Beiträge von Araris

    Kommt drauf an gegen was für Dämonen du spielst. Gegen Nurgle bekommst mit der Liste ne richtige Packung.


    Zum Dreadlord. Ei raus -> bringt mit S4 relativ wenig und Dämonen machen eh keine Paniktestes


    Besser sind stattdessen -> Des anderen Gauners Scherbe und der Soulrender. Kosten zusammen genauso viel und geben dir deutlich mehr Punch


    die Korsaren sehe ich auch keinen Blumentopf gewinnen. Die werden von eigentlich allem verprügelt was die Dämonen aufstellen.


    Echsenritterbreaker ist bekannt kann aber ruhig 5 Ritter weniger haben und macht das gleiche. Von den Punkten lieber noch ne zweite Hydra.



    Das wären meine Anregungen wenn du bei diesem Armeekonzept bleiben willst. Aber wenn dein Dämonengegner ne harte Liste mit Lvl 4 Kartoffel und 0815 Nurgletruppen aufstellt hast mit dieser Liste 0 Chance.


    Gruß Araris

    HAAAAAAAAAMMERR!


    Also gibts sicher mit den Sisters of Slaughter eine neue Seltene Infanterie als Pendant zu den Jungfern der HE.


    Die Krieger sehen einfach hammer aus!


    Und der Doppelbausatz Hydra/Charybdis ist auch gelungen wie ich finde.


    Will endlich den WD und das Armeebuch haben.

    Zitat

    Henker die mit INI 5 und S 6 fast vor allem oder schlimmstenfalls
    gleichzeitig zuschlagen und dank Hass die Attacken wiederholen.
    Hochelfen müssten gar nicht erst gegen Dunkelelfen aufstellen, sie
    dürften keine Attacken wiederholen, im Gegensatz zu den Dunkelelfen. Es
    wäre fantastisch, aber ich kanns mir beim besten Willen nicht
    vorstellen.

    Nunja es gibt da eine Gewisse Einheit die sich Weiße Löwen nennt. S6, Ini 5, ASF, unnachgiebig....daher wäre es nicht unbedingt alzu "fantastisch"


    ich finde deine Argumentation schlüssig aber um das darzustellen haben HE meines Erachtens die Regel "Kriegerisches Können"



    Ich kann mich WW wirklich nur anschließen. Ich bin das DE sind zu lame Geheule einfach leid. Eine an das Konzept des Imperiums angelehnte Armee die von Synergieeffekten lebt finde ich sehr viel spannender und anspruchsvoller zu spielen.

    Also ASF auf alle Elfen macht flufftechnisch schon Sinn. Denn warum sollten Hochelfen schneller sein als Woodies oder Delfen. Zudem ist es eine Verbesserung die unsere Freunde aus dem Wald wirklich gebrauchen könnten.


    Eine weitere neue Volkssonderregel für alle erwarte ich definitiv nicht.


    Das aber mit dem "Throne of Khaine" ein weiteres Model mit passiven Buffs kommt ( ähnlich dem Kessel.) Und der Kessel zudem ggf die Option bekommt ihn einer Einheit anzuschliessen ( siehe Glocke) passt es durchaus in das System.



    Wenn Einheiten erst durch teure Ergänzungen stark werden besteht auch keine Notwendigkeit die EInzelpunktkosten zu massiv anzuheben. Sollte ASF kommen wird aber die Elite mindestens auf 13P/Modell angehoben werden.

    Zitat

    und einen Energiestein um am Ende der MAgiephase vor entscheidenden Nahkämpfen Skalpell durchzukriegen.

    Idee gut, aber bei Combat ist der Energiestein nicht erlaubt.



    Zu den Hexen kann ich nur eins sagen. klein oder garnicht! 3 x 10 oder 2x 14 sind auf jeden Fall besser als ein großer Block. Denn sobald du es deinem Gegner anbietest billig deine W3 Hexen mit Kms oder Flächen-/ Regimentsschadenzaubern auseinander zu nehmen dann macht er das in der Regel auch.


    Beim Dreadlord ist es Geschmackssache. Ich spiele ihn nie ohne Retter oder Reg.


    Zitat

    Also hier finde ich etwas merkwürdig, dass du ganze 4 Umlenker/Kriegsmaschinenjäger hast.


    ist das nicht ein bisschen viel?

    Ich finde man kann nie genug Umlenker haben :P vor allem da es definitiv EInheiten gibt denen diese Armee aus dem Weg gehen sollte...



    Ansonsten ist es auf jeden Fall spielbar. Mal was anderes :)

    Also da mein häufigster und bester Gegner HE spielt kann ich ein paar Tipps geben. Er behauptet auch das HE unterlegen wären ist aber schwachsinn...


    Wenn ihr ohne Beschränkung spielt kann ich 2 Sachen wärmstens empfehlen:


    Hochgeborener : Pegasus, Kette, Krone der Herrschaft, Drachenhelm, Rest Geschmackssache -> Nicht nett aber äusserst hart, kann die obligatorische Löwen + Banner EInheit blocken und OHNE magische Waffe auch Schaden machen. Nicht umsonst in allen gängigen Beschränkungssystemen so nicht möglich.


    Zauberin: Opferdolch --> Für mich einfach DAS Item gegen HE. Stell die Tussi in einen ausreichend großen Kriegerblock und der Rest dürfte klar sein.



    Frontal sieht man gg HE Infanterie oft schlecht aus...Henker kommen für mich gg HE nicht in Frage, Hexen wenn dann nur in kleinen 10er EInheiten.


    Streitwagen und Hydren sind immer gut auch gg HE. Musst sie ja nicht in die Löwen schicken.


    Möchte keinem Armeekonzept vorgreifen daher nur die Tipps bei den Charaktermodellen.


    Vielleicht erstellst du erstmal eine Liste und dann können wir dir Tipps und Änderungsvorschläge geben


    Gruß


    Araris

    Zitat

    Ich finde den S und W Profilwert des erwählten Druchii zu stark.


    Der ist ja wie ein erhabener Held.


    Eig. haben doch alle Elfen Chars w3, nicht wahr?

    Es gab in der 6. Edition bereits eine Kult des Slaanesh Armee...war phantastisch zu spielen damals. Die Werte des Erwählten Druchii sind wenn ich mich recht erinnere die selben wie damals.
    Genau wie Chaoskrieger mutierte Menschen sind mit besseren Attributen, haben auch die erwählten Druchii ein besseres Profil.


    Wichtig fände ich auf jeden Fall wieder die Einschränkung das eine Zauberin der General sein muss.

    Aber auch wenn man gerne viel Auswahl haben möchte so würde ich doch auch einige Einheiten ausschließen. Man kann sich alles schön zurecht reden, aber das Ziel ist ja nicht einfach nur die besten Einheiten von DoC, KdC und DE zu kombinieren...Durch den Kult hat sich damals eine eher Hit&RUn lastige DE Liste zu mehr Schlagkraft im NK und weniger Feuerkraft entwickelt..


    Daran anlehnend halte ich folgendes für denkbar:


    Kommandanten:


    Erzzauberin
    0-1 Erwählter Druchii


    Helden:


    Adliger (Ast)
    Zauberin
    Herold (Ast)
    Aufstrebender Champion (Ast)


    Kern:
    - Bräute im Kern als 1+ , Finde hier 50 Punkte Banner zu viel für eine Kerneinheit. Aber da Einl. Duft und das Mal weniger hart sind als Raserei und Gift würde ich Sie für 8-9 Punkte aufstellen.
    - Dunkelelfenkrieger ( ohne Recht auf Banner aber mit Mal)
    - Schwarze Reiter
    - x-Bows


    Keine Korsaren
    Keine Harpien
    Keine Assel


    Elite:
    - 0-1 Chaoskrieger ( mit Mal)
    - Dämonetten
    - Berittene Dämonetten
    - 0-1 Echsenritter ( Die Adligen werden sich wohl gut überlegen ob sie den Hexenkönig hintergehen...)
    - Chaosgargoyle oder wie die Flieger heißen
    - Schatten
    - Hier wäre vlt auch eine neue Einheit sehr passend um eine EliteInfanterie mit Elfenbasis stellen zu können. Garde passt nicht.


    Keine Garde
    Keine Hexen
    Keine Henker
    Kein Auto


    Selten:


    - 0-1 Chaosritter
    - Hydra
    - Chaosbrut
    - vlt ein Slaanesh Kriegsschrein


    Keine RSS


    Was du da bisher aufs Papier gebracht hast sieht schon absolut super aus :] :] :] :] :]



    Gruß Araris

    1. Werden bei der Purpursonne alle Modelle auf dem Weg getroffen? also Startpunkt + Artilleriewürfel x 3 bei der Breite der 3 Zoll Schablone? Potentiell also eine 3 Zoll breite und 30 Zoll lange Schneise der Verwüstung? kam mir einfach sehr hart vor..


    2. Kann der Rostfluch von dem Debuff Zauber der Hochelfen rückgängig gemacht werden? ( is ja weder "bleibt im Spiel" noch "bis zu seiner nächsten Magiephase")


    3. Kann der Debuff Zauber der Hochelfen Buffzauber entfernen, die nicht "Bleibt im Spiel" sind sondern von Phase zu Phase?


    4. Wenn ein CM ein gegnerisches Regiment in die Flanke angreift und eine Herausforderung ausspricht. Bekomme ich wenn beide die Herausforderung überleben den Flankenbonus?

    Die Henker bloß nicht kleiner machen. Wenn du den Kessel in 12 Zoll umgebung hälst dann kannst du die Henker ruhig offensiver aufstellen. Kann man aber nicht so pauschal sagen. Wenn du dadurch dem Gegner ermöglichst standhaft zu sein weil du nur 3 Glieder hast ist es manchmal klüger auf ein paar Attacken zu verzichten.


    Also denke dran das du nen Musiker hast ;)

    hmm,
    kannst keine Reiter proxen? Dann hättest du 1. Umlenker und 2. ne gute Chance Flanken zu holen.
    Korsaren raus. S3 Regis taugen nur zum blocken und dafür sind Krieger besser.


    Die Schatten werden ohne Manbane Assel auch nichts reißen gg Oger.


    Henker sollten größer werden.

    Moin Moin,


    ich wollte mal eure Meinung zu den neuen Combat Beschränkungen hören. Hier sind sie nochmal:


    Zitat

    Max 3 Auswahlen aus Erzzauberin, Drache, Hydra (die zweite Hydra zählt doppelt), Kessel, Kette von Khaeleth; die Kette von Khaeleth versagt bei 5+
    immer, Modelle mit Repetierarmbrust zählen als 1,5 schießende Modelle,
    Schatten als 2,5, Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder als
    5; max 10 Schatten pro Einheit; max 4 fliegende Einheiten/Charaktere,
    davon max 2 mal Harpien

    Was findet Ihr in welchem System am besten?


    - Doppelhydra und DoppelHB?
    - Erze,Kessel, Hydra?
    etc.


    Gruß


    Araris

    hm an der Liste von WW ist eigentlich nicht mehr viel auszusetzen. Kann man so spielen! Mir persönlich sind aber 3 Mages einer zuviel. Denn bei der Schattenlehre brauchst du EW ohne Ende und viele Bannwürfel ziehst du mit den Metalltussis nicht das du +1 und dein Gegner +4 hat.


    Daher würd ich eine Stufe 1 raus, Streitwagen raus


    und dafür die andere Metalltussi St. 2
    und 2. Hydra


    da fehlen 10 Punkte ich weiß aber die findet man ja irgendwo :)


    ist auf jeden Fall nen Brett die Liste.


    Araris

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    Immer 2,5K nach Combat 8


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Fast immer dabei. Außer Erze und Kessel müssen mit dann sind die Slots verbraucht.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Beschussmagnet. Harassen


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    An der Flanke oder im Halbfeld. Sehr offensiv damit man schnell flamen oder in den NK kann. Gerne auch als Flankenschutz, da sie fast alle schnellen Flankeneinheiten wegfrühstückt.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Feuermagie,HE: Drachenprinzen mit Flammenbanner sind arg schnelle Hydrajäger, Weiße Löwen mit Weltenwanderer in den Weg porten, 5 Schwestern
    Vampire: Flederbestie, Banshee (blockt), Klopperfürst



    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Nein weil die Hydra objektiv zu günstig ist für das was sie kann.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1 wegen der geringen Punktkosten.

    nimm beim Adligen die zus. Handwaffe raus und gib ihm entweder den Seelenschnitter oder ne nichtmagische ZwHW und noch den Drachenhelm obendrauf.Den Schild kannst du dann auch weglassen. Soweit ich mich erinnere haben die CZ einige Flammenattacken und da spielt sich dein Ast mit nem 2+ Rew doch entspannter. Außerdem kann dein Kernregiment dringend nen Büchsenöffner gebrauchen.


    So z.B.: Adliger, Zhw, schw.Rüst., Sdu, Eisenfluch Ikone, Kette v. Khaeleth, Drachenhelm, Ast -


    Entweder Krieger oder Korsaren. Ein Regiment größer machen und das andere raus, dafür noch x-Bows und Harpien rein.


    Hydra, Garde, Erze sind ok so.

    Danke für das Feedback,


    die Rolle ist drin. Hast wohl überlesen.

    Zitat

    Der Drache.... Gegen einige Armeen sehr witzig und leider viel zu selten
    im Spiel. Gegen andere Armeen dagegen wieder ein recht sicheres
    Punktegrab. Das kommt auf deinen Gegner an.

    Habe keine Kanonen im Spielerkreis...Drache rockt bei mir IMMER

    Zitat

    auch der Gegner und hat gute Chancen schon mit kleinen Umlenkern die Zauberin im NK zu geeken

    nach meiner ersten Runde ist von den herkömmlichen Umlenkern des Gegner kaum was übrig. spätestens in Runde 2 sind die weg und wenn ich zulasse das er die frontal in meinen Block schiebt habe ich im stellungsspiel was falsch gemacht.

    Zitat

    bei Schatten sind es immerhin 4.

    Stimmt auch, aber mit ner Stufe 2 schatten tut man sich aufgrund der komplexitäten immer sehr schwer finde ich. Wenn Stufe 4 dann Schatten das ist klar, aber ich wollte ja gerne den Drachen und außerdem noch die Option in der Magiephase etwas bamboule zu machen. Nehme ich eine Magierin zugunsten noch eines Adligen raus sind zwar die Krieger stabiler aber meine Feuerkraft in der Magiephase ist quasi weg. mit den grundzaubern bei Feuer und metall kann ich auch ärger machen wenn ich mir nur 4 oder 5 EW Würfel erwürfle. Und JEDESMAL :mauer: :mauer: :mauer: wenn ich ne Schattenerze mitnehme krieche ich da mit 3 würfeln rum. Darum nehm ich jetzt immer den Drachen mit.


    Und jetzt kommt die Crux, wenn ich den Drachen mitnehme sind der Hotekadlige sowie ne Rolle halt Pflicht damit man die Magie irgendwie in den Griff bekommt. nehme ich den Kessel mit muss 1. die Hydra raus und 2. entwickelt der seine Klasse erst so richtig mit khainiten.


    Die Assel... natürlich hält die nicht viel aus, aber der Gegner muss ihr Beachtung schenken. Und wenn sie der Flederbestie oder nem Phoenix gleich zu beginn schonmal ein paar LP klaut hat sie für mich ihren Teil schon beigetragen. Asseln sind einfach die fluffigstes DE Einheit und insbesondere mein HE gegner kotzt schon nach der Aufstellung wenn er überschlägt und weiß das mind eine dabei ist :D :D


    Assel, Schatten, umlenker. Das waren in den letzten Spielen die Punkte die mein Gegner geholt hat und das ist aufgrund der taktischen Auslegung dieser EInheiten auch gewollt.


    Wie wäre es hiermit:


    Hochgeborener, General, schw.Rüst., Sdu, Schw. Drache, Blutroter Tod, Des anderen Gauners Scherbe, Kette v. Khaeleth, Drachenhelm -


    Adliger, Geißel, Schild, Sdu, Eisenfluch Ikone, 2 x Talisman d. Leere, Verzauberter Schild, Ast -
    .

    Adliger, Geißel, schw.Rüst., Schild, Ross, Ring d. Hotek, Umhang v. Hag Graef -


    Dunkelelfenzauberin, St.2, Rubinring d. Zerstörung, Bannrolle, Lehre d. Feuers -


    Assassine, 2xHw, Todessplitter, Blutfeuer, Zwielichtmantel -


    Dunkelelfenzauberin, Buch d. Furion, Lehre d. Metalls -


    5 Schw. Reiter, M -
    5 Harpien -
    5 Harpien -
    10 Repetierarmbrustschützen, M -
    10 Repetierarmbrustschützen, M -
    10 Repetierarmbrustschützen -
    45 Dunkelelfenkrieger, Schilde, M, S, C, Knochenstd. -


    7 Schatten, Zusätzliche Handwaffen -


    Kriegshydra -