Herdenstein - KFKA, Diskussionen, Heerschau und Geplauder

  • Tja, man kann nun mal nit alles haben... :P
    Der Eintrag zum Herdensteinsplitter wurde nun noch aufgrund deiner Tipps etwas erweitert...



    1. Name des Gegenstandes
    Horn der grossen Jagd...
    2. Beschreibung
    Ein Instrument, welches die Herdenmitglieder nach vorne treibt...
    3. Stärken
    Alle befreundeten Einheiten in 36 Zoll erhalten eine kostenlose Bewegung mit zufälliger Reichweite...
    Der Zauber Bestiensturm mit sehr guter Reichweite, auch ohne Schamanen nutzen zu müssen...

    4. Schwächen
    Sehr teuer...
    Betroffene Einheiten können sich nur eine zufällige Reichweite geradeaus bewegen...

    5. Einsatzgebiet
    Für eine schnelle Bewegungsphase ist der Gegenstand sehr praktisch, vor allem wenn man aufgrund vieler Beschusseinheiten schnell Entfernung überbrücken muss...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    Leider führen die Einheiten nur zufällige Restbewegungen durch, vielleicht sollte die Möglichkeit bestehen, dass wenn die zusätzliche Bewegung die Einheiten in Kontakt mit einer Feindeinheit bringt, diese als Angriff zählt...Alternativ könnten sich fliehende Einheiten bei erfolgreichem Zauber in Reichweite auch automatisch sammeln...



    Diese Bewertung ist übrigens rein theoretisch, da das Horn wie einige andere Gegenstände noch nie den Weg ins Gefecht gefunden hat...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Horn der ersten Bestie...
    2. Beschreibung
    Ein Instrument, welches die Herdenmitglieder besser kämpfen lässt...
    3. Stärken
    Alle befreundeten Einheiten in 36 Zoll dürfen Urwut-Tests wiederholen...
    4. Schwächen
    Viel zu teuer...
    Urwut-Tests können - wenn auch in geringerem Umkreis - dank der deutlich wichtigeren Armeestandarte auch wiederholt werden...
    Nur von Häuptlingen und Großhäuptlingen tragbar...

    5. Einsatzgebiet
    Wer die Reichweite für Urwut-Testwiederholungen lieber verdreifachen will ist mit dem Horn gut beraten, da so auch weit entfernte, aus dem Tiermenschenhinterhalt gekommene oder flankierende Einheiten bessere Chancen auf bestandene Tests besitzen...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    Keine wirkliche Ahnung wie man diesen Gegenstand besser machen will, er ist ziemlich teuer und bietet nur mehr Reichweite für einen Effekt den die AS ebenfalls bietet...Entweder deutlich billiger machen oder einen zusätzlichen Effekt hinzufügen...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Trotzstein...
    2. Beschreibung
    Ein Stein, welcher arkane Gegenstände explodieren lässt...
    3. Stärken
    In 18 Zoll um den Träger werden bei bestandenem Zauber alle arkanen Artefakte zerstört und schädigen deren Träger...
    Kann betroffene Magier mit Glück innerhalb einer Runde aus dem Spiel nehmen...

    4. Schwächen
    Betrifft auch eigene Artefakte...
    "Nur" eine Anwendung...
    Sehr gegnerabhängig und lohnt sich daher eher gegen magielastige Feindarmeen und diese sollten ihre Magier dafür auch möglichst nah beieinander haben...

    5. Einsatzgebiet
    Um die Magier der Gegner ordentlich zu überraschen ist der Stein wirklich super, man muss nur darauf achten seine eigenen aus der Krisenzone zu halten und dass der dafür nötige Zauber nit gebannt wird ...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Das Ding fetzt, nur ist unverständlich warum man einen Zauber wirken muss um einen Stein auf den Boden zu werfen bzw. dass der Gegner einen durch Bannen daran hindern kann dies zu tun...
    Hat jetzt vielleicht nichts mit Spiel-Balance zu tun, sondern eher mit Logik, aber um das Ding zu benutzen sollte man keinen Zauber wirken müssen...

    • Offizieller Beitrag

    Umgekehrt wird 'n Schuh draus. Du wirfst das Ding auf den Boden und der Geist wird freigesetzt. (Das passiert in jedem Fall.)


    Dann darf der Gegner versuchen den so freigesetzten rachsüchtigen Ungor zu bannen, bevor der Schaden verursachen kann. Das mag dann klappen... oder auch nicht. :)

  • 1. Name des Gegenstandes
    Menschenhaut...
    2. Beschreibung
    Lässt einen als Quasimodo verkleideten Schamanen vor der Armee herumlaufen...
    3. Stärken
    Der Träger kann während der Aufstellung deutlich zu seinen Gunsten auch mitten auf dem Schlachtfeld positioniert werden...
    4. Schwächen
    Nur für Schamanen...
    5. Einsatzgebiet
    Großschamanen auf Streitwagen mit Bernsteinspeer können wahrlich zu einer Pest für den Gegner werden...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Die Haut ist toll, lässt sie den Schamanen doch gleich zu Anfang des Spiels einen gewissen Druck aufbauen, die muss nit wirklich verbessert werden...

    • Offizieller Beitrag

    Hm, naja... Wenn Häuptlinge in den Hinterhalt dürften, wäre mir schon recht klar wofür ich das Horn der Großen Jagd einsetzen würde, aber so wie es sich laut Armeebuch verhält, ist es schon ein wenig verzwickt. Sowieso, da ein Armeestandartenträger in den späten Editionen so eine zentrale Rolle hat und beinahe nie fehlt. (Etwas was ich aus der 5. Edition so gar nicht kenne und da auch kein Stück vermisse!)


    Gegenstände oder Sonderregeln mit möglichen Effekten finde ich immer (ein wenig) kritisch. Und wenn dann der Gegner noch Einfluss darauf hat (z.B. indem er bannen kann und dabei noch verstärken darf, während ich diese Möglichkeit nicht habe), dann knick ich solche Gegenstände in der Regel auch. Ich zieh' es dann vor ohne Magische Gegenstände aufzubrechen, da ich so die Punkte in Truppen oder andere verlässlichere Elemente investieren kann.

  • Also prinzipiell finde ich es nicht verkehrt jedem Charaktermodell wenigstens einen nutzbringenden Gegenstand mit auf den Weg zu geben(sofern vorhanden). Allerdings bin ich der Meinung dass bei den Tiermenschen die Gegenstände etwas ungewöhnlich „bepunktet“ sind. Die Urkeule z.B. ist mit 100Punkten deutlich „überteuert“ wie ich finde wohingegen der Menschenfäller mehr bietet als er kostet(75Punkte). Kenne ich so von anderen Armeen eher nicht. Insofern muss ich Merrhok recht geben wenn er die Punkte dann lieber anderweitig verteilt.
    Abgesehen davon findet man keine wirklich nennenswerten magischen Rüstungen und das wo die Tiermenschen von „Haus aus“ schon eher bescheiden geschützt sind.

    Deus lo vult!

  • Jupp, der nötige Zauber beim Trotzstein sollte entweder wegfallen oder nit bannbar sein...
    Zumindest mit dem Widderhornhelm haben die Tiermenschen jedoch eine unsagbar gute Rüstung die gefühlt in jeder Liste vorkommt...


    1. Name des Gegenstandes
    Klagehorn...
    2. Beschreibung
    Ein Instrument, welches einfach nur lauter ist als jene der Gegner... :dos:
    3. Stärken
    Gegnerische Musiker im gleichen Nahkampf werden ignoriert...
    4. Schwächen
    Bringt nur im Nahkampf etwas...
    Relativ unnötig, da der Gegner zumindest selbst über einen Musiker verfügen und der Nahkampf auch noch unentschieden sein muss...
    5. Einsatzgebiet
    Soll versucht werden eine Pattsituation im Nahkampf durch Musiker zu umgehen, kann man das Horn gerne mitnehmen, sonst erfüllt es eigentlich keinerlei Nutzen...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    --
    7. Verbesserungsvorschläge
    Schrottgegenstand, wenn zumindest in einem Umkreis von 12 Zoll oder so auch noch Musiker ignoriert werden würden, könnten rasche Neuformierungen eventuell umgangen werden, aber so ist das Horn eigentlich nur eine Punktverschwendung...

    • Offizieller Beitrag

    Da stimme ich im Grunde leider zu. Ich finde die Idee mit den Hornblasinstrumenten ansich cool und auch vom Hintergrund her stimmig, aber da gab es im Buch der 6. Edition bessere Varianten. (Und wo wir grad dabei sind... :D Wie findest Du die Hörnerkrone der 6. Edition? Ich find' sie hammer!)

  • Oh ja, die Krone war echt super, allgemein sehr viele Gegenstände der 6., darum werden ja auch einige von denen dank unserer Hausregeln noch eingesetzt wie das Schlächterschwert, die Chaosrüstung oder das Schädeltotem... :thumbup:


    Wir hätten dann jetzt übrigens auch alle Verzauberten Gegenstände durch, falls es also Kommentare und weitere Hinweise zu denen gibt, immer her damit...

  • So, kommen wir nun zu den Talismanen, das sollte ja schnell erledigt sein bei der erbärmlichen Anzahl...


    1. Name des Gegenstandes
    Auge der Nacht...
    2. Beschreibung
    Ein Amulett, welches den Träger mit schwarzen Ranken vor Magie schützt...
    3. Stärken
    Magieresistenz (2)...
    Zauberer welche im Umkreis des Trägers einen Zauberpatzer erleiden und die Lehre des Himmels, des Lichts oder Lebens verwenden, müssen wenn gewünscht, den Wurf auf der Zauberpatzertabelle wiederholen...
    4. Schwächen
    Zu teuer, da es Magieresistenz (2) auch billiger gibt...
    Zauberpatzer waren noch in der 7. Edition aktuell, oder? Dann käme das hier auch noch hinzu...

    5. Einsatzgebiet
    Bezogen auf die 8. Edition bringt dieser Gegenstand aktuell nur einen 5+ Retter gegen Magie...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    --
    7. Verbesserungsvorschläge
    Das Auge könnte etwas billiger werden und den Zauberpatzer-Effekt kann man dahingehend ändern, dass Magier mit Licht-, Leben- oder Himmelsmagie in 24 Zoll um den Träger -W3 auf den Zauberwurf erhalten ...

  • Keine Ahnung, das RB der 7. ist momentan nit auffindbar und im RB der 8. steht nichts von Zauberpatzern...
    Aber waren Zauberpatzer in der 7. nit eher ein Effekt wenn ein Zauber per Doppel-1 zu wenig Energie hatte oder so ähnlich? Ein Kontrollverlust entsteht ja nachdem ein Zauber mit Totaler Energie gewirkt wurde und der Zaubereffekt tritt ja auch noch in Kraft, sollte also nit gepatzt sein...



    Wie gesagt, wenn das 7.Edi-Buch hier wäre, wärs auch einfacher das rauszufinden...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Kelch des schwarzen Regens...
    2. Beschreibung
    Ein Kelch, welcher mit ordentlich Dreck gefüllt, für eine Schussphase eine Schlammschlacht mit dem Gegner startet...
    3. Stärken
    Gegnerische Beschussattacken mit BF erleiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf...
    Gegnerische Beschussattacken ohne BF besitzen nur eine 50%-Chance feuern zu dürfen...
    4. Schwächen
    Nur eine Anwendung...
    5. Einsatzgebiet
    Um mit deutlich gesteigerter Wahrscheinlichkeit in den Nahkampf zu kommen ohne viel Beschussschaden (welchen gefühlt zu viele Völker favorisieren) zu nehmen ist der Kelch wirklich super, quasi das Sturmbanner-Pendant der Skaven...
    Um eine besonders wichtige Einheit noch effektiver zu schützen, kann sich ihr zusätzlich noch ein Charaktermodell mit dem Pelz des Schattengeborenen anschließen...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    ++
    7. Verbesserungsvorschläge
    Es wirkt komisch dass der Kelch als Talisman zählt, er würde logisch betrachtet besser in die Liste für Verzauberte Gegenstände passen, zumal es deutlich praktischere Talismane gibt für die dann wieder ein Platz frei wäre...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Schädel des Rarkos...
    2. Beschreibung
    Ein Schädel, welcher anderen Schamanen seine Kenntnisse der Zauberei einflüstert...
    3. Stärken
    Alle befreundeten Schamanen in 6 Zoll um den Träger (inklusive ihm selbst) verbessern ihren Zauberwurf um +1...
    4. Schwächen
    Recht teuer...
    Kann nur von Großschamanen getragen werden...
    Setzt voraus dass alle Schamanen wieder nah beieinander stehen...

    5. Einsatzgebiet
    Es ist einfach immer praktisch wenn man einen höheren Zauberwurf erreicht...
    Lohnt sich wahrscheinlich wie der Herdensteinsplitter eher nur in großen Spielen, da der Schädel recht teuer ist und andererseits sonst nit genug Schamanen davon profitieren könnten...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    Für 50 Punkte könnte zumindest auch ein normaler Schamane den Schädel tragen...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Stab des Darkoth...
    2. Beschreibung
    Ein Stab, welcher den Träger in einen Hort voller Krabbeltiere verwandelt...
    3. Stärken
    Zweimal den Zauber Gezieferschwall in der Armee zu haben ist schon sehr gut...
    4. Schwächen
    Relativ teuer...
    Nur gebundener Zauberspruch, womit sich der Stab bei einem Kontrollverlust selbst zerstört...

    5. Einsatzgebiet
    Wenn 2 Wildnis-Schamanen unterwegs sind und einer den Stab des Darkoth und der andere den Hexenbaum-Fetisch besitzt, kann man in einer Runde gegen eine feindliche Einheit 10W6 wiederholbare Treffer der Stärke 1 senden, das ist sicherlich den Spass wert...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Eigentlich ist der Stab ganz gut, nur eben zu teuer für einen einzigen Spruch, welcher sich so leicht bannen ließe, wenn der Gegner die Stärke 1-Treffer als Bedrohung sehen sollte...
    Nach unseren Hausregeln verwenden wir den Stab als Schamanenstab, womit der Träger ihn in der Nahkampf-Phase als Zweihandwaffe oder schwere Rüstung verwenden kann, und haben ihn auf 35 Punkte gesetzt...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Hexenbaum-Fetisch...
    2. Beschreibung
    Ein Artefakt, welches hilft eine gegnerische Einheit in der Magiephase einfacher zu verwunden...
    3. Stärken
    Gegen eine gegnerische Einheit darf jeder Verwundungswurf während der Magiephase wiederholt werden...
    Recht kostengünstig für potenziell mehr Druck in der Magiephase...

    4. Schwächen
    Der effektive Nutzen des Fetisch's ist direkt davon abhängig, welche Schadenszauber in der Armee vorhanden sind...
    5. Einsatzgebiet
    Am besten funktioniert der Fetisch in Verbindung mit dem Urschrei oder Gezieferschwall, da dort sehr viele Treffer generiert werden können, aber auch Schmaus der Krähen und der Bernsteinspeer bieten sich sehr dafür an...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    ++
    7. Verbesserungsvorschläge
    Hier muss nichts geändert werden...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Gezackter Dolch...
    2. Beschreibung
    Ein Opferwerkzeug, mit welchem von Schamanen getötete Feinde in Magie umgewandelt werden...
    3. Stärken
    Jedes vom Schamanen im Nahkampf getötete feindliche Modell kann in der Magiephase als Energiewürfel verwendet werden...
    Getötete Modelle werden beiseite gelegt und können so für die richtige Magiephase auch aufgespart werden...
    Die zusätzlichen Würfel können potenziell guten Druck in kritischen Magiephase aufbauen...
    4. Schwächen
    Ein Blick auf den Attackenwert der Schamanen genügt um den effektiven Nutzen des Dolches ermitteln zu können...
    Beiseitegelegte Modelle können leider nit als Bannwürfel verwendet werden...
    Man braucht dafür den Schamanen im Nahkampf, und das optimalerweise auch nur gegen wirklich schwache Einheiten...
    5. Einsatzgebiet
    Es ist schon nötig dem Schamanen eine magische Waffe oder zumindest die zusätzliche Handwaffe und/oder Vielarmige Bestie für mehr Schadens-Output zu spendieren...
    Ein guter Nahkampf-Schamane könnte eventuell so aussehen:
    Großschamane
    - Mal des Tzeentch
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Lehre der Bestien
    + - Schwert des Haders
    - Talisman der Bewahrung
    - Gezackter Dolch
    Dieser Schamane besitzt einen 3+ Rettungswurf, was ihn im Nahkampf zumindest halbwegs gut schützt, mit dem Schwert des Haders kommt er wenigstens auf 4 Attacken und mit der Lehre der Bestien hat er immerhin die Chance Wyssan's Tiergestalt und Horros' wilde Bestie auf sich zu wirken, womit sein Bedrohungs-Level hoch genug steigt um die meisten Kerneinheiten in Würfel zu verwandeln...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    0
    7. Verbesserungsvorschläge
    Der Dolch ist eine wirklich nette Spielerei, aber da man Schamanen normalerweise nit im Nahkampf haben will oder diese dann mit unnötig vielen Punkten zu schützen versuchen muss, um dieses Risiko zu rechtfertigen sollten beiseite gestellte Modelle auch als Bannwürfel verwendet werden dürfen...
    Der Dolch könnte dem Schamanen dazu oder auch alternativ zusätzlich +1 Attacke und Magische Attacken verleihen (das Ding ist immerhin arkan und spitz)...


    Andererseits, warum sollten eigentlich nur Gegner geopfert werden? Der Schamane könnte auch einfach nur die Fähigkeit erhalten In der Nahkampfrunde Attacken gegen eine Einheit welcher er sich angeshlossen hat zu richten und so getötete Modelle beiseite zu stellen...
    So könnte er in einer Einheit Ungors abgestellt jede Runde etwa 2 Energiewürfel generieren...

  • Weiter mit den Bannern:


    1. Name des Gegenstandes
    Bestienbanner...
    2. Beschreibung
    Eine Standarte, welche die Stärke der sie tragenden Einheit erhöht...
    3. Stärken
    Die Stärke der sie tragenden Einheit erhöht sich um +1...
    4. Schwächen
    Verdammt teuer...
    Kann nur vom AST getragen werden...

    5. Einsatzgebiet
    Am besten stellt man den Bestienbanner tragenden AST in eine Einheit Gors mit Mal des Khorne und zusätzlicher Handwaffe, damit man im Kern eine oft und hart zuschlagende Auswahl besitzt...
    Für den optimalen Schutz des Bestienbanner-AST's nimmt man am besten Verwachsene Haut, Schwere Rüstung mit Schild und Mal des Tzeentch für einen 2+ Rüster und 5+ Retter (so allerdings wieder nit mit Khorngors kompatibel)...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    ++
    7. Verbesserungsvorschläge
    So gut wie das Banner auch ist, aber die Punktkosten könnten auch ruhig auf 60 Punkte runter...