Beiträge von Netsrac

    Zu. 1 Syn nur bei Schwarmi und Carni siehe Codex


    Zu 2.
    Beim Schwarmi immer entscheiden ob NK oder FK
    (Ist eh sehr teuer)


    Wenn NK Schwarmi trifft er in 9 von 10 Fällen (Erfahrung)
    Auf irgend nen Typ mit 3-4 LP und nen Rettungs Wurf ohne Injektor
    und Wache hat er dann nen Problem. Säurezunge ist OK wenn dein Gegner
    viele Monströse Kreaturen hat (meisten Armeen setzen höchstens eine ein).


    PS.: Bioplasma gegen Antigrav sinnvoller


    Zu 3. TK à Tyranidenkrieger


    Zu. 5.
    Ganten 5-6 Punkte = Kanonenfutter (gegen W3 evtl. effektiv)


    Homaganten 10 Punkte = etwas besser als Ganten im Kampf binden häufig 1-2 Spielzüge


    Homaganten 13 Punkte (ca. 18+ Stück) = Killen mit etwas Glück Dosen Termis .....
    nur gegen FK (Feuerkrieger) manche Eldereinheiten Koort (-HUNDE) und Einheiten
    welche sie nicht verletzen können oder in Deckung stehen holen sie ihre Punkte nicht so gut wie immer wider rein.


    Zu. 8
    1 Liktoren Stört Gegner bei Aufstellung optimal um Fahrzeuge zu jagen und kann FK Einheiten
    ca. ein Runde binden. Außerdem Reservewurf wiederholen und nahe Truppen verbessern siehe besonders Ganten.
    3 Liktoren können ALLES bedrohen was dein Gegner hat und nicht zuerst zuschlägt.
    (Manches mehr manches weniger)


    Sehr Flexibel und wenig durch Beschuß gefährdet.

    Zu 6. Geht mit 3 TW (Wachen) (nimm Tentakeln) möglich aber Symbi mit G. + Schwarmi mit F. = 2 Einheiten die den Gegner von anfangen unter Druck setzen. Tötet er einen (gelingt nicht jeden) kommt der andere in den NK.


    Mit freundlichen Grüßen


    Netsrac


    PS.: Im Fan Spiel würde ich evtl. (wenn Gegner Spaß versteht) einmal (!) die Regellücke des Schwarmis nutzen.

    1. Krieger mit 2 FK Waffen sind NICHT synchronisirt
    2. Schwarmi mit Flügeln Feld Toxin und Injektor 2 Sensenklauen (evtl. Sporen und KG + I )Pflicht
    3. Wenn FK Krieger immer mit Chitin
    4. Zoantrophen sind mit Synapsen und Blitz VIEL besser als TK´s
    5. Homaganten brauchen I5 und S4 für Kanonenfutter Ganten besser
    6. Unbedingt Symbi HQ mit vollen Gefolge und alle mit Chitin!!!
    7. Carni optimal (wenn überhaupt) mit 2 N. – fressern und BF+
    oder Bio + Stachel + Chitin + LP + BF
    8. Liktoren sehr gut.

    Ein bißchen viel Ausrüstung


    Schwarmi


    KG +1 oder toxisches Miasma (außer gegen Tyraniden)


    Adrenalindrüsen (I) Geschmacksache




    Symbiarch
    Toxin nicht nötig aber OK
    Adrenalindrüsen(I) und Fresstentakel auf keinen Fall


    Gefolge
    Toxinkammern(S) Sensenklauen auf keinen Fall


    Krieger
    Adrenalindrüsen(KG)
    Toxinkammern(S)
    unnötig
    ich ziehe übrigens Flügel Sprung vor (Persönliche halt)


    Homaganten
    Adrenalindrüsen(KG) Geschmack Sache lohnt fast nur gegen Elder


    Zoantrophen
    immer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! mit !!!!!!!!!1 Synapsen!!!!!!!!!!!!!!!!!


    Minenschwärme = Punkt Verschwendung
    z.B. 12 Punkte für Mine = 1/3 Wahrscheinlichkeit für Toten Space Marine (wenn sie Ihn erreicht)


    Wie wers mit Liktoren oder Carni mit 5LP und Stachelwürger BF 3 Neuralfresser und RW 2+ ?


    Mit freundlichen Grüßen


    Netsrac

    So toll wird er wohl doch nicht. Nach dem was ich in mehren anderen Forums gelesen hab.
    Elite nur bis 115Punkte
    Schwanzbonusattacken zu gegen Trupps mit wesentlich größerer Einheitsstärke
    und das schlimmste
    die Regeneration wird so ne Art rückwirkender 6+ Rettungswurf


    dafür gibt es andere schöne Sachen Zoanthropes mit mehr als 2 Kräften
    Warpschatten
    ....
    = Mittelgroße Kreaturen werden Stark

    Wozu RW 5+ bei den Sturmganten ?(


    Das sind meine Space Marin Killer


    4Pkt. [Gant] +3 Pkt. [Spungangriff] + 1 Pkt. [+1 I] +2 Pkt. [+1 St] + 2Pkt. [Sensenklauen]= 12 Pkt.


    manchmal noch mit Bioplasma wenn ich nen Sturmschwarm Spiele oder weis, das mein Gegner auf Infanterie setzt. Wer tot ist kann nicht zurück Schlagen (Masse kommt von den „Diamantsplittern“ ). :D :D


    PS. Stachelganten sehr gute Idee

    Speer des erw. Tzunki und Feuerfroschgift als herokiller ?( ?( ?(


    1. Meinst du evtl. Klinge des Ehrwürdigen Tzunki
    2. Feuerfroschgift wirkt nur auf nichtmagische Waffen


    Wie wer’s mit Bluttotem des Xapati und Fluchschädel. :D

    Also, ich habe jetzt bei GW angerufen und die haben gesagt ob man die magische Waffen oder „normale“ Waffe einsetzen will kann man sich zu Beginn jedes Nahkampfs aussuchen. Sie haben’s am Beispiel von Ritter mit Lanze und magischen Schwert erklärt. Ich finde im Regelbuch auch keine Stelle wo steht daß magische Waffen genutzt werden müssen. :D


    PS. Danke Goldi daß du mir Hoffnung machst bei der Magie.



    Mit freundlichen Grüßen


    Netsrac Ebärg

    Mann darf eindeutig eine Zweihandwaffe und ein magisches Schwert... haben man darf sie nur nicht im gleichen Nahkampf beide einsetzen. Auf Seite 152 geht es nur darum, daß man (auch wen es logisch vorstellbar wäre) nicht in der einen Hand eine magische Waffe und in der anderen eine normale tragen darf und es dem entsprechen nicht möglich ist durch Waffen Kombinationen mit eine magischen Waffe... irgendwelche Bonusse zu bekommen. :D

    Bißchen wenig Skinks sonst interessante Liste (wüst aber ach nicht was ich bei dir rausnehmen würde).


    Bei den Salamander war ich mir nicht so sicher weil im WD so ausführlich erklärt wird warum die Reichweite „ auf 18 Zoll gesenkt“ wurde und 15 Zoll doch eher ungewöhnlich ist für WH. :( :( :(

    Erstmahl danke für die Infos.


    Wieso keine Reisende und Zweihänder ich dachte ich Muß mir dann zur zu Beginn jeder Nahkampfphase aussuchen was ich einsetze???
    Stimmt es das DE Krieger nur noch 7 Punkte kosten ? ?(
    Haben Salamander 15 oder 18 Zoll Reichweite (hab beides schon gelesen) ?


    hatte grade 2 Testspiele mit alternativ „Modellen“
    Erstes gewonnen über 1000 Punkte Differenz
    Zweites verloren ca. 400 Punkte Differenz
    (Gegner auch Anfänger)


    Gegner hatte Drachen 2* St1 Zauberin und 4 R. - Speerschleuder


    Erstes Spiel (Start Entfernung 54 Zoll 2 Wälder)


    Mein Stegadon wurde von den Sperrschleudern in 1 ½ Runden auf einen LP reduziert den es dann ohne selbst Schaden anzurichten im Nahkampf verlor.
    Dank großes Glück beim „auswürfeln“ der Zauber (Hand des Todes, Zweites Zeichen, Komet, Flammenschlag und Schattenross) und den durchschnittlich 11 Energiewürfeln (2 Grund + 4 Slann + 4 Bonus / 4 Zauber gesprochen + Diadem der Macht / 4 Bann reichten völlig), mähte ich die Gegner schnell nieder.


    Zweites Spiel („nur“ 36 Zoll Abstand)


    Keine Seite hat auch nur einen MW verpatzt!!!
    Stegadon im Nahkampf mit DE Krieger verloren hat selbst nur ca. 10 DE erledigt (inklusive Aufprall Treffer) dann fiel Ihn eine weitere Einheit Krieger in die Flanke und erledigte es (Trotz hervorragender Leistung der Besatzung und den eingreifen des HN).
    Dann übersah ich das der Drache meine TW angreifen konnte (grade so in Sichtbereich) und konnte nicht rechtzeitig Hilfe holen. (3er Zug)
    Die Kroxigor erledigten den Drachen (diesmal ohne Champion aufgestellt).


    Ich denke ich nehme das Stegadon raus, Skinks und Kroxigor haben sich gut bewährt. Die Skinks waren seltsamer Wiese sogar besser im Nahkampf als im Fernkampf. Auch die Krieger waren mehr als zufriedenstellend ( gaben den Kom. den „Gnadenstoß“). Werde mehr Krox... oder / und Chamäleons rein nehmen.

    Hallo ich bin neu bei Fantasy und wollte mal wissen ob ich bei der Kampagne diesen Sommer mit folgender Liste was gegen die DE reisen kann (Repetier – Speerschleuder und Schw. Drachen machen mir echt Sorgen).


    Slann 2ter +Tafel des Göttlichen Schutzes +Tafel des Tepok +Diadem der Macht + Totem der Vorhersehung
    = 660


    Saurushornnaken + Zweihandwaffe + leichte R + Zeichen des Quetzel & Tepok +Reissende Klinge + ver. Schild+ Glyphenhalsband = 176


    10 TW mit Schilden, Musiker und „Ersten Wächter“ = 201


    2*20 Skinkplänkler = 240


    20 Sauruskrieger mit Zeichen des Tepok Musiker und Standartenträger = 288


    3 Kroxigore mit Brutersten = 194


    Stegadon = 235


    Summe: 1994 Punkte


    Evtl. Stegadon raus und keinen Brutersten bei den Kroxigore dafür Chamäleonskinks und Skinkschamane mit Bluttotem des Xapati und Fluchschädel rein. (2+ LP weg auf 4+ Energiestufe 5)