Alarielle und ihre Jungferngarde

  • Alarielle, Immerkönigin von Avelorn 430 Punkte


    Alarielle ist ein (inoffizielles) besonderes Charaktermodell, dass in der Hochelfenarmee enthalten sein kann. Der Gegner hat demzufolge vor der Schlacht das Modell zu genehmigen.


    Sie muss genau so eingesetzt werden und kann keine zusätzliche Ausrüstung oder magische Gegenstände erhalten. Alarielle ist eine Erzmagierin der Stufe 4 und wählt immer Sprüche aus der Weißen Magie oder der Lehre des Lebens. Sie kann die Armee nicht anführen, kann sich aber ihrer Jungferngarde anschließen.


    Ulthuan wird von der Immerkönigin mitregiert, der erwählten Vertreterin der Isha, der Elfengöttin der Erde, Pflanzen und Wälder. Wo die Immerkönigin ist, beginnen Felder zu blühen und Blumen aus dem Boden zu sprießen. Zusammen mit ihrem Champion Tyrion lebt Alarielle an ihrem Hof in Avelorn.


    Profil der Immerkönigin Alarielle
    B 5 KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 3 I 5 A 1 MW 10


    Zauberlehren
    Die Immerkönigin ist eine Erzmagierin der Stufe 4 und wählt ihre Sprüche aus der Weißen Magie oder der Lehre des Lebens.


    Der Segen der Isha
    Werden die Sprüche aus der Weißen Magie gewählt, darf Alarielle den Zauber Magieentzug gegen den Segen der Isha eintauschen. Der Segen kann wie Magieentzug auf drei Stufen gesprochen werden.
    5+ Eine 5 Zoll breite Hecke (Hindernis, leichte Deckung) entsteht in 6 Zoll um Alarielle
    7+ Eine 5 Zoll breite Hecke (Hindernis, leichte Deckung) entsteht in 12 Zoll um Alarielle
    9+ Ein 4x4 Zoll großes Feld (schwieriges Gelände, leichte Deckung) entsteht in 12 Zoll um Alarielle


    Waffen / Rüstung
    Alarielle trägt keine Waffen und keine Rüstung. Sie ist die Königin des Friedens und kann die Instrumente des Krieges nicht berühren. Sie erwehrt sich nur mit ihren Händen.


    Attacken der Immerkönigin
    Führe Treffer- und Verwundungswürfe normal durch. Verursacht Alarielle eine Wunde, bedeutet dies nicht einen Lebenspunktverlust. Stattdessen darf der Gegner mit diesem Modell nicht zurückschlagen. Schlägt der Gegner vor der Immerkönigin zu, hat die Berührung keine Auswirkung. Die Berührung betrifft stets das gesamte Modell, Streitwagen, Monster oder Reittiere.


    Magische Artefakte der Immerkönigin
    Stern von Avelorn 60 Punkte
    Funktioniert wie ein Heiltrank, nur dass er auch auf Charaktermodelle in 12 Zoll angewendet werden kann.


    Schildstein von Isha 60 Punkte
    Alarielle und die Jungferngarde – sofern sie sich ihr angeschlossen hat – erhalten einen Rettungswurf von 4+ auf jeden Lebenspunktverlust.


    Der Stab von Avelorn 50 Punkte
    Dieses Artefakt wird wie ein Silberstab mit 2 Energiesteinen behandelt. Es spielt keine Rolle, in welcher Magiephase Alarielle die insgesamt 4 Energiewürfel einsetzt.


    Punktkosten für Alarielle
    Erzmagierin (225) + Stufe 4 (35) + Stern von Avalorn (60) + Schildstein von Isha (60) + Stab von Avalorn (50) = 430



    Die Jungferngarde
    Höchstens ein Regiment der Jungferngarde (Kerneinheit) darf in deiner Armee enthalten sein. Die Mindestgröße beträgt 10 Modelle für je 13 Punkte. Die Immerkönigin darf sich ihrer Garde anschließen.


    Profil der Jungferngarde
    B 5 KG 4 BF 4 S 3 W 3 LP 1 I 6 A 1 MW 8


    Waffen / Rüstungen
    Die Jungferngarde trägt leichte Rüstungen und ist mit Handwaffen, Langbögen und Speeren bewaffnet


    Optionen
    Werte ein Modell für 10 Punkte zum Champion auf (+1A)
    Werte ein Modell für 10 Punkte zum Standardenträger auf
    Werte ein Modell für 5 Punkte zum Musiker auf


    Die Einheit darf eine magische Standarde führen. Diese ist immer das Banner von Avelorn für 25 Punkte. Die angreifende Einheiten müssen einen Moralwerttest bestehen. Ansonsten bleibt die Einheit stationär. Das Banner wirkt nicht bei Untoten.


    Edit 12.01.08
    Die Musikerin darf für 25 Punkte das Horn der Isha erhalten.
    Nur eine Anwendung. In einer FK oder NK Phase +1 A.
    (Hier hat statt des Champions der Musiker das Artefakt)


    Sonderregeln
    Die Ziele ihrer Herrin verfolgend ist die Jungferngarde immun gegen Psychologie.


    Edit 12.01.08
    Mut der Zeitalter
    Schnelligkeit des Asuryan
    Elfische Disziplin

  • Bemerkung:
    Ich habe versucht sowohl Alarielle als auch die Jungferngarde so wenig wie möglich abzuändern. Wo möglich habe ich aktuelle Profilwerte und Punktkosten für die Ausrüstung genommen. Überzogene und außergewöhnliche Sonderregeln (Vernichterin des Chaos) habe ich außen vor gelassen.


    Was haltet ihr von den beiden?


    Sind sie überzogen / überpowert?


    Würdet ihr als Nicht HE Spieler dieses Charaktermodell genehmigen?


    Sollte das Horn der Isha (25 Punkte) reingenommen werden?
    Nur eine Anwendung - In einer Schuss- / Nahkampfphase +1A


    Wie findet ihr den Segen der Isha?


    Gruß

  • also 16 punkte für naja speerträger sind etwas überzogen meine ich =)


    12 vielleicht. im prinzip können die ja nicht mehr als gewöhnliche seegardisten außer dass sie einen langbogen haben. dafür dürfen sie halt auch nicht aus zus. glied attackieren...

  • also ich würde sagen des sind seegardisten mit langbogen: eigendlich 12 pkte+ langbogen
    nachteile:
    - kein erstschlag
    - keine 3 glieder-attacken
    - keine schilde
    das ist für mich grund genug die auf keinen fall einzusetzen, da seegarde einiges mehr bringt.
    bei alarielle: der heiltrank ist mmn völlig überflüssig! 60 pkte weniger tun gut, da sie sich im vergleich zu einem erzmagier sonst überhaupt nicht lohnt...

  • Hi,


    Ich denke das man der Jungferngarde Erstschlag geben sollte, da es ja die Volksfähigkeit der Hochelfen ist. Des Weiteren würde ich als Ausgleich für die Schilde und den 3 Glieder Bonus noch ne weitere kleine Fähigkeit reinnehmen. So in etwa wie die EW der Woodies. Oder einfach nur KG 5. Oder sowas wie: "Können immer stehen und Schiessen, selbst wen der Gegner den Angriff verpatzt oder er weniger als die Häfte seiner BW aufwenden muss, solange sie diesen aber sehen können."


    MfG Oromis

    Jene, welche die Dunkelheit fürchten, haben noch niemals erlebt, was die Helligkeit ihnen antun kann !

  • Ich habe die Vorschläge oben eingearbeitet.


    Mit der Jungferngarde orientiere ich mich jetzt noch stärker an der Seegarde.


    Die Jungfern haben die gleichen Sonderfertigkeiten wie die Seegardisten. Zusätzlich haben die Mädels:
    - Langbögen (Vorteil)
    - Immun gegen Psychologie (Vorteil)
    - Schutz durch Alarielles Rettungswurf (Vorteil)
    - Keine Schilde (Nachteil)


    Von weitere Sonderregeln sehe ich ab, da die Garde dann doch wieder teurer werden müsste.


    Die Jungfern kosten mit 13 Punkten genau 1 Punkt mehr als die Seegarde, weil:
    - Vorteil Langbögen (+1) und Nachteil keine Schilde (-1) sich aufheben.
    - Der Schutz Alarielles nur greift, wenn Sie dem Regiment angeschlossen ist. Kleiner Vorteil (+0,5 bis +1).
    - Immun gegen Psychologie gibt es beim Regiment des Slaanesh bereits für 20 Punkte. Bei 20 Jungfern sind das also (+1)
    - ich am Ende abgerundet habe - obwohl ich auch 14 Punkte für gerechtfertig halte, weil die Mädels von dem 4+ REWU profitieren können.



    Den Moralwert von Alarielle habe ich auf 10 hochgesetzt. Das verdeutlicht die Entschlossenheit von Alarielle und ihrer Garde, ohne auf Sonderregeln wie Unnachgiebigkeit oder unerschütterlich zurückgreifen zu müssen. Außerdem darf Alarielle sowieso nicht der General sein. Also profitiert nur die Garde / Einheit davon.


    lukatme:
    Habe ja bereits gesagt, dass ich mich so weit es geht an die ursprüngliche alarielle halte. Der Stern von Avalorn steht schon in der 5 Edition drin.
    Also ich finde es nicht schlecht, dass man für gerade mal 10 Punkte mehr sich raussuchen kann, welchem Charaktermodell man einen Heiltrank verpasst.

    Einmal editiert, zuletzt von Prinz Thana ()

  • Durch Zufall bin ich auf diesen alten Thread gestolpert... Da ich ein Fan alter Charaktermodelle bin und die Imemrkönigin mit Jungferngarde sehr begehrte Sammlermodelle sind, würde ich den Thread gerne wieder aufleben lassen, bezogen auf die aktuelle Edition...
    Die letzten (halboffiziellen) Regeln stammen aus der 6. Edition aus den Chroniken. In der 7. konnten diese so übernommen werden, für die jetzige Edition sehe ich Anpassungsbedarf, auch im Bezug auf das aktuelle Armeebuch...
    Ich werde mal meinen Vorschlag zum Besten geben, basierend auf den REgeln aus den Chroniken:
    www.citykom.net/~kannenbn/Down…lle_und_Jungferngarde.pdf


    So, dann mal los:


    Das Profil kann meiner Meinung nach beibehalten werden, eben ein nichtkämpfendes Hochelfen-Charaktermodell, lediglich die BF kann normal auf 4 gesetzt werden.
    Die höhere Initiative und der bessere Moralwert halte ich für passend und sinnvoll.


    B5 KG4 BF4 S3 W3 I8 A1 MW10


    Punkte: 280 (Stufe 4 Erzmagie mit besserem Profil) + 25 (Meister der Zauberei) + 35 (besserer Heiltrank) + 55 (4+ Retter plus Bonus für Einheit) + 20 (zufälliger gebundener Spruch) + 25 (Unnachgiebigkeit, aber nur einer bestimmten Einheit) + 30 (Segen, da fehlt mir der Vergleich) = 470 Punkte


    Waffen und Ausrüstung: Wie oben schon schön gesagt, trägt Alarielle niemals Waffen oder Rüstung. Sie trägt den Stern von Avelorn, den Schildstein der Isha und den Stab von Avelorn


    Jungferngarde: Wenn Alarielle sich einer Einheit Jungferngarde anschließt, wird diese unnachgiebig. (habe hier unerschütterlich durch unnachgiebig ersetzt, weil es mMn besser passt, da es auch zB. taktische Rückzüge einschließt)


    Sonderregeln:


    Mut der Zeitlater, Schnelligkeit des Asuryan
    Meistermagierin: Alarielle ist eine Erzauberin der Stufe 4 und kann die Lehre der weißen Magie, oder die Lehre des Lebens wählen. Egal welche Lehre sie wählt, sie ist automatisch "Meister der Lehre" und beherrscht somit alle Zauber aus dieser.
    (Hier habe ich sie deutlich entschärft, da sie eigentlich beide Lehren beherrscht. Finde ich auch ok)


    Segen der Isha: Zu Beginn der Schuss- ODER Nahkampfphase jeden eigenes Spielerzuges kann die Immerkönigin den Segen der Isha erbitten. Wähle eine Einheit in 12 Zoll um die Immerkönigin und wirf einen W6: Bei 2+ erhält die Einheit die Sonderregel "Mehrfache Schüsse (2)" oder +1 Attacke, jeweils bis zum Ende des Zuges.
    Bei einem Wurfergebnis von 1 bleibt der Ruf diese Runde ungehört...
    (Hab hier auch die Originalregeln entschärft und an die aktuellen Regeln angepasst)


    Vernichterin des Chaos: Jede Dämoneneinheit und jede Einheit mit der Sonderregel "untot" innerhalb von 6 Zoll um Alarielle erhält zu Beginn der Magiephase W6 magische Treffer der Stärke 5.
    (auch hier habe ich die Regeln entschärft udn vereinfacht. Das Zerstören magischer Gegenstände habe ich herausgenommen)


    Berührung der Immerkönigin: Alarielle kämpft niemals als solches, da sie eine Verkörperung des Friedens ist. Sie steht aber unter dem Schutz ihrer Göttin und vermag durch ihre bloße Anwesenheit jedem Wesen die Kampflust zu nehmen. Sie Führt gegen jedes Modell dass sie angreifen könnte (inklusive Unterstützungsattacken) einen Trefferwurf durch (inklusive eventueller Wiederholung). Modelle welche von ihr getroffen werden, dürfen in dieser Runde nicht attackieren, weder sie noch ihre Einheit. Diese Treffer haben keien weiteren Effekte und verwunden ihr Ziel niemals


    Magische Gegenstände:
    Stern von Avelorn: Funktioniert wie ein Heiltrank, außer dass er auch auf ein befreundetes Charaktermodell in 12 Zoll um die Immerkönigin angewendet werden kann. Danach ist der Stern für den Rest der Schlacht erschöpft und kann nichtmehr eingesetzt werden
    (Sollte auch abgeschwächt sein und eben angepasst)


    Schildstein der Isha: Alarielle erhält einen 4+ Rettungswurf. Außerdem erhält die Einheit der sie sich angeschlossen hat einen 6+ Rettungswurf.
    (Hier eine kleine Änderung zur Vorlage, da die Einheit nen Rettungswurf bekommt. Allerdings finde ich nen 4+ Rettungswurf zu stark, daher zumindest der 6er Retter...)


    Stab von Avelorn: Der STab enthält einen zufälligen Zauberspruch aus der Lehre die die Immerkönigin NICHT gewählt hat. Bestimme den Zauber sobald der STab das erste Mal eingesetzt wird, diese Spruch bleibt dann bis zum Ende der Schlacht im Stab gespeichert. Der bestimmte Zauber kann als gebundener Zauber der Stufe 5 gesprochen werden.
    (Hier wieder am Original angelehnt und eben angepasst. Da gebundenen Zauber nichtmehr so stark sind, finde ich den Stab auch ok, auch weil man nur einen zufälligne Spruch beherrscht)




    SO, dann mal zur Jungferngarde:


    0-1 Jungferngarde der Immerkönigin. Diese kann nur aufgestellt werden, wenn die Imemrkönigin auch an der Schlacht teilnimmt
    Du kannst eine Einheit der Jungferngarde in deine Armee als Eliteauswahl nehmen.
    (Habe sie zu Elite gemacht, weil mir das sinnvoller erscheint)


    Das Profil der Garde wurde ein wenig abgeändert, da BF5 zu stark ist, 4 passt da doch besser. Ebenso habe ich den Moralwert auf 9 angehoben, da sie so elitär sind.


    B5 KG5 BF4 S3 W3 LP1 I6 A1 MW9


    Einheitengröße: 5+
    Punkte: 16 Punkte pro Modell (im Vergleich zu der anderen Elite scheint mir das mit den Vorteilen und Optionen fair)
    EDIT: Eventuell nur 15 Pkt pro Modell (ohne Schild), günstiger wäre aber im Vergleich unfair, so kosten sie dann auch nur 3 Punkte mehr pro Modell für deutliche Vorteile gegnüber der Seegarde...


    Ausrüstung: Schwere Rüstung, Speer und Langbogen


    Optionen: Können für +1 Punkt pro Modell Schilde erhalten.
    (Hier habe ich die Option auf Schilde hinzugefügt, da Speere dies ja ermöglichen und es die Einheit mit schwerer Rüstung und Schild nochmal von den anderen abhebt)


    Dürfen einen Musiker (+6 Punkte), eine Standartenträger (+12 Punkte), sowie einen Champion (+12 Punkte) erhalten. Der Standartenträger darf eine beliebige magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkte erhalten. DEr Champion darf einen magischen Gegnstand für maximal 25 Punkte erhalten.
    Der Musiker darf für +30 Punkte das Horn der Isha erhalten. Das Horn ermöglicht der Einheit einmal im Spiel den Segen der Isha (siehe oben) automatisch zu erhalten, bis zum Ende des Zuges. Die Imemrkönigin darf ihren Segen trotzdem erbitten, allerdings nicht auf die gleiche Einheit.
    Der STandartenträger darf statt einer anderen Standarte für +60 Punkte auch das Banner von Avelorn erhalten. Die Einheit mit dem Banner verursacht Entsetzen und der Gegner der einen Test darauf ablegen muss erhäölt -1MW.
    (So, habe die beiden magischen Gegenstände größtenteils übernommen, aber angepasst und entschäft. Der Champion hat jetzt die übliche Option auf einen magischen Gegenstand)



    Sonderregeln:


    Mut der Zeitalter, Schnelligkeit des Asuryan, Elfische Disziplin, Immun gegen Psychologie




    Bin mal auf Feedback gespannt, finds nämlich immer schade wenn alte Charaktere von der Bildfläche verschwinden... Ich hoffe ich habe die Regeln schön und sinnvoll angepasst und nicht zu stark gemacht.
    Ich denke aber dass es einigermaßen fair ist...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Seit wann lässt man Frauen - Jungfrauen - in die Schlacht? :D
    Ich finde, du hast die Regeln für die Immerkönigin sehr schön angepasst - aber die Garde erscheint mir als etwas zu schwach 17 (siebzehn!) Punkte für eine Einheit, die sich gegen Stärke 6 nur mit einem ewigen Parieren schützen kann? Die sind doch arg zerbrechlich, weshalb ich 14 (inkl. Schilde) als angemessener empfinde (können ja noch schießen)...


    Insgesamt lässt sich daraus bestimmt eine wunderschöne Hit & run-Liste bauen...


    2500+ Punkte:
    Immerkönigin
    Ast (mit Bogen)
    2-3 Trupps Bogenschützen
    Seegardisten
    Jungferngarde
    Drachenprinzenbreaker (12)
    3 Repsen
    Adler für den Rest der Punkte


    (Man kann den Gegner ordentlich zusammen schießen und zusammen mit den Repsen alle Umlenker und Plänkler entsorgen, um mit dem DP-Breaker durchzulaufen)


    Coole Idee! :]

  • Naja, 17 inklusive Schild waren gemessen am Vergleich zur Seegarde, die ja deutlich schlechter sind für 13 Punkte und die Hochelfen- Elite (Löwen, Schwertis und Phoenixgarde) kosten alle 15 Punkte...
    15 Punkte ohne Schild wäre das untere Maximum, man mus ja auch bedenken dass man sie eigentlich immer zusammen mit der Imemrkönigin gespielt werden und dann sind sie noch unnachgiebig auf MW10 und haben noch eine recht gute Kommandoeinheit...


    Weniger als das wäre im Vergleich einfach zu billig...


    Achja, wollte noc hne Obergrenze für die Anzahl der Modelle machen- was denkst du- 5-25 ???

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  • Ich finde die Punktkosten völlig angemessen.
    Billiger sollten sie nicht sein.


    Für schlappe 500 Punkte könnte man der Immerkönigin mMn übrigens Meister der Zauberei für Leben + Weiße geben.. Zumindest mal antesten. Der Rankenthron aus Leben darf dann aber natürlich nicht für die Weiße gelten ;) Hier muss man ggf. das Regelwerk noch genauer angeben.


    Gibt es eine "heilige Zahl" bei der Immerkönigin? Ansonsten wäre 30 als Obergrenze sicherlich angebracht.
    Es ist immerhin die Immerkönigin - die braucht schon ihre Leibwache ;)
    Man könnte noch eine Regeltechnische Verbindung zu Tyrion aufbauen - dies dann aber sicherlich nur just for fun - weil beide zusammen ca. 900 Punkte kosten würden, dass sprengt das Kommandanten Budget bei "Standard"-Spielen.

  • Unnachgiebig auf die 10 klingt zwar toll, aber die sind so zerbrechlich (wird unterstützt durch Maximalanzahl) dass die - 980 Punkte kostende - Einheit einfach umgepustet wird. Spielerisch stark ist es natürlich, wenn man den Gegner durch Beschuss & Stehen und schießen dezimiert, die 1. Nahkampfrunde stehen blebt (mit großen Verlusten) und dann sehr eng neuformiert, um die Atackenanzahl zu verringern. 8)

  • OK - jetzt weiß ich was du meinst.
    Klar, da man sie nur mit Immerkönigin aufstellen kann, lohnt sich das Regiment für knapp 1k Punkte wirklich kaum.
    Beziehungsweise es lohnt sich nur dann, wenn man´s anständig schützen kann.
    Ist sicherlich eine Strategie Frage und kommt auf den Gegner an (wie eigentlich alles ;) )

  • Naja, aber sehen wir es mal so- nen ERzmagier stellt man eh fast imerm auf und das ist Alarielle ja schon mal, in besser wenn auch teurer.
    Dazu kommen eh gute Regimenter nach Taktik und Geschmack, aber die Immergarde sind halt quasi eine deutlich bessere Seegarde und flexibel und mit Magie verstärkt (und den Segen der Isha) ein wirklich ernstzunehmender Gegner, und da die Immerkönigin ja meißtens die Lehre des Lebens beherrschen wird (die bessere Wahl) wird sie ihr Regiment auch zu schützen wissen^^



    Findest du denn die Punkte für die Immerkönigin selbst fair? Habe ja extra die Berechnung aufgeführt...

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  • im endeffekt sind es ja doch nur seegardisten mit langbögen und einem zusätzlichen rüstungspunkt.


    sie hat nunmal nur s3 attacken, einen 4+ rüster und w3, demnach stirbt sie ähnlich schnell wie die seegarde. die stärke 3 schüsse der langbögen bringen in den meisten fällen auch nicht all zu viel deshalb sind die anderen eliteeinheiten deutlich besser. würde sie so wie beschrieben auf dem level der silberhelme sehen, etwas besser, aber nicht viel. und da hat drakel dann schon recht, 17 punkte sind einfach zu teuer. hätten sie s4 sähe die sache schon anders aus, würde allerdings überhaupt nicht zur einheit passen :\


    kg5 bringt gegen die meisten gegner auch keinen bonus, deshalb macht dies auch nichts wett.


    die immerkönigin ist aber sehr schön umgesetzt und sie ist vorallem nicht übertrieben stark wie gewisse andere spezielle charaktermodelle der hochelfen :)


    mfg

  • Ja, Seegardisten mit:


    -nem besseren Bogen
    - besserer Rüstung
    - mehr KG, Initiative und Moralwert
    - Immunität gegen Psychologie
    - besondere Kommandoeinheit mit besonderen Gegenständen


    - Unnachgiebigkeit (mit Alarielle)
    - 6+ Rettungswurf (ebenfalls mit Alarielle)


    Alles in Allem deutlich besser als die Seegarde. Zwar nicht so offensiv wie Löwen oder Schwertmeister, oder so zäh wie Phoenixgarde, dafür flexibler...
    Da sie unter Elite fallen, finde ich lohnt sich die Einheit für Spiele ab 3000 Punkte ziemlich, außerdem ist es sehr fluffig...

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    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


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  • Alarielle ist dir wirklich gelungen! Nur musst du wirklich beachten, dass sie keine wirklich außergewöhnlichen Zauberboni bekommt, die ihr garantieren würden, Fleisch sei Stein, wenn sie muss, mal wirklich durchzubringen. Und das wird mich Sicherheit oft der Fall sein, da sie mit W3, keiner Rüstung und keiner Körperlosigkeit in ihrem Regiment sonst alt aussieht (falls man es 2, 3 Runden darauf anlegt, helfen weder Retter noch Atackenfähigkeit. Wenn man noch Ast und einen Edlen reinpackt, wird das Regiment ja noch teurer... Dann ist wirklich das Spiel verloren, wenn diese Einheit geht (ist das so viel anders jetzt?)...
    Gib ihr doch einen Bonus von +5 oder einen 5+ Retter auf die Einheit? Oder meinst du, dass ist zu sehr wie die Phönixgarde?


    Was die Punktkosten der Jungfrauen angeht... Hammerträger sind unnachgiebig und kosten 12 Punkte. Langbärte sind nur immun gegen Panik (und geben das weiter) und kosten 13 Punkte - sie sind aber auch Kern.


    Demnach finde ich 14 Punkte absolut angemessen...

  • Nun ja, für die Punktkosten könnte man der Einheit noch BF5 geben, denn ich finde das die Jungferngarde als Nahkampfeinheit einfach zu zerbrechlich ist und man für die Punkte jede Menge Bogenschützen mit der gleichen BF 4 mitnehmen kann. ;)

    Hammerträger sind unnachgiebig und kosten 12 Punkte. Langbärte sind nur immun gegen Panik (und geben das weiter) und kosten 13 Punkte - sie sind aber auch Kern.

    EW der Welfen kosten 12 P. haben MW9, KG5 und können Unnachgiebig werden.


    Ansonsten finde ich die Werte der Immerkönigin angemessen.


    Hätte nur die Frage ob es gute Alternativen für die Modelle gibt, da die ja sehr selten sind(viell. weibliche Waldelfenkrieger mit Speer in der einen und Bogen in der Anderen Hand,einer Helfenstandarte und alles Blau weiss bemalt)

    ...und vor allen anderen stapfte die erzürnte Gestalt Durthus,der wie eine unaufhaltsame Naturgewalt einherschritt,
    als er seine Rache an dem Zwergenvolk, das ihn entstellt hatte, gekommem sah...


    Geschichte der Waldelfen, Karaz-Zan

  • Die Puntekosten für die Immerkönigin finde ich auch in Ordnung - bleibt nur die Frage:
    Meister der Zauberei für Weisse Magie und Lehre des Lebens? Würde ich für knapp 500 Punkte immernoch als angemessen empfinden - man muss die Wirksamkeit der einzelnen Sprüche nur abgrenzen.

  • Die Punkte sind im Vergleich mit den anderen Einheiten der Hochelfen gemessen...klar gibt es für die Punkte bessere Sachen für andere Völker, aber dann würde die Realtion zum eigenen Volk udn AB fehlen ...


    Durthu: Gerade du solltest wissen dass BF5 in Einheiten nur bei der absoluten Beschusselite da ist (Waldläufer) und außerdem ist die Jungferngarde im Vergleich mit der ewigen Wache besser^^


    Was die Alternativmodelel angeht- kenne keine und wüsste auch nichts woraus man die VERNÜNFTIG bauen könnte...

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    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT