Beiträge von Der Bretone

    Er kann sich den Pegasusrittern NICHT anschließen. Leider kann sich keines unserer Charaktermodelle den Pegasusrittern anschließen.


    Der Gegenstand, der ihn nur 1 LP pro Runde (bei nichtmagischen Attacken) kostet, wirkt natürlich nur für den Herzog selbst und nicht für den H.Greif.

    Also wenn wir ne neue Armee bekommen, dann bleiben - wie erwartet - wohl die Plastikboxen im Kern erhalten.
    Eigentlich find ich das doof - Gralsritter und Questritter sehen für meine Begriffe absolut top aus. Die Plastikritter hättens nötiger.



    Ansonsten sind das alles Bits die mir bekannt sind - nix neues zu sehen.

    Aufprall






    Meine Sicht und Frage:
    Die Sonderregel Aufpralltreffer sagt: "Da Aufpralltreffer letztendlich Nahkampfattacken sind ....". Damit ist per se eine Definition als Nahkampfattacke doch gegeben.
    Das Errata erratiert ja nicht diese Definition.
    Die Flammenattacken Sonderregel gibt an, welche Attacken nicht profitieren (Zauber und magische Waffen). Das Modell hat sowohl im Nah- als auch im Fernkampf Flammenattacken.
    Das ist bei Flammenattacken so allgemein gehalten (ganz allgemein im Nahkampf gilt diese Sonderregel, nicht nur für die ausgezeichneten "Nahkampfattacken"). Ich sehe keinen Grund, warum die Aufpralltreffer keine Flammenattacken haben sollten.
    (Beim Todesstoß steht explizit dabei, dass es nur Nahkampfattacken betrifft - sollte es nen Streitwagen geben, der Todesstoß als Sonderregel hat (kutsche??), dann sollten die Aufpralltreffer auch TS haben).
    Denn es gilt ja grundsätzlich, dass die Auswirkungen unterschiedlicher Sonderregeln kumulativ sind (S.66, + Errata).


    Meine Frage: hab ich irgendwas übersehen?


    Ich finde man könnte das viel einfacher formulieren und auch für Attacken Typen einführen, wie man das für Einheiten hat - Nahkampf, Fernkampf, Sonderattacken. Dann kann man pauschal angeben wofür es gilt und müsste nur noch alle Sonderfälle aufzählen. Mal sehen, ob sie sowas in der nächsten Edi umsetzen. Ich glaube diese Klassenbildung (also Dinge die zusammengefasst eine Bezeichnung erhalten, weil sie sich in bestimmten Situationen gleich verhalten) würde die Regelinterpretation deutlich einfacher gestalten.

    Der Hauptvorteil der Bestienlehre ist der tolle Grundzauber (Stärke auch für Pferde), der gute Buffzauber für mehr Nahkampfschaden durch Chars (mehr Attacken tun auch dem Todesstoßherzog gut) und der Fluch, der Gegner am Bewegen hindern kann oder halt mal 1/3 der Einheit kostet. Zusätzlich kommt dazu, dass mans mit ner Maid zusammen so planen kann, dass die Dame wirklich die wichtigen Zauber bekommt und man den Grundzauber zweimal in der Armee hat.
    Ich werf dann zuerst die Maid zu Fuß in den Bauern und tausche einen gegen den Grundzauber. Die Priorität für die Maid ist:
    1. Fluchzauber (der funktioniert wegen der Reichweite auch wenn sie zu Fuß ist) 2. Bernsteinspeer 3.Verwandlung


    Dame:
    1. Fluchzauber 2. Wilde Bestie 3. Speer
    Grundzauber dann ja sowieso.


    Ich spiele gerne so, dass ich mich mit meinen Lanzen auf einen Teil der gegnerischen ARmee konzentriere, wenn ich dort angreife, will ich da naütlich viel Punch haben und das geht mit der Bestienlehre gut. Andererseits will ich den übrigen Teil der ARmee so lange wie möglich aufhalten, dafür ist der Fluch gut brauchbar - der ist sowieso sehr vielseitig einsetzbar, auch im NK. Will man beispielsweise sowieso nicht verfolgen weil man in der nächsten Runde lieber neu angreifen möchte, verursacht der Fluch nicht nur -1 aufs Treffen, sondern erzwingt bei den fliehenden Gegnern auch die Tests für gefähliches Gelände und somit immernoch weitere Verluste. Den kann man auch mal mit 6 Würfeln versuchen.
    Ich versuch aber immer wenig Würfel zu nehmen (das geht mit Lvl4 und beim Buffen von Rittern hast ja -1 auf Komplexität). Effektiv muss man mit der lvl4 zum buffen von Rittern nur eine 5 werfen und dafür reichen 3 Würfel aus. Damit hast schon zwei Buffzauber für den Nahkampf, die nur 3 Würfel brauchen (Tiergestalt und Wilde Bestie).

    Ach ja, auf einen häufig gemachteh Fehler wollte ich noch hinweisen: Eine Einheit muss rechnerisch nicht imemr ihre Punkte holen, bzw. holen können, das ist Humbug...
    sie muss in der gesamtkostellation zur Strategie passen, oder glaubt einer wirklich, dass zB. eine nackte Goblineinheit im Nahkampf jemals ohne Unterstützung ihre Punkte einholt, wenn sie nicht gerade gegen Skinks oder Gnoblars kämpft???


    Das muss man definitiv mal so unterstreichen!
    Knappen holen auch meist ihre Punkte nicht. Aber sie können eine 1000 Punkte Einheit für einen Zug aufhalten und das kann reichen, um die Schlacht entscheident zu beeinflussen ;)


    Magier holen ihre Punkte übrigens auch selten auf direktem weg wieder rein.



    Auf Turnieren ist das wieder so ne Sache. Wenn man weiß, dass das Turmszenario oder ähnliches nicht kommt, dann ist das eigentlich kein Problem ohne Knechte zu spielen und dann ist eine Armee mit mehr Rittern druchaus gut.
    Der Punkt ist, dass die Knechte Dinge können, die man mit Rittern einfach nicht machen kann. Selbst wenn man eine Einheit Ritter mit Fleisch sei Stein drauf irgendwo hinstellt, um den Durchgang zu verweigern, werden die Ritter angegriffen machen sie selbst kaum schaden, haben wahrscheinlich nicht mehr genug Punkte auf das KE, um gegen eine volle Einheit mit 3 Gliedern auch so zu gewinnen und sind dann auch net standhaft. Knechte hauen auch wenn sie nicht angreifen noch ganz passabel zu (wenn auch net toll, aber besser als die Kern-Ritter!) und haben die maximalen passiven Boni.

    2 Treps bei 1500 Punkten ist MEGA-HART.


    Kann man aber so machen.


    Letztlich kommt es drauf an, wie du spielen willst. Erfahrungsgemäß sind Bretonen stark, wenn sie ihre Beweglichkeit ausspielen können. Das geht bei dir kaum, weil du recht viel Infanterie hast, die ohne Ritter nicht viel taugen, da sie keinen Moralwert haben.


    Mach die Schützenblöcke kleiner und nimm lieber 3 mit je 10 Modellen mit. Das bringt dir bei der Aufstellung einen "Drop" mehr.
    Trebuchets brauchen keine Zimmerleute, die sind ihre Punkte nicht wert.
    Ich weiß nicht, welche Blockgrößen bei euch so gespielt werden, aber 30 Knechte sind zu wenig. Sie müssen ihre Gegner in der Masse schon übertreffen damit sie standhaft sind. Ich würde nicht unter 40 einpacken.
    Mit RIttern ist das ähnlich. Du kannst mit 9er Lanzen net viel erreichen. Zumal der Gegner darauf nur wenig Zauber/Artillerie richten muss und die Lanzen sind total ineffektiv. Ich würde die größer machen.
    Eine Lvl 4 Magierin und ne MBS sind auch immer hübsch, aber weiß net was deine Punkte da hergeben. Am sichersten ist sie in den Rittern auf nem Pferd (gut, die RItter sind dann nimmer so sicher, weil sie explodieren kann - aber einen Tod muss man sterben)


    Lehre der Himmel find ich persönlich nicht so gut. So viel Schaden macht die net - auch net der Komet. Ich würde eher Bestien nehmen, mit dem Grundzauber und wilder Bestie kann man im Nahkampf mehr Schaden machen.


    Was mir in deiner Liste auch fehlt sind Pegasusritter oder Knappen, mit denen man gegnerische Artillerie angreifen kann. Eins musst du bedenken, wenn der Gegner mehr Schusskraft hat, als du (und Kanonen schießen 2 Trebs durchaus mal weg), dann musst du zu ihm rüberlaufen und das dauert lange.


    Ansonsten schließ ich mich meinem Vorposter an. Probiers mal bissl aus und dann stell Fragen zu deinen Spielen.


    Die Strategie defensiv zu sitzen und den Gegner zu beschießen ist halt eigentlich nicht so das, was die Bretonen besonders gut können - Trebs ja, aber das wars dann auch schon. Wenn man die Strategie verfolgen will, bieten sich eigentlich andere Armeen, wie das Imperium, Zwerge, Waldelfen oder Skaven an, da man mit denen wesentlich mehr und effektiveren Beschuss aufstellen kann.

    Es ist eigentlich wie bei fast allen Einheiten der Bretonen (abgesehen von denen die völlig überteuert sind und gar nix taugen und dem Treb, das man eigentlich nur falsch spielt, wenn man damit auf Plänkler ballert) - man muss sie richitg einsetzen und dann können sie was. Setzt man sie falsch ein, sind sie oft wertlos (das gilt ebenso für alle Arten von Rittern und Knappen).


    Nen Block Phönixgardisten richtung Gegner schieben kann eigentlich jeder - so einfach gehts mit den Bretonen halt leider nicht ;)


    Zitat

    naja ich muss leider sagen das landsknechte einfach viel zu schlecht sind


    Warum denn?

    Naja man kann sie schon brauchen.


    Will man eine halbwegs ausgeglichene Armee zu den Grundszenarios aufstellen, dann muss man sie mitnehmen, da man sonst keine Einheit hat, die den Turm erobern kann.


    Was sie nicht können: irgendwas alleine tun. MW 5 oder 6 ist auch mit tausend Gliedern viel zu wenig. Sie werden grundsätzlich von so gut wie jedem verdroschen, der etwas überdurchnittliche Werte hat.


    Was sie können: In der näche irgendeines Ritters haben sie MW 8, damit ist Standhaftigkeit wirklich gut. Man kann sie zum Opfern verwenden, auch monströse EInheiten brauchen einige Runden, bis sie durch die Knechte durch sind.
    Man kann sie auch nutzen, um feststeckende Ritter zu befreien - wobei dir Knechte in die Flanke des Gegners sollten, da sie in der Front ggf selbst so viele Verluste erleiden, dass man den NK dennoch verleirt.


    Was mit Knechten super funktioniert:
    Ikone von Quenelles gibt ihnen den Segen und damit werden sie zäh, vor allem für die gegnerischen Einheiten, die n Bihänder tragen und die man sowieso nicht mit den Rittern speilen lassen will.
    Buffs machen aus ein paar Landsknechten zusammen mit dem Segen durchaus effektive Nahkämpfer. Tiergestalt kann nem Regiment Knechte S5 (mit Hellebarden) und W4 verleihen. Stellt man sie dann als Horde, hauen die echt was weg.
    Mir persönlich gefällt aber Fleisch sei Stein in der +4 version auch super. Dafür kann man die Knechte tief stehen lassen. Man hat dann den kompletten Gliederbonus + Standarte und nimmt selbst praktisch fast keine Verluste (je nach Attackenzahl der Gegner). Kann aber selbst mit S4 einige Punkte fürs KG erreichen. Gerade gegen monstöse Einheiten, die eigentlich von ihrer Stärke leben, kann das Wunder wirken. Die bekommen wirklich wenig Wunden durch, nehmen selbst 1-3 und haben dann die Glieder + Standarte gegen sich und selbst halt keine Standhaftigkeit. Damit kann man ein Regiment Demigreifen, Rattenoger oder dergleichen schonmal verscheuchen - mit Glück sogar überrennen.
    Sonst nutzt ich sie auch einfach als eine Art Aboss. Zum beispiel für die Höllengrubenbrut. Bevor mir diese in meine Ritter rennt, geb ich ihr die Knechte zum Spielen. Die haut die dann ordentlich kaputt, aber man kann halt dann auch gut kontern mit Lanzen und wenn das richtig funktioniert, ist das Ding tot.

    Nein, das scheint mir keine so gute Idee zu sein. Jedenfalls nicht ihne eine unterstützende Einheit.


    Das sind halt 480 Punkte ohne Musiker und Standarte. Ein ideales Ziel für jegliche Form von Kriegsmaschine, Beschuss und Zauber (ich denk da an die Lehre des Metalls - ein Grundzauber in starker Variante und dann verlierst du sehr viele Punkte). Wenn die getroffen werden, verlierst halt generell ordentlich Punkte.
    Sie haben zwar ein ganz nettes Nahkampfpotential, aber halt dann wieder keine Glieder.


    Was eher geht, ist ne Einheit mit 3 Paladinen in Front (ggf. einem Magieresistenz oder sowas zum Schutz mitgeben) und dann ein paar Ritter dahinter stellen, um "Achtung Sir" zu bekommen. So kann man auch den Musiker für die rasche Neuformierung haben und auch ne magische Standarte.


    Also eher sowas:


    3 * Paladin, Lanze, Schild, Schlachtross 240
    6 * Ritter des Königs mit vollem Kommando + Knochenstandarte 183


    423 Punkte für 9 Ritter mit 12 Lebenspunkten.
    Im Angriff 14 Attacken durch Ritter, 7 durch Pferde
    Stehend 12 Attacken durch Ritter.


    Bleibt aber noch immer anfällig für Artillerie und die großen Zauber, die keine Schutzwürfe erlauben.

    Ich hab das Ding mal für deutlich über 100 € bei Amazon gesehen - nicht dass das jetzt weiterhelfen würde, aber lasst euch net übern Tisch ziehen, es gibt da echt spinner. Nur weil was vergriffen ist werden Preise hochgeschraubt, als gäbs kein Morgen.

    Weil die einfach jeden Müll posten, der ihnen unter die Finger kommt.
    Logisch, wenn die Hysteriker dann kommen und lesen, haben die ja auch was davon^^


    EDIT: mist shurion war mit dem Faeit-bashing schneller ^^


    Armeebücher die zusammengelegt werden machen doch wirtschaftlich 0 Sinn. Khemri und Vampiere haben gut ausgearbeitete sehr charakteristische Storylines, und stark individuelle Modelle die so ganz und gar nicht zusammenpassen. Warum sollte man das verwurschteln? Die Khemri müssten einzig noch etwas stärker werden und ich denke dann hätten die aufgrund ihrer Einzigartigkeit bei Warhammer auch ein großes Potential für ne große Fangemeinde.

    Weil die einfach jeden Müll posten, der ihnen unter die Finger kommt.
    Logisch, wenn die Hysteriker dann kommen und lesen, haben die ja auch was davon^^


    EDIT: mist shurion war mit dem Faeit-bashing schneller ^^


    Armeebücher die zusammengelegt werden machen doch wirtschaftlich 0 Sinn. Khemri und Vampiere haben gut ausgearbeitete sehr charakteristische Storylines, und stark individuelle Modelle die so ganz und gar nicht zusammenpassen. Warum sollte man das verwurschteln? Die Khemri müssten einzig noch etwas stärker werden und ich denke dann hätten die aufgrund ihrer Einzigartigkeit bei Warhammer auch ein großes Potential für ne große Fangemeinde.

    Danke für das Feedback :)


    Wilde Jäger gefallen mir persönlich nicht so. Ich mag die Raserei nicht. So ne zerbrechliche Armee wie die Waldelfen brauchen meiner Meinung nach die absolute Kontrolle über ihre Bewegungen und das seh ich bei den wilden Jägern net so gegeben, weil sie ja verfolgen udn überrennen müssen oder auch ggf. mal angreifen, wenn man sie net um den Ast hält ist das schonmal drin.
    Zudem wären das noch wengier Lebenspunkte in der Armee. Das billigste was die Elfen so haben können sind halt (komischerweise) die Elite-Nahkampfelfen und Dryaden (von den Schilden mal abgesehen also auch die ewige Wache).


    Mal ne andere Blickweise auf die Horde. Wenn man sie tiefer stellt, dann haben sie vielleicht 1-2 Punkte mehr an Gliederbonus, aber das ist der einzige Vorteil. Ich würde aber meinen, dass die relativ schmale Horde gegen Katapulttreffer ein schlechteres Ziel abgibt, als eine quadratischere Aufstellung. Ganz ähnlich wie bretonische Ritter, die man zunächst nur 2 oder gar 1 tief stellt wenn der Gegner viele Kanonen hat. Einzig die Attacken könnten gegen schmaler stehende Gegner weniger werden, aber dagegen kann man ja ne Nahkampfneuformierung machen. :) Das war jedenfalls auch ein Gedanke von mir. Ich glaub genug gerdet - muss ich testen.


    Nuramon :


    Ja der Widerstand ist das größte Problem. Daher mein Gedanke mit der Lehrer der Schatten und dem Widerstandsentzug. Im Schnitt sollten das -2 sein und das würde auch W4 deutlich treffen. logischerweise kann der Gegner versuchen genau den Spruch zu bannen, aber ich dneke die Lehre der Schatten hat genug andere Zauber die ebenfalls unglaublich viel Schaden anrichten können (passenderweise haben Gegener mit Hohem Widerstand meist eine niedrige Initiative - Chaoskrieger mal weggerechnet) und ebenfalls bannenswert sind oder halt dann den Schaden verursachen (Pendel - harmoniert ggf mit dem Mondstein, Schattengrube, Bewegung senken um Gegner langsamer zu machen).
    Andererseits hat man halt, wenn man die jagenden Pfeile nicht nimmt, sondern z.B. die Pfeile mit +1 aufs Wunden noch immer das Problem, dass man dann im prinzip gleich schlecht trifft, wenn der Gegner hinter harter Deckung steht, wie man sonst verwundet - dann sind quasi die Trefferwürfe das Problem (über halb + harte Deckung + ggf Bewegung). Also kann man wieder nur auf die nächste Einheit des Gegners schießen. Wenn der da geschickt leichte Kavallerie nutzt oder seine Einheiten gegenseitig als harte Deckung, dann sind die Schüsse aber verschwendet, da die leichte Kavallerie gar keine so große Bedrohung für die Elfen darstellt oder man den Beschuss aufteilen muss. In jedem Fall hat dann der Gegner die Wahl, was man besser beschießen kann und das halte ich für einen großen Nachteil. Ich denke es ist daher eigentlich relativ gleichwertig welche Pfeilvorteile man da hat.
    Mein Gedanke war der, dass man mit jagenden Pfeilen mehr Optionen hat und die Wahl selbst hat und dem Gegner die Kontrolle nimmt. Man kann sich normal bewegen, ggf. auch ausrichten und erhält keinen Abzug. Man kann jedes sichtbare Ziel in 30" anvisieren und hat damit praktisch die freie Zielauswahl. Schafft man dann die Widerstandssenkung, dann können fast immer auch alle Einheiten ohne Abzüge auf diese Einheit schießen (Man würde wohl mit allen Schützen durchaus mehr als 20 Schwarzorks mit W2 wegschießen können). Also die Möglichkeit das Feuer zu konzentrieren ist besser. Man kann auch besser Paniktests erzwingen.
    Greift ein Gegner wie leichte Kava an, hat man den Vorteil, dass man keine -1 aufs Treffen hat, was sich mit dem +1 aufs Wunden etwa aufheben dürfte. Stehen + schießen und zuerst zuschlagen könnte gegen viele Arten von leichte Kava schon das Schlimmste verhindern.
    Rüstung halt ich für das kleinste Übel. Schwere Kavallerie ist nicht so häufig im Spiel und wenn dann nicht zu viele Einheiten. Da würde ich dann versuchen die anderen Einheiten mit den Bögen anzugehen und die ewige Wache mit Gedankenskalpell gegen die Einheit mit hartem Rüster. Bissl weichschießen mit Waldläufern ist ja auch noch drin. Grade bei schwere Kava mit W3 sind die Waldläufer ne recht hohe Gefahr. Da stehen ja bei 250 Punkten auch nur ~10 Lebenspunkte drin, also braucht man net so viele Wunden.


    Die Chaoskrieger kommen an die Schützen net so leicht ran. Man kann die Wache ja davorstellen ohne Abzüge auf die Schüsse zu bekommen. Mit den jagenden Pfeilen kann man auch jede Runde nochmal 3" rückwärs gehen ohne, dass man abzüge hat. Man kanns also noch etwas ausreizen. Naja und notfalls wäre der Plan in einen anderen Wald zu springen. Chaos und Bretonen sind allerdings wirklich zwei richtig harte Gegner für meien Liste. Wobei ich die Bretonen als den härteren Brocken einstufen würde. Die sind eifnach viel schneller.
    Auf der anderen Seite muss man bei Chaoskrieger aber auch sehen, dass da net so viele Modelle stehen oder halt wirklich nur eine größere Einheit. Man braucht also auch net so viele Wunden, wie mans bei Orks zum Beispiel bräuchte.

    Wer hängt hier in der alten Edition? :D


    Angriff sollte bei der potentiellen Bedrohung durch Schützen kein Problem sein. Entweder der Gegner greift an oder er wird beschossen und kann sichs dann nochmal überlegen.


    Die Schützen in den Wald, weil sie da am sichersten sind. Die Einheit ist ein verdammt teures Ziel und im Wald sehe ich sie am ehesten vor Angreifern sicher.
    Das sind 18, weil die das Flammenbanner tragen. Sie sollen ggf Häuser oder Gegner mit Regeneration beschießen. Da sollte dann schon möglichst sicher ne Wunde bei rauskommen, um den anderen Einheiten dann den Vorteil zu verschaffen auf einen Gegner ohne Regeneration zu schießen. 18, weils so ne schöne, durch 6 teilbare Zahl ist, genau wie 12.
    Dann weiß ich, dass ich im Schnitt 12 Treffer haben sollte. Und da das wieder so eine wundervoll durch 6 teilbare Zahl ist, weiß ich auch was ich im Schnitt an Wunden machen sollte :P
    Also selbst Gegen Monster mit W5 und höher sollten 2 Wunden durchaus drin sein und damit auch ggf. die Regeneration weg.


    Ein weiterer Vorteil der Schützen im Wald ist, dass alle 18 Modelle im Nahkampf attackieren. Sie schlagen zuerst zu, wiederholen recht wahrscheinlich trefferwürfe (vor allem gegen leichte Gegner) und sollten damit jede Menge Schaden anrichten können (vor allem, wenn man sie etwas buffen/Gegner debuffen kann). Also auch eine Art Selbstschutz, da sie durch ihre Größe für die typischen Schützen-Jäger nicht einfach auszuschalten sind. Achja und das Giftdickicht bewirkt, dass der Geger, so er in den Wald will, für gefährliches Gelände testen muss und wenn er da ist, dann haben die 18 Schützenattacken auch noch Gift. Die ewige Wache spendet harte Deckung und damit bleiben einzig Kriegsmaschinenwaffen und Zauber als große Gefahr (das wäre dann Aufgabe der Reiter und Stalker diese möglichst zügig loszuwerden)
    Die Zielauswahl sollte insofern einfach sein, als dass sie auf die nächste, größte Bedrohung schießen - und zwar meist alle Einheiten.


    Ich denke die ewige Wache wird in einem Wald nicht angegriffen werden, sondern einfach nur weggeschossen. Daher scheint es mir keinen Sinn zu machen 25-30 davon aufzustellen. Das ist dann ein Steinschleidertreffer und man kann praktisch keine Nahkampfeinheit mehr, weil der Rest der Einheit durch Beschuss und mit paar Nahkampfattacken schnell weggeschlagen wird.
    Trotzdem würde mich interessieren, in was du die übrigen Punkte stecken würdest :)


    Ich denke die Giftpfeile sind gut (hatte auch überlegt Gift + Feuer zu kombinieren, da dann ja meist eine 6 beim Treffen reicht, um Reg zu nehmen), die jagenden Pfeile, weil man sich dann bewegen und noch schießen kann und die Dolchpfeile, wegen schwerer Kavallerie. Letztere würd ich aber lieber durch Waldläufer angehen, weil ich die Waldläufer cool finde (nicht weil sie da unbedingt die bessere Wahl sind) und weil ich sie so mit den Stalkern kombinieren kann. Die anderen Pfeile find ich nicht so toll. Man muss ja auch immer sehen, was die Kosten, das sind schon enorme Punktzahlen. Der Plan war die Trefferfürfe durch die gelenkten Pfeile zu pushen, die Verwundugnswürfe durch Magie und gegen Rüstung die Waldläufer mitzunehmen (die ja eh recht gut treffen sollten). Und gegen Monster noch eine Einheit mit Gift. Das schien mir die beste Kombo zu sein.

    Danke für das Feedback!


    Naja wir spielen mit normalem Gelände (wobei wir nicht alles haben) und da hat man den Wald ja bei einer 7, also ist das nicht so unwahrscheinlich, dass davon von Natur aus zwei auf dem Tisch sind.
    Ich glaub ich hab noch nie auf einem Feld ohne Wald gespielt^^


    Die Eichel ist dagegen viel zu teuer, um sie effektiv einzusetzen.


    Ich hab deswegen 40 Modelle in die ewige Wache rein, weil die von Natur aus unnachgiebig sind und damit als Horde stehen können. Damit attackieren 30 Modelle, wenn sie nicht angreifen 40, im Wald theoretisch sogar 50, aber man muss ja net alles übertreiben. Steht der Ast dann außen im Regiment, bekommt er net so viele Gegner vor die Nase. Bei Verlusten lassen sie sich dann ggf. auch schmaler formieren, ohne Attacken zu verlieren. Stehen sie noch 7 breit, attackieren ja noch immer 3 Glieder und damit 21 Modelle. Wenn man 30 Modelle 10 breit aufstellt, hat man sowieso nur 3 Glieder und damit gegen "schmale" Gegner auch nur die 21 Modelle.
    Mein Problem mit 30 Modellen und weniger ist, dass sie bei einem Katapulttreffer praktisch nutzlos sind.


    Auch im NK seh ich da schnell ein Problem. Ich denke die ewige Wache muss sehr viele Gegner sofort ausschalten. Am besten sp, dass die gleich Attacken verlieren. Ich glaube das ist die effektivste Methode, um die Elfen am Leben zu halten. Haut ne Horde mit vielen Attacken erstmal zurück, fallen wirklich viele von den Elflein.


    Anders gefragt, wenn man die Wache kleiner macht, was würdet ihr für die Punkte mit rein nehmen? Ich würde dann überlegen eine Einheit Reiter rauszunehmen, um noch einige Punkte für eine Einheit Nahkämpfer zu bringen (vorzugsweise Schrate).


    Ich würde aber erstmal die Schützen in den Wald packen und nicht die ewige Wache.

    Hallo zusammen, ich hab mal versucht ne konkurrenzfähige und halbwegs elfige Liste zu erstellen.
    Möchte die hier vorstellen und eure Kommentare dazu lesen :)


    Kommandanten:


    Zauberweber (General)
    Level 4, Lehre der Schatten, Langbogen, Monstein der verb. Pfade, Talisman der Bewahrung, Spruchrolle des Schutzes
    325


    (Gedanken: Der Talisman soll den Magier vor Kontrollverlusten und Beschuss schützen; die Spruchrolle passte noch rein und könnte gegen Schadenszauber, wie Geschosszauber gut funktionieren, denn gerade da sind die Waldelfen echt anfällig; die Lehre der Schatten scheint mir wie gemacht für die Waldelfen, da gibts echt viele Gründe - ich hab mir das so überlegt:
    - Das Gedankenskalpell auf jegliche Einheit von Elfen ist genial, weil sie ohnehin schon super viele Treffer produzieren und mit der irren Stärke eigentlich so ziemlich alles wegklopfen können, was da so daherkommt bevor es zurückhaut - als primäres Ziel wäre da natürlich die ewige Wache zu nennen, da die unnachgiebig ist und sehr viele Attacken hat die optimale "Trägereinheit" für den Zauber
    - Der Zauber zur Senkung der Stärke ist gut, um die Elflein etwas zu schützen, aber net so irre
    - Der Zauber zur Senkung des Widerstandes ist perfekt als Ergänzung zu den Stärke 3 Bogentreffern, eine Einheit anzaubern und dann alles draufschießen was geht, das sollte sehr viel Schaden verursachen
    - Der Grundzauber kann KG senken - das ist super um Elfen im NK zu schützen. Die haben ein hohes KG und damit bekommt man den Gegner "leicht" auf die 5 zum Treffen - vor allem gegen die Nahkämpferelfen. Senkung der Ini für das Pendel oder die Grube ist auch gut.
    - Schattengrube und Pendel können beide genutzt werden, um druck aufzubauen, würde aber eher versuchen die anderen Zauber durchzubringen - als "Plan B" aber auch eine schöne Sache ;)
    - Das Lehrenattribut soll mit dem Mindstein arbeiten. Zauberer und Einheit (Schützen) stehen im eigenen Wald und können in der Bewegung in einen anderen springen. Schafft der Zauberer einen Zauber und ist nicht zu weit entfernt, kann er seinen Platz mit dem Ast in der ewigen Wache tauschen und im nächsten Zug die Wache springen lassen)


    Helden:


    Zaubersänger
    Level 2, Lehre der Schatten, Langbogen, Mbs
    145


    (Gedanken: Soll dafür sorgen, dass Miasma mehrfach in der Armee ist und die Schattengrube sowie Widerstandssenkung beim großen Zauberer landet - dient auch zum Platztausch)


    Waystalker (in Ermangelung eines besseren Namen)
    90
    Waystalker (in Ermangelung eines besseren Namen)
    90


    (Gedanken: die beiden stehen als Kundschafter vorne und versuchen möglichst gleich gegnerische Zauberer zu snipen. Sie können ja mit 4 Schüssen pro Runde auf diese feuern. Gibt es keine Zauberer in Reichweite oder sind diese nicht so gefährlich (Schadenszauber sind für die Waldelfen meines Erachtens jedoch die Gefahr schlechthin), dann können sie die gegnerische schwere Kavallerie beschießen - natürlich idealerweise kombiniert mit der Senkung des Wiederstandes selbiger; können den Platz mit dem Zauberweber tauschen)


    Adliger
    Armeestandarte, Zweihandwaffe, Silberstahlrüstung, Eisenfluchikone, arkane Dolchpfeile
    159


    (Gedanken: sorgt dafür, dass die ewige Wache einen Retter gegen Artillerie bekommt und unnachgiebig wiederholbar auf 9 im Wald(oder draußen) stehen kann; kann seinen Platz notfalls mit dem Zauberweber tauschen)


    Kern:


    40 Ewige Wachen
    Kommando, Standarte der Disziplin, Schilde
    525


    (Gedanken: Größe muss ich erst testen, vor allem wegen dem Wald, aber das Teleporten ist eher als Notlösung gedacht, wenn sie gegen die angreifenden Einheiten keine Chance hätten - nehme an, dass sie dann eh schon etwas kleiner gemacht wurden; Mit ewig vielen Attacken, Wiederholungswürfen fürs Treffen und im Wald Wiederholern fürs Verwunden auf 1 eine tolle Einheit für das Gedankenskalpell; Unnachgiebig auf MW 10 mit Ast können sie auch aushalten, wenn das Skalpell nicht gleich durchkommt; Schilde damit sie gegen Steinschleudern einen 5+ Rüster haben)


    18 Waldelfenkrieger
    Kommando, Flammenbanner, jagende Pfeile
    310


    (Gedanken: stehen 6 breit hinter der ewigen Wache im eigenen Wald, der ein Giftdickicht ist (gibts zwar für den Beschuss kein Gift, aber Gegner muss testen, wenn er rein will und Gift im NK ist auch net übel), Sie treffen immer auf die 3 und haben Flammenattacken um bestimmten Einheiten die Regeneration zu nehmen; Schießen idealerweise auf eine Einheit mit gesenktem Widerstand)


    12 Waldelfenkrieger
    Musiker, jagende Pfeile
    190


    (Gedanken: Schießen auf das selbe Ziel wie die große Einheit, stehen 6 breit)


    12 Waldelfenkrieger
    Musiker, Hexenfluchpfeile
    190


    (Gedanken: Schießen auf Monster mit hohem Widerstand, hat das Monster Regeneration muss das Hauptregiment zuerst schießen oder das Hauptregiment bekommt Giftattacken, punktetechnisch ist es egal)


    5 Waldreiter
    5 Waldreiter
    190


    (Gedanken: jagen Kriegsmaschinen, werden geopfert)


    Seltene Einheiten:


    Adler
    Adler

    100


    (Gedanken: jagen Kriegsmaschinen, werden geopfert)


    5 Waldläufer
    5 Waldläufer
    200


    (Gedanken: enthalten die Stalker, um sie ggf. vor Beschuss zu schützen; beschießen die schwere Kavallerie des Gegners, idealerweise nach Widerstandssenkung oder mit Mehrfachschüssen die selbe Einheit wie die anderen Schützenregimenter)


    Punkte gesamt: 2514