Beiträge von smoky-sven

    Unterstützung und Fluch aus und in den Nahkampf.
    Direktschaden aus den Nahkampf auf nicht im Nahkampf befindliche Feindeinheiten im Frontbereich.
    Seite 180
    (Edit Geschosszauber sind aus dem Nahkampf, genauso wie Beschuss nicht möglich.)

    Ich seh schon, du magst unsere Bäume nicht. Doch wenn sich die Elfen für den Wald opfern wollen, müssen sie möglichst auch gewinnen.
    Meiner Ansicht verschwendest du zu viel Punkte auf die Magie. Der Metall Grundzauber macht doch schon W6 Attacken, wozu da Magiestufe 4.
    Deine Waywatchers sind ok da Rüstungsignorierend.
    Dein Hauptproblem besteht im Einsatz von Kriegsmaschinen. An Stelle deines Gegners würde ich einfach im Rematch einen Streitwagen weglassen und mit einer Orgelkanone (bitte um Entschuldigung wenn das jetzt der Zwergenbegriff war aber das Imp hat so was auch). Meiner Ansicht nach solltest du bei Imperium und auch allen anderen KM-Armeen unsere Überfall-Reiter mitnehmen, dann hast du, mit etwas Glück, in der 4.Spielrunde keine Probleme mit Kanonen und ähnlichem mehr.
    Aber das ist nur meine Meinung, du kennst deinen Gegner besser als ich.
    Ach so, einen Dampfpanzer mit 2-3LP schaffen die Wilden locker, du musst ihn nur dahin Zaubern.

    Erklär das doch bitte.
    Ich bin bei englischen Texten auf die Übersetzung meines Sohnes angewiesen. Ich habe das so verstanden, sie nehmen den Pfeil den sie gerade brauchen, da sie alle beherrschen (natürlich besitzen) und auch keinen Punktemäßig kaufen können ???

    Wenn du nicht gerade gegen Imperium oder Zwerge spielst, nimm einmal Waywatcher raus und stell der Wache tschuldigung den Guards einen Baummensch zur Seite. Dann hast du zwei standhafte Einheiten die den Gegner binden und die wilden können sich besser ihre Ziele aussuchen.

    Naja du hast rüstungsbrechend nur noch, wenn du mit normalen Pfeilen schießt. Die magischen Pfeile wurden damit alle generft. Dazu ignorieren die jagenden Pfeile nur noch Deckung lange Reichweite und Plänkler. Also bewegt und alle möglichen Treffermodifikatoren wirken jetzt. Dafür wird das Modell aber zwischen 25 und 30 % teurer...


    Ich finde die Feenpfeile gar nicht schlecht. Natürlich hast du recht, das sie nicht mehr Rüstungsbrechend sind, aber du musst sie ja auch nicht in jeder Schussphase benutzen. Der Rüstungsbrecher (3) kostet dafür ebenso wie alle anderen nur 3 Punkte.
    Was mich zu der Frage nach deinen teureren Modellen bringt. Die Bogenschützen kosten weiterhin 11P + 3P wenn du ihnen Pfeile gibst. Die Späher 14 + 3 und auch die Waldreiter sind nicht teurer geworden, leider können sie keine Pfeile mehr bekommen (hoffe das wird noch geändert).
    Selbst die Waldläufer (Pfadfinder) sind nicht teurer, leider sind die Schüsse nicht mehr rüstungsignorierend, dafür können sie aber frei wählen welche Pfeile sie in welcher Schussphase benutzen.
    Ich finde das im großen und ganzem nicht schlecht, muss aber zugeben, dass ich das rüstungsbrechend (1) nie so ganz gut fand. Mir haben die alten Bögen mit Stärke 4 auf kurze Distanz besser gefallen (ist auch Rüstungsbrechend (1) wundet aber besser).

    Würde hier zu den guten Tipps meiner Vorgänger nur noch zwei Sachen hinzufügen.
    Ich persönlich habe gute Erfahrungen mit Baummenschen gemacht, die halten ne ganze Menge aus und sind für Infanterie furchtbare Gegner .
    Am besten zu Zweit.
    Die arkanen Dolchpfeile nutzen nur etwas gegen Menschen und Elfen. Die haben so schön teure Kavallerieeinheiten, die man mit diesen Pfeilen sehr schön ausdünnen kann. Gegen Widerstand 4+ machen sie aber keinen Sinn mehr, da lieber je nach Fraktion die Mond od. Sternenpfeile.
    Gegen Echsen sind die jagenden Pfeile fast Pflicht, mit denen kannst du die plänkelnden Skinkschützen wegballern bevor sie auf ihre Schussdistanz ran sind,
    spart dir die Giftwunden.
    Hexenpfeile helfen ganz gut bei Ogern, da hoher W aber fast keine Rüstung. Gruftkönige ist ähnlich.
    Und denk immer daran dein Bogen alleine ist auch schon Rüstungsbrechend, falls es mal mit den Punkten eng wird.
    Wünsche dir ein erfolgreiches Schützenfest.

    Vielen Dank für deine Berichte.
    Habe wieder eine ganze Menge gelernt und hoffe das ich beim nächsten Mal unsere Waldelfen ehrenhafter vertreten kann.
    Mit deinem Sieg über Micha gibst du mir den Glaube zurück, gegen Chaoskrieger nicht gnadenlos unterlegen zu sein.
    Aber die Regeln und ABs stehen ja auch noch nicht endgültig fest.
    Leipzig war trotz allem eine sehr positive Erfahrung.

    Danke Micky90
    Das heißt für mich, Einheiten mit Salvenfeuer schießen alle Modelle, wenn sie sich nicht bewegt haben. Bei StuSch nur die ersten zwei Glieder (wie gehabt), siehst du das auch so.
    Bei fliegenden Charts gehe ich jetzt mal davon aus , dass sie sich anschließen dürfen, in der Einheit aber nur Fliegen können wenn die Einheit auch fliegt.
    Besteht die Einheit aus zB. Kavallerie gilt ihr normaler B-Wert, beim Adler ist das 2, was die gesamte Einheit extrem verlangsamt.

    Noch mal zu Salvenfeuer.
    Leider kann ich nur vom deutschen ausgehen, aber das scheint mir dann doch ein sehr krasser Übersetzungsfehler zu sein.
    Zitat Version 0.7.0 Beta
    "Außerdem dürfen alle Modelle bei einer
    Stehen und Schießen Angriffsreaktion schießen, solange sie sich in der letzten
    Bewegungsphase nicht bewegt haben (selbst wenn sie sich in einem Glied hinter den
    ersten beiden Gliedern befinden)."

    Habe mich Wochenende noch einmal mit den Regeln beschäftigt und schon wieder zwei Fragen.
    Die erste betrifft noch einmal Salvenfeuer, leider finde ich nur bei Stehen und Schießen die Möglichkeit mit allen Modelle zu schießen. Ist das wieder ein Übersetzungsfehler ?
    Und als zweites, dürfen sich Reiter von Pegasi und Adlern (Charakter auf fliegender monströser Bestie) jetzt auch Einheiten anschließen. Finde keinen gegenteiligen Beitrag. Das einzige dass ich gefunden habe ist der Vermerk, dass Charaktere wenn sie Einheiten Verlassen wollen, auch ihre Flugbewegung nutzen können.
    Steht im Englischen dazu etwas genaueres ?

    Da ich mich entschlossen habe, auch mal zum Turnier zu fahren und dort die 9the Age Regeln verwendet werden, habe ich hier mal ein paar Fragen.
    Ich hoffe dass es im Forum schon Spieler mit entsprechenden Erfahrungen gibt, die mir diese Fragen beantworten können.
    Dazu noch eine Bemerkung, da ich kein Englisch beherrsche bin ich auf die deutschen Regeln angewiesen, wenn also in den englischen Regeln etwas klarer ausgedrückt ist, teilt es mir bitte mit.


    1. Beim Zaubern bzw. Bannen wird von verlorener Konzentration gesprochen, ist damit verlorener Fokus gemeint, denn etwas anderes finde ich nicht.


    2. Die Sonderregel schlägt immer zuerst zu finde ich nicht mehr, ist sie ersatzlos gestrichen oder durch eine andere ersetzt worden, wenn ja durch welche.


    3. Brennbar nur noch Wiederholung misslungener Verwundungswürfe ?


    4. Salvenfeuer auch nur noch aus den ersten zwei Gliedern ?


    5. Leichte Kavallerie kann nicht mehr Standhaft sein, da keine Glieder ?


    Reicht erst einmal, beim weitern studieren habe ich bestimmt noch mehr Fragen.

    Kahles meint das völlig richtig.
    Eine Angst verursachende Einheit empfindet kein Entsetzen. (Die Einheit muss nicht testen, wenn sie von einer entsetzlichen Einheit angegriffen wird)
    Im direktem Kampf ist sie aber gehemmt, weil großes Monster oder extrem erschreckend. (Entsetzen verursachende Einheiten verursachen bei Angst verursachenden Einheiten im Nahkampf Angst)

    Leider hatte ich gestern keine Zeit mich zu äußern.
    Es freut mich, das ihr euch auf im Nahkampf einsetzbar geeinigt habt.
    Orion hat in seiner Ausrüstung nur eine magische Waffe (keine Handwaffe), das würde ja bedeuten, dass er mit den Fäusten kämpfen muss.
    Die magische Waffe (Speer des Kurnos) erlaubt keine Rüstungswürfe und kann (zusätzlich) im Fernkampf eingesetzt werden.
    Ich denke das ist recht eindeutig.