Beiträge von Aem

    Hi mate,


    what an interesting report. It really has some advantages of playing on UB as you can save all the dice rolls. So some comments:


    First magic phase for him was really good when wiping out your unit of Dragon Princes. The combat with the Silvler Helms against your Swordmasters and the Loremaster was also very lucky for him. Combat against white Lions was very hard and another unlucky roll for you. Your after battle thoughts seem to hit it on the nose. In addition to some (small) mistakes you made he dominated the magic phase and that combined with some lucky rolls (I didn`t count all his channels) was the key. I played him for one or two times and he is a really good opponent and very hard to play.


    Nevertheless a game to learn a lot...


    Cheers!

    Die Liste ist halt sehr Risky:


    1. Stänkerei im stärksten Trupp und den Goblins
    2. Dein härtester Nahkampfblock hat Raserei
    3. Trolle haben Blödheit


    Und dazu kommt 4. du hast keinen AST um das Ganze etwas abzumildern.


    Ansonsten bin ich voll bei Jones...

    So eine Gussform ist wirklich wirklich teuer. In einem WD stand mal was von einem 6-stelligen Bereich für den Leman Russ. Deswegen versucht GW auch vieles modulär herzustellen, so sparen sie Gussformen.


    Das ist ein absolut realistischer Wert. Die typische Lebenszeit für solche Spritzwerkzeuge liegt bei etwa 100.000 - 2.000.000 Schuss (nicht Teile sondern Schuss, ich kann das gleiche Teil auch 4 Mal in solch einer Form unterbringen dann bekomme ich aus ner 100.000 Schuss Form 400.000 Teile). Ich kann leider nicht sagen wieviele gleiche Teile GW verkauft, daher kann man das schlecht schätzen. Aber wenn ich von einem normalen Bausatz ausgehe, dann brauche ich etwa 3 Werkzeuge für eine Box Irgendwaskrieger. Somit habe ich Kosten von grob geschätzt 200.000 Euros für die Box. Dazu kommt Material, das bei etwa 5 € das Kilo liegt. Jetzt kann sich jeder ausrechnen was ne Box Krieger in der Herstellung kostet :D

    Zug 4, die Reiter gehen in den BSB-Slaan-Block, er flieht
    und ich verpatze. Meine beiden Drachen und die Locks gehen aber in seinen
    Slaanblock, hier mache ich mir Hoffnung. Es passiert außer dem Nahkampf nicht
    viel, sein Oldblood fordert und mein Lord nimmt an. Das bleibt auch so lange
    so, bis ich mit allen Attacken treffe, verwunde (inklusive einem Todesstoß) und
    ihm erkläre dass jede Wunde W3 Schaden macht. Da empfindet er dann nicht mehr
    das Bedürfnis in der Herausforderung zu bleiben und wir vereinbaren, dass er
    wieder raus darf, dafür in der Runde nicht angreift. Er ist leider standhaft
    und bleibt stehen.



    Er zieht seinen Oldblood auf die Flanke meine Drachen.
    Seine Stachelsalis löschen eine komplette Einheit Reiter aus und die zweite
    flieht daraufhin fast vom Feld. Im Nahkampf fordert er jetzt, da ich nur noch
    S4 und keinen Todesstoß und keine W3 Wunden mehr habe. Der brave Drache macht
    aber gut Schaden, verliert im Gegenzug aber ebenfalls 2 LPs. Der andere Drache
    ist seit er seine Zauberin verloren hat eine Riesenpfeife und verliert
    ebenfalls 2 LPs durch die Skinks und den Slaan. Ich lösche dafür alles aus,
    gewinne den Nahkampf richtig hoch und er würfelt, na was wohl, ne Doppeleins.



    Zug 5, meine Reiter sammeln sich. In der Magie bannt er
    alles weg, ich erschieße alle bis auf einen Skink aus der vorderen Einheit und im
    Nahkampf rumpelt mein Drache über seinen Oldblood *lucky*. Der Slaan würfelt
    und bleibt stehen.



    Er greift mit seinen Stachelsalis die Flanke meiner Locks
    an und erhöht in der Magiephase deren KG, Ini etc um 3. Sein Oldblood geht in
    die Flanke des Drachen ohne Besatzung. Im Nahkampf kann ich seinen Slaan
    ausschalten und er tötet alle Locks. Ich gewinne den Nahkampf um eins denke
    ich, sein Oldblood flieht und ich will mich gerade neu positionieren als er das
    Spiel verläßt…



    Ich habe in dem Spiel 2 Fehler begangen: meine Zauberin
    hätte ich nicht offen stellen dürfen, auch wenn die Verlockung groß war mit den
    Drachen den Kombiangriff zu machen. Meinen Atem des Drachen darf ich nicht in
    die Stachelsalis verschwenden, genauso wenig wie die Bolts der Reiter. Gegen
    die hilft wirklich nur ein Angriff in die Flanke oder den Rücken. Alles andere
    ist mit meiner Armee Selbstmord.

    Der nächste Bericht, Dunkelelfen gegen Echsenmenschen nach ETC.


    Grob die Liste meines Gegners:


    Slaan, Meister der Lehre Weiße Magie
    Slaan, Stufe 4 Weiße Magie, BSB
    Oldblood auf Echse mit Dämmerstein und ZHW
    Oldblood auf Echse mit 4+ Retter und ZHW
    Skinkpriester mit Rolle
    3x Skinkplänkler
    3x Skinkkohorte
    1 Salamander
    6 Stachelsalis


    Und wieder setzt hier jemand ordentlich auf Magie. Vor
    allem die Stachelsalis machten mir etwas Sorgen, trifft man schlecht mit
    Beschuss, halten mit W4 und den Treibern einiges aus und wenn man sie angreift
    kriegt man einen Riesenhaufen Treffer ab. Im Nahkampf sind die nebenbei auch
    nicht grad schlecht gegen Elfen.



    Zug 1 ging ausnahmsweise mal an mich. Nach der Vorhut
    ging ich mit den Reitern links ziemlich offensiv nach vorne um über die Flanke
    seine Skinks zu nehmen. Da es hier kaum Glieder gibt, ist die Option da, im
    ersten Angriff sogar mit meinen Reiter oder den Locks die Einheit zu brechen.
    Ich bekomme 2x direkt Soulblight auf seine Skinks durch, er hebt seine Würfel
    für meinen Doombolt auf, leider kommt der Total und nimmt ihm einige seiner
    Skinks mit dem Priester drin. Durch Beschuss sterben dann ein paar von den
    Plänklern.



    In seinem Zug richtet er seine Armee neu aus. Er
    verkalkuliert sich in der Magiephase etwas, und die Magie richtet keinen
    Schaden an (Konvokation klappt nicht und das Gegenstände zerstören banne ich).
    Durch Beschuss verliert mein Drache einen LP, das wars.



    Zug 2 und ich gehe weiter über die Flanke, ins offene
    Messer der Oldbloods möchte ich nicht laufen. Meine Zauberin bleibt weiter auf
    Abstand und mein anderer Drache probiert es mal mit einem Atem in die
    Stachelsalis, was aber kaum was bringt *fail*. Die Reiter stelle ich vor ihn,
    damit er nicht zu viel schwenkt und mir damit die Flanke zeigt. Meine linke
    Flanke funktioniert, indem meine Reiter und die Locks in der Magiephase seine
    Skinks dort komplett auslöschen bzw. in die Flucht schlagen. Die Einheit mit
    dem BSB-Slaan wird auch etwas dezimiert, damit er sich da hoffentlich wieder
    raus bewegt. Der Salamander wird von den Speerschleudern erschossen.



    Er geht in seinem Zug in die beiden Kohorten, jeweils ein
    Oldblood und ein Slaan. Seine Skinks nehmen mir ein paar von den Locks und Soul
    Quench nimmt mir einige Reiter. Seine Stachelsalis würfeln dafür 2
    Fehlfunktionen und mampfen ordentlich Treiber, ich verliere aber auch hier ein
    paar Reiter.



    Zug 3, und ich gehe in Angriffsposition. Mein Drache ohne
    Besatzung pustet in die Skinks und brennt ordentlich was weg, durch die
    Speerschleudern gehen noch mehr. Ich möchte, dass seine Charakter sich nirgends
    mehr hin flüchten können. In der Magie verpatze ich glaub alle Würfe…



    Er versucht immer noch seine Charakter zu retten, bzw.
    seine Oldbloods in eine gute Position zu bringen. Das Schlimmste: ich habe
    keine Ahnung mehr wie, aber meine Zauberin stirbt in dem Zug (Magie, Stachelsalis
    oder Skinkbeschuss) und mein Drache verliert auch einen LP. Meine Locks rechts
    verlieren einen durch Skinkbeschuss und fliehen durch den Wald.


    ETC sind 2400 Punkte. Ja, lief ganz gut. Wenn er die Wahl hat nen Blitz auf seine Mortis oder den Dwellers auf die Zombies hat er sich halt so entschieden. Allgemein war die Magiephase für mich besser und darauf war seine Armee leider angewiesen. Dwellers hat jetzt aufs ganze Spiel gesehen auch "nur" 50 Zombies getötet.

    Hier ein kleiner Bericht zu meiner letzten Schlacht mit den Dunkelelfen gegen Vampire nach ETC.


    Grob die Liste meines Gegners:
    Manfred (Meister der Lehre Vampire und Tod)
    Vampir-Blender mit Roter Wut, Zweihandwaffe, Retter etc. Stufe 4 Tod
    Nekro Stufe 1 mit Rolle
    40 Zombies
    40 Zombies
    30 Zombies
    30 Zombies
    30 Zombies
    5 Hunde
    3 Morghast Harbinger
    Mortis Schrein
    Mortis Schrein


    Ich hatte es also mit Doppeltodeslehre zu tun, was gegen meine Liste nicht ganz ungefährlich ist. Ich wollte erst mal möglichst außer Reichweite der Sniper bleiben.



    Zug 1 ging an die Vampire, er formiert sich etwas um und
    ich habe es in der ersten Magiephase mit 12-6 zu tun. Ich banne keinen einzigen
    Zauber und er bekommt Fluch der Jahre auf meine Reiter rechts, den Nehek auf
    alle Einheiten und 1-2 andere Zauber die aber nix machen durch. Somit habe ich
    es schon mit richtig vielen Zombies zu tun (nebenbei haben alle 5+ Regeneration
    durch die Schreine wie mit den rosa Markern dargestellt).



    In meinem ersten Zug gehe ich mit dem Lord relativ weit
    nach vorne – mit dem 3er Retter sollte er eine Weile durchhalten gegen die
    Magie. Ich bekomme in der Magiephase Dwellers auf die nahen Zombies durch und
    es gehen auch echt viele, den Fluch banne ich nicht. Der eine Mortis verliert
    durch eine Speerschleuder 2 LPs.



    Zug 2 der Vampire und er schafft gleich den langen Charge
    mit Zombies in meinen Lord. Den kann ich also erst mal eine Weile anschreiben.
    Die Morghasts gehen in eine Position um die Flanke meines Lords zu nehmen.
    Durch den Fluch verliere ich weiter Modelle bei meinen Reitern, ich hatte sie
    eh schon abgeschrieben, die restliche Magie kann ich bannen – zum Glück, denn
    hätte er die Morghasts geheilt sähe es schlecht aus.



    Ich muss was tun und gehe mit dem Zauberdrachen und den
    Reitern in die kleinen Zombies, die Hexer können mit einem Doombolt auf den
    Mortis richtig gut Schaden machen und das Lehrenattribut nimmt sogar den
    letzten LP – Bumm. Mein Lord grinded weiter in den Zombies und ich verliere den
    Reiter der die Flanke decken könnte durch den Fluch. Zum Glück bekomme ich mit
    den Speerschleudern bei den Morghasts 7 LPs weg.



    Zug 3 der Vampire, er geht mit den Morghasts in die
    Flanke des Lords. Dieser schafft es mit S4 dem Einen seinen letzten LP zu
    nehmen und ich bekomme somit nur 4 Attacken ab, die ich alle wegrüste. Die
    großen Zombies greifen erst die Hexer, dann die Reiter an – ich fliehe. Die
    Magie kann ich wieder bannen oder seine Zauber machen keinen Schaden.



    In dieser Runde gibt der Drachenlord alles. Nachdem der
    Drache jede Runde immer nur 1en und 2en beim Walzen würfelt, schaffe ich es mit
    Drache und Lord fast alle Zombies zu killen. Der Morghast bröselt dann weg.
    Meine Reiter fliehen weiter, die Locks sammeln sich und gehen auf den zweiten Schrein
    los. Die Hunde muss ich auf meine Speerschleudern durch lassen – who cares?



    Zug 4 der Vampire, sein Bunker greift meine Locks an, ich
    fliehe. Der Rest dreht, schwenkt und manövriert um den Mortis zu schützen. Die
    Hunde nehmen mir eine Speerschleuder und gehen direkt in Nummer 2, die tapfere
    Besatzung nimmt aber 2 Hunde mit.



    Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen sich richtig zu
    positionieren. Ich gehe mit allem in Angriffsposition auf seinen Bunker, halte
    mir aber die Option offen in jede andere Einheit zu gehen falls er evakuiert.
    In der Magiephase bekomme ich Dwellers auf seinen Bunker durch. Alle Chars
    überleben, dafür geht deutlich über die halbe Einheit. Meine Speerschleuder
    überlebt den Nahkampf gegen die Hunde mit nur einem Verlust und bleibt stehen.



    Den Rest fasse ich zusammen. Er evakuiert Manfred und den
    Blender in die Zombies ganz links. Ich muss hier zugeben, dass seine
    Magiephasen mir sehr entgegenkommen als er die Doppelsonne mit beiden Versuchen
    nicht schafft. Mein Zauberdrache pustet den Drachenatem noch in eine Einheit
    Zombies und macht hier ordentlich Schaden. In der letzten Runde gehe ich dann
    mit meinem Lord und den Reitern in die Zombies mit seinen Chars. Mein Lord
    fordert und er hat Angst anzunehmen, also lehnt Manfred ab. Sein Blender haut
    auf meine Reiter und tötet 4, ich bekomme im Gegenzug alle Zombies und seine
    Vamps verlieren noch einen LP.


    Insgesamt ein gutes Spiel, etwas Pech für meinen Gegner in den Magiephasen, aber insgesamt bin ich zufrieden.

    Die ersten 2 Berichte stehen in den Startlöchern und werden die Tage hochgeladen. Ich habe die Option mit Mantel auf der Zauberin durchgespielt und bräuchte ein paar Punkte mehr. Mal sehen ob ich einen Hexer streiche und die Ausrüstung ändere.

    Hallo zusammen, nachdem ich momentan viel auf Universal Battle spiele, dachte ich es wäre an der Zeit hierzu mal einen kleinen Blog zu erstellen. Ich versuche hier einen Großteil meiner Spiele mit Bildern und einigen Gedanken dazu festzuhalten. In ersten Linie soll das den Sinn haben meine Spiel nochmals zu überdenken und dadurch mein Spiel zu verbessern, natürlich dient es aber auch zur Unterhaltung :D . Ich spiele im Moment mit folgender (ETC-) Liste:



    Der Gedanke hinter dieser Liste ist simpel, mit der hohen Mobilität gibt man gegen beschussarme Listen kaum Punkte ab. Nahkampfstarke Listen sollen mit kombinierten Angriffen auf einzelne Einheiten ausgeschaltet werden. Die Magie ist ausreichend, einmal Stufe 4 mit der Rolle und dazu 2x die Hexer. Das einzige was mir in der Liste fehlt, ist der AST. Da ich aber mit meinen Einheiten sehr schnell und auf keine zwingend angewiesen bin, sollte das verschmerzbar sein.


    Die Liste wird sich im Laufe des Blogs mit Sicherheit häufig ändern, hiermit mache ich aber den Anfang und auch die ersten Berichte.

    Ich erinner dich dran... Ich denke auch der Drachenlord hat es nicht leicht. Der DP kann als erstes den Drachen rausnehmen (2 Runden) und dann ist der Lord Geschichte. Wenn der Lord mit dem Mantel den Angriff bekommt, dann ist unter gaaanz großen Umständen was möglich.

    Ich spiele momentan meine Liste mit Lord auf Drache und Sorc auf Drache. Sind knapp 1150 Punkte zusammen, passt also bei 50% grad so rein in ETC. Bisher hat in den Spielen eher die Zauberin überlebt, der Lord geht schonmal gerne, weil er halt im Nahkampf ist und sich da mal was einfangen kann. Außerdem ist er für Beschuss auch das erste Ziel.


    Eine einzelne Zauberin auf Drache halte ich aber für Verschwendung auch wenn ich sie gerne spielen würde. Der Lord ist dafür umso besser. Trotzdem find ich ein Drache sollte erst ab 2500 Punkten mit, darunter ist er zu teuer.

    Der Fluff ist auch schön und mit der neuen Edition wird das vielleicht auch mal interessant was er kann. Aber momentan ist er halt einfach... schlecht:


    4A S4 (Verwundungen wiederholen)
    2+ Rüster, 4+ Regeneration
    Entsetzen
    Kann alle Charaktere in der gegnerischen Einheit angreifen (auch im zweiten Glied, was unter gaaanz großen Umständen mal helfen kann)


    Die anderen Regeln kann man außen vor lassen - und dafür soll man 235 Punkte zahlen? Dafür krieg ich nen Adligen auf Pegasus, der ist mobiler.

    Malekith, zu teuer für seine Leistung und eigentlich nur auf Echse interessant, da er hier einen passablen Rüster hat. Die Alternative ist auf Drache bei großen Spielen. Allgemein zu anfällig, das Schild ist ganz gut und bringt Spaß.


    Morathi, sehr gute Zauberin mit ordentlichem Bonus bei Zauberwürfen. Ist halt immer auf dem Pegasus aber viel weniger kostet ne normale Erze auf Peg auch nicht. Für mich das beste besondere Charaktermodell im Buch.


    Hellebronn, hat Output wie Sau, kann aber nichts einstecken. Allemal in ner Einheit mit Kessel (hat sie nen 5er Retter) kann man sie gegen was stellen was noch zurück schlagen kann. Wo man sie momentan im Turnierumfeld mal sieht, ist im Schattenstern. Ansonsten muss man sich drauf verlassen, dass sie mit ihrem max. 10A S10 alles umhaut. Der Bannbonus ist ok.


    Alle Anderen würde ich mal unter der Kategorie "Nurinsonderfälleneinsetzbar" zusammenfassen.


    Malus, ganz ok, aber die Punkte lange nicht wert.
    Schattenklinge, schlechter als Hellebronn und dadurch würde ich die immer bevorzugen.
    Lokhir auf gar keinen Fall, der kann gar nix.
    Kouran, fällt einfach zu schnell und bringt wenig Boni.
    Tullaris, der einzig noch halbwegs gute, da er einer Einheit Raserei verleiht. Zusammen mit einer Hexe mit Hexenbräu kann man somit ner Einheit Henker einen Haufen Attacken geben. Aber auch der fällt zu leicht.

    Nur eine kurzer Kommentar, du hast keine Magieresistenz dabei, oder hab ich was übersehen? Ein ordentlicher Zauber auf die Hellebarden oder Ritter (reicht schon der Grundzauber aus der Metalllahre) und du kannst die Einheit nicht mehr brauchen.