2150p Turnier Ballerburg

  • so, da habe ich mal wieder ne armee bei den imps und diesmal will ich damit auf ein turnier. vorallem will ich unbedingt gegen die neuen vamps da spielen um mal zu sehen was ne ballerburg gegen die ausrichtet. hier die beschränkungen:


    Gespielt wird nach der aktuellen 7. Warhammer-Edition. Es gelten alle offiziellen Regeln und Armeebücher in ihrer neusten Auflage. Das schließt offizielle Armeelisten wie Gesegnete Heere, Stadtgarde,... und die Armeen des "Sturm des Chaos" mit ein, wobei Slayerheere, die Seegarde von Lothern und Sylvaniarmeen auf die ältere Version des Zwergen-/Hochelfen-/Vampirarmeebuchs zurückgreifen müssen, um Regelwidersprüche zu vermeiden.


    ARMEEGRÖSSE
    - 2150 Punkte


    ARMEEAUSWAHL
    - keine besonderen Charaktermodelle, keine großen Dämonen, keine Drachen (Ausnahme: Sonnendrache)
    - Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen (Ausnahme: Rhinoxbullen bei Ogern)
    - Keine Kerneinheit mehr als dreimal
    - Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
    - Keine doppelte Seltene Auswahl (Ausnahme für Hochelfen: Nicht mehr als doppelt)
    - max. 4 Kriegsmaschinen (inkl. Amboss/ Dampfpanzer)
    - Max. 1 großes Ziel
    - Vampire: Armeestandartenträger mit Drakenhofbanner belegt 2 Heldenauswahlen


    WÄHREND DES SPIELS
    - 3 Offene Feldschlachten, aber Waldelfen erhalten KEINEN Zusatzwald
    - Für Spielfeldviertel gibt es keine separaten Siegespunkte. Stattdessen erhält derjenige, der mehr erobert hat, einmalig 100 Siegespunkte. Gleiches gilt für Standarten, wobei eine eroberte Armeestandarte nicht dazuzählt. Sie bringt stattdessen separate 100 Siegespunkte.
    - Max. 9 einsetzbare Energiewürfel (bei Khemri zählt jeder geworfene Würfel gegen das Limit)
    - Gebundene Zaubersprüche zählen bei Einsatz als Energiewürfel (Energiestufe bis 4: einer, 5+: zwei);
    - Max. 7 einsetzbare Bannwürfel



    hier meine armee: 2149p



    Helden: 685p


    Großmeister der Ordensritter: 245p
    Lanze und Schild
    Siegeslorbeer 55p
    Heilige Reliquie 45p


    Sigmarpriester: 140p
    Pferd 10p
    Meteoreisenrüstung 25p
    Schwert der Macht 15p


    Kampfmagier: 150p
    st2 35p
    Zauberstab der Macht 30p
    Ring des Volans 20p


    Kampfmagier: 150p
    st2 35p
    2xmbr 50p


    Kern: 498p


    6 Ritter: Champ ,Standarte, Musiker, Kriegsbanner 203p


    10 Musketenschützen: Champ, Hochlandlangbüchse 105p


    10 Musketenschützen: Champ, Hochlandlangbüchse 105p


    10 Armbrustschützen: Champ 85p


    Elite: 556p


    5 Pistoliere: Champ, Musiker, Bündelpistole 114p
    7 Ritter: Champ, Standarte , Musiker, Stahlstandarte, Innerer Zirkel 242p
    2 Kanonen: 200p


    Selten: 410p
    Dampfpanzer: 300p
    Höllenfeuersalvenkanone: 110p



    die taktik dürfte eigentlich klar sein, wenn nicht, erkläre ich sie gerne.


    mfg Illuminati

  • Die Armee ist nichts halbes und nichts ganzes. Unter einer Ballerburg stelll ich mir was anderes vor.


    Die Rittereinheiten sind zu teuer zum Opfern und zu klein zum Kämpfen. Entweder 5er Truppes zum umlenkten und opfern oder Einheiten mit 8+ Rittern und Kommandoeinheit zum kämpfen.


    Wieso ein Großmeister? Du setzt auf Fernkampf. Nimm nen Meistermagier auf Pegasus und einen Kampfmagier auf Pferd.


    Wo landen deine Magier, damit sie sicher sind. Ich hab meine immer in einer 8er Truppe Ritter mit Kommando und "Anti Panik Banner".


    Ich geb meinen Schützen immer je zwei Abteilungen mit 5 Freischärlern. Die rennen sofort nach vorn und sind Umlenker und Kanonenfutter. Wer sie nicht wegschießt, den nerfen sie und wer sie wegschießt, der schießt nicht auf deine anderen Einheiten!


    Elite und Seltene Einheiten sind gut. (Ritter etwas kein)

    Herr und Beschützer von Tor Bavaria

  • ok, du stellst also nur schützen und km auf, ohne gescheite nahkampfkonter. es gibt nunmal keine besseren konter bei den imps als ritter und den dampfpanzer. ich habe diese armee so genannt, weil nunmal fast alles aus beschuss besteht, der bis auf die pistoliere ziemlich stationär ist. denke mal dann kann man so eine armee als ballerburg bezeichnen.


    ich spiele bei den imps keinen meistermagier, das finde ich einfach verschwendetes potential der anderen komm. auswahlen.


    die ritter finde ich meiner meinung gut so, bin mit denen immer gut gefahren.


    das mit den abteilungen ist ne gute idee, vieleicht baue ich das noch irgendwie ein.


    mfg Illuminati

  • hi
    also wie scho gesagt wurde is des ka ballerburg^^
    also deine 7 ritter sind für a:zensiert: h sorry aber entweder ne große einheit mit gliederbonus (10 , aber eigtl zu teuer) oder nur ne 5er für flanken oder unterstützungsangriffe aber dazu eignen sich vllt sogar pistoliere besser und kosten ein bisschen :D weniger.


    also wenn de keinen meistermagier spielen willst ebi ner ballerburg neja gut, dann aber doch kann offensivkommandant :mauer:
    dann nimm altar und 3 kampfzauberer weil beim erzlektor brauchste scho ma ka heilige reliquie oder son quatsch, ausrüsten weißte bestimmt.


    nimm anstatt deine ritter 2 große blöcke schwertkämpfer oder speerträger, so 25 mann des reicht und kostet auch net mehr punkte.
    neja musketen würd cih dir raten bündelmuskete is einfach besser wei billig snipergewehr
    und zu die kanonen, würd auf jeden fall ne schablonenwaffe mitnehemen, also mörser oder lafette, wenn de gegen skavon oder so kämpfst mit viel blöcken bringen die gks eh nix.

    Der Realist weis, was er will; der Idealist will, was er weis.


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