Zu. 1 Syn nur bei Schwarmi und Carni siehe Codex
Zu 2.
Beim Schwarmi immer entscheiden ob NK oder FK
(Ist eh sehr teuer)
Wenn NK Schwarmi trifft er in 9 von 10 Fällen (Erfahrung)
Auf irgend nen Typ mit 3-4 LP und nen Rettungs Wurf ohne Injektor
und Wache hat er dann nen Problem. Säurezunge ist OK wenn dein Gegner
viele Monströse Kreaturen hat (meisten Armeen setzen höchstens eine ein).
PS.: Bioplasma gegen Antigrav sinnvoller
Zu 3. TK à Tyranidenkrieger
Zu. 5.
Ganten 5-6 Punkte = Kanonenfutter (gegen W3 evtl. effektiv)
Homaganten 10 Punkte = etwas besser als Ganten im Kampf binden häufig 1-2 Spielzüge
Homaganten 13 Punkte (ca. 18+ Stück) = Killen mit etwas Glück Dosen Termis .....
nur gegen FK (Feuerkrieger) manche Eldereinheiten Koort (-HUNDE) und Einheiten
welche sie nicht verletzen können oder in Deckung stehen holen sie ihre Punkte nicht so gut wie immer wider rein.
Zu. 8
1 Liktoren Stört Gegner bei Aufstellung optimal um Fahrzeuge zu jagen und kann FK Einheiten
ca. ein Runde binden. Außerdem Reservewurf wiederholen und nahe Truppen verbessern siehe besonders Ganten.
3 Liktoren können ALLES bedrohen was dein Gegner hat und nicht zuerst zuschlägt.
(Manches mehr manches weniger)
Sehr Flexibel und wenig durch Beschuß gefährdet.
Zu 6. Geht mit 3 TW (Wachen) (nimm Tentakeln) möglich aber Symbi mit G. + Schwarmi mit F. = 2 Einheiten die den Gegner von anfangen unter Druck setzen. Tötet er einen (gelingt nicht jeden) kommt der andere in den NK.
Mit freundlichen Grüßen
Netsrac
PS.: Im Fan Spiel würde ich evtl. (wenn Gegner Spaß versteht) einmal (!) die Regellücke des Schwarmis nutzen.