
    Das erste Glied der erschaffenen
    Einheit muss die gleiche
    Anzahl an Modellen besitzen und
    die erschaffene Einheit
    muss eine legale Formation einnehmen.
    Alle Modelle, die nicht platziert werden können,
    sind verloren.

    Die Gerüchte sagen - und zwar die von den zuverlässigen Leuten - dass es für die Bretonen kein neues Armeebuch geben wird.


    Ich hab oben schon beschrieben, was man beim Turm machen kann.


    - Hoffen, dass der Gegner nicht von Anfang an rein darf oder dass er keine Einheit dafür hat.
    - ggf. selbst ne Einheit schützen platzieren können.
    - Ritter, Pegasi, Knappen - alles was geht - dazu nutzen die großen Blöcke des Gegners vom Turm wegzuhalten. Aber dabei darf man auch net zu viele Punkte aufgeben, wenn der Turm 300 Punkte gibt.
    - Mit allem Fernkampf das rausschießen, was dem Turm am nächsten oder am gefährlichsten ist. Dementsprechend muss man Zauber und Trebs auch einpacken.
    - Knechte zum Erobern nehmen und die buffen (z.B. Tiergestalt)
    - Manchmal kann auch ein Char helfen, wenn man den Ritter dann buffen kann. Is aber n Risiko, weil er seinen Rüster halt 2 Punkte schlechter hat und ne Lanze kann er ja auch net einsetzen. Da wird im vieles schnell gefährlich.


    Die Krone der Herrschaft auf ner Magierin in einer RIttereinheit kann ein Ritterregeiment zu nem starken Blocker machen (Ast in der Nähe halten).
    Ansonsten gibt es ein Szenario im großen Regelbuch, das beschreibt, wie man mit Türmen spielen kann, sodass sie auch zerstörbar sind. Aber in normalen Spielen geht das nicht.


    Mehr ist mir dazu bisher auch net eingefallen.