1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
1000-3000
2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
20 mal in etwa bereits.
3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
Ganz unterschiedlich. Manchmal setze ich auf Artillerie in Form von 2 Warpblitzkanonen, sowie Giftwindmörsern und versuche es mit einem Schussduell.
Manchmal setze ich auf Magieüberlegenheit mit Propheten und mehreren Warlocktechnikern, sowie unseren Skryre-Spielzeugen um die Zwerge aus ihrer Box zu holen.
Und manchmal probiere ich es mit so viel Nahkampfpower wie die Skaven aufbringen können. In diesem Fall verzichte ich gänzlich auf Magie, was ein ganz guter Trick gegen die Zwerge ist. Diese stehen nämlich dann vor dem Dilemma möglicherweise viele Punkte für Bann-Utensilien ausgegeben zu haben und damit nichts anfangen zu können. Genau diese Punkte sind es dann manchmal die am Ende den Unterschied ausmachen können.
Außerdem ist es eine Versicherung für zukunftige Spiele in denen ich Magie wieder einsetzen möchte, dass der Zwergenspieler nicht immer sämtliche Antimagie mitnimmt, die ihm zur Verfügung steht, weil er damit rechnen muss, dass ich wieder keinen Zauberer mitnehmen könnte.
4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
Queek ist in diesem Matchup wirklich mal empfehlenswert. Ich habe zwar erst einmal wirklich im Spiel getestet, aber er ist einfach eine brutale Killermaschine wenn er es in den Nahkampf schafft. Seine aufgerüsteten Sturmratten haben mich in diesem Spiel allerdings nicht überzeugt, da sie von den Zwergen brutal zusammengeschossen wurden und sehr viele Punkte abgegeben haben. Ich hatte ihnen jeglichen Schutz mitgegeben den ich aufbringen konnte (Schilde, Sturmbanner, Eisenfluchikone) und dennoch haben es von 50 nur eine Handvoll in den Nahkampf geschafft. Da hätte ich besser auf normale Sturmratten gesetzt, denn das Upgrade kostet 4 Punkte pro Modell.
Der AST oder der Sturmrattenstandartenträger mit Sturmbanner sind natürlich immer gesetzt. Außerdem, wenn man auf Magie setzt, ein Warlocktechniker mit Bronzesphäre und/oder einer mit Verdammnisrakete.
Pflichtauswahl sind außerdem Gossenläufer: 9 Stück und am besten zwei Trupps davon über Hinterhalt kommen lassen und die Kriegsmaschinen jagen. Skavensklaven sollte man auch immer dabei haben um anderen Trupps Deckung und Flankenschutz zu verschaffen.
Kampfstarke Helden werden in der Regel auch benötigt, um den ankommenden Trupps genug Kampfkraft zu verschaffen durch den Schildwall der Zwerge zu brechen. Diese müssen natürlich gute rüstungsbrechende Ausrüstungsgegenstände dabei haben
5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
Verlierer sind hier ganz klar Höllengrubenbrut und Todesrad. Beide sind gefundenes Fressen für die feindlichen (Orgel-)Kanonen mit Flammen und Genauigkeitsrunen. Selbst mit dem Sturmbanner kann man sie nicht genug schützen, da sie einfach zu lange brauchen um anzukommen. Die Höllengrubenbrut kann man von Zeit zu Zeit noch mitnehmen, aber das Todesrad würde ich nicht empfehlen.
Den Propheten auf die Höllenglocke zu setzen ist Selbstmord, auch wenn man mit ihr theoretisch die Kriegsmaschinen kaputt läuten könnte.
6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
Ich würde eher zur Lehre des Untergangs raten, als zur Lehre der Seuchen. Ausschlagendes Kriterium ist mal wieder die Reichweite der Seuchensprüche und dass man seinen Grauen Propheten nicht so nah am Gegner haben möchte. Die Lehre des Untergangs hat mit dem Heulenden Warpsturm auch einen enorm wichtigen Zauber. Warpblitz, Versegen und Spaltenruf sind auch nicht schlecht. Den Schwefelsprung braucht man um den Bronzesphären- oder Verdammnisraketenwarlock in Position zu bringen.
Das Zwergenhautbanner ist sehr gut auf dem Sturmrattenblock. Der Nachteil dieses Banners kommt nie zum tragen, da der Gegner uns ohnehin schon hasst. Die Klingenstandarte ist eine gute Alternative.
7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
Die Magiebannende Rolle kommt in diesem Match natürlich nicht zum Einsatz. Riesenrattenumlenker müssen auch nicht unbedingt dabei sein.
8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
Orgelkanone(n), normale Kanone(n), Flammenkanone, Grollschleuder, Gyrokopter und beliebige infanterie zum Blocken. Außerdem Armbrustschützen 10 breit und 2 tief. In letzter Zeit auch 10 Eisendrachen, weil der Gegner hofft mit ihnen die Gossenläufer aufhalten zu können.
9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
Die Orgelkanonen reduzieren unsere Blöcke wirklich sehr sehr schnell und effektiv. Die Zwergenblöcke sind teilweise kaum zu knacken und machen mit ihren Zweihandwaffen Hackfleisch aus uns. Auch die Charaktermodelle kriegt man nur schlecht weg, wenn sie gut ausgerüstet sind.
10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
An sich kommen wir mit Gyrokoptern gut zurecht, weil wir ihnen direkt in der ersten Runde die Flugfähigkeit nehmen können und das mit 100% Wahrscheinlichkeit durch das Sturmbanner. In den folgenden Runden dann mit heulendem Warpsturm. Sie fallen auch ganz gut wenn man sie mit Warpblitzen bezaubert.
Die Kriegsmaschinen können sich nicht gegen Gossenläufer aus dem Hinterhalt verteidigen, zumindest nicht gegen die erst Schussphase.
Armbrustschützen und Musketenschützen schießen bei uns nicht genug raus um sich wirklich zu lohnen. Deren Beschuss kann man in der Regel gut vertragen. Danach werden sie von Skavensklaven im Nahkampf langsam runtergeprügelt, auch wenn es lange dauert.
11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
Die Takitk des Gegners ist in der Regel die Ballerburg, die verdammt gut geschützt ist. Wir müssen aufpassen nicht zu viel beim Anmarsch zu verlieren und den Gegner auszudünnen bevor sich die Reihen treffen. Außerdem dürfen wir es nicht zulassen dass wir mit Gyrokoptern umgelenkt und ausgedünnt werden. Deren Flammenschablone ist selbst mit Stärke 3 verheerend gegen uns.
Ganz gemein ist die Rune der Langsamkeit, die uns den höheren der Angriffswürfel wegnimmt und unsere Einheit auf dem Präsentierteller für Beschuss hinterlässt, wenn sie ihren Angriffswurf nicht schafft. Mit dieser Rune muss man immer rechnen und lieber nochmal eine Runde nah ranmarschieren, bevor man einen Angriff ansangt.
12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
Die Höllengrubenbrut kann sich hinter Gebäuden vor feindlichen Kanonen verstecken, bis diese von den Gossenläufern zerstört wurden. Ansonsten sind Wälder für uns natürlich als Deckung zu gebrauchen.
13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
-
14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
Ich finde es auf sämtlichen Punktzahlen nicht gerade einfach, aber prinzipiell sind wir auf kleinen Punktzahlen im Vorteil und in großen Spielen eher im Nachteil. Es kommt halt immer darauf an wie bei uns die Würfel fallen. Wir haben gute Werkzeuge gegen die Zwerge
15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
Ich denke klassischer gehts kaum.