Beiträge von Der Bretone

    Ich will mal n Kommentar abgeben:


    Das erfolgreichste Zeug von Fantasy war doch eignetlich immer irgendwie in die Realität eingebunden. Irgendwie kam das ganz normale Leben, das wir so kennen oder das es wenigstens irgendwann im Verlauf der Geschichte mal gegeben hat (bzw. geben würde/könnte), als Rückgrad vor. Darin integriert wurde dann die eignetliche Fantasiegeschichte.


    Ich denke da jetzt an sowas wie Harry Potter, Fluch der Karibik, Herr der Ringe ...


    Für mich sehen diese neuen Modelle und auch das neue Setting nach geradezu dem Gegenteil aus. Könnte wohl schwer werden, sich mit dem Hintergrund anzufreunden und etwas "für sich" (Identifikationsmerkmal) dabei zu entdecken. Wenns dazu nicht tolle Regeln gibt, (Miniaturen gefallen mir jetzt auch nicht so) sehe ich grad keinen Grund das zu kaufen.


    Ich habe bereits angefangen die Regeln der 8. Edition umzuschreiben, um das Spiel für kleinere Schlachten möglich zu machen und wieder mehr Taktik dabei zu haben. Die Arbeit scheint mir wohl nicht umsonst gewesen zu sein. Sehr schade.

    Feuerbecken gegen Regeneration ist wirklich gut. Wenn du damit verwunden kannst, dann entfällt die Regeneration für den rest der Beschussphase. Wie gse schon sagt, kann man dann mit trebs reinfeuern.
    Bei 2000 punkten ein treb aifstellen is ok. Zwei könnte dein Gegner als unfair empfinden. Da würd ich aufpassen. Wenn ihr harte listen spielt ist das zweite treb pflicht.
    Ich würde auch die Lanzen nicht zu klein machen, sonst werden sie schnell ineffektiv.

    Meine Überlegung war anders, das hätte ich besser beschreiben müssen und es wird auch der Unterschied bei meinem obigen Text net so klar:


    Normal wäre der Herzog der General und damit eine 12" Blase mit MW 9 gegeben.
    Die Tugend bewirkt, dass dieser Moralwertbonus (für normale Ritter in dem Umkreis +1) nicht stattfindet. Also ist das für mich -1 auf den Moralwert. Ich zahle ja den Herzog an Punkten und der hätte diese Funktion. Die Tugend nimmt mir diese Funktion.


    Der Malus, den der Ritter dann noch bringt - in der 6" Blase kommt noch einmal extra, da tu ich mich aber schwer das zu bewerten. Seine eigene Einheit stört das ja nicht, die haben ja durch ihn selbst MW 9 und das hebt sich mit dem Malus auf (Fahrende Ritter und Bauern mal abgesehen). Steht ne EInheit nah an ihm dran, dann wirds gravierend. Denn die haben dann NICHT MW 9, wie sie bei einem anderen Herzog hätten, sondern halt 8 (durch die Dame z.B.) und bekommen darauf noch einmal -1. Das wäre halt dann MW 7 anstelle von 9. Ich gehe aber davon aus, dass man zwei Einheiten nicht so nebeneinander stellen würde. Andererseits kann mans beim Nahkampf auch nicht immer vermeiden (das kommt mir gerade, hatte ich gar net bedacht).
    Insgesagmt würde ich damit sogar noch mehr als 30 Punkte wegrechnen wollen.


    Wenn der Char nicht gegen andere Chars kämpfen soll, dann bringt die Tugend effektiv +1 Attacke und sonst nix. Außer chars gibts so gut wie keine Einheiten, die Ini 6 oder KG 6,7 haben und wegen den wenigen Einheiten würde ich wirklich nicht den Malus auf mich nehmen. Wenn er gegen Chars aber nicht in Herausforderungen kämpfen soll, dann wirds an sich schon schwer. Normalerweise hat der Gegner die Bewegungsphase vor dem Angriff der Bretonen und da kann er seine Chars so stellen, dass er bestimmt mit wem ein NK überhaupt funktioniert. Eine Herausforderungen kann er auch recht leicht erzwingen, wenn man den Segen nicht verlieren will. Insofern ist das nicht so wirklich steuerbar gegen wen man überhaupt kämpfen kann.


    Ich finde hier die anderen beiden Tugenden wesentlich besser und stabiler für die Armee. Immerhin wirkt der Heldenmut auch gegen Monster sehr gut. Die Wiederholungswürfe machen die eine Attacke offensiv normalwerise locker wett.

    Die Ini hatte ich vergessen. Sorry


    +1 Attacke kostet alleine normal 20 Punkte - ohne Malus.
    +1 Aufs Treffen 15 Punkte (offensiv besser als KG8, da man auf 2 treffen kann und gegen alle Gegner den Vorteil hat, dafür defensiv keine Wirkung)
    Ini 10 +15 Punkte; +1 also vielleicht 5 Punkte


    Ich würde also insgesamt so grob auf 40-50 Punkte für diese Boni rechnen. Da die Boni der Tugend schlechter sind, eher 40. Aufgrund der Tatsache, dass sie komibierbar sind, was die einzelnen Waffen nicht wären, würd ich noch einmal 5-10 Punkte an Wert draufschlagen. Also sagen wir 50 Punkte.


    +1 auf den Moralwert beim Gerneral würde ich persönlich wohl bei ~30 Punkten ansiedeln. +1 für ne Einheit kostet 15, die darf aber dann den Gerneralswert nicht nutzen. +1 Beim General direkt würde alle Einheiten in 12" betreffen, deswegen würde ich so einen Bonus mindestens bei 20, eher bei 30 Punkten ansiedeln. Einen Malus entsprechend in die andere Richtung.


    Wenn ich da ne Bilanz ziehe, dann komme ich auf 40-50 Punkte Boni gegenüber 20-30 Punkte Mali. In Summe also grob was zwischen 10 und 30. Das deckt sich auch mit meiner sonstigen Einschätzung. Für 20 Punkte würde ich die Tugend nutzen, 35 finde ich definitiv zu viel.
    Die Tugend des Heldenmuts oder des Selbstvertrauens sind beide billiger und sehr effektiv, wenn sie eingesetzt werden können.

    Ich sag jetzt mal bissl salop:
    Mir sind 35 Punkte für -1 auf den Moralwert durchaus zu teuer.


    Die WS zu bestehen ändert sich, wenn ich anstelle von 9 auf 8 testen muss:
    Moralwert 9: 83,33
    Moralwert 8: 72,22


    Das sind über 10%. Das KG bringt dagegen nur was, wenn der Gegner auch ein KG von 6,7 oder 8 hat (naja und die Leutemit KG3 treffen nur auf 5) - das ist nicht so oft. Bleibt als größter Bonus +1 auf die Attackenzahl.



    Wenn ich das ganze mit Armeestandarte macht:
    Moralwert 9: 97,22
    Moralwert 8: 92,28


    Immerhin noch 5% Unterschied. Dann muss ich aber aufpassen, dass mein Ast auch da ist, wo die "-1" ihre Auswirkungen hat.


    Ich würde eher sowas machen:


    Rüstung des Agilulf, Ogerklinge/Heldentöter, Tugend des Heldenmuts

    Nun, wenn du auf dieses spezielle Beispiel (FoW) eingehst: Die Bücher von FoW werden demnächst auf deutsch erscheinen, weil der Marktanteil mittlerweile so groß ist. GW stampft sein zweitwichtigstes System ein... Aber wir haben Meinungsfreiheit in der BRD.


    Und das ist auch gut so. Genauso wie es gut ist, dass eine expandierende Firma wie Battlefront auf die Meinung einiger Unverbesserlicher pfeifen kann. GW scheint sich das nicht mehr leisten zu können :D Und FoW ist nur eines von vielen Spielen, und tatsächlich nicht mal das Erfolgreichste. SAGA und Bolt Action laufen noch besser. Sogar um einiges. Wie sagte der Einzelhändler meines Vertrauens: "Bald ist GW nur noch ein Hersteller von einem Dutzend ohne besonders positiv hervorzustechen."


    So am Rande: Ich habe es noch bei keinen anderen Spiel außer denen von GW erlebt, dass die Leute sich in den entsprechenden Foren zerfleischen, so wie wir das tun. Ich schreibe bewusst "wir". Ich steige ja immer drauf ein und mache fleißig mit. Ich hatte mir eigentlich vorgenommen, das abzustellen... :mauer:



    Das ist ganz einfach erklärt. GW und Warhammer Fantasy begleitet viele Menschen (und ja tausende nenne ich an der Stelle viele) nicht nur ein oder zwei Jahre, sondern teilweise über Jahrzehnte. Das sind Leute, die da sehr viel Geld und sehr sehr sehr viel Zeit investiert haben. Dabei entsteht zwangsläufig eine feste emotionale Bindung. Bei mir wären das die Bretonen. Ich sammel sie, ich bemalse sie, ich baue sie um, ich verfluche denjenigen, der ihnen durch neue Regeln ihren Charakter nehmen will, der mir so gut gefällt. So ähnlich wird es anderen wohl auch ergehen. Andere Systeme haben nicht diese Basis.




    Schön, wie sachlich du argumentierst Medizinmann. Mal ne dumme Frage...hat dich auch jeder Lehrer, der etwas wusste und versucht hat, dich darüber zu informieren, von "oben herab" behandelt? Oder hat er nur einfach sein Wissen versucht zu vermitteln? Hat er dich auch von oben herab behandelt, wenn du etwas faslch gemacht hast und er dich korregiert hat, weil er es besser wusste? Hast du ihm dann auch vorgeworfen, dass er doch eigentlich keine Ahnung hat, sich bestimmt irrt, seine Infos einfach falsch sind, oder die Typen, die seine Lehrbücher geschrieben haben "Flachzangen" waren?


    Also ich für meinen Teil bin Lehrer am Gymnasium. Und ich sage dir ganz ehrlich, das was Shurion hier darlegt und erklärt ist durchaus fundiert und nachvollziehbar, so wie das ein guter Lehrer tun würde. Deine Posts sind nicht auf diesem Niveau - insofern hast du kein Recht, dich mit einem Lehrer zu vergleichen.



    Wenn du glaubst, dass die Recherchearbeit eines Mannes oder einer Frau genau so viel kostet, wie die Arbeitszeit von knapp 20 Schriftstellern, Designern, Künstlern...dazu der Verwaltungsapparat, den GW hat, deren Lektorenarbeit, die zwar nicht so umfangreich ist, aber auch kostet etc....dann hast du recht, dann kann ich wirklich schreiben, was ich will...ich werd in deinen Augen nie recht haben. Weil du kaufst ja ständig Bücher und weißt deshalb, was sie wert sind. Das ist wie der Mieter, der ja auch genau weiß, was seine Klospülung wert ist, weil er geht ja dauernd aufs Klo. Drum sieht er auch überhaupt nicht ein, warum sein Vermieter nicht bereit ist, jedes Jahr. wenn das Ding total verkalkt ist, weil der Mieter es nie geputzt hat, es zu erneuern.


    ... wenn man sich die Bücher aber mal anschaut, dann stellt man doch fest, dass sehr viele Artworks nicht neu sind, sondern einfach altes digital neu aufbereitet. Auch Texte sind nicht immer neu. Insofern ist es nicht so, dass die 150 Seiten jetzt alle zu 100% neu erstellt werden.

    Joah... Aber die 4er Rüster-Umlenker sind ja nun auch meist leichte Reiterei die dann sehr teuer ist...
    Kann man drüber streiten, wirst aber eher du gewinnen, weil ich von Bretonen keine Ahnung habe. Dachte nur das sie nicht so nutzlos sind, wie sich das für mich anhört.
    Alles in allem sind Bretonen sicher nicht so schrecklich flexibel. Denke aber auch das sie das noch nie so recht waren, oder? Du konntest früher halt toll entscheiden mit welcher Art Ritter du den Feind im Angriff platt machst, aber wenn man es runter bicht war das schon immer so die Idee.... "Mit vielen Rittern drüber donnern." Oder irre ich mich da?
    Wobei ich nicht weiß wie starr sie wirklich sind. Wenn du eine Armee so runter brichst wie grad die Bretonen, entsteht bei vielen die "Standart-Tunrierliste," die eben das Optimum an Preis-Leistung darstellt. Kann man echt nicht anders spielen bei den Bretonen?


    10 Schützen, treffen meist auf 5, wunden auf 4 und n 4er Rüster => 10 * 1/3 * 1/2 * 1/2 = 0,8 im Schnitt. Wenn zwei Einheiten darauf feuern können also 1-2 Modelle. Das reicht nicht, um die Umlenker in Bedrängnis zu bringen.
    Andere Umlenker sind plänkler oder haben W4, sind Einzelmodelle wie säbelzähne, wo du keine Panik auslösen kannst usw. Also ja, sie können da schon was tun, aber wunder darf man net erwarten. Und wie erwähnt ist es doch durchaus so, dass sich die Ritter vorbewegen müssen, um in Position zu kommen. Mit dem Ergebnis, dass die langen Flanken viel Sicht verdecken und damit die Schützen nur sehr begrenzt Ziele haben.


    Ja die Grundidee der Bretonen war immer so. Nur hats halt früher auch so funktioniert. Auch ohne Artillerie. Aber früher hatte man auch normale Infanterie. Also Speerträger und Hellebardenträger, die wie die des Imperiums mit KG3 und MW 7 ganz normal einsetzbar waren. Dazu auch Schützen, die "Robin Hood"-Schützen. Kurz gesagt, es gab viel mehr Infanterie und die waren nicht billiger Bullshit, sondern druchaus mit normalen Basiswerten versehen und damit spielbar. Dank der alten Regeln halt net so nützlich wie die Ritter. Das war aber damals in jeder Armee so. Jeder spielte Kavallerie und Streitwagen auf Turnieren. ABER früher war ne Lanzenformation ein Dreieck. Die hatte etwas weniger Attacken als die heutige. Dafür aber auch in der 2. 3. usw. NK-Phase ihr normale Attackenzahl und Ritter des Königs Stärke 4. Damit könnte man auch heute noch gut Nahkämpfe führen. Auch so, dass man in den weiteren Nahkampfphasen ohne Angriff konkurrenzfähig wäre. Man hats dann so geändert, dass sie im Angriff weiterhin top sind, aber danach sehr stark abbauen, was Schlagkraft angeht. Jetzt wirkt das Kontraproduktiv, weil jeder Gegner eine normale Kavallerieeinheit in mehrere Nahkampfrunden zwingen kann.
    Man braucht als General viel taktisches Geschick und dank der blöden Angriffswürfe auch noch ne gute Portion Glück, wenn man mit Angriffen was machen will. Will man davon wegkommen, sodass man auf mehrere Nahkampfrunden eine Gefahr darstellt, dann braucht man Paladine, die mit S4 und 3 Attacken auch dan noch ordentlich reinhauen und auch mal einen Gegenangriff gut abfedern. So begründet sich ein wesentlicher Nutzen der Paladine und daraus aus Folge auch wieder die mangelnde Flexibilität.
    Es gab also früher zähere Ritter, mehr Einheitenauswahlen, dafür keine Artillerie. Man hat Bretonen gespielt, um im NK zu gewinnen. Jetzt ist man gezwungen die Trebs einzusetzen, wenn man überhaupt ne faire Chance haben will. Mit den Paladinen und Weglassen der Eliteritter ist das letztlich ebenso. Früher machten die mehr Sinn und waren dank Waffenwahl auch interessanter.
    Gralsritter mit magischen Attacken und 2 Attacken gegen alles, auch körperlose wesen. Immun gegen Psycho. Daher aber 0-1 beschränkt.
    Pegasusritter auch ser effektiv, daher auch 0-1 Beschränkt.
    Quesritter gut gegen Angst und Entsetzen, da alle Paniktests wiederholbar. Wahlweise mit S6 oder S4 und 2+ Rüster. Dazu kommt, dass es zur 6. Edition auch noch Paniktests gab, wenn man schon im NK stand und z.B. in die Flanke angegriffen wurde - dann konnte man auch deshalb aus dem Nahkampf fliehen. Entsetzen wirkte in 6" Umkreis, Angst konnte mit Überzahl einen Gegner automatisch brechen lassen usw. Also waren früher die Panikregeln ein wesentlicher Faktor im Spiel, viel wichtiger als heute. Die Questritter durfen alle Paniktests wiederholen und damit war das eine tolle Regel. Was dürfen sie nun? Sie dürfen laut Errata noch Angst+Entsetzenstests wiederholen - was eh jeder im Umkreis des Ast darf und Angst und Entsetzen haben auch bei Weitem nicht den Einfluss auf das Spiel wie früher. Insofern wurden die Questritter sehr viel schlechter, als sie mal waren.


    Früher konnte man die "Spezialritter" also in Situationen stecken, in der normale Ritter drohten wegzulaufen. Man konnte bestimmte gegnerische Einheiten besser mit Questrittern (Monster, alles was unnachgiebig/unerschütterlich war) oder Gralsrittern (körperlose und besonders geschickte Elitekämpfer) bekämpfen (naja - ehrlich gesagt konnte man mit denen immer alles bekämpfen, außer rüsterignorierende Gegner).
    Das macht heutzutage also keinen Sinn mehr mit den Questrittern bzw. ist die Beschränkung auf 0-1 der Gralsritter jetzt eignetlich nicht mehr wirklich nötig gemessen an anderen Armeen. Ihr "psychisches Potential" ist dank Ast und Wiederholer im Vergleich zu normalen Rittern kein Vorteil mehr. Bretonen passen als Armee auch bei 2500 Punkten gut in die 12" von Ast und General - sie sind eh gezwungen Komboangriffe zu führen und damit zunächst zusammen zu bleiben. Das lässt sich alles ebenso mit normalen Rittern umsetzen.


    Schlimmer noch: der clevere Gegner kennt die Probleme und kann sich darauf super einstellen. Gegen Bretonen monströse Kavallerie einzupacken ist recht sinnfrei. Aber jeder Todesstern mit Krone oder Gliedern, jede Möglichkeit Rüster zu ignorieren kann eingepackt werden und wird sich sicher auszahlen. Das wiederum zwingt die Bretonen noch mehr ihre Eliteritter wegzulassen, denn die halten auch nicht mehr aus, als die anderen. Selbst wenn sie gegen monströse Kavallerie besonders gut wären, tuns hier im Zweifel auch die normalen Ritter. Gegen jeden Block kannst Eliteritter aber meist wegpacken.



    Grünes wurde ergänzt:
    -> Das ist ein wesentliches Problem der 8. Edition. Es gibt zu wenig taktische Varianten. Also Taktiken, die ganz unabhängig von der Einheit, mit der sie ausgeführt werden, einen spielentscheidenten Vorteil bringen. Jeder Todesstern kann einen Flankenangriff dank Charakterwall und Nahkampfneuformierung + Standhaftigkeit locker aushalten. Würde man sagen, dass man die NK-Neuformierung nur mit dem bestandenen, modifizerten Moralwerttest funktioniert und gleichzeitg festlegen, dass Charaktermodelle sich nur in der Bewegungsphase oder bei einer erfolgreichen Nahkampfneuformierung bewegen dürfen, dann wäre es möglich auch mit einer schwächeren Einheit so einen Todesstern durch einen taktisch herbeigeführten Flankenangriff in Bedrängnis zu bringen. Dann wäre ein Streitwagen oder einzelnes kleines Monster (z.B. Skorpion) in Flanke oder Rücken plötzlich wieder unangenehm und gefährlich. Momentan gehen die Chars dann zum Angreifer, hauen den Streitwagen oder Skorpion kaputt. Die Einheit richtet sich dafür nichtmal neu aus, sondern bekommt die Neufomierung nach dem NK auch noch geschenkt (danach kann sie angreifen und hat quasi 360° Angriffswinkel - der Angriff auf die Einheit war gut für sie). Rasende Einheiten, die irgendwen angreifen müssen, wären riskanter zu spielen, da sie für Fallen anfälliger sind. Standhaft wäre ein Todesstern noch immer, aber man könnte ihn über mehrere Nahkampfrunden dezimieren, da man selbst an der Front mehr Attacken hat, die eigenen Chars kämpfen, die vom Gegner erstmal nicht usw.. Erlaubt man schwerer Kavallerie dann noch mit einem Glied bereits zu bedrängen, hätte diese wieder eine tolle taktische Aufgabe im Spiel. Dann wäre "bedrängen" und Gliederboni für das Spiel wieder interessant - momentan sind die eigentlich meist Nebensächlich wenns ums Kampfergebnis geht.
    So gäbe es Möglichkeiten. Momentan steht man manchmal - grade als Bretone - vor nem gegnerischen Todesstern und kann sich nur fragen:
    - wird der mit Zaubern kleinzukriegen sein? ( Dann wird der Zauber aber wohl erstmal gebannt oder ich sprenge ein Loch in meine Lanze dank Kontrollverlust, hab ich die zeit so lange zu warten, bis der Zauber durch kommt, den Thron in der ersten Runde, dann den großen Zauber erst in der zweiten gebannt und erst in der dritten kommt er durch - zu spät?)
    - wird der mit Trebcuhets auf ein handlcihes Maß gestutzt?
    - lass ich ihn einfach stehen und versuch alles andere zu killen? (worauf es hinausläuft wenn man keine Trebs hat)


    => Man kommt einfach nicht um die Trebs und eignetlich auch nicht um die Zauberer herum



    Die Frage ist, was genau dann die Aufgabe für "normale" sprich schlechte - dann ja, alles was mit BF 3 daherkommt und nicht Multischuss oder so hat ist einfach ineffektiv - Schützen ist. Gegen Regimenter sind die mies, vor allem wenn die auch noch nen Rüster oder gar Retter haben. Gegen einzelne Charaktere sind sie in Ordnung, solange man genug Schuss drauf abfeuert, nach dem Motto "killed by chance". Monster kümmern die mickrigen Pfeile in der Regel gar nicht, von daher frage ich mich, wofür man seine Punkte da ausgibt.


    Vor allem weil immer mehr Monster auch sehr gute Schutzwürfe bekommen. Da kommst mit S3 net durch. Darüber hinaus sind Schützen in der Masse, in der man sie bräuchte, nicht einsetzbar. Erstmal weil nicht alle aus den hinteren Gliedern schießen dürfen, das ist nicht effektiv. Selbst wenn man sie so aufstellt, dürfen sie sich nicht bewegen, sonst funktioniert die Salve net. Dann kommt der Käse mit der Sicht und Reichweite. Das muss man FÜR JEDES MODELL EINZELN bestimmen. Ja wie soll ich da was treffen, wenn ich mich net bewegen darf, aber jedes Modell (oder jede Reihe) eine eigenen Sichtbereich hat. Die leichte Kavallerie stellt sich doch net da hin, wo sie von allen gesehen werden, sondern minimieren das auf ein paar. Dann muss aber die gesamte Einheit darauf schießen, nur dass halt ggf. netmal die Hälfte aller schussfähigen Modelle überhaupt sicht haben. Die Konstruktion ist einfach Murx.



    Ich kann nur für das Imperium sprechen, wenn es um schlechte BF-Schützen geht. Ich spiele immer welche.
    Meist Bogis, weil die auch gut umlenken können. Aber vor allem gegen leichte Reiterei und Fliegerlein mag ich sie einfach. Da können sie sogar recht viel erreichen. Solche Ziele sind mir oft zu Schade für schweren Beschuss und eigene Sprinter und Jäger hab ich da nicht.
    Die Bretonen haben sicher mit den Pegasi gute Umlenker-Killer, aber ich denke die sind auch oft zu schade.



    Naja Knappen, Pegasi und Lanzen, die eigentlich dank schmaler Breite nur sehr schwer umzulenken sind. Achja - Paladine können aus Einheiten heraus angreifen und machen Umlenker auch gut weg, stehen dann selbst als Umlenker zur Verfügung.
    Das Imperium hat da ganz andere Voraussetzungen. Die ARmee ist VIEL langsamer. Bretonen bestimmen mit ihrer Bewegung und der schwenkbarkeit der Lanzen meist die BEwegungsphase total und es ist schwer diese Einheiten überhaupt aufzuhalten.
    Langsame Einheiten sind viel schwerer zu schützen. Wo Bretonen einfach aus einer Situation herausmarscheiren und mit nem Schwenk einfach außer Sicht kommen, muss ein imperialer Block andere Wege finden.

    Ja schon, aber BF 3 is net der Hammer. Du bekommst viele Umlenker dank 4+ Rüster nicht weg. Wenn du dich bewegst, sind die Pfähle weg.
    Muss man alles etwas bedenken.


    Dazu kommt, dass die Bretonen schon vor der ersten Schussphase vor laufen und die tiefen Lanzen verdecken viel Sicht der Schützen, womit sich die Ziele wieder stark einschränken.

    So jetzt mal meine Sicht der Dinge:



    Fassen wir zuasmmen, was die Bretonen so an guten Elementen haben:


    Absolut effektivste Waffe: Das Trebuchet. Dank neuer Schablonenregel und alter Stärke ist es die beste Artilleriewaffe im Spiel und kann verheerenden Schaden anrichten. Davon sind 2 Stück pflicht für eine kompetitive Amree.
    Das zweitbeste das wir bieten können, ist ein heldenhafter Todesstoß, den man mit magischen Waffen etc. verbessern kann. Macht jedem gegnerischen Monster doch etwas Angst.
    Und das dritte sind die Pegasusritter. Sie sind eine der besten Kriegsmaschinenjäger im Spiel, aber nicht ganz billig.
    Und dann noch die Paladine. Preis-Leistung ist hier sehr gut.


    Ja wir haben viele magische Gegenstände. Aber die meisten sind damals in der 6., als Angriffe noch übermächtig waren, stark eingeschränkt worden. Also entweder sie haben ihren Effekt sowieso nur im Angriff oder er ist an zusätzliche Bedingungen gebunden, wie den Segen oder dass die Attacken nicht magisch sein dürfen oder der Gegenstand muss erst aktiviert werden oder er wirkt erst nachdem wie schon Verluste erlitten haben oder man muss das sauteure Gralsgelübte kaufen oder .... oder....
    Gute Gegenstände:
    - Tugend der Tapferkeit, Tugend des Heldenmuts, Tugend des ungestümen Ritters, Tugend des Selbstvertrauens
    - Schwert der Queste, Heldenschwert, Kernholzlanze, Morgenstern von Farcasse, Feuerlanze
    - Gromril Vollhelm, Rüstung des Agilulf
    - Mantel der Elena
    - Falkenhorn des Fredemund, Fedehandschuh, Locke der Isole
    - Silberspiegel, Ikone von Quenelles
    - Banner der Fahrenden Ritter
    Mehr als bei anderen, aber auch nicht unmengen an Kominationen möglich.
    Vor allem: Vieles macht einfach ähnliche Dinge. Tugend der Tapferkeit & Kernholzlanze oder Tugend des Heldenmuts und Heldenschwert taugen beide hervorragend zum Monsterjäger - aber man braucht meist keine zwei davon.
    Selbstvertauen + Fedehandschu + Morgenstern von Farcasse ist noch ne Duell-Alternative
    Andere Dinge sind sehr teuer für ihren Effekt, wie z.b. die Tugend des ungestümen Ritters. 35 Pkt für einmal +w6 beim Angriff ist nicht so viel.



    Ich geh die Liste mal kurz durch:


    Chars:


    Herzog:
    - Als Mostertodesstoßer oder auch mit Heldenmut und Heldenschwert nicht übel. Dazu könnte man ihn auch als Duellant aufbauen (Agilulf, Selbstvertrauen, Morgenstern von Farcasse, Fedehanschuh + x).
    Mehr wie einen macht kaum sinn und der mit Todesstoß ist auch im Duell nicht zu verachten. Also eigentlich ist er der Allrounder und damit doch am häufigsten gespielt.


    Fazit: einer muss mit, danach wirds teuer


    Dame:
    - Dank neuer Magieregeln und Lehrern ein muss. Die trägt dann ne Bannrolle/Spiegel oder Falkenhorn. Krone der Herrschaft ist auch ne sehr gute taktische Variante


    Fazit: Auch wegen der Defensive gegen andere Rüstungswurfignorierende Zauber ein Muss


    Paladin:
    - Ast ist dank Regeln ja quasi per se ein muss. Dann können die Paladine mit moderaten Punktkosten für gute Profilwerte überzeugen. Sie funktionieren in den 3 breiten Lanzen als Wall und können mit variablen magischen Gegenständen ausgerüstet werden. Dazu können sie eine Lanze auch an den Flanken verteidigen. Taktisch macht das das Spiel total lame, aber wer Turniere spielen will, kommt net drum rum. Viele Davon und Wilde Bestie zaubern ist das tötlichste, was Bretonen so können. taktisch aber auch nicht sehr anspruchsvoll.
    - einer davon auf Pegasus kann auch noch für Variabilität sorgen.


    Fazit: ein muss auch in größerer Anzahl und hier kann man mit magischen Gegenständen auch taktisch ausrüsten.


    Maid:
    - nicht nötig, aber als zusätzliche Bannrollenträgerin oder mit Ikone in Knechten durchaus einsetzbar. Wenn man auf der Dame einen bestimmten Zauber wie den Thron oder die Wilde Bestie haben will, durchaus sinnvoll. Aber nur eine.


    Fazit: ganz ok. Ob man die Punkte dahin investieren will, muss man sich halt gut überlegen.


    Kerneinheiten:


    Ritter des Königs:
    - Preis-Leistung ist ok. Mit Lanzenformation kommt man auf Glieder, die gegen die Standhaftigkeit so wichtig sind. S3 ist ein Witz, dafür der Segen ganz gut. Als Charakter-Liefersystem einsetzbar. Magische Standarten ausrüstbar wie man lustig ist (sehr gut).


    Fazit: eine Einheit ist ein Muss, mehrere nicht verkehrt.


    Fahrende Ritter:
    -etwas weniger Kontrolle als bei Fahrenden Rittern, aber dafür billiger. Billiger bekommt man schwere Kavallerie wohl nicht. Aber halt auch nur MW7, und ungestüm. Preis-Leistung super. Ihr Banenr ist gut, aber man verliert noch mehr Kontrolle und muss bei der Positionierung aufpassen.


    Fazit: gute Einheit, kann man einsetzen


    Landsknechte:
    - blöde ausrüstungsoptionen, die mit neuen Regeln nicht passen. Wir zahlen einen Schild, den wir im NK nicht nutzen dürfen. Könnte man die Waffen im Kampf noch wählen, wären sie besser. Einen Punkt billiger und dafür ohne Schild und sie wären eine durchaus passable Wahl. So sind sie für ihr KG2 und S3 und MW 5/6 einfach zu teuer mit 5 Punkten pro Modell. Taktisch sind sie eine Alternative, Mit "Fleisch sei Stein" können sie dank Gliedern auch bösartige Gegner überraschen. Der Segen darauf und sie sind durchaus eine interessante Einheit. Problem: das kostet insgesamt ziemlich viele Punkte


    Fazit: Spielbar, wenn man den Turm ernsthaft erobern will wohl ein muss, auf einem Turnier bringen sie nicht viel, da sind Ritter effektiver, da sie einen Kombiangriff dank ihrer langsamkeit kaum unterstützen können.


    Bogenschützen:
    - eigentlich sind unsere Schützen gut. 30" für 6 Punkte ist absolut gut. Aber die BF-Schützen sind in dieser Edition sowas von unwichtig geworden, dass sie kaum was taugen. Flammenattacken sind toll. Zäune als Kanonenkugelblocker auch interessant. Da neuerdings auch leichte Kavallerie nen 4+ Rüster hat, sind auch diese Ziele schwerer auszuschalten.


    Fazit: kann man einpacken, aber mehr als zweimal 10 nicht. Sie sind Aufstellungsoptionen und mit Pfählen Kanonengugelblocker.


    Elite:


    Questritter:
    - im NK nur 3+ Rüster, da man den Schild ja nimmer wählen kann. Totaler schmarrn. W3, 3+ Rüster, damit sterben sie gegen S3 Gegner halt leider doppelt so oft, wie normale Ritter. Zuletzt zuschlagen auch im Angriff und zähe Nahkämpfe tun ihnen damit besonders weh, da sie schnell Modelle verlieren. Gut gegen Monster, aber da funktioniert auch der Herzog mit Todesstoß recht gut.


    Fazit: zu teuer und keine Aufgabe, die sie erfüllen könnten, die nicht ein anderer besser erfüllen würde.


    Pegausritter:
    - gute KM jäger, taktisch flexibel zum Umlenken, Flanken und Rücken bedrohen. Mit W4 und 3+ Rüster, Niedertrampeln können sie auch NK unterstützen, was andere leichte Kava kaum kann


    Fazit: Pflichtauswahl, aber halt auf 0-1 beschränkt. Also 1.


    Knappen:
    - billige leichte Kava zum Opfern. Bögen und Speere weglassen und dafür weniger Punkte zahlen wäre noch besser. Taktisch sehr flexibel und wichtig, da man für Ritter unbesiegbare Todessterne damit gut blocken oder umlenken kann - ohne groß was auszugeben.


    Fazit: Eigentlich ein muss mit 1-2 Auswahlen für 75 Punkte. Aber uralte Modelle und selten gespielt.


    Gralspilger:
    - teuer und nutzlos. Kg2 S3 und 9 Punkte? Sinnloser geht es wirklich nicht in der 8. Edition.


    Fazit: nicht nutzbar


    Selten:


    Trebuchet:
    - wie gesagt, gigantisch!


    Fazit: 2 möglich, also 2 rein


    Gralsritter:
    - tolle Offensivwerte, aber sauteuer. Sterben in langen Nahkämpfen genau so leicht wie normale Ritter mit W3 und 2+ Rüster. Auch anfällig auf Beschuss und Magie. Char können nicht rein, wenn sie nicht das teuere Gralsgelübde kaufen. Insgesagmt als Todesstern nutzbar, aber eigentlich für jedes Turnierspiel VIEL zu teuer. Ein Kluger Gegner eliminiert sie bevor sie was entscheidentes tun können. Oder wirft ihnen Blocker vor die Füße. Dank 12 er Beschränkung auch zu wenig GLieder, um gut gegen standhafte Gegner zu sein.


    Fazit: zu teuer, kaum spielbar



    Was bleibt insgesamt:


    1 Herzog mit heldenhaften Todesstoß
    1 Dame mit magischer Ausrüstung


    ~500-550 Punkte


    1 Ast
    x Paladine mit bissl ausrüstung für ne Character-Wall


    ~400 Punkte


    x Ritter des Königs mit Bannern
    x Fahrende Ritter
    (beide zum Transport der Chars)


    ~650 Punkte


    Pegasusritter


    ~175 Punkte


    2 Trebuchets


    =180 Punkte


    Gesamtpunkte, die sich kaum ändern: ~1900 bis 2000


    Als Optionen:
    ggf. 1 Maid
    ggf. Knappen
    ggf. n Paladin auf Pegasus oder zweiter herzog und dann vielleicht sogar mehr Pegasusritter


    Die Auswahlmöglichkeiten sind also schon derart eingeschränkt, dass da taktisch nicht viel Flexibilität bleibt. Zumal die Armee immer gleich arbeitet. Nutze die Bewegung und die schmalen Lanzen, um Kämpfe so zu führen, dass du schnell gewinnst. Mach Kombo-ANgriffe. Nutze Magie, um deine Ritter dabei zu unterstützen. Herzog sucht sich die Monster und monströsen Einheiten, Ritter umgehen alle Blöcke die zu groß sind. Alles was zu groß ist oder zu gefährlich, wird mit Trebs bombardiert.


    Ja und das wars dann auch schon.


    Die Optionen sind marginal.
    Andere Armeen können da viel mehr Unterschiede machen. Z.b. Monserlastig, viele monströse Einheiten, Eliteinfanterie, Artillerielastig spielen.
    Das können Bretonen nicht, ihr Charakter im Spiel bleibt der selbe. Ihr Kern, ebenso.

    Ich glaube die Lanze ist einfach nicht optional....
    Und die Boni des Morgensterns kann man nutzen wenn man angegriffen wird. Lanze setzt vorraus das du selber angreifst.


    Doch auch Lanzen sind optinal.



    Die Liste an sich it aber schon ein gutes Beispiel für die "Flexibilität" der Bretonen. .... Rest folgt in Kürze ...

    Wenn erwünscht, kann ich dazu auch noch meinen Senf abgeben. Ich frag vorher, weils dann sicher länger wird und ich die Zeit net unnütz investieren will.


    Bin grundsätzlich der Meinugn, dass kein anderes Volk taktisch so wenig Optionen hat, wie die Bretonen und genau das schränkt den Spielspaß mit Ihnen auf Dauer doch sehr ein. Ich kenne jdenfalls keinen, der wirklich nur und ausschließlich mit Bretonen spielt. Viele Spieler "lieben" offensichtlich ihre Ritterarmee, aber zur Abwechslung brauchts dann doch eine zweite.

    ... alleine eine etwas tiefergründige Betrachtung der Verteilung und Streuung der WS im Spiel und deren Effekte würde ausreichen um vieles aus spieltechnischer Sicht interessanter und stabiler zu machen. Kein Spieler, der ernsthaft eine Schlacht zwischen zwei Genarälen spielen will bzw. sich wirklich in einem fairen Duell aber mit unterschiedlichen Waffen messen möchte (und ich gehe davon aus, dass die Mehrheit der Warhammerspieler so veranlagt sind), kann es gutheißen, wenn so viele wichtige Dinge (Angriff, Energiewürfelzahl, Patzerauswirkungen, Artilleriefeuer) allein vom Zufall abhängen.


    Ziel jedes Systems kann es nur sein Nachwuchs zu finden. Eigentlich haben in den vergangenen Jahren Fantasy-Elemente durchaus guten Profit abgeworfen und sind meines Erachtens auch wesentlich weniger "schief angesehen" als das zu meiner Anfangszeit war. Alleine Filme wie Fluch der Karibik (es kommt Version ... 5?) oder der Hobbit zeigen da schon Tendenzen auf.
    Fantasy lässt sich also schon verkaufen. Die Frage bleibt, wie mans für die neuen verpackt. Ich denke für Neueinsteiger braucht man 3 Sachen:
    -> einfache Regeln, die man schnell lernen kann und Balance haben + Fortgeschrittenenregeln, die dann alles abdecken
    (Früher war die Magiephase nicht so zentral und man konnte sie weglassen - jetzt ist sie ein wesentlicher Faktor für die Balance im Spiel und daher kaum verzichtbar / die einfachen Grundregeln einschl. der Psychologie hatten früher etwas Balance, jetzt leidr keine mehr)
    -> kleine spielbare Armeen mit denen man das gesamte System ausnutzen kann (früher konnte man 500 Punkte rumschubsen, und wenn man wollte auch 5000, jetzt ~2500 basta)
    -> interessante Modelle, Geschichten


    Im Prinzip hat man eine Anti-Einsteiger Strategie gefahren. So sieht das jedenfalls für mich aus.

    Winterwut hat doch schon beschrieben was im Errata steht. Die Modelle werden entfernt, also ausgeschaltet. Inwiefern das durch eine Fantasy (Verwandeln in Ratten) unterlegt wird, ist egal.
    Solange beim Zauber nicht explizit dabei steht, dass die Sonderregel von Vlad bzw. seinem Ring nicht außer Kraft gesetzt wird, gilt sie. D.h. wenn er ausgeschaltet wurde, darf er würfeln.


    (Wobei ich rein vom Fluff her der Argumentation durchaus was abgewinnen kann. Find die Idee gut. Aber die Regeln führen zu ner anderen Abhandlungsweise.)



    Ich selbst spiele nicht mit der Lehre des Untodes und dem ganzen End-Times Geschrammel. Das ist mir insgesamt einfach zu unausgewogen.
    Nach COMBAT sind tatsächlich Pegasusritter nicht mehr auf 0-1 beschränkt, insofern ist es logisch die so zu spielen. Sie sind relativ stark und gerade drei Einheiten bauen viel Druck auf.
    Magier außerhalb von Einheiten verstecken ist damit sehr schwer. KM sind auch gut angreifbar und schließlich können sie gegen große Infanterieblöcke in der Zahl auch gut unterstützen mit ihren
    Niedertrampel-Attacken und den 6 Attacken durch die Pegasi.


    Beim doppelten Herzog würde mich interessieren wie die ausgerüstet sind. Das macht meines Erachtens mal mehr und mal weniger Sinn.


    Da die Liste sehr stark auf Angriff setzt (Pegasi mit Vorhut, Ritter) kann ich nachvollziehen, wenn keine Trebs drin sind. Dennoch sind die eigentlich ein MUss, wenn man überlegt mit welchen Gegnern Bretonen immer ihre Probleme haben.
    Gegen einige Listen wird diese Armee wohl gar keine Chancen haben.


    Die zwei Magierinnen sind meiner Meinung nach unnötig. Ungeachtet der Lehre des Untodes, die ich ja nicht kenne, würde ich entweder Himmel oder Bestien wählen. Die Lehre des Lebens ist doch eher eine Lehre, die in der ersten und zweiten Runde noch nicht viel bewirkt. Da können die anderen beiden besser arbeiten. Knechte für Fleisch sei Stein gibts auch keine (das harmonisiert sehr gut). Ok Pegasusritter wiederbeleben ist ne geile Sache und die Bewohner schaffen ne Option auch mit Massenregimentern umgehen zu können.
    Dennoch wird man mit durchschnittlich 7 Energiewürfeln etwas wenig Würfel für 8 Zauber haben.


    Die Punkte der zweiten Dame würde ich wohl auch in Trebs investieren und den Rest vielleicht in Knappen, um damit blocken/umlenken zu können. Denn die Armee muss sich schon auf einzelne Einheiten des Gegners konzentrieren. Diese ausschalten und dann die nächste angehen. Da hilft es schon, wenn ein paar Knappen nen block mal 1-2 Runden kosten, bis er wieder richtig steht.

    Ich weiß selber ganz gut wie die Regeln funktionieren, danke ^^
    Du kannst dir freilich nicht den Duellgegner aussuchen, aber du musst auch kein Regiment angreifen, wo ein Char drin steht, das dich platt macht. Er ist gegen Magierbunker gedacht und auch gegen Flieger, Kriegsmaschinen und notfalls zum Opfern.


    Die Lanze würde auch nur im Angriff nen Todesstoß haben und da bekommst gerne mal den Champion zu fressen.
    Er kann dank Overkill durchaus einen Block etwas aufhalten. Ziel ist den Champ zu killen und dann die magier zu fordern, die sich im Block verstecken.
    Wenn er mal wegrennt hat man noch immer ne Chance zu entkommen.

    Ein Paladin auf Königspegasus ist nicht schlecht. Der bekommt dank des Pegasus 3 Lebenspunkte.


    Ich spiele ihn gerne so:


    Paladin, Selbstvertrauen, Fedehandschuh, Drachenhelm, Schild, Lanze, Pegasus
    161 Punkte


    Den nutz ich dann, um gezielt Kriegsmaschinen oder feindliche Magier zu jagen. Wenn die Magier in Regimenter stehen, kann er diese angreifen und kommt dann sicher in eine Herausforderung, in der er nur von einem Gegner attackiert werden kann und selbst ganz gut austeilen kann (der Hanschuh dient also dem Schutz). Grad gegen Skaven ist das ganz lustig.
    Insgesamt hat er mit dem Pegasus dann auch 5 Attacken und einmal Stampfen.

    Hi Ho liebe Würfelgemeinde :p
    Wenn ich in Lanzenformation angreife bekomme ich ja einige nette Boni. Wenn der Nahkampf aber in die nächste Runde geht…macht es dann Sinn sich umzuformatieren? Soweit ich das verstanden habe zählen in Runde 2 dann ja nur noch die erste beiden Reihen zum attackieren. Wenn ich also 8 Ritter habe könnte ich ja auch 4x2 statt 3x3 aufstellen, um mehr Attacken zu bekommen?!. Können Schlachtrösser aus dem zweiten Glied attackieren? (Unterstützungsattacke) Bleibt der Gliederbonus in runde 2 wenn ich dann noch in Lanzenformaton bin?
    Danke und guten Kampf!
    der Veteranen Ghost



    4*2 macht keinen Sinn. Wenn dann schon 5 Modelle breit, denn dann hast du immerhin noch 1 Glied.
    Pferde attackieren nicht bei Unterstützungsattacken. Allerdings dürfen auch die Pferde an den Flanken attackieren wenn eine Lanze angreift.
    Der Gliederbonus bleibt und die Glieder der Lanzenformation zählen auch, um Standhaftigkeit aufzuheben.


    Letzteres ist der Grund, warum man die Lanzenformation beibehalten sollte (in den allermeisten Fällen). Die paar Attacken mit S3 ändern nicht so viel. Wenn du aber umformierst (nicht formatieren, das machst du mit deiner Festplatte), dann verlierst du deine Glieder und musst folglich auch dem Gegner alle nehmen, bis er nicht mehr standhaft ist. Ein Zurückformieren geht nämlich nicht, denn du darfst Modelle nicht aus dem Basekontakt mit dem Gegner nehmen. Soll heißten sind 5 Modelle in Kontakt, kannst du keine 3 daraus machen.


    Dazu kommt: Auch Ritterregimenter können standhaft sein! Gerade gegen Monster und monströse Einheiten macht das Ritterregimenter in Lanzenformation wirklich sehr stark. Ein Monster muss ein Ritterregiment auf 2 Modelle runter bekommen, bevor dieses nicht mehr standhaft ist. Da lässt sich durchaus einiges aussitzen, wenn man einen unmodifizierten MW von 9 zum Testen hat.


    Du scheinst erstaunlich viel über Menschen zu wissen, die du gar nicht kennst. Lehn dich doch net so weit ausm Fenster mit deinen Aussagen.
    Ansonsten halt ich das für unsinnig was du schreibst. Schlachten sehen selbst ohne den Einfluss von Würfeln so gut wie nie gleich aus. Man hat so viele andere Faktoren, die Einfluss nehmen. Schon allein die Einheiten ändern sich im Normalfall des öfteren. Dazu die Taktik um die man eine Armee herum aufbaut usw.
    Des Weiteren beschweren sich die Leute nicht übers Würfeln selbst, sondern dass zu viel allein von den Würfeln abhängt und zu wenig von den Entscheidungen vom Spieler. Das is ein großer Unterschied zu dem, was du da wahrgenommen hast.


    Kniffel ist ein Würfelspiel.