So da der alte Anfänger Guide mit dem neuen Armeebuch veraltet ist, hab ich mich wieder hingesetzt und schreibe wieder etwas zu den neuen Hochelfen. Wie auch bei dem alten Guide lässt es sich nicht verhindern das meine persönliche Meinung hier etwas mit einfließt. Trotzdem versuche ich das ganze aus neutraler Sicht zu schreiben.
Vieles habe ich leicht umgeschrieben oder gleich sio gelassen, also nicht wundern wenn etwas genauso in dem anderen Guide steht.
Allgemeines:
Auch die neuen Hochelfen bleiben ein sehr taktisch zu spielendes Volk, da die Einheiten i.d.R. mehr Punkte als im vorherigen AB kosten und man eigentlich noch weniger Modelle auf dem Feld hat wie es bisher der Fall war. Noch immer besitzt jedes Elfenmodell W3, weshalb man vorsichtig sein muss, mit welchen Truppen man sich anlegt, da man doch relativ leicht verwundet werden kann. Die Sonderregel der Armee, welches jedes Elfenmodell zuerst zuschlagen lässt, kann diesen Nachteil einigermaßen minimieren, jedoch schützt es ein Elfen nicht vor dem sicheren Tod (ich werde später noch auf ASF eingehen).
Die Infanterie besitzt einen durchschnittlichen Rüstungswurf von 5+, was immerhin schon mehr ist als im Alten AB, jedoch ist auch eine schwere Rüstung oder eine leichte Rüstung mit Schild nicht sonderbar viel Schutz, so das schon S4 bei den Elitetruppen der Gegner bei einer Wunde mit hoher Wahrscheinlichkeit einen toten Elfen hervorbringen.
Das heißt, das deine Infanterie durch den W3 und der 5er Rüstung sehr anfällig für Bögen und allg. Fernkampf ist und im Nahkampf leicht verwundet werden kann.
Jedoch gibt es auch viele positiven Eigenschaften der Hochelfen, so haben schon die Kerneinheiten ein KG von 4, was bei den meisten Völkern nur die Elite hat. Das hilft zumindest in geringem Maße den Gegnerischen Schaden zu dezimieren da die eigenen Truppen fast immer auf 4+ getroffen werden.
Auch haben sie einen hohen MW von mindestens 8, was sie etwas unabhängiger vom Moralwert des Generals macht.
Ebenfalls ist die BF der Schützen (4) ist höher als die, der meisten Nicht-Elfen-Völker.
Durch ihre hohe Bewegung von 5 sind die Einheiten meist auch schneller als die der anderen Völker, so wird man des Öfteren den Angriff haben, wenn man sich geschickt bewegen kann.
Selbiges gilt für die Initiative der Elfen, diese liegt auch über dem Standard der anderen Völker.
Nun ein paar Worte zu den Truppen der Hochelfen:
Kerneinheiten:
Bogenschützen:
Gute Kerneinheit, welche man mit 10 Mann aufstellen sollte, mehr Bogenschützen sind zu viele da sie dann einfach zu viel Platz verbrauchen.
Eine Kommandoeinheit ist bei dieser Einheit sinnlos. Eine Standarte hat bei der Einheit nichts zu suchen, da sie nicht in den Nahkampf kommen sollte.
Ebenso ist die leichte Rüstung Verschwendung der Punkte. Ihre Langbögen sind mit 30 Zoll die besten Bögen der Warhammerwelt, jedoch haben diese auch nur S 3
weshalb man sie gegen schwergepanzerte Truppen nicht einsetzten sollte.
Gute Ziele für 10 Bogenschützen wären zum Beispiel: leichte Kavallerie, leicht gepanzerte Fußtruppen (Klanratten, Nachtgoblins ect.)
Sind sehr effektiv mit 1-2 Repetier-Speerschleudern, wo man dann auch auf W 4 Einheiten (sollten aber auch leicht gepanzert sein) schießen kann (Orks, Grabwächter, Oger ect.)
Speerträger:
Auch eine sehr gute Kerneinheit, mit ihrer Fähigkeit aus 3 Gliedern zuzuschlagen ist gegen viele Völker sinnvoll.
Eine Kommandoeinheit ist bei dieser Einheit sehr zu empfehlen da sie doch ausschließlich für den Nahkampf gedacht ist.
Wenn diese Einheit angreift, darf sie aus 2 Gliedern zuschlagen. Somit sind die Speerträger effektiv in der Defensive DIE Einheit mit den meisten Attacken.
Zwar haben Speerträger nur S3, weswegen ähnliches für sie zutrifft wie für den Fernkampf der Bogenschützen. Man sollte entweder nur Einheiten bekämpfen, welche W3 haben oder leicht gepanzert sind. (Orks, Skelette, Klanratten ect.)
Um Speerträger effektiver zu machen sollte man ihnen einen Edlen anschließen, welcher der Einheit etwas mehr Schlagkraft verleiht um auch etwas härtere Infanterie des Gegners anzugehen.
Seegarde von Lothern:
Eine Einheit, welche ich eigentlich nie spiele. Mit 13 Punkten einfach zu teuer um sie effektiv zu nutzen.
Diese Einheit hat mehr Nachteile als Vorteile. So haben sie zum Beispiel "nur" Bögen und keine Langbögen wie die Bogenschützen.
Dazu kommen die hohen Punktekosten und die Frage wie man sie aufstellen soll. Damit sie im Nahkampf was bringen brauch man 20 Mann und eine Kommandoeinheit.
Es folgt die Frage was man mit ihnen macht: Bleibt man hinten, schießen zu wenig oder sie verbrauchen zu viel Platz. Geht man in Richtung Gegner so werden die Bögen sinnlos.
Also Fazit: Lieber Speerträger ODER Bogenschützen, aber nicht beides in einem.
Eliteeinheiten:
Grenzreiter:
Grenzreiter sind leichte Kavallerie und somit extrem wertvoll für die Hochelfen, da diese sich mit Leichtigkeit um die Flanke der Gegnerischen Armee bewegen kann und dort Kriegsmaschinen oder einzelne Magier töten kann.
Es ist eine sehr schnelle leichte Kavallerie, auch schneller als die der anderen Völker da Elfenrösser B 9 haben.
Die Aufrüstung mit dem Bogen kann man machen, jedoch reichen im Normalfall die Speere aus.
Ein Musiker sollte in dieser Einheit nicht fehlen, Champion und Standartenträger sind m.M.n. nicht sinnvoll.
Drachenprinzen:
Seid dem neuen Armeebuch wesentlich besser geworden. Zwar kosten sie sehr viele Punkte/Modell aber da man nicht mehr als 6 Modelle braucht bleiben die Kosten in einem bezahlbaren Rahmen. Kommandoeinheit bei dieser Einheit ist eigentlich ein muss. Diese ist zwar sehr teuer aber lohnt sich auf jeden Fall, da auch der Champion einen magischen Gegenstand tragen darf. Die Immunität gegen Feuer durch die Drachenrüstung ist ebenfalls besser geworden mit dem neuen Armeebuch, so sind sie nun auch immun gegen einen brennenden Speer der Zwerge oder einer brennenden Kanonenkugel.
(Quelle: englisches Errata + FAQ von GW)
Silberhelme:
Dadurch das sie mit dem neuen Armeebuch in die Elitesektion gerutscht sind, werden sie weniger gespielt, da die Drachenprinzen meist besser sind. Allerdings kann man sie noch immer gebrauchen.
Als 5-Mann-Trupp sind sie ideal geeignet um Gegnerische Einheiten umzulenken oder um kleinere Einheiten anzugreifen. Ihre Ausrüstungsoptionen sollte man unterschiedlich und je nach Aufgabe einsetzen. Kommandoeinheit nur dann, wenn die Einheit größer ist und evtl. mit einem Helden frontal in eine Einheit soll (dann aber dringende Unterstützung von einem Streitwagen) sowie die Aufrüstung mit Schilden.
Wenn man sie, wie o.g., als „opfer-Einheit“ einsetzten möchte, dann sollte man auf Kommandoeinheit und evtl. auf Schilde verzichten und ggf. nur einen Musiker mitnehmen.
Schwertmeister:
Eine Einheit wie keine andere. 15 Mann reichen hier aus. Und ihre Vorteile liegen klar auf der Hand.
KG 6, jeder Gegner und viele Helden werden auf 3+ getroffen und ihre S 5 durch Zweihandschwerter machen sie zu tödlichen Gegnern, da sie mit dem neuen AB auch 2 Attacken bekommen haben ist es nur schwer sie im Nahkampf zu töten. Einziger Nachteil ist wie oben erwähnt die schwere Rüstung, welche nicht allzu viel Schutz vor Beschuss bietet.
Auch hier ist die Kommandoeinheit sehr wichtig. Da auch diese Einheit ein magisches Banner und der Champion ein Gegenstand bis zu 25 Punkte erhalten darf.
Schattenkrieger:
Diese Einheit hat die Sonderregel Kundschafter, welche Sie zu recht nützlich macht um sich von Beginn an hinter den Gegner aufzustellen und ihm am marschieren zu hindern.
Man kann aber auch Kriegsmaschinen mit ihnen vernichten, jedoch brauch man nicht wirklich einen Champion in dieser Einheit, auch reichen 6 Schattenkrieger aus, man braucht nicht mehr.
Es ist auch eine recht günstige Einheit, da sie nicht aus vielen Modellen besteht. Aber sie ist nur zum stören gedacht, sie kann nicht wirklich ganze Blöcke oder Kavallerie aufreiben.
Durch ihren Hass können sie sich sehr gut gegen kleinere Einheiten wehren oder sie aufreiben.
Tiranoc-Streitwagen:
Ein typischer leichter Streitwagen für nur 85 Punkte. Was will man mehr. Diese Streitwagen sind auch recht schnell dank der Elfenpferde.
Zwar hat er nur W 4 und nur einen 5+ Rüstungswurf aber es reicht aus um Silberhelme oder Speerträger zu unterstützen.
Greift man zusammen mit einem Streitwagen und einer der beiden Einheiten an ist auch der Nahkampf so gut wie gewonnen, da die Aufpralltreffer der S 5 schon alleine fast soviele erledigt das die vorderste Reihe nicht mehr zuschlagen darf.
Löwenstreitwagen:
Der etwas bessere Streitwagen der Hochelfen. Mit seinen 6 S5 Attacken der Besatzung und der Zugtiere kann man ihn auch nach der ersten Nahkampfphase gut gebrauchen. Sein 4+ Rüstungswurf schützt ihn auch recht gut vor feindlichen Bogenschützen und durch seine Angst kann er sehr gut mit der Phönixgarde agieren um den nötigen „Überzahl + Angst“ – Effekt zu erzielen. Seine Kosten sind allerdings sehr hoch, sodass man für einen Löwenstreitwagen fast schon 2 Tiranoc Streitwagen bekommt.
Weiße Löwen:
Gute Einheit, sie sind die einzigen Elfen mit S 4 im Profil und eignen sich hervorragend um Kavallerie oder schwergepanzerte Infanterie aufzureiben da sie mit ihren Zweihandäxten S 6 haben.
Durch ihre Löwenpelze haben sie gegen Beschuss einen 3+ Rüstungswurf.
Jedoch ist dieser auch mit dem neuen AB schlechter geworden, da sich der Rüstungswurf nicht mehr gegen magische Geschosse erhöht ( Quelle: englisches Errata + FAQ von GW)
Durch ihre Unnachgiebigkeit und durch Wälder zu laufen, ist diese Einheit gut geeignet um die eigene Flanke zu schützen.
Kommandoeinheit ist bei dieser Einheit zu empfehlen da, auch hier Champion und Standartenträger magische Gegenstände tragen.
Phönixgarde:
Ebenfalls eine der Einheiten die sich mit dem neuen AB stark verbessert haben. Die Phönixgarde hält von den 3 Elite-Einheiten durch ihren 4+ Rettungswurf am längsten durch, verursacht aber mit ihrer S4 nicht den Schaden den die Weißen Löwen oder die Schwertmeister machen. Bei dieser Einheit ist es angebracht mindestens einen Edlen zur Verstärkung mitzugeben.
Des weiteren ist diese Einheit ideal um gegen Untote vorzugehen, da sie selber Angst verursachen können sie nicht durch Überzahl+Angst aufgerieben werden. In Kombination mit einem Löwenstreitwagen werden sie aber eigentlich mit jedem Gegner fertig.
Gute Angriffsziele sind auch hier Infanterieblöcke des Gegners, welche keine allzustarke Rüstung haben (ich würde sagen maximal einen 4+ Rüstungswurf) (Schwarzorks, Sturmratten, Grabwächter, ect.)
Meine empfohlene Einheitengröße ist, wie bei Weißen Löwen und Schwertmeister, 15-Mann.
Seltene Einheiten
Riesenadler:
Sehr gute Einheit. Da sie fliegen eignen sie sich gut um Gegner am marschieren zu hindern oder Kriegsmaschinenbesatzung zu töten.
Auch können Sie zu zweit gut leichte Kavallerie oder alleine auch mal einen Magier töten.
Da Sie 3 LP und W4 haben halten sie auch die ein oder andere Attacke aus.
Man kann sie auch gut als Angriffsunterstützung benutzten , sollte der Gegner fliehen ist der Adler mit seinen 20 Zoll schnell genug um fliehende Gegner einzuholen und zu vernichten.
Notfalls kann man sie auch für Spezialfälle benutzen, um Warpblitzkanonen der Skaven zur Flucht zu bringen oder Nachtgoblin Fanatics herauszulocken.
Repetier Speerschleuder:
Repetier-Speerschleudern sind gegen alle Armeen sinnvoll, besonders mit ein paar Bogenschützen.
Die Fähigkeit Salven abzuschießen macht sie gut gegen Infanterieregimenter und Kavallerie (wenn Frontale Sicht) und der Einzelschuss gegen Monster.
Die Gute BF der Besatzung sorgt dafür das viele Bolzen der Salve ihr Ziel finden und S 4 und die Sonderregel Rüstungsbrechend sind verheerend für viele Regimenter.
Helden und Kommandanten:
Allgemeines:
Zwar besitzen alle Helden und Kommandanten nur W3 aber das macht sie nicht zu schlechten Helden.
Die Überdurchschnittliche Initiative, das hohe KG und der Fakt das magische Hochelfen-Gegenstände billiger sind als die der anderen Völker macht das wieder wett.
Die Magier hingegen können sich entscheiden, welche der 8 Lehren der Magie sie benutzen oder ob sie lieber ihre eigene Lehre nehmen.
Eine solch große Auswahl an Zaubersprüchen ist keinem Volk gewährt.
Magier:
Wie schon gesagt sind die Magier der Hochelfen einige der Besten. Mit ihrer Magie können sie sich an jeden Gegner anpassen.
Steht viel Gelände oder hat der Gegner viele Kundschafter, bietet sich die Lehre des Lebens an.
Sind es Untote oder Dämonen kann die Lehre des Lichtes sinnvoll erscheinen.
Oder steht man einer reinen Slayer-Armee gegenüber, wo viele einzelne Modelle rumlaufen, kann es sinnvoll sein die Lehre des Himmels oder die des Todes zu nehmen.
Drachenmagier:
Der Offensiv-Destuktive Magier der Elfen. Dieser kann nur die Lehre des Feuers verwenden und als bisher einzige Ausnahme im Spiel einen seiner Sprüche gegen das Flammende Schwert des Rhuin tauschen. Leider bekommt er nicht den Bonus auf Bannversuche wie die andern Magier der Elfen, aber durch seine Sonderregel das er einen EW mehr zum Energiewurf hinzufügen muss, ist er so oder so für die Offensive geeignet.
Ich sehe in seiner Ausrüstung 2 mögliche Wege ihn einzusetzten: der erste Weg ist, ihn in den Nahkampf schicken zu wollen, dann bekommt er den Phönixwächter und das Juwel des Sonnefeuers.
Der zweite Weg ist die offensive Magie. Hier sollte er auf jeden Fall den Silberstab bekommen und entweder den Ring des Zorns oder 1-2 Bannrollen.
Erzmagier:
Ihnen stehen ebenfalls alle 8 Lehren und die Weiße Lehre zur Verfügung. Jedoch hat er fast dieselben Werte wie ein Magier und ist somit nicht für den Nahkampf geeignet.
Ein Erzmagier hat eine größere Auswahl an Gegenständen und kann auch den einen oder anderen Würfel mehr werfen, was es ihm erlaubt auch höhere Komplexitäten zu sprechen.
Hat man einen Erzmagier in der Armee lohnt sich das Zauberbanner eigentlich fast immer.
Den Erzamgier auf einen Riesenadler oder Drache zu setzen hallte ich für riskant, da er über keine Rüstung verfügt und auch der Sonnendrache (im Vgl. zu den anderen Drachen) schnell stribt. Man muss sich hier überlegen wie man sich bewegt um nicht von Fernkämpfern oder Kriegsmaschinen aufs Korn genommen zu werden.
Edler:
Schon ein sehr guter Held. MW 9 haben viele Kommandanten anderer Völker gerade mal, ebenso wie KG 6 und Initiative 7.
Eine schwere Rüstung sollte er immer tragen, eine Drachenrüstung ist vom Gegner abhängig.
Spielt man Gegen Völker mit W 4 so ist es sinnvoll ihm eine Zweihandwaffe zu geben oder das Schwert der Macht um seine Stärke zu erhöhen.
Auch sollte man ihn gut mit Rüstungs- und Rettungswürfen ausstatten, da er doch sehr leicht zu verwunden ist.
Prinz:
Ähnliches wie beim Edlen. Er besitzt überdurchschnittliche Werte im MW (10), der Initiative ('8') und KG (7).
Jedoch hat auch er als Kommandant nur W 3, was ihn ebenfalls sehr verletzlich macht. Beide Kämpferhelden haben in Einheiten mehr eine Unterstützende Funktion.
Zwar töten sie auch den ein oder anderen Gegner aber viele Elfengegenstände unterstützen die ganze Einheit. Jedoch kann man auch einen Elfenkämpfer etwas offensiver gestalten.
Den Prinz auf einen Drachen zu setzten ist durchaus in Spielen ab 2000 - 2500 Punkten eine Überlegung wert, da er dann sehr flexibel in der Bewegung wird und auch andere Aufgaben übernehmen kann wie ein Prinz zu Fuß oder auf einem Pferd. So kann er sich dann sehr gut um die schwere Kavallerie des Gegners kümmern.
Fortsetzung für ASF und magische Gegenstände sowie Taktiken folgen, wenn ich mal wieder Zeit und Lust habe