Den Skaventag würde ich übernehmen wenn das für dich okay ist Gazak. Ich hab da was schönes.
Beiträge von Beorn
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Habt ihr daran gedacht, dass die GW in Reichweite ihres AST um einen weniger bröseln? Würfelpech kann natürlich immer sein, deshalb wäre es vielleicht gut jeden Kampf 4-5 mal zu würfel um verlässlichere Ergebnisse zu bekommen.
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Wären Chaoskrieger mit dem Mal des Nurgle + Hellebarden dabei gewesen hätte ich mein Geld eindeutig auf die gesetzt.
Die Gruftwache ist zwar besser als die Gor Einheit, aber die sind dafür fast doppelt so viele. Wenn natürlich das Banner der ewigen Legion jede zweite Runde zündet sollte die Gruftwache hier eigentlich locker siegen.
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Die Videos von Zerkovich mag ich auch gerne. Bin gespannt was die Ergebnisse in Warhammer Fantasy so bringen. Da kann man ja theoretisch wirklich eine Menge testen. Bin auf die Methodik gespannt wie ihr das machen wollt mit eventuellen Upgrades, mit der monströsen Infanterie und den verschiedenen Basegrößen etc.
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Das mit dem Hinterhalt von Wulfrik hatten wir letztens im KFKA Thread. Eigentlich sollte diese Sonderregel "Überfall" heißen, also die Regel aus dem Grundregelwerk.
Diese Regel wurde dann in den Errata geändert, so dass die Einheit frühestens in der 2. Runde erscheinen kann.
Allerdings kann man da aufgrund der Umstände wohl niemandem einen Vorwurf machen wenn er das falsch spielt.
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Total gut.
Ist dieser Dschinnenoger noch irgendwie anders gesichert als über diese Hauchdünne Verbindung zur Flasche? Warum bricht der nicht ab?
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1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1000-3000
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Seit ich 12 von ihnen bemalt habe kamen sie jetzt mehrfach zum Einsatz. Noch nicht allzu oft, aber oft genug um ihre Stärken und Schwächen richtig einschätzen zu können.
Über die Truppgröße und Aufstellung habe ich lange nachgedacht und es ist tatsächlich eine sehr interessante Frage bei den Seuchenschleuderern aufgrund ihrer Regeln.
Die Tatsache dass sie 3 Attacken haben, Plänkler sind und sich mit ihren Waffen selbst umbringen können, macht meiner Meinung nach eine Aufstellung von 6er Trupps optimal. In dieser Größe sind sie in Plänklerformation noch ganz gut manövrierbar und nehmen nicht zu viel Platz auf dem Schlachtfeld ein.
Wenn sie etwas frontal angreifen, kommen alle Modelle in Basekontakt und sie bekommen sie ihre volle Attackenzahl durch. 7 breit wäre gegen die klassische 5er Front beim Gegner zwar noch effektiver, aber dann wird der Trupp in lockerer Formation einfach zu breit.
Stellt man zwei Reihen an z.B. 10 Seuchenschleuderern 5 breit hat man das Problem, dass die hintere Reihe pro Modell 2 Attacken verliert und man sich selbst noch mehr Widerstandstests auferlegt, somit eine erhöhte Chance hat noch mehr Sechsen zu erwürfeln, während die Zahl der Widerstandstests beim Gegner gleich bleibt.
6 Modelle in einer Reihe haben außerdem den Vorteil, dass man den Verlust eines dieser Trupps noch verkraften kann, da nicht zu viele Punkte drin stecken.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Keine. Ein Champion lohnt sich absolut nicht und mehr Optionen gibt es nicht.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Neben dem Seuchenmenetekelblock herlaufen, dessen Flanken schützen, selber die Flanken des Gegners bedrohen und sogar mal Gegner umlenken. Außerdem kann man versuchen mit ihnen gegnerische Stör- oder Flankeneinheiten anzugreifen,
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Wie oben beschrieben. Man muss mit ihnen höllisch aufpassen denn die Seuchenschleuderer haben einen miserablen Moralwert von 5 und müssen damit jeden Rasereitest fürchten. Man ist deshalb gezwungen sie entweder immer innerhalb von 6 Zoll um einen Seuchenmönchblock zu halten, oder in der Moralwertblase des Generals, oder innerhalb von 12 Zoll um den Armeestandartenträger. Am besten jedoch innerhalb von allem genannten, denn nur dann ist man wirklich sicher vor dem verpatzten Rasereitest.
Und das ist auch schon das größte Problem der Seuchenschleuderer: Sie haben zu viele Nachteile , die der Gegner leicht ausnutzen kann und man muss zu viel Arbeit aufwenden um sie in die richtigen Positionen zu bringen.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Keiner kennt sie und keiner weiß wirklich was sie können. Nach der Erläuterung ihrer Sonderregeln ist schon etwas Respekt vorhanden und ein Nahkampf mit ihnen wird zu vermeiden versucht.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Ja selbstverständlich. Die Seuchenschleuderer sind in ihrer Rolle alles andere als essentiell in einer Skavenarmee denn eine fragile, moralschwache, rasende Einheit aus der Elitesektion die hart zuhauen kann haben wir bereits in den Rattenogern und diese werden ja nun wirklich auch kaum gespielt. Die Skaven haben für sowas die Höllengrubenbrut, den Sturmrattenglockenblock und den Menetekelblock machen den Rest über Beschuss, Magie und magische Spielzeuge.
Wenn man sich für Seuchenschleuderer entscheidet, dann einzig und allein weil man sie vom Stil her mag, oder eine Seuchenclanthemenliste spielt.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
4-
Wie oben beschrieben haben sie einfach zu viele Schwächen als dass man sie als gute Einheit beschreiben könnte. Sie müssen höllisch aufpassen über die verschiedenen Quellen einen besseren Moralwert zu bekommen und müssen dabei noch in sinnvollen Positionen bleiben um den Schlachtverlauf positiv beeinflussen zu können. Das ist gar nicht so einfach wie man denken mag.
Fernkampf kann sie wegen ihrem fehlenenden Schutz furchtbar dezimieren, genauso wie magische Geschosse (der ewige Fluch der Plänkler).
Dazu kommt noch, dass sie, selbst wenn man sie auf den geeignetsten aller gegnerischen Trupp schickt (einer der nicht!!! vor ihnen zuschlägt und möglichst nur Widerstand 3 hat), sie meistens gerde einmal so ihre Punkte wieder reinholen bevor sie durch ihren eigenen Seuchenwind oder durch die gegnerische Attacken ausgelöscht werden. So gut wie niemals holen Seuchenschleuderer ihre eigenen Punkte +X rein. Und oft machen sie auch gar nichts, da sie aufgrund ihrer beschriebenen Schwächen entweder nicht in die Nahkämpfe kommen, in die sie wollen oder einfach ausgelöscht werden.
Also insgesamt keine Einheit, die sich wirklich lohnt. Immerhin sind sie schön mobil (wenn sie nicht rasen) und können so wirklich mal in die Flanke des Gegners kommen, vor allem wenn dieser von unerschütterlichen Seuchenmönchen gebunden ist. Gut ist auch dass sie immun gegen Psychologie sind, solange sie rasen. Der offensive output ist nicht schlecht, aber eben nur in der ersten Runde. Das macht aber nichts, denn danach sind sie sowieso tot oder runter auf 1-2 Modelle
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Veraltetet Zinnmodelle die optisch gerade noch so in die modernen Skaven reinpassen wenn man ein Auge zudrückt.
10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
Ich mochte die Originalmodelle nicht und habe sie mir deshalb aus Seuchenmöchen und den Seuchenkugeln aus dem Gnawholes- und Höllenglockenbausatz, sowie unzähligen anderen Bitz (Flagellanten, Chaosbarbaren) selbst gebaut und bin super zufrieden.
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Ich würde klar sagen nein, weil ja keine Einheit ausgelöscht würde, sondern der Magier nur sein "Reittier" verloren hat.
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Bei den Vielfraßen der Oger darf auch jedes Modell der Einheit eine eigene Ausrüstung bekommen. Da kann man durchaus den Modellen im ersten Glied zwei Handwaffen und denen im zweiten Glied Zweihandwaffen geben.
Bei den Vielfraßen steht dabei, dass man Verluste weiter ganz normal aus dem letzten Glied entfernt wie man möchte, sich aber an alle geltenden Regeln halten muss.
Nehmen wir also an ich habe im letzten Glied einen einzigen Oger mit Zweihandwaffe und der Rest hat nur normale Handwaffen, kann ich diesen Oger durchaus als letzten entfernen.
Ich denke Mal dass es bei den Kampftänzern ähnlich sein dürfte.
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Ja ich hatte es so gelesen dass die Bannrolle nur benutzt werden kann, anstelle eines Bannversuches.
Also so dass man überhaupt erst Mal einen Bannversuch haben muss (sprich: Bannwürfel haben) um die Bannrolle überhaupt einsetzen zu können.
Ich sehe aber ein dass es andersrum genauso (oder noch deutlicher) gelesen werden kann und es macht ja auch mehr Sinn dass man solch eine Rolle jederzeit nutzen kann.
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Ich seh es nicht so Merrhok. Aus dem Regeltext geht meiner Meinung nach hervor dass man die Rolle nur einsetzen kann, statt einen Bannversuch zu starten.
Ohne Bannwürfel kann man aber keinen Bannversuch starten. Hat man also keine Bannwürfel mehr, kann man auch die Rolle nicht einsetzen.
Ich weiß ja auch dass es niemals jemand den ich kenne jemals so gespielt hat, aber achtet man nur auf das was in den Regeln geschrieben wurde, dann müsste man es so spielen.
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In der 8. Edition wird die stehen und schießen Reaktion ausgeführt sobald die feindlichen Modelle in Reichweite der Schussattacke sind. Also bei einer 18 Zoll Schussattacke, wenn der Feind auf 18 Zoll ran ist (natürlich vorausgesetzt er war vorher weiter als 18 Zoll weg).
Beim Warpflammenwerfer kann man diese Regel dann nur so auslegen dass er abgefeuert wird, sobald man den Feind theoretisch mit dem äußersten Ende der Schablone berühren kann, wenn man eine 10 für das weiterspringen der Schablone erwürfeln würde. Also auf 10 + (Länge der Schablone) Zoll, sollte der Gegner von außerhalb dieser Distanz angegriffen haben.
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Bei den Giftwindkriegern ist es aber nach wie vor drin.
Bei den Sklaven wurde es wohl auch nicht raus erratiert weil man da generell eine Regeländerung durchsetzen wollte, sondern einzig um den Abuse zu verhindern, dass Skavenspieler bewusst mit Warpflammenwerfern, Warpblitzkanonen und Giftwindmörsern in ihre eigenen riesigen Sklavenblöcke feuern konnten. Das ist nunmal nicht fair wenn man 30 2-Punkte-Sklavenmodelle trifft und die Treffer dabn 1:1 mit den 50-Punkte-Chaosrittern aufgeteilt werden, von denen eigentlich keiner von der Schablone berührt wurde.
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EnteQuakQuak Ich hatte auch nicht auf diese Frage geantwortet weil ich es nicht weiß und weil es darauf glaube ich auch keine Antwort gibt.
Auch wenn der Kettenblitz selber natürlich den Zauberbeschränkungen unterliegt ist über die weiterspringenden Blitze nichts deutlich geregelt. Argumente könnte man sich für "ja geht in den Nk", als auch für "geht nicht" finden.
Solche Fälle kommen ja leider öfter vor und das ist dann wieder so ein klassischer Fall den man vorher mit seinem Gegner besprechen sollte.
Ich persönlich finde Merrhoks Lösung gut dass er in den Nahkampf springen darf, aber dann mit Trefferverteilung.
Edith: vergesst was ich schrieb ist ja anscheinend erratiert worden. Danke Suschi927
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Schwärme sind doch ein ganz anderer Einheitentyp. Wie kommt ihr darauf dass ein Infanteriemodell durch sie Achtung sir bekommen könnte?
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Vielleicht versucht GW den indischen Markt für sich zu gewinnen.
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Die Artworks gab es auf warhammer-community.com zu sehen. Der genaue Link ist im Warhammer ToW Neuigkeiten Thread in der Gerüchteküche.
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Negativ sehe ich das ja gar nicht. Ich hab ja auch schon angemerkt dass es viel zu früh ist um irgendwelche Trends zu den Designs der neuen Minis abzuleiten.
Ich bin nur eben vorsichtig mit dem geworden, worüber ich es mir selbst erlaube mich zu freuen.
Da hat GW in der Vergangenheit seinen Anteil dran gehabt, aber auch Dinge wie die Ankündigung einer neuen Star Wars Trilogie, die Umsetzung der Witcher Saga in Serienform und vieles mehr.
Ist natürlich ein anderes Thema aber bei The Old World kann noch so viel schief laufen (aus meiner Sicht), dass ich jetzt eher noch abwarten mit der Euphorie.
Ich freue mich auch auf ToW und wenn es wirklich jetzt erst Mal das eye candy ist das man zeigt und das bodenständige später kommt, bin ich ja glücklich. Ich hoffe nur halt dass es auch so ist und dass nicht jede neue Einheit jetzt die vorherigen was abgefahrenes Design angeht überbieten muss.
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Ich finde die Artworks zu dieser Zarinnen Leibgarde zwar an sich gut und hübsch, aber ich muss auch sagen dass mir das ganze vom Stil her noch deutlich zu sehr in Richtung Age of Sigmar geht.
Ich meine es ist bisher nur eine einzige Einheit und damit zu früh einen Trend abzuleiten, aber diese Eiskristallwaffen erinnern mich schmerzhaft an viele dieser High Fantasy Universen wie Warcraft, oder eben auch AoS.
Streut man sowas ab und zu ein auf besonderen Einheiten ist es okay, ich hoffe nur dass sie den Hauptteil der neuen Einheiten, wie Merrhok sagte, bodenständig gestalten.
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Äh, also das ist mir jetzt echt schleierhaft wie du darauf kommst das so zu verstehen.
Was ich geschrieben hatte ist lediglich, dass es gewisse Matchups gibt in der es ausschlaggebender ist, wer den ersten Zug hat, als andere. Als Beispiele für die erste Kategorie dienten dabei eben Zwerge und für die zweite Kategorie Chaos und Vampire (weil beide eben wenig bis keinen Beschuss zur Verfügung haben)
Alles weitere wurde dann hier dazu Interpretiert.
Als Skavenspieler habe ich dank Sturmbanner, Warpsturm, Schattenmagnet und Masse auch keine Probleme Zwergen-Beschussphasen zu überstehen.
Mal ganz abgesehen davon dass es mir bei Warhammer in der Regel ohnehin fast nicht mehr darum geht zu gewinnen, als darum ein gutes ausgeglichenes Spiel zu haben.
Achso... und ich war schon drauf und dran gänzlich von (der 8. Edition) Warhammer abzuraten.
Ja gut, also ich bin eigentlich sehr zufireden. Ich bin aber auch erst mit der 8. Edition eingestiegen und kenne gar keine andere. Meine Gruppe und ich haben zum Glück in Gemeinschaftsarbeit und indem wir bei diversen Fan Regelwerken geklaut haben, es geschafft mit super Hausregeln fast alle Schwächen der 8. Edition auszubügeln.
Daher auch mein Interesse an diesem Thread, da wir für weitere Hausregeln, die das Spiel noch weiter verbessern immer offen sind. Auch wenn es sich bei der Frage nach dem Vorteil durch den ersten Zug wirklich nur um eine vergleichsweise Kleinigkeit handelt.