So hier sind sie, die Regeln zu unserem Projekt, genannt ein zweischweifiger Komet.
Dies ist die Beta Version der Regeln, mehrfach diskutiert und überarbeitet. Es wird sich an dieser Edition nicht mehr sehr viel ändern, sie wird nur noch angepasst durch Testspiele und Erfahrung, aber der Kern bleibt bestehen. Es werden jetzt nicht alle Träume erfüllt und für jeden eine perfekte Edition rauskommen, aber ich bin sehr stolz darauf wie es geworden ist. Wir haben uns viel Mühe gegeben und Zeit investiert und diese Regeln sind sehr gut geworden.
(!!!) Dieser Threat hier ist nicht zum diskutieren der Regeln da, sondern zum Updaten und neue Infos vermitteln, der Diskussionsthreat
ist jetzt Hier (!!!)
So und nun zu den Regeln
Allgemeines:
-Die 1 Zoll Abstand Regeln findet erst Anwendung, nachdem die Bewegungsphase vorbei ist. Das bedeutet, man muss während der Phase darauf achten, dass danach niemand näher als 1 Zoll aneinander steht. Dadurch kann man sich ein bisschen flüssiger Bewegen
-3 und 5 Zoll Schablonen müssen über ein Modell zentriert werden
Bewegungsphase:
- Kriegsmaschinen dürfen nicht bewegt werden
- fliehende Einheiten verpatzen ihren schwierigen Geländetest bei fliehen durch feindlichen Einheiten und unpassierbaren Gelände auf die 1,2,3
- zufällige Bewegung: bei einem Angriff muss es dem Modell, dass die zufällige Bewegung durchführt möglich sein, mit seiner Front in Kontakt mit dem Angegriffenen zu kommen
- Streitwägen bekommen bei Bewegen durch schwieriges Gelände W6 Treffer Stärke 6 (Wald, Sumpf, Fluss, Mauer oä.)
- Falls Streitwägen durch eine freundliche oder gegnerische Einheit fliehen, verursachen wie bei dieser Einhei W6 Treffer mit ihrer Stärke und plus ein mit Sensenklingen
Zauberphase:
- Magier Stufe 1 und 2 kanalisieren auf die 6+, Stufe 3 und 4 auf die 5+
- Totale Energie kann total gebannt werden
- Totale Energie bei angeborenen Zauber führt zu einem Rüstungsignorierenden Lebenspunkt verlust
- Der Retter der Magieresistenz wirkt gegen JEDE Art von Wunde, die in der Magiephase verursacht wird, mit Ausnahme von Zauberpatzern
- Falls ein Fluchzauber auf eine Einheit, die Magieresistenz hat, gewirkt wird, addierst du den Wert der Magieresistenz zum Bannwürfelwurf hinzu
(Beispiel: Fluchzauber wird auf Einheit gewirkt, die Magieresistenz 2 besitzt, man versucht mit Stufe 2 zu bannen. Man bekommt also 2+2 plus die Würfel, die du zum bannen verwendest, für den Bannversuch
- Es dürfen pro Magiephase nur maximal 12 Zauberwürfel benutzt werden. Dazu zählen dinge wie Lehren Attribute und kanalisieren
Nicht zählen dazu Zauberpilze, Warpsteinhappen, Energiestein oder ähnliches
Fernkampf:
- Kanonen schießen wie folgt
Es wird ganz normal ein Punkt ausgewählt, den die Kanone sehen muss. Dann wird ein W3 und ein Abweichungswürfel geworfen und der Punkt auf die neu bestimmte Position platziert. Bei einem Treffersymbol bleibt der Punkt auf den zu anfangs bestimmten Ort. Dann zieht man von dem Punkt eine gerade Linie zur Mündung der Kanone und würfelt ganz normal mit einem Artilleriewürfel, wo die Kugel zum ersten mal aufkommt und dann noch einen, um zu bestimmen wie weit sie fliegt. Dies alles auf der neu gezogenen Linie zwischen der Kanonenmündung und dem Punkt.
- Indirektes schießen weicht immer ab
-Kartätsche bekommt keinen Abzug für lange Reichweite
Nahkampf:
- Nach einem erfollgreichem Angriff darf der Angreifenden vor dem Angegriffenen zuschlagen, darf jedoch bei erhöhter oder gleicher Initiative NICHT die Trefferwürfe wiederholen. Falls der Angegriffene die Sonderregel "zuerst Zuschlagen" besitzt, darf dieser keine Trefferwürfe wiederholen und es wird eine Runde lang nur nach Initiative zugeschlagen
- Waffen können am Anfang eines Nahkampfes ausgewählt werden, es gibt keinen Zwang Waffe x über Waffe y nehmen zu müssen
- Kavallerie bekommt bei einem Angriff pro Modell einen (1) Aufpralltreffer in Stärke des Reittieres. Dies gilt nicht für leichte oder monströse Kavallerie
Waffen:
- Bögen können immer Salvenfeuer abgeben, auch bei stehen und schießen und in der Bewegung
- Speere geben, falls in die Front angegriffen, +1 Stärke gegen Modelle mit schneller Bewegung, die einen erfolgreichen Angriff gegen die Speer tragende Einheit abgeschlossen hat
Sonderregeln:
- Plänkler haben einen 360° Sichtbereich und können sich bei einer Angriff annehmen Reaktion umsonst umformieren
- Blödheit kann bei einem Verpatzten Moralwert Test durch das nach vorne torkeln in den Nahkampf kommen und zählt dann als Angreifer, wie bei zufälliger Bewegung
- Großes Ziel: Gibt im Fernkampf beim darauf schießen +1 auf Trefferwürfe
- Entsetzen: Modelle in 6 Zoll Umkreis müssen zu Beginn der Nahkampfphase einen Moralwerttest ablegen. Falls sie diesen verpatzen, sie bis zu nächsten Nahkampfphase 1 KG und 1 BF. Falls sie den Test für das Entsetzen auslösende Modell einmal bestanden haben, müssen sie nur noch Angsttest bei diesem Modell ablegen
- Entsetzen zählt im Angriff auch bei Einheiten mit zufälliger Bewegung
Armeestandertenträger:
- Gewährt Wiederholungswürfe für Aufriebstests aller Einheiten innerhalb von 12"*
- Gewährt Wiederholungswürfe für alle Moralwerttest der Einheit, der er angeschlossen ist
- Alle fliehenden Einheiten innerhalb von 12" dürfen Sammeltests wiederholen
So und jetzt ab an die Tische mit euch und Testspielen
Ein großes Dankeschön an Elendtod, Schädelquetscha und DickerOrk die mir fleißig geholfen haben!