OK also die Sonderregel aSL hat er bekomm und nurnoch +2 auf den Widerstand alternativ könnte man auch sagen das er nurnoch 1 Attacke hat und ASL was iihn auch nicht mehr so stark macht und dann aber +3 auf W
Beiträge von T4nnixD
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ICh hab die Regeln noch ein wenig überarbeitet und sie in den ersten Post eingebettet
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Ich wollte da mehr so machen das er die Fertigkeiten der Tiere annimmt und nciht deren Form hab das ein bisschen doof geschrieben deswegen auch kein 2händer weil man sonst auf stärk 7 kommen würde mit 4 attacken ode rso ein spaß das wäre zu strong außer man macht aus ihm einen Komandanten und er darf nur 50p magische Gegenstände haben
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Hey,
da ja vor den neuen Waldelfen mal irgendwer das wunsch Gerücht eines Druiden in die Welt gesetzt hat hab ich mir gedacht das könnte man ja villeicht mal ausprobieren.
Ich hab hier mal ein paar Regeln geschrieben würde gerne eure M;einungen dazu wissen, vielleicht habt ihr ja auch mal einen Gegner der diesen zulässt und könntet ihn mal testen.
Und jetzt ohne viele Worte zu verlieren der Druide
Die Regeln:Druide 120p
Name B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Druide 5 5 4 3 3 2 5 3 9 Infanterie ( Charaktermodell)Ausrüstung: Handwaffe
Ausrüstungsoptionen:
• Leichte Rüstung 5p
• Schild 5p
• Zweite Handwaffe 5p (auch wenn Beritten da der Druide so mit der Natur verbunden ist braucht er seine Tiere nicht mit Händen zu lenken)Reittiere:
• Riesenadler 50p
• Riesenhirsch 65p
• Einhorn 60p
• Elfenross 10pMagische Gegenstände: Der Druide darf bis zu 30p Magische Gegenstände erhalten.
diese dürfen aber nur aus den Sektionen Talismane und verzauberte Gegenstände gewählt werden.
Sonderregeln:
• Schlägt immer zuerst zu
• Waldjäger
• Schützende Tätowierungen
• Zauber des WaldesZauber des Waldes: Am Anfang des Spiels wirf der Druide eine w3+3 er bekommt so viele Geistermarken des Waldes. Am Anfang jedes Zuges kann der kontrollierende einen w6 würfeln bei einer 3+ nimmt der Druide eine beliebige Fertigkeit an.
Wenn der kontrollierende Spieler sich entscheide eine Geistermarke des Waldes auszugeben dann gelingt der Zauber des Waldes der dem Druiden die Fertigkeiten gibt schon auf die 2+.• Der Bär: Der Druide nimmt die Fertigkeiten eines Bären an was ihn sehr stark und Widerstandsfähig macht. Wenn der Druide die Fertigkeiten eines Bären erhält er +1 auf den Rüstungswurf, außerdem erhält er +1 auf Stärke und +1Widerstand. Er unterliegt bis zum Rest des Spielzuges unter der Fertigkeit Raserei und er würfelt für diese Runde alle Moralwerttests mit -2.
• Die Raubkatze: Der Druide nimmt die Fertigkeiten einer Raubkatze an was ihn sehr schnell und stark macht. Der Druide erhält die Fertigkeiten einer Raubkatze das heißt er bekommt +2 Stärke, +1 Attacke. Außerdem muss er in diesem Spielzug im Nahkampf einer Herausforderung aussprechen.
• Die Schildkröte: Der Druide nimmt die Fertigkeiten einer Schildkröte an was ihn sehr robust macht aber seine Bewegungsfähigkeit einschränkt. Der Druide erhält +2 auf einen Widerstand, einen 2+ Rüstungswurf und +1 auf seinen Rettungswurf von schützenden Tätowierungen. Außerdem bekommt er einen Abzug von -2 auf seine Bewegung und kann diesen Zug nicht marschieren und bekommt die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu
Lg Tanni
Ps die Zweihandwaffe komtm raus die ist zu assi und was ich vergessen hab man darf nicht 2mal hintereinander die selbe Gestallt wählen
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ICh hab auch noch den Alten Vampirdrachen auf der alten Monsterbase und spiele ihn. Allein aus Finazielersicht wäre es ja schon assi wenn man ihn nicht mehr spielen dürfte und sich den neuen für 46€ kaufen müsste und solange die Gegner mit einverstanden sind gibts ja auch keine Probleme.
Wenne s auf Tunieren Regeln gibt die das nicht erlauben spielst entweder nicht mit oder spielst ne andere Liste -
JA genau das hab ich gemeint es ist zwar kacke das es allen schlecht geht aber jetzt mal zurück zum Thema
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Keckse er wollte damit sagen in der BRD sieht es zwar schelcht aus aber im vergleich zu anderen EU-Ländern nicht ganz so schlecht
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@ Nörgel´ling und Jones
ist ja noch viel besser als die Bretonenstreitmacht für 360 € auf Amazon -
Gwonnen mit 160p und da wir die combat siegestabelle auf 2000p umgerechnet haben und das dann 150p für einen Sieg waren knapp aber gewonnen
*************** 1 Kommandant ***************Fleischermeister
+ - Schwert der Macht
- Talisman der Bewahrung
- Magiebannende Rolle
+ - Lehre des großen Schlunds
- - - > 340 Punkte*************** 1 Held ***************
Brecher
+ - Schwere Rüstung
+ Armeestandartenträger
- - - > 134 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
4 Oger
- Handwaffe & Eisenfaust
- - - > 128 Punkte17 Gnoblars
- - - > 42.5 Punkte17 Gnoblars
- - - > 42.5 Punkte7 Eisenwänste
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 321 Punkte*************** 5 Eliteeinheiten ***************
4 Trauerfangkavallerie
- Schwere Rüstung
- Eisenfaust
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Eile
- - - > 325 Punkte4 Bleispucker
- - - > 172 Punkte4 Bleispucker
- - - > 172 Punkte2 Säbelzahnrudel
- - - > 42 Punkte2 Säbelzahnrudel
- - - > 42 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Eisenspeier
- - - > 170 PunkteGesamtpunkte Ogerkönigreiche : 1931
Ein paar magische Sachen fehlen da ich den Eisenwänsten ( wenn das die mit ZWH sind ) in dennen sein Magier und ASt standen aus dem Weg gegangen bin und seiner TrauerfangKav auch kann ich nciht sagen was die hatten
ansich muss man sagen das ich über die linke Flanke gegangen bin weil diese viel platz gab und auch einen Wald Dort stand auch nur ein Säbelzahn und die normalen Oger diese hab ich in der 2 Runden angegriffen die Oger mit dem Trupp mit HGB und den Säbelzähne mit den anderen Jägern. Weobei in der ersten runde mein Baummensch schon einen Eisenspeier hit bekommen hatte den ich aber dank 6 + Rettungswurf vereiteln konnte aber mein Adler wurde von den Bleispuckern gekillt. Somit wusste ich aber nun was diese können.
dann bin ich mit meinen Reitern so Maschiert das ich durch diese am Überrennen der Säbelzähne gehindert werde weiter zu maschieren in seiner 2. Runde kassierte mein Baummensch eine Kateschen Ladung mit 10 Treffern und 6 Wunden und ging mit 5 nicht geschafften RW zu boden
in der 3 Runde hab ich ne volle Ladung Eisenspeier abbekommen und meinen Achtung Sir Test mit dem HGB verkackt aber er hat beim Wunden ne 1 gewürfelt
Er hat zum 2 mal Totale Gewürfelt und sein Magier war nurnoch ein Stufe 1 Magier er verlor den Grundzauber und den Zauber der Regwürfe gibt das war gut und somit hatte er nurncoh den Paniktestzauber. Seine Trauerfänge und Eisenwänste hat er in der Mitte total verfahren und sie so 2 Runden außer kraft gesetzt. In meiner 4. Runde maschierte ich mit meinem HGB und seinen restlichen 3 Jägern hinter die Feindlichte Linie so das mich keine Einheit sehen konnte. Meine Schwestern und die anderen Jäger hatte ich so blöd gestellt das ich eine Kugel des Eisenspeiers voll in die Flanke bekommen hab ich schaffte aber zum glück 2 Rettungswürfe mit den Schwestern verlor dort nur 2 und bei den Jägern schaffte ich auch 2 und verlor nur einen so mit hatte ich noch 6 Schwestern und 5 Reiter. Seine Bleispucker blöcke hatte ich von RUnde zu Runde dezimiert genau wie die Trauerfänge die durch den Besteien Fluch und den Todeslehren Fluch mit -+1 S und W immer wieder verluste hinnehmen mussten und nciht richtig ins Spiel kamen. Meine eine Einheit Bogenschützen floh in der 5 Runde konnte sich doch sammeln und ich bewegt meine Reiter mit HGB so dass sie im rücken der Eisenspeier standen. Meine Bogenschützen schickten diese Einheit in die FLucht da aber meine Reiter näher an dieser wahren flohen sie von dieser weg was mir wohl den Sieg sicherte :). IN der 6. und letzten Runde griff ich die sich zuvor gesammelten Bleispucker an und überrannte 11 Zoll verlor dabei aber 2 Jäger was dazu führt edas diese halbe Siegpunkte gaben. Mit den anderen Jägern attackierte ich eine Einheit Knobbler und überannte diese da seine Trauerfänge nun meine Jäger mit HGB anvisiert hatten und diese keine Rücken deckung mehr hatten. Die andere Einheit Knobbler habe ich in die Flucht geschossen und beim schwierigen Gelände Test durch meine JÄger starben die letzten beiden :). Nun die letzte runde meines Gegners er griff meine Reiter mit HGB an ich floh er hätte die 20 Zoll angriffsreichweite geschafft da ich aber 10 Zoll floh konnte er mich nicht einholen :). Das war im kleinen überblick unser SPiel von heute ich hoffe ihr könnt es euch etwas vorstellen. Alle Paniktest habe ich jetzt nicht erwähnt die so durch beschuss zustande kamen.Und Rechtschreibfehler dürft ihr behalten
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Also ich kann euch nur sagen das ich eine Neupreis Vampirarmee im wert von 1000€ hier rum stehen hab wobei aber ein paar Sachen bei Ebay und Co gekauft wurden also denke ich mal ich komm so 600€ für Vampire dann nochmal so 500€ für Orks und Goblins und dann jetzt bestimmt nochmal 500€ für Waldelfen wobei bei Orks und Goblins noch investititons Bedarf haben und auch bei den Vampiren könnte ich mir nochmal so 40 zombies kaufen
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Wenn ich es Zeitlich irgendwie hinbekomme ich werde mich bemühen
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Die Liste bleibt doch so da die 3x10 Schützen 510 p Kosten und ich diese nicht frei hab also die 10p
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Die große Blöcke an Reitern sollen dafür sorgen das noch genug in den Nahkampf kommen da die Oger ja guten Beschuss haben können und natürlich wegen dem Achtungsir
Das mit den 3 10er Einheiten schützen ist ne gute Idee mehr aufstellungspunkte und besser zum Tieger abballern weobei ich mir jeden Oger block echt vorbereiten muss durch dezimieren
Zu den Helden da ich gegen Oger Angreifen muss hat die Hochgeborene den Helm der ihr +1 Kg und +1 Attacke im Angriff verleiht der ASt soll im Richtigen Moment mit dem Pfeilhagel auch ein Paar Oger legen können und der Mage gibt den Schwestern den +2 RW gegen Magie sollte sehr wohl reichen da ich max. von einem Stufe 2 Magier ausgehe Die Monster werden sehr hart aber mit den Snipersprüchen und MW 10 durch die Hochgeborene sollte das ganze gehen Hoch aufs Errate und mit der Leichten Kav sollte ich doch allem entgehen können hab ja immerhinn noch 3 Zoll mehr bewegung :)muss halt aufpassen wegen der Rasserei aber mit MW 10 und AST auch kein Problem -
Hey
hab kommenden Mittwoch ein Spiel gegen Oger wir spielen nach dem großen Horus.Regeln Großér Horus für Oger und Waldelfen
Armeegröße 2000 Punkte
- Besondere Charaktermodelle erlaubtArmeekomposition
- Keine Drachen und Große Dämonen
- Einheiten, die am Ende des Spiels 25% oder weniger als ihrer Anfangsstärke besitzen, geben ihre halben Siegpunkte ab
- Max. 3x dieselbe Kerneinheit, 2x dieselbe Eliteeinheit und 1x dieselbe Seltene Auswahl
- Max. 2x dieselbe Kommandanten- / Heldenauswahl (Assassinen zählen dazu)
- Armeestandartenträger dürfen die weltliche Ausrüstung ihrer heldischen Pendants tragen
- Max. 350 Punkte pro Einheit (Kommandanten, Helden und ihre Reittiere zählen nicht dazu)
- Max. 40 Modelle pro Einheit
- Max. 8 Modelle Monströser Infanterie pro Regiment
- Max. 6 Modelle Monströser Kavallerie pro Armee
- Max. 40 Modelle mit Schusswaffen mit wenigstens Stärke 4, Doppelschuss oder Giftattacken
- Max. 4 Kriegsmaschinen; jede Kriegsmaschine zählt als 5 Schützen
- Max. 2 Schablonen in der Armee (Kanonen und Kamikazekatapulte zählen zu diesem Limit)
- Max. 3 Streitwagen (1 Heldenstreitwagen zählt nicht zu diesem Limit)
- Max. 3 fliegende / schwebende Einheiten
- Max. 1 Modell mit der Sonderregel Niederwalzen
- Keine Krone der Herrschaft
- In jeder Armee darf eine beliebige Einheit, die einen Standartenträger besitzt, mit einem magischen Banner im Wert von bis zu 25 Punkten ausgestattet werden, auch wenn sie das nach den üblichen Regeln nicht dürfte.Magie
- Max. 3 Magiestufen in der Armee
- Jeder gebundene Zauberspruch (Zusatzsprüche wie durch den Silberstab, das Buch des Furion, der Vertraute des Chaos etc. zählen dazu) nach dem Ersten zählt als 1 Magiestufe
- Max. 10 Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 2 generierte Energiewürfel (durch kanalisieren oder aus anderer Quelle)
- Keine "Meister der Magie"-Fähigkeit erlaubt
- Diese Regelbuchlehren dürfen max. einmal in der Armee vorkommen: Tod, Schatten
- Max. 4 eingesetzte Energiewürfel pro Zauber
- Keine EnergiespruchrolleOgerkönigreiche
- Wähle max. 3 aus: Drachenhautbanner, Eisenspeier, Höllenherz, jede Einheit Eisenwänste (ab dem 4. Modell) / Trauerfangkavallerie (ab dem 3. Modell);
- Vielfraße zählen ausgerüstet mit Pistolen jeweils als 1 Schütze, mit Pistolenpaar als 2, Bleispucker als 3;
- Golgfag wird genauso gespielt wie im Armeebuch beschrieben;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Eisenspeier, Feuerbauch, Donnerhorn, Drachenhautbanner.Waldelfen
- Alle magischen Pfeile zählen gegen das Schützenlimit, Waldläufer zählen als 1,5 Schützen;
- Riesenadler dürfen doppelt gestellt werden;
- Schwestern der Dornen zählen als 1 Magiestufe;
- Walddrache erlaubt;
- Dürfen ein zweites Modell mit der Sonderregel "Niederwalzen" stellen;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Riesenadler, Helden auf Riesenadler.Ich habe noch nie Gegen Oger gespielt und Ihnen auch noch nie zugesehen
Auf was muss ich achten?
- klar das sie mich nciht angreifen Aufpralltreffer
- Haben Oger einheiten mit Regeneration?Meine Liste wäre diese
*************** 1 Kommandant ***************Glade Lord
- General
- Asrai-Speer
- Schild
+ - Elfenross
+ - Stärketrank
- Talisman der Bewahrung
- Der Helm der Jagd
- - - > 256 Punkte*************** 2 Helden ***************
Glade Captain
+ - Elfenross
+ - Pfeilhagel
- Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 145 PunkteSpellsinger
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Elfenross
+ - Obsidianamulett
+ - Lehre der Schatten/Lehre des Todes welche haltet ihr für besser
- - - > 155 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
16 Glade Guard
- Hexenfluchpfeile
- Musiker
- - - > 250 Punkte16 Glade Guard
- Jagende Pfeile
- Musiker
- - - > 250 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
7 Wild Riders
- Schilde
- Herrn der Jagd
- - - > 206 Punkte7 Wild Riders
- Schilde
- Herrn der Jagd
- - - > 206 Punkte8 Sisters of the Thorn
- - - > 208 Punkte*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Treeman
- - - > 225 Punkte1 Great Eagles
- - - > 50 Punkte1 Great Eagles
- - - > 50 PunkteGesamtpunkte Waldelfen : 2001
Also Taktik ist mit dem Beschuss die Blöcke ausdünnen.
Die SChwestern sollen dem Mage und dem ASt schutz geben mit 2++ gegen Magie und 4+ gegen den Rest sollten sie gut geschützt sein und allen Angriffen aus dem weg gehen
Die Wildenreiter sollen ordentlich wums in die Sache bringen und in einen Block kommt der Hochgeborene und soll im richtigen Moment mit stärke 8 mega Wums in die Sache bringen je nach dem was er spielt.
Außerdem sollen die Schwestern mit dem Lehren Attribut der lehre des Lebens den Baummensch heilen oder Chars da mein Gegner diesen Zauber bestimmt nciht bannt wenn ich ihn auf irgend einen nciht wichtige Einheit zauber wenn ich genug Magiewürfel habe.
Die Adler sollen umlenken und yo das der PlanHabt ihr noch tipps zur Liste oder Tipps für ne Taktik sind diese sehr willkommen Und ich HOFFE DOCH DAS DIE LISTE HORUS KONFORM IST WENN NICHT SAGT ES MIR BITTE !!!
Lg T4nni -
Hab voll auf die Fresse bekommen sah am anfang recht gut aus dann Totale Mage weg bääääh
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Die Blutritter sind halt einfach ein überbleibsel de r7. wenn man angreif asf und dann bekommt man keine Treffer zurück weil man halt alles gekillt hat und man hat sie nicht stark verändert weil man ja die neuen Modelle verticken wollte
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Danke für die Antworten dann werde ich mir wohl erstmal das werkzeug bestellen und dann anfangen
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Hey ihr lieben Bastelfreunde
Ich habe mich entschlossen für meine Waldelfen selbst einen Berittenen Helden für meine Reiter zu bauen. Ich finde für meinen ersten eigenen Bau garnicht mal so schlecht
Nun habe ich aber das Gefühl das die Eine Seite ziemlich überladen ist während die andere doch sehr leer wirkt siehe Bilder.deswegen wolllte ich nun fürs Pferd so eine Art einsetigen Umhang Stuffen nur sehen die bei mir alle ziemlich bescheiden aus und gefallen mir keinen Meter. Habe auch noch kein Richtiges Modellier zubehör leider
Habt ihr vielleicht ein paar Tipps wie man sowas einfach hinbekommt. Der UMhang soll so aussehen als ob er im Wind weht und halt wirklich nur die Leere Seite des Pferdes Bedecken wobei ich ihn vorne sehr schmal machen wollte und Hinten viel größer siehe 3. Bild.Habt ihr vielleicht ideen wie ich das Anstellen kann??
Lg T4nni
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bzw da man in de r7 das Reg Banner hatte und und man nicht so leicht an Flammenattacken gekommen ist war das ne mega Stabile Kombi 5 BR mit AST und Fürst = GG
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Also eigendlich sind sie ja nicht schlecht (würden die nicht sofot sterben)
Es kommt immer drauf an gegen was man spielt und vorallem wen wenn der Gegner nicht der beste Spieler ist kann man sie mal spielen aber gegen Gute Spieler eindeutig ein flopp
Ich spiel sie auch öfter mal in der 8ten weil mir die Modelle gut gefallen und bis jetzt hatte ich immer glück