Beiträge von Aem

    Zum Vergleich ne Einheit Henker der Dunkelelfen: für die Punkte bekommt man locker 30 Stück die man als Horde Aufstellen kann. Gehen wir von einer "normalen" gegnerischen Einheit, 5 Modelle breit aus. 22 Attacken mit KG5, S6 und 1en beim Verwunden wiederholen. Man kann hier locker noch ne Hexe mit Bräu reinpacken für 29A gesamt.


    Denk immer dran, die Stärke der Bretonen ist ihr Rüster und Retter, und bei den Palas im ersten Glied kann der Gegner nur auf Modelle mit W4 und saugutem Rüster hauen.

    Die Wild Rider sind aufgrund Ihrer Mobilität mittlerweile wirklich eine der besten Einheiten im Spiel. Auf jeden Fall eine Einheit vor der jeder Gegner Respekt haben muss, ob Ritter wegen des -3 auf die Rüstung, Monströse wegen der hohen Stärke oder auch größere Einheiten wegen der Anzahl an Attacken bei wenig Modellen. Ne feine Sache auf jeden Fall, und wenn sie nicht abgeschossen werden, dann kann man denen nur auweichen oder was in den Weg stellen.

    When a weapon does not say when the


    characteristic bonus applies, then it only applies when striking,


    or being struck, in close combat.


    Hiermit ist alles gesagt und das wiederspricht deiner Aussage zu 100%, dass die Klinge dir was für deine Aufpralltreffer bringt.

    Ich will auf jeden Fall mein Spiel gegen Eisenheinrich noch machen, gerne mach ich auch den Rest noch. Wenn die Mehrheit aufhören möchte, dann bin ich einverstanden. Für die nächste Saison finde ich die Anpassung mit mehreren Spielen sehr gut.


    Ich hätte auch nichts gegen ein internationales Turnier, dafür müssen halt alle Mitspieler einverstanden sein und wir müssten evtl. noch einen Englischen Thread aufmachen. Alternativ können wir auch per Mail übersetzen, die werden ja eh kaum hier im Forum lesen.

    Wenn man den Streitwägen bei den Gruftkönigen das Flammenbanner gibt, hat man den gleichen Effekt. Hier werden die Aufpralltreffer auch mit Flammenattacken ausgeführt (zumindest auf allen Turnieren bisher). Daher würde ich der HGB das gleiche zugestehen.

    Auch wenn der Bericht ja eigentlich hier nicht reingehört... Vielleicht verschiebe ich den Thread ja noch zu den Schlachtberichten.


    Ja... ich denke ich werde den Skelettblock öfter mal spielen. Der hält durch die Masse einfach viel aus, und man kann die so schön wieder hochpushen. Inzwischen finde ich die Kombi mit Ramhotep, den 6 Nekros und 2x Morghasts richtig gut. Leider geht das nach Combat nicht, gleich aus mehreren Gründen.


    Mal sehen, was aus der Armee noch rauszuholen ist.

    Hier ein kleiner Bericht zu meiner letzten Schlacht mit den Gruftkönigen gegen Imperium nach ETC.


    Meine Liste:


    Hohepriester des Todes, Hierophant , 4. Stufe, Großer
    Obsidian, Magiebannende Rolle , Lehre von Nehekhara - 280 Punkte
    Gruftkönig, General, Zweihandwaffe, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der
    Bewahrung, Drachenhelm - 246 Punkte


    Ramhotep der Visionär - 110 Punkte
    Priester des Todes, Eisenfluch Ikone, Enkhils Kanope, Lehre von Nehekhara - 100
    Punkte


    18 Skelettbogenschützen, Musiker - 118 Punkte
    18 Skelettbogenschützen, Musiker - 118 Punkte
    50 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion - 230 Punkte
    5 Skelettbogenreiter 70 Punkte
    5 Skelettbogenreiter - 70 Punkte
    5 Skelettbogenreiter - 70 Punkte


    6 Nekropolenritter, Musiker, Standartenträger, Champion - 420 Punkte
    4 Morghast Harbinger - 320 Punkte
    4 Morghast Harbinger - 320 Punkte


    Lade der Verdammten Seelen - 135 Punkte
    Schädelkatapult - 90 Punkte


    Die Liste meines Gegners:


    Großmeister, Schild, Runenklinge - 244 Pkt.
    Großmeister, General, Schild, Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe,
    Talisman d. Bewahrung - 249 Pkt.
    Meisterzauberer, St.4, Lehre d. Himmels - 200 Pkt.


    Meistertechnikus - 65 Pkt.
    Meistertechnikus - 65 Pkt.
    Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Ast - 109
    Pkt.


    10 Ordensritter, Lanzen, M, S, C - 250 Pkt.
    15 Ordensritter, Lanzen, M, S, C - 360 Pkt.


    Großkanone - 120 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.


    Dampfpanzer - 250 Pkt.
    Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.
    Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.


    Er versteckt seine Armee auf der rechten Seite, seine Flanke
    deckt der Dampfpanzer. Gegen den Block mit den Chars wird es schwer, wenn auch nicht
    unmöglich. Wenn er nicht den Angriff bekommt, macht mir eigentlich nur sein
    Runen-Großmeister Sorgen. Allerdings hat er mit seinen Kanonen natürlich das
    perfekt Mittel gegen meine Monströsen…



    Zug 1 geht ans Imperium und er kann mir in der Schussphase
    mit seinen Kanonen direkt mal 6 LPs bei den Morghasts links und 2 bei den Morghasts
    rechts nehmen. Eine Einheit Reiter geht durch die Salvenkanone und das Katapult
    ist auch Geschichte. Sieht böse aus.



    In meiner Runde bewege ich mich nach vorne, probiere aber
    mit den Morghasts außer Reichweite der HFSK zu bleiben. Lediglich die Schlangen
    trauen sich vor, haben immerhin 6+ 6+ 6+ dagegen. Die Magie läuft gut und ich
    kann meine Morghasts wieder heilen. Schießen kann ich nicht und meine Runde
    endet.



    In Zug 2 hat sein Dampfpanzer eine Fehlfunktion und kann
    nur die Schablone mit seinen 4 Dampfpunkten über meine Reiter legen… Adieu. Sein
    Magier bekommt in der Magiephase das 1en wiederholen Total durch und von 10 S10
    Treffern auf seine Ritter würfelt er satte 6 Einser beim verwunden! Die Kanonen
    ballern in meine Schlangen und ich verliere 11 LPs, glücklicherweise sprengt
    sich eine dabei.



    Meine Runde ist wieder recht ereignislos, ich bewege mich
    mit meinen Einheiten vor und kann in der Magiephase bei meinen Schlangen wieder
    2LPs heilen. Die sind halt einfach nicht so geil wie Morghasts, dort wären es
    zwischen 4 und 8 LPs gewesen. Selbst in guten Phasen schaffe ich es nicht die Lade
    durch zu bringen. Wenn ich hier 2 Würfel nehme, kann man von ausgehen, dass ich
    nie den Zauberwert schaffe.



    In Runde 3 passiert der Supergau. Sein Dampfpanzer
    riskiert was mit 5 Dampfpunkten und fliegt mit einem großen Knall in die Luft.
    Hätte er den Wurf geschafft, dann wär er in die Morghasts gerauscht. Seine
    Reiter richten sich jetzt mal etwas auf die Mitte aus, wo auch der Kampf
    stattfinden wird. Diesmal hat er auch in der Magie- und Schussphase kein Glück
    und nimmt nur den Schlangen 5 LPs.



    Ich wittere meine Chance und gehe mit den Schlangen in
    die Ritter, die Morghasts gleich hinterher, verpatzen aber. Meiner Reiter
    greifen die Kanone an. Der Rest wird mutiger und geht etwas nach vorne. Ich
    glaub ich kann ihm hier 2 Ritter rausschießen. In der Magiephase bannt er
    wieder alles weg glaube ich. Im Nahkampf schaffen es die Schlangen nicht auch
    nur eine Wunde zu machen. Zum Glück ist mit S3 auch nicht viel bei denen zu
    holen, der 3er Wiederholbar ist schon echt gut. Es gibt ein Unentschieden und
    nichts passiert.



    In der 4. Runde richten sich seine Ritter mehr zur Mitte
    aus. In der Magiephase muss ich das 6en wiederholen auf die Schlangen und einen
    Donnerkeil auf die Morghasts durchlassen. Seine Kanone hat mal wieder eine
    Fehlfunktion und die Salvenkanonen nehmen die Reiter die in Angriffsposition
    zur Kanone standen aus dem Spiel und erschießen ein paar Skelette. Im Nahkampf
    kann ich einen Ritter töten, das wars.



    Rein da… Morghasts in die Flanke der Ritter, einen krieg
    ich in der Magiephase durch den Todesstoß sogar noch zurück. Der Rest
    positioniert sich ordentlich um seine große Einheit aufs Korn zu nehmen. Der
    Nahkampf endet gut für mich und die Morghasts überrennen in den Technikus und
    die Schlangen in die HFSK.



    Der Rest ist schnell erzählt. Seine Ritter gehen in die
    Schlangen, retten die Salvenkanone und formieren sich danach neu. In der
    Magiephase muss ich wieder 6en wiederholen durchlassen. Ich schalte den
    Technikus aus und positioniere mich auf die HFSK. Dann gehen in meiner Runde
    beide Morghasts in seine Ritter, ich bekomme -1 S+W und den 5er Retter durch.
    Mehr gibt’s nicht zu sagen.



    Am Ende ein schöner Sieg mit 20-0, wenn auch begünstigt
    durch einige Fehlfunktionen und den explodierenden Panzer. Grob kalkuliert muss
    man halt bei ca. 15 Artilleriewürfen pro Runde auch mit 2-3 Fehlfunktionen
    rechnen. Da geht schon mal was in die Luft…

    Das Spiel endet mit 2650-720 und somit 20-0 für die Gruftkönige. Danke an meinen Gegner für das Spiel. Ein entscheidender Wurf (Dampfpanzer sprengt sich selbst) hat wesentlich dazu beigetragen.

    Hier meine Liste: