Beiträge von Beorn

    Hey hey, nicht falsch verstehen. :) Ich bin mit den Regeln der 8. Edition glücklich und habe auch überhaupt nichts mit Zwergen Ballerburgen. Wer den ersten Zug kriegt wird bei uns ganz normal ausgewürfelt und ich sehe darin auch überhaupt kein Problem, da wir sowieso nur Freundschaftsspiele machen. Man freut sich wenn man ihn bekommt und ärgert sich kurz wenn nicht und dann gehts los mit dem Spiel.


    Die ganzen Überlegungen hier waren ja nur für ein überhaupt nicht existentes kompetitives Umfeld gedacht. Wenn 9th Age das ganze so wie beschrieben handhabt, dann habe ich nur angemerkt dass es für die Fraktion, die am allermeisten davon profitiert den ersten Zug zu habem, keine Lösung darstellt.


    Also bitte nicht denken, dass ich hier verzweifelt auf der Suche nach einer Lösung für diese Frage wäre, weil meine Spiele dadurch so beeinflusst werden.

    Man darf mehr als eine Einheit pro Aufstellungsrunde aufstellen. Wer zuerst fertig ist, bekommt normalerweise einen Bonus in Höhe der noch-nicht-aufgestellten Einheiten auf den Anfangswurf.

    Wobei das natürlich das klassische Problem bei einer Zwergen Ballerburg auch nicht löst. Diese können ja problemlos ihre ganze Box in einem aufstellen und man hat keinen Vorteil darauf reagieren zu können. So fangen die Zwerge dann auch noch zu 100% an.

    Gefühlt ist den ersten Zug zu haben schon ein gewaltiger Vorteil, gerade wenn auf einer, oder sogar auf beiden Seiten Artillerie im Spiel ist.

    Spielt man gegen eine Fraktion wie Zwerge, die auf eine richtige Beschussliste setzen, wird es dann tatsächlich schon maßgeblich das Spiel beeinflussen wer anfängt. Schließlich sind Kriegsmaschinen potenziell verheerend und können in einer Schussphase ein teures Monster töten, bzw. so verletzen dass es fast unbrauchbar wird, oder eben auch eine Infanterieformation stark ausdünnen, oder sogar feindliche Kriegsmaschinen zerstören bevor diese die Gelegenheit zum feuern hatte.


    In einem Spiel Vampire vs. Chaos wo weniger mit Beschuss gearbeitet wird ist es dagegen natürlich weniger ausschlaggebend.


    Selbstverständlich steht im Gegensatz dazu, dass man im allerletzten Zug nochmal viele Punkte sammeln kann. Wer hat nicht schonmal ganz am Ende des Spiels diesen einen Angriff noch bekommen, oder eine Einheit von der Platte gejagt, den General getötet etc., was am Ende das Spiel entschieden hat.


    Zu Beginn der Partie steht aber natürlich deutlich mehr auf der Platte was Schaden verursachen kann. Somit ist es wertvoller dem ersten Zug zu haben, als den letzten. Denn oftmals hat man am Ende des Spiels eben nur noch 2-3 Einheiten übrig, von denen möglicherweise einige auch keine Optionen mehr haben ins Spiel einzugreifen (weil sie zu weit weg vom Feind stehen, den Feind nicht in der Front haben usw.).


    Deshalb wäre eine Regelung in der derjenige der nicht anfängt irgendeine Art von Kompensation erhält aus kompetitiver Hinsicht schon sinnvoll.


    Da aber ja ohnehin nur noch Freundschaftsspiele gespielt werden, muss natürlich jeder selbst entscheiden ob es für ihn nötig ist. .

    Die 9th Age Regelung finde ich persönlich sehr interessant. Klingt wie etwas was man Mal ausprobieren könnte.

    Wenn du eine hellblaue Farbe hast die dir zusagt, verdünnt sie einfach stark mit Wasser und du hast einen wash. Ansonsten müsste sich da doch eigentlich eine Menge bei den üblichen anbietern finden lassen.

    Dulumin Wenn es eine amtliche verhängte Quarantäne in eurer Firma gibt, dann steht nach Paragraph 56 des Infektionsschutzgesetzes für euren Verdienstausfall vom Staat eine Entschädigung zu.

    Die gleichen Gedanken mussten wir uns als Zahnarztpraxis auch schon machen und obwohl das erst Mal den Worst Case absichert, hoffen wir dass es dazu nicht kommen wird, denn ob das Ganze mit der Erstattung dann so unkompliziert abläuft steht natürlich in den Sternen.


    antraker Genau diesen Artikel meinte ich. Das war auch so der Moment in dem ich von 'relativ entspannt' auf 'verdammt jetzt mache ich mir wirklich Sorgen' umgesprungen bin.

    Und was gestern im Spiegel über die Situation in Italien zu lesen war hat mich schon schwer schlucken lassen. Da wurde die bisherige information dass man als junger gesunder Mensch nichts zu befürchten hat deutlich infrage gestellt. Und es wurde gut beschrieben was passiert, wenn das Gesundheitsystem überfordert wird durch die Anzahl an Kranken.

    Gerade Metalle werden dadurch stark verändert so dass ein schönes Silber plötzlich gräulich wirken kann.

    Deswegen versiegelt ich mittlerweile nach dem Wash und vor den Highlights. Wenn von der Highlight Farbe was abgeht ist immer noch die Grundfarbe drunter und es fällt nicht auf.

    Bin gerade auf der Arbeit aber ich kann heute Abend Mal eine reinstellen. Eine richtig harte Liste hat zum Beispiel zwei Eisenspeier und Trauerfänge. Wir hatte hier auch einen Thread darüber wie man Oger maximal hart spielt, da steht das eigentlich alles drin.

    Ich finde so ist es eine gute Liste und auch legal.


    Fast vergessen: die Leadbelchers brauchen einen Musiker. Sie brauchen auf jeden Fall die Möglichkeit der schnellen Neuformierung. Dafür würde ich noch einen Eisenwänste rausnehmen.


    Die Schwachpunkte der Liste sind dann noch: Keine Bannrolle, keine Standhaftigkeit auf dem Eisenwanstblock (da kann der Grundzauber helfen), schwacher Magiedruck in der ersten Runde (ist aber immer so wenn man die Oger Lehre spielt und keinen weiteren Magier hat)

    Denke aber das ist absolut ok für ein Freundschaftsspiel und auf 2000 Punkten muss man sowieso immer Kompromisse machen. :)


    Edit: Dafür ist die Liste sehr fetnkampfstark und kann gegnerische Umlenker und Flieger relativ gut loswerden. Außerdem hat sie einen schwer zu bekämpfenden Hauptblock, der richtig böse zurückhauen kann und seine Punkte bunkert.


    Die Taktik sollte sein erst Mal Säbelzahntiger und Gnoblars aufzustellen um zu schauen wo der Gegner aufstellt, dann diese vorschicken und seinen Einheiten in den Weg stellen um sie zu verlangsamen und um sie möglichst lange beschießen zu können.

    Feindliche Flieger unter konzentriertes Feuer nehmen. Vor allem Dämonenprinz und Chimäre sind Prioritätsziele. Chaoskriegerblöcke sollten von der Schrottschleuder beschossen werden und die Bleispucker unterstützen mit ihrem Beschuss da wo es nötig ist.

    Ja das steht im Regelbuch. Die online Tools sind leider nicht immer fehlerfrei. Wenn ihr euch da auch was anderes geeinigt habt ist es natürlich ok.

    Sieht schon ganz gut aus. Die Standarte der Disziplin muss noch weg vom AST und dafür zum Champion der Eisenwänste, denn mit magischem Banner darf der AST keine weitere magische Ausrüstung erhalten.

    Das hat auch den Vorteil dass der Träger der magischen Standarte dann nicht gezielt angegriffen und ausgeschaltet werden kann.


    Der Fleischermeister braucht auf jeden Fall noch eine Zweihandwaffe. Diese wurde ihm per Erratum zugesprochen und ist die beste Ausrüstungsoption für ihn. Wenn du die Eisenwänste 4 breit aufstellst, dann darf er in die zweite Reihe und bekommt deutlich stärkere Unterstützungsattacken.

    Den Talisman der Bewahrung sehe ich aufgrund seiner Position in der Einheit tatsächlich nicht als so wichtig an. Schäden aus Kontrollverlusten heilt er über das Lehrenattribut wieder weg und kämpfen tut er zumindest am Anfang aus dem zweiten Glied.


    Talisman der Bewahrung raus, Zweihandwaffe und eventuell magiebannende Rolle kaufen (die ist eigentlich ein absolutes Pflichtitem). Dem AST noch den Drachenfluchtstein spendieren (dafür hat er ja noch genau die fünf Punkte übrig) und die Liste ist denke ich gut. Ich bin ja riesen Fan der Krone der Herrschaft, aber nötig ist sie sicherlich nicht.

    Also es ist ja ein Freundschaftsspiel. Nur du wirst einschätzen können, was der Gegner so aufstellt und welche Liste dagegen angemessen ist, damit beide Spaß haben. Da du aber ja nach Meinungen gefragt hast hier mal das was mir auffällt:


    Magie gibst du mit dieser Liste natürlich fast vollständig auf. Der lvl 2 mit der Lehre des großen Schlunds baut in den ersten beiden Runden 0,0 Druck auf und der Gegner kann sich seine Bannrolle gemütlich sparen bis der Nahkampf losgeht und dann die Buffs abwehren. Ich sehe den Lvl 4 Fleischer als sehr wichtig an. Gruts Sichel ist bei diesem großen Ogerblock sehr empfehlenswert, da die verlorenen LP nicht ins Gewicht fallen. Ein Feuerbauch ist ebenfalls zu empfehlen um mit Feuerbällen von Anfang an für mehr Strass beim Gegner zu sorgen.


    Ich würde meinen Charakteren als Oger immer immer immer den Drachenhelm und den Drachenfluchstein mitgeben. Warum? Weil der Gegner damit rechnen muss, dass du Trollblut durchbekommst und so auf seinem Hauptkampflblock vermutlich das Flammenbanner hat. So bekommen die Ogerchars einen 2+ Rettungswurf gegen diesen block und das ist brutal.


    Die Ogerbullen verlieren den Nahkampf fürchterlich gegen Chaoskrieger (mit dem Mal des Nurgle ganz besonders) und sind dann eventuell nicht standhaft und fliehen. Die Krone der Herrschaft schützt gegen sowas. Warum gegen Chaos nicht lieber Eisenwänste? Klar sind sie teuer, aber sie töten Monster, Chaosritter und Schädelbrecher so viel effektiver.


    Die Sniper Vielfraße reißen gegen Chaos nicht so viel, weil deren Magier schwer gerüstet daher kommen. Wenn Vielfraße mit Pistolen dabei sein sollen, dann mit Gift (und dem Flammenbanner), um den Chimären die Regeneration zu nehmen. Und das Drachenhautbanner ist total verschenkt auf einem 4-Mann schwachen Trupp. Die schwere Rüstung kann man sich bei ihnen gegen Chaos eigentlich auch sparen.


    Die Bleispucker finde ich gut, ich spiele auch 2 Einheiten 4 Mann stark. Allerdings hast du keinerlei Säbelzahntiger um den Gegner umzulenken, aufzuhalten und dir so mehr Beschussrunden zu erkaufen. 3 Säbelzähne müssen immer mit. Ich würde sogar noch 2 Einheiten Gnoblars mit Fallenstellern in Mindestgröße drauflegen. Durch den ganzen Screen muss der Gegner erst mal durch und bekommt dabei eine Menge Feuer ab. Außerdem kannst du damit erst mal die Aufstellung deiner wichtigen Einheiten verzögern und sie dann dort hinstellen, wo sie gebraucht werden.


    Schrottschleudern sind sehr ineffektiv gegen alles außer Elfen. Gegen Chaos würde ich keine zwei davon mitnehmen.


    Der Eisenspeier ist natürlich super und muss mit.


    Wie gesagt ist das alles unter der Annahme dass du die Liste optimieren willst. Für ein Bier und Brezel Spiel ist die Liste okay. Kommt natürlich stark darauf an, was dein Gegner so mitnehmen wird.

    Ich hatte McSrachy jetzt so verstanden dass das Todesrad so positioniert ist, dass es am Rand des Frontbereichs steht, aber eben gerade noch in der Front. Also eine Position, aus der es mit mit einer Bewegung zwar die Flanke erreichen könnte, ein regeltechnischer Angriff aber in die Front erfolgen müsste.

    Wenn es anders gemeint war, wäre eine Skizze tatsächlich hilfreich.

    Habe das auch lange falsch gespielt, aber so wie Gazak es schreibt ist es richtig.

    Wenn das Todesrad sich beim Start der Bewegung im Frontbereich des Gegners befindet und die zufällige Bewegung ausreicht im in Kontakt zu kommen (egal ob man sich auf die Flanke oder die Front ausgerichtet hat), gilt das als Angriff in die Front und man führt eine normale Angriffsbewegung durch, inklusive maximieren.

    Ich glaub nicht jeder der hier geschrieben hat, hat die Regeln auch immer 100% drauf gehabt. Wie du schon richtig gesagt hast, sind die Steine gegen Kriegsmaschinen total ineffektiv. Wenn man 6en zum verwunden braucht, müssen es 18 Treffer sein um die Kriegsmaschine statisitisch gesehen zu zerstören. Gegen Elfenspeerschleudern mit ihren 2 Lebenspunkten reichen 12, da kommt man aber mit D3 pro Teradon auch nicht so einfach drauf.


    Was aber auch gemeint sein könnte ist, dass sich Teradons einfach generell gut zum Kriegsmaschinen jagen eigenen (im Nahkampf). Auf dem Weg dahin können sie aber zumindest noch die Steine auf Einheiten schmeißen und so gleich 2 Dinge auf einmal tun.


    Bezüglich Bolas gegen Wurfspeere: Die Reichweite ist auf einer Einheit, die 20 Zoll fliegen, sich dann umformieren und noch ohne Abzüge schießen kann nicht ganz so entscheidend. Stärke 4 ist ein deutlicher Sprung gegenüber Stärke 3 bezüglich Verwunden und durch Rüstung kommen und Flammenattacken sind nie verkehrt. Gegen Trolle oder Gruftschrecken z.B. wird der Unterschied dann noch deutlicher, weil die Regeneration natürlich wegfällt und man danach noch mit Skinks weiterschießen könnte. Auch eine Höllengrubenbrut kriegt man so doch deutlich besser weg, wenn die Teradons mit den Bolas eine Wunde schaffen.

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1000-3000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    20 mal in etwa bereits.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Ganz unterschiedlich. Manchmal setze ich auf Artillerie in Form von 2 Warpblitzkanonen, sowie Giftwindmörsern und versuche es mit einem Schussduell.

    Manchmal setze ich auf Magieüberlegenheit mit Propheten und mehreren Warlocktechnikern, sowie unseren Skryre-Spielzeugen um die Zwerge aus ihrer Box zu holen.

    Und manchmal probiere ich es mit so viel Nahkampfpower wie die Skaven aufbringen können. In diesem Fall verzichte ich gänzlich auf Magie, was ein ganz guter Trick gegen die Zwerge ist. Diese stehen nämlich dann vor dem Dilemma möglicherweise viele Punkte für Bann-Utensilien ausgegeben zu haben und damit nichts anfangen zu können. Genau diese Punkte sind es dann manchmal die am Ende den Unterschied ausmachen können.

    Außerdem ist es eine Versicherung für zukunftige Spiele in denen ich Magie wieder einsetzen möchte, dass der Zwergenspieler nicht immer sämtliche Antimagie mitnimmt, die ihm zur Verfügung steht, weil er damit rechnen muss, dass ich wieder keinen Zauberer mitnehmen könnte.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Queek ist in diesem Matchup wirklich mal empfehlenswert. Ich habe zwar erst einmal wirklich im Spiel getestet, aber er ist einfach eine brutale Killermaschine wenn er es in den Nahkampf schafft. Seine aufgerüsteten Sturmratten haben mich in diesem Spiel allerdings nicht überzeugt, da sie von den Zwergen brutal zusammengeschossen wurden und sehr viele Punkte abgegeben haben. Ich hatte ihnen jeglichen Schutz mitgegeben den ich aufbringen konnte (Schilde, Sturmbanner, Eisenfluchikone) und dennoch haben es von 50 nur eine Handvoll in den Nahkampf geschafft. Da hätte ich besser auf normale Sturmratten gesetzt, denn das Upgrade kostet 4 Punkte pro Modell.


    Der AST oder der Sturmrattenstandartenträger mit Sturmbanner sind natürlich immer gesetzt. Außerdem, wenn man auf Magie setzt, ein Warlocktechniker mit Bronzesphäre und/oder einer mit Verdammnisrakete.


    Pflichtauswahl sind außerdem Gossenläufer: 9 Stück und am besten zwei Trupps davon über Hinterhalt kommen lassen und die Kriegsmaschinen jagen. Skavensklaven sollte man auch immer dabei haben um anderen Trupps Deckung und Flankenschutz zu verschaffen.


    Kampfstarke Helden werden in der Regel auch benötigt, um den ankommenden Trupps genug Kampfkraft zu verschaffen durch den Schildwall der Zwerge zu brechen. Diese müssen natürlich gute rüstungsbrechende Ausrüstungsgegenstände dabei haben


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Verlierer sind hier ganz klar Höllengrubenbrut und Todesrad. Beide sind gefundenes Fressen für die feindlichen (Orgel-)Kanonen mit Flammen und Genauigkeitsrunen. Selbst mit dem Sturmbanner kann man sie nicht genug schützen, da sie einfach zu lange brauchen um anzukommen. Die Höllengrubenbrut kann man von Zeit zu Zeit noch mitnehmen, aber das Todesrad würde ich nicht empfehlen.


    Den Propheten auf die Höllenglocke zu setzen ist Selbstmord, auch wenn man mit ihr theoretisch die Kriegsmaschinen kaputt läuten könnte.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Ich würde eher zur Lehre des Untergangs raten, als zur Lehre der Seuchen. Ausschlagendes Kriterium ist mal wieder die Reichweite der Seuchensprüche und dass man seinen Grauen Propheten nicht so nah am Gegner haben möchte. Die Lehre des Untergangs hat mit dem Heulenden Warpsturm auch einen enorm wichtigen Zauber. Warpblitz, Versegen und Spaltenruf sind auch nicht schlecht. Den Schwefelsprung braucht man um den Bronzesphären- oder Verdammnisraketenwarlock in Position zu bringen.


    Das Zwergenhautbanner ist sehr gut auf dem Sturmrattenblock. Der Nachteil dieses Banners kommt nie zum tragen, da der Gegner uns ohnehin schon hasst. Die Klingenstandarte ist eine gute Alternative.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Die Magiebannende Rolle kommt in diesem Match natürlich nicht zum Einsatz. Riesenrattenumlenker müssen auch nicht unbedingt dabei sein.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Orgelkanone(n), normale Kanone(n), Flammenkanone, Grollschleuder, Gyrokopter und beliebige infanterie zum Blocken. Außerdem Armbrustschützen 10 breit und 2 tief. In letzter Zeit auch 10 Eisendrachen, weil der Gegner hofft mit ihnen die Gossenläufer aufhalten zu können.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Die Orgelkanonen reduzieren unsere Blöcke wirklich sehr sehr schnell und effektiv. Die Zwergenblöcke sind teilweise kaum zu knacken und machen mit ihren Zweihandwaffen Hackfleisch aus uns. Auch die Charaktermodelle kriegt man nur schlecht weg, wenn sie gut ausgerüstet sind.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    An sich kommen wir mit Gyrokoptern gut zurecht, weil wir ihnen direkt in der ersten Runde die Flugfähigkeit nehmen können und das mit 100% Wahrscheinlichkeit durch das Sturmbanner. In den folgenden Runden dann mit heulendem Warpsturm. Sie fallen auch ganz gut wenn man sie mit Warpblitzen bezaubert.

    Die Kriegsmaschinen können sich nicht gegen Gossenläufer aus dem Hinterhalt verteidigen, zumindest nicht gegen die erst Schussphase.

    Armbrustschützen und Musketenschützen schießen bei uns nicht genug raus um sich wirklich zu lohnen. Deren Beschuss kann man in der Regel gut vertragen. Danach werden sie von Skavensklaven im Nahkampf langsam runtergeprügelt, auch wenn es lange dauert.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Die Takitk des Gegners ist in der Regel die Ballerburg, die verdammt gut geschützt ist. Wir müssen aufpassen nicht zu viel beim Anmarsch zu verlieren und den Gegner auszudünnen bevor sich die Reihen treffen. Außerdem dürfen wir es nicht zulassen dass wir mit Gyrokoptern umgelenkt und ausgedünnt werden. Deren Flammenschablone ist selbst mit Stärke 3 verheerend gegen uns.


    Ganz gemein ist die Rune der Langsamkeit, die uns den höheren der Angriffswürfel wegnimmt und unsere Einheit auf dem Präsentierteller für Beschuss hinterlässt, wenn sie ihren Angriffswurf nicht schafft. Mit dieser Rune muss man immer rechnen und lieber nochmal eine Runde nah ranmarschieren, bevor man einen Angriff ansangt.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Die Höllengrubenbrut kann sich hinter Gebäuden vor feindlichen Kanonen verstecken, bis diese von den Gossenläufern zerstört wurden. Ansonsten sind Wälder für uns natürlich als Deckung zu gebrauchen.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    -


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Ich finde es auf sämtlichen Punktzahlen nicht gerade einfach, aber prinzipiell sind wir auf kleinen Punktzahlen im Vorteil und in großen Spielen eher im Nachteil. Es kommt halt immer darauf an wie bei uns die Würfel fallen. Wir haben gute Werkzeuge gegen die Zwerge


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Ich denke klassischer gehts kaum.