neuer HE-Guide

  • So da der alte Anfänger Guide mit dem neuen Armeebuch veraltet ist, hab ich mich wieder hingesetzt und schreibe wieder etwas zu den neuen Hochelfen. Wie auch bei dem alten Guide lässt es sich nicht verhindern das meine persönliche Meinung hier etwas mit einfließt. Trotzdem versuche ich das ganze aus neutraler Sicht zu schreiben.
    Vieles habe ich leicht umgeschrieben oder gleich sio gelassen, also nicht wundern wenn etwas genauso in dem anderen Guide steht.


    Allgemeines:
    Auch die neuen Hochelfen bleiben ein sehr taktisch zu spielendes Volk, da die Einheiten i.d.R. mehr Punkte als im vorherigen AB kosten und man eigentlich noch weniger Modelle auf dem Feld hat wie es bisher der Fall war. Noch immer besitzt jedes Elfenmodell W3, weshalb man vorsichtig sein muss, mit welchen Truppen man sich anlegt, da man doch relativ leicht verwundet werden kann. Die Sonderregel der Armee, welches jedes Elfenmodell zuerst zuschlagen lässt, kann diesen Nachteil einigermaßen minimieren, jedoch schützt es ein Elfen nicht vor dem sicheren Tod (ich werde später noch auf ASF eingehen).
    Die Infanterie besitzt einen durchschnittlichen Rüstungswurf von 5+, was immerhin schon mehr ist als im Alten AB, jedoch ist auch eine schwere Rüstung oder eine leichte Rüstung mit Schild nicht sonderbar viel Schutz, so das schon S4 bei den Elitetruppen der Gegner bei einer Wunde mit hoher Wahrscheinlichkeit einen toten Elfen hervorbringen.
    Das heißt, das deine Infanterie durch den W3 und der 5er Rüstung sehr anfällig für Bögen und allg. Fernkampf ist und im Nahkampf leicht verwundet werden kann.
    Jedoch gibt es auch viele positiven Eigenschaften der Hochelfen, so haben schon die Kerneinheiten ein KG von 4, was bei den meisten Völkern nur die Elite hat. Das hilft zumindest in geringem Maße den Gegnerischen Schaden zu dezimieren da die eigenen Truppen fast immer auf 4+ getroffen werden.
    Auch haben sie einen hohen MW von mindestens 8, was sie etwas unabhängiger vom Moralwert des Generals macht.
    Ebenfalls ist die BF der Schützen (4) ist höher als die, der meisten Nicht-Elfen-Völker.
    Durch ihre hohe Bewegung von 5 sind die Einheiten meist auch schneller als die der anderen Völker, so wird man des Öfteren den Angriff haben, wenn man sich geschickt bewegen kann.
    Selbiges gilt für die Initiative der Elfen, diese liegt auch über dem Standard der anderen Völker.
    Nun ein paar Worte zu den Truppen der Hochelfen:


    Kerneinheiten:
    Bogenschützen:


    Gute Kerneinheit, welche man mit 10 Mann aufstellen sollte, mehr Bogenschützen sind zu viele da sie dann einfach zu viel Platz verbrauchen.
    Eine Kommandoeinheit ist bei dieser Einheit sinnlos. Eine Standarte hat bei der Einheit nichts zu suchen, da sie nicht in den Nahkampf kommen sollte.
    Ebenso ist die leichte Rüstung Verschwendung der Punkte. Ihre Langbögen sind mit 30 Zoll die besten Bögen der Warhammerwelt, jedoch haben diese auch nur S 3
    weshalb man sie gegen schwergepanzerte Truppen nicht einsetzten sollte.
    Gute Ziele für 10 Bogenschützen wären zum Beispiel: leichte Kavallerie, leicht gepanzerte Fußtruppen (Klanratten, Nachtgoblins ect.)
    Sind sehr effektiv mit 1-2 Repetier-Speerschleudern, wo man dann auch auf W 4 Einheiten (sollten aber auch leicht gepanzert sein) schießen kann (Orks, Grabwächter, Oger ect.)


    Speerträger:


    Auch eine sehr gute Kerneinheit, mit ihrer Fähigkeit aus 3 Gliedern zuzuschlagen ist gegen viele Völker sinnvoll.
    Eine Kommandoeinheit ist bei dieser Einheit sehr zu empfehlen da sie doch ausschließlich für den Nahkampf gedacht ist.
    Wenn diese Einheit angreift, darf sie aus 2 Gliedern zuschlagen. Somit sind die Speerträger effektiv in der Defensive DIE Einheit mit den meisten Attacken.
    Zwar haben Speerträger nur S3, weswegen ähnliches für sie zutrifft wie für den Fernkampf der Bogenschützen. Man sollte entweder nur Einheiten bekämpfen, welche W3 haben oder leicht gepanzert sind. (Orks, Skelette, Klanratten ect.)
    Um Speerträger effektiver zu machen sollte man ihnen einen Edlen anschließen, welcher der Einheit etwas mehr Schlagkraft verleiht um auch etwas härtere Infanterie des Gegners anzugehen.



    Seegarde von Lothern:


    Eine Einheit, welche ich eigentlich nie spiele. Mit 13 Punkten einfach zu teuer um sie effektiv zu nutzen.
    Diese Einheit hat mehr Nachteile als Vorteile. So haben sie zum Beispiel "nur" Bögen und keine Langbögen wie die Bogenschützen.
    Dazu kommen die hohen Punktekosten und die Frage wie man sie aufstellen soll. Damit sie im Nahkampf was bringen brauch man 20 Mann und eine Kommandoeinheit.
    Es folgt die Frage was man mit ihnen macht: Bleibt man hinten, schießen zu wenig oder sie verbrauchen zu viel Platz. Geht man in Richtung Gegner so werden die Bögen sinnlos.
    Also Fazit: Lieber Speerträger ODER Bogenschützen, aber nicht beides in einem.


    Eliteeinheiten:


    Grenzreiter:
    Grenzreiter sind leichte Kavallerie und somit extrem wertvoll für die Hochelfen, da diese sich mit Leichtigkeit um die Flanke der Gegnerischen Armee bewegen kann und dort Kriegsmaschinen oder einzelne Magier töten kann.
    Es ist eine sehr schnelle leichte Kavallerie, auch schneller als die der anderen Völker da Elfenrösser B 9 haben.
    Die Aufrüstung mit dem Bogen kann man machen, jedoch reichen im Normalfall die Speere aus.
    Ein Musiker sollte in dieser Einheit nicht fehlen, Champion und Standartenträger sind m.M.n. nicht sinnvoll.


    Drachenprinzen:
    Seid dem neuen Armeebuch wesentlich besser geworden. Zwar kosten sie sehr viele Punkte/Modell aber da man nicht mehr als 6 Modelle braucht bleiben die Kosten in einem bezahlbaren Rahmen. Kommandoeinheit bei dieser Einheit ist eigentlich ein muss. Diese ist zwar sehr teuer aber lohnt sich auf jeden Fall, da auch der Champion einen magischen Gegenstand tragen darf. Die Immunität gegen Feuer durch die Drachenrüstung ist ebenfalls besser geworden mit dem neuen Armeebuch, so sind sie nun auch immun gegen einen brennenden Speer der Zwerge oder einer brennenden Kanonenkugel.
    (Quelle: englisches Errata + FAQ von GW)


    Silberhelme:
    Dadurch das sie mit dem neuen Armeebuch in die Elitesektion gerutscht sind, werden sie weniger gespielt, da die Drachenprinzen meist besser sind. Allerdings kann man sie noch immer gebrauchen.
    Als 5-Mann-Trupp sind sie ideal geeignet um Gegnerische Einheiten umzulenken oder um kleinere Einheiten anzugreifen. Ihre Ausrüstungsoptionen sollte man unterschiedlich und je nach Aufgabe einsetzen. Kommandoeinheit nur dann, wenn die Einheit größer ist und evtl. mit einem Helden frontal in eine Einheit soll (dann aber dringende Unterstützung von einem Streitwagen) sowie die Aufrüstung mit Schilden.
    Wenn man sie, wie o.g., als „opfer-Einheit“ einsetzten möchte, dann sollte man auf Kommandoeinheit und evtl. auf Schilde verzichten und ggf. nur einen Musiker mitnehmen.


    Schwertmeister:
    Eine Einheit wie keine andere. 15 Mann reichen hier aus. Und ihre Vorteile liegen klar auf der Hand.
    KG 6, jeder Gegner und viele Helden werden auf 3+ getroffen und ihre S 5 durch Zweihandschwerter machen sie zu tödlichen Gegnern, da sie mit dem neuen AB auch 2 Attacken bekommen haben ist es nur schwer sie im Nahkampf zu töten. Einziger Nachteil ist wie oben erwähnt die schwere Rüstung, welche nicht allzu viel Schutz vor Beschuss bietet.
    Auch hier ist die Kommandoeinheit sehr wichtig. Da auch diese Einheit ein magisches Banner und der Champion ein Gegenstand bis zu 25 Punkte erhalten darf.


    Schattenkrieger:
    Diese Einheit hat die Sonderregel Kundschafter, welche Sie zu recht nützlich macht um sich von Beginn an hinter den Gegner aufzustellen und ihm am marschieren zu hindern.
    Man kann aber auch Kriegsmaschinen mit ihnen vernichten, jedoch brauch man nicht wirklich einen Champion in dieser Einheit, auch reichen 6 Schattenkrieger aus, man braucht nicht mehr.
    Es ist auch eine recht günstige Einheit, da sie nicht aus vielen Modellen besteht. Aber sie ist nur zum stören gedacht, sie kann nicht wirklich ganze Blöcke oder Kavallerie aufreiben.
    Durch ihren Hass können sie sich sehr gut gegen kleinere Einheiten wehren oder sie aufreiben.


    Tiranoc-Streitwagen:
    Ein typischer leichter Streitwagen für nur 85 Punkte. Was will man mehr. Diese Streitwagen sind auch recht schnell dank der Elfenpferde.
    Zwar hat er nur W 4 und nur einen 5+ Rüstungswurf aber es reicht aus um Silberhelme oder Speerträger zu unterstützen.
    Greift man zusammen mit einem Streitwagen und einer der beiden Einheiten an ist auch der Nahkampf so gut wie gewonnen, da die Aufpralltreffer der S 5 schon alleine fast soviele erledigt das die vorderste Reihe nicht mehr zuschlagen darf.


    Löwenstreitwagen:
    Der etwas bessere Streitwagen der Hochelfen. Mit seinen 6 S5 Attacken der Besatzung und der Zugtiere kann man ihn auch nach der ersten Nahkampfphase gut gebrauchen. Sein 4+ Rüstungswurf schützt ihn auch recht gut vor feindlichen Bogenschützen und durch seine Angst kann er sehr gut mit der Phönixgarde agieren um den nötigen „Überzahl + Angst“ – Effekt zu erzielen. Seine Kosten sind allerdings sehr hoch, sodass man für einen Löwenstreitwagen fast schon 2 Tiranoc Streitwagen bekommt.


    Weiße Löwen:
    Gute Einheit, sie sind die einzigen Elfen mit S 4 im Profil und eignen sich hervorragend um Kavallerie oder schwergepanzerte Infanterie aufzureiben da sie mit ihren Zweihandäxten S 6 haben.
    Durch ihre Löwenpelze haben sie gegen Beschuss einen 3+ Rüstungswurf.
    Jedoch ist dieser auch mit dem neuen AB schlechter geworden, da sich der Rüstungswurf nicht mehr gegen magische Geschosse erhöht ( Quelle: englisches Errata + FAQ von GW)
    Durch ihre Unnachgiebigkeit und durch Wälder zu laufen, ist diese Einheit gut geeignet um die eigene Flanke zu schützen.
    Kommandoeinheit ist bei dieser Einheit zu empfehlen da, auch hier Champion und Standartenträger magische Gegenstände tragen.


    Phönixgarde:
    Ebenfalls eine der Einheiten die sich mit dem neuen AB stark verbessert haben. Die Phönixgarde hält von den 3 Elite-Einheiten durch ihren 4+ Rettungswurf am längsten durch, verursacht aber mit ihrer S4 nicht den Schaden den die Weißen Löwen oder die Schwertmeister machen. Bei dieser Einheit ist es angebracht mindestens einen Edlen zur Verstärkung mitzugeben.
    Des weiteren ist diese Einheit ideal um gegen Untote vorzugehen, da sie selber Angst verursachen können sie nicht durch Überzahl+Angst aufgerieben werden. In Kombination mit einem Löwenstreitwagen werden sie aber eigentlich mit jedem Gegner fertig.
    Gute Angriffsziele sind auch hier Infanterieblöcke des Gegners, welche keine allzustarke Rüstung haben (ich würde sagen maximal einen 4+ Rüstungswurf) (Schwarzorks, Sturmratten, Grabwächter, ect.)
    Meine empfohlene Einheitengröße ist, wie bei Weißen Löwen und Schwertmeister, 15-Mann.


    Seltene Einheiten
    Riesenadler:
    Sehr gute Einheit. Da sie fliegen eignen sie sich gut um Gegner am marschieren zu hindern oder Kriegsmaschinenbesatzung zu töten.
    Auch können Sie zu zweit gut leichte Kavallerie oder alleine auch mal einen Magier töten.
    Da Sie 3 LP und W4 haben halten sie auch die ein oder andere Attacke aus.
    Man kann sie auch gut als Angriffsunterstützung benutzten , sollte der Gegner fliehen ist der Adler mit seinen 20 Zoll schnell genug um fliehende Gegner einzuholen und zu vernichten.
    Notfalls kann man sie auch für Spezialfälle benutzen, um Warpblitzkanonen der Skaven zur Flucht zu bringen oder Nachtgoblin Fanatics herauszulocken.


    Repetier Speerschleuder:
    Repetier-Speerschleudern sind gegen alle Armeen sinnvoll, besonders mit ein paar Bogenschützen.
    Die Fähigkeit Salven abzuschießen macht sie gut gegen Infanterieregimenter und Kavallerie (wenn Frontale Sicht) und der Einzelschuss gegen Monster.
    Die Gute BF der Besatzung sorgt dafür das viele Bolzen der Salve ihr Ziel finden und S 4 und die Sonderregel Rüstungsbrechend sind verheerend für viele Regimenter.


    Helden und Kommandanten:


    Allgemeines:
    Zwar besitzen alle Helden und Kommandanten nur W3 aber das macht sie nicht zu schlechten Helden.
    Die Überdurchschnittliche Initiative, das hohe KG und der Fakt das magische Hochelfen-Gegenstände billiger sind als die der anderen Völker macht das wieder wett.
    Die Magier hingegen können sich entscheiden, welche der 8 Lehren der Magie sie benutzen oder ob sie lieber ihre eigene Lehre nehmen.
    Eine solch große Auswahl an Zaubersprüchen ist keinem Volk gewährt.


    Magier:
    Wie schon gesagt sind die Magier der Hochelfen einige der Besten. Mit ihrer Magie können sie sich an jeden Gegner anpassen.
    Steht viel Gelände oder hat der Gegner viele Kundschafter, bietet sich die Lehre des Lebens an.
    Sind es Untote oder Dämonen kann die Lehre des Lichtes sinnvoll erscheinen.
    Oder steht man einer reinen Slayer-Armee gegenüber, wo viele einzelne Modelle rumlaufen, kann es sinnvoll sein die Lehre des Himmels oder die des Todes zu nehmen.


    Drachenmagier:
    Der Offensiv-Destuktive Magier der Elfen. Dieser kann nur die Lehre des Feuers verwenden und als bisher einzige Ausnahme im Spiel einen seiner Sprüche gegen das Flammende Schwert des Rhuin tauschen. Leider bekommt er nicht den Bonus auf Bannversuche wie die andern Magier der Elfen, aber durch seine Sonderregel das er einen EW mehr zum Energiewurf hinzufügen muss, ist er so oder so für die Offensive geeignet.
    Ich sehe in seiner Ausrüstung 2 mögliche Wege ihn einzusetzten: der erste Weg ist, ihn in den Nahkampf schicken zu wollen, dann bekommt er den Phönixwächter und das Juwel des Sonnefeuers.
    Der zweite Weg ist die offensive Magie. Hier sollte er auf jeden Fall den Silberstab bekommen und entweder den Ring des Zorns oder 1-2 Bannrollen.


    Erzmagier:
    Ihnen stehen ebenfalls alle 8 Lehren und die Weiße Lehre zur Verfügung. Jedoch hat er fast dieselben Werte wie ein Magier und ist somit nicht für den Nahkampf geeignet.
    Ein Erzmagier hat eine größere Auswahl an Gegenständen und kann auch den einen oder anderen Würfel mehr werfen, was es ihm erlaubt auch höhere Komplexitäten zu sprechen.
    Hat man einen Erzmagier in der Armee lohnt sich das Zauberbanner eigentlich fast immer.
    Den Erzamgier auf einen Riesenadler oder Drache zu setzen hallte ich für riskant, da er über keine Rüstung verfügt und auch der Sonnendrache (im Vgl. zu den anderen Drachen) schnell stribt. Man muss sich hier überlegen wie man sich bewegt um nicht von Fernkämpfern oder Kriegsmaschinen aufs Korn genommen zu werden.


    Edler:
    Schon ein sehr guter Held. MW 9 haben viele Kommandanten anderer Völker gerade mal, ebenso wie KG 6 und Initiative 7.
    Eine schwere Rüstung sollte er immer tragen, eine Drachenrüstung ist vom Gegner abhängig.
    Spielt man Gegen Völker mit W 4 so ist es sinnvoll ihm eine Zweihandwaffe zu geben oder das Schwert der Macht um seine Stärke zu erhöhen.
    Auch sollte man ihn gut mit Rüstungs- und Rettungswürfen ausstatten, da er doch sehr leicht zu verwunden ist.


    Prinz:
    Ähnliches wie beim Edlen. Er besitzt überdurchschnittliche Werte im MW (10), der Initiative ('8') und KG (7).
    Jedoch hat auch er als Kommandant nur W 3, was ihn ebenfalls sehr verletzlich macht. Beide Kämpferhelden haben in Einheiten mehr eine Unterstützende Funktion.
    Zwar töten sie auch den ein oder anderen Gegner aber viele Elfengegenstände unterstützen die ganze Einheit. Jedoch kann man auch einen Elfenkämpfer etwas offensiver gestalten.
    Den Prinz auf einen Drachen zu setzten ist durchaus in Spielen ab 2000 - 2500 Punkten eine Überlegung wert, da er dann sehr flexibel in der Bewegung wird und auch andere Aufgaben übernehmen kann wie ein Prinz zu Fuß oder auf einem Pferd. So kann er sich dann sehr gut um die schwere Kavallerie des Gegners kümmern.


    Fortsetzung für ASF und magische Gegenstände sowie Taktiken folgen, wenn ich mal wieder Zeit und Lust habe ;)

  • Ist doch schon recht nett, sind mal gespannt was als nächstes kommt!

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • super guide :D.


    erwarte mit spannung die gegenstandssektion =)

    Ich bin ein Monster, wiel ich eine Armee haben will die mir gefällt.


    "Sir, we're surrounded!!" "Fine, than we can counter-attack in any direction"

  • Vor allem den Verwendugszweck der Maske des Meeresfürsten 8o.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • Zitat

    Original von Anarion
    Vor allem den Verwendugszweck der Maske des Meeresfürsten 8o.



    LOOL :D naja eins zwei sachen würden mir einfallen die sind aber denk ich eher unrealistischer natur^^

    Ich bin ein Monster, wiel ich eine Armee haben will die mir gefällt.


    "Sir, we're surrounded!!" "Fine, than we can counter-attack in any direction"

  • Wenns mal ne reine Seekampagne gäbe. Aber ansonsten...^^.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • Zu der Seegarde von Lothern:
    Die Effizenz dieser Einheit liegt mMn definitiv auf der defensiven Ebene. Sie kann durch ihre Bögen einzelne Gegner auslöschen, bevor sie dann im Nahkampf aus 3 Reihen zuschlagen. Wenn man sie gezielt einsetzt um den Gegner abzulenken und dann durch Reiterei/Streitwägen/Sonstigem in die Flanke zu fahren, können sie schon effektiv sein. Jedoch darf der Gegner dann über nicht allzu hohe Stärke verfügen.


    Ansonsten ein schöner Guide

    Zwerge | Hochelfen | CSM | Necrons


    2500 | 2000 | 4000 | 750


    S-U-V | S-U-V | S-U-V | S-U-V


    5-1-0 | 0-0-0 | 19-2-3 | 5-1-0

    Einmal editiert, zuletzt von BlauesLicht ()

  • Naja Blaues Licht das stimmt schon, aber Kerneinheiten sind ned gerade das auf was eine Armee der Hochelfen im neuen AB baut und deswegen will man eben nicht mehr Punkte als nötig für die Kernfüller ausgeben, das heißt man holt sich lieber Bogner oder Speere, aber nicht beides zum überteuerten Preis.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • Man könnte ja mit Seegardisten eine gepanzerte :] Front machen. immer schon 5" bewegen und schießen und so den Gegner in die enge treiben :anbeten: (Spass)


    Nein im ersnt seid die Silberhelme weg sind kann man nur noch Bogner und Speeris nehmen. Erstere bei Offensiven zweiteres bei Defensiven Spiel

  • Jo, klar, sage ja nicht, dass sie ein "Must Have" sind, sondern eher ein "Nice to Have"
    Klar gibt es bessere Alternativen (die gibts immer ^^)

    Zwerge | Hochelfen | CSM | Necrons


    2500 | 2000 | 4000 | 750


    S-U-V | S-U-V | S-U-V | S-U-V


    5-1-0 | 0-0-0 | 19-2-3 | 5-1-0

  • Ich finde, dass grade die bogenschützen gerne zum Puntegrab werden, da sie halt sehr breit aufgestellt werden, und nur dezenten schaden machen... gegen armeen mit infantrie sind seegarde einfach nicht zu schlagen...18 mann kosten zwar was, aber reißen auch ordentlich...und die zeite füllt man dasnn halt mit bogis...kostet sozusagen 120 pkte mehr...ist allerdings auch sinnvoll!


    Also eher ein *shouldhave...gegen infantzrielastige armeen udn ein punkrtegrab gegen kavalleriearmeen!

  • Naja ob Punktegrab oder nicht, wir sollten mal weiter wieder auf die Fortsetzung des Threats durch Bel Vara warten und hier nicht zu weit vom Thema abkommen^^^.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • So weiter gehts mit den magischen Gegenständen, fortsetzung folgt:


    Schnelle Goldklinge:
    eine gute Waffe wenn man sie in Verbindung mit dem Albiongegenstand „Rüstung der Götter“ zusammenspielt. Durch ASF wird dann auch der Rüstungswurf weniger wichtig. Ohne Rüstung der Götter sollte man noch etwas rüstung oder rettung haben. Diese Klinge gegen leichte Infanterie spielen (Skaven, Goblins).


    Bogen des Seefahrers:
    Auf den ersten Blick eine gute Fernkampfwaffe, aber ich finde es ist nicht für den Prinzen geeignet, da er mehr kann als jede Runde einen S6 Schuss abzugeben.


    Das Schwert von Hoeth:
    Sehr schöne Waffe gegen Oger-große Modelle oder größer, da diese oft über wenig Rüstung verfügen. Ebenso gegen leichte Infanterie zu
    empfehlen.


    Sternenlanze:
    Das ist eine der Waffen, welche man einem Helden auf Riesenadler gibt um damit gezielt die Aufgabe übernimmt, die gegnerischen Streitwagen zu zerstören oder eine Unterstützungsangriff auf Kavallerie zu machen. Ich finde die Lanze nicht so gut bei Helden auf Pferd, da der Speer in der 2ten Runde alle seine Boni verliert, nicht nur die +3S.


    Jagdbogen:
    Die 2te Waffe für einen Edlen auf Riesenadler, mein absoluter Favorit da der Edle mit diesem Bogen nie nicht zu gebrauchen ist. Lohnende Ziele gibt es fast immer: Einzelne Helden, Streitwagen, Kavallerie (mit max. 2er Rüstung), leichte Kavallerie, alle Waldgeister, ect.


    Das Weiße Schwert:
    40 Punkte für Todesstoß. Meiner Meinung nach zu viel, aber evtl. relativ nützlich in Verbindung mit dem Talisman des Loec.


    Meeresgoldklinge:
    Die Standardwaffe für fast jedes Volk. Gut und günstig.


    Klinge des Verderbens:
    Mit dem neuen Armeebuch definitiv auch zu gebrauchen, da es jetzt auch gegen Helden funktioniert. Aber auch hier bleibt die geringe Stärke des Trägers ein Nachteil. Jedoch auch immer noch gut gegen Monster und Oger-große Modelle.



    Rüstung des Schutzes:
    Sehr gute Rüstung, dank 4+ Rettungswurf. (Ich möchte an dieser Stelle mal betonen das nicht jedes Volk die Option auf einen 4+ Rettungswurf hat, die HE hingegen gleich 2 Gegenstände, darum schätze ich die Rüstung als Sehr Gut ein). Einzige Nachteil: der Rüstungswurf bleibt ein Kleinwenig auf der Strecke.


    Goldener Schild:
    Geeignet für einen Helden der oft im Nahkampf + Herausforderungen kämpfen soll, aber nicht der Goldene Schild nicht die Art von Schild die bei mir in jeder Schlacht dabei ist.


    Sternenrüstung:
    Auch im neuen Armeebuch noch nie von mir benutzt worden. Habe lange über den Sinn dieser Rüstung nachgedacht, bin bisher nur auf eine relativ gute Kombination gekommen und das ist eine Kamikaze-Aktion mit dem Talisman des Loec. In den Gegner rennen Schaden machen --> den Schadenpunkt durch Talisman nehmen und dann wegteleportieren, aber auch das ist sehr sehr unsicher.
    Also ehr: Finger weg von der Rüstung


    Heldenrüstung:
    Gute Rüstung gegen Moralschwache Gegner und bietet dem Träger noch ein bisschen Schutz und zu überleben.


    Temakadors Handschuhe:
    Sehr schöne neue Rüstung der Hochelfen. Kombinierbar mit Schild und Rüstung geben diese Handschuhe praktisch +1 auf den RW, somit hat man (beritten) einen 1+ Rüstungswurf gegen S3 und alles was S4+ hat gibt noch einen 5+ Rettungswurf, was will man mehr.


    Schattenrüstung:
    Wer einen Kundschaftenden Helden haben will. Bitteschön.


    Rüstung von Caledor:
    Klasse Rüstung. Habe früher immer alle anderen Völker um solch eine Rüstung beneidet (Hoggs höllisch harta Harnisch, Meteoreisenrüstung ;) )
    Rüstung von Caledor ist die Ideale Rüstung für Helden zu Fuß oder auf fliegendem Monster.


    Helm des Glücks:
    Ist auch immer noch ein Super Rüstungszusatz. +1 auf die Rüstung und den RW wiederholen zu dürfen ist sehr schön. Allerdings finde ich steht diese Rüstung etwas im Schatten von Temakadors Handschuhen oder den Magischen Armschienen.


    Drachenschuppenschild:
    Super Ersatz für das Verzauberte Schild sollte das schon vergeben sein.


    Maske des Meeresfürsten:
    Der Wasser/Sumpf Zusatz ist glaube ich noch nie eingetreten. Wenn man die Maske schon benutzt, dann nur um den Rüstungswurf nochmal zu verbessern.



    Magische Armschienen:
    Auch mit dem neuen Armeebuch, m.M.n. einer der Besten Gegenstände die es gibt. Für den Ultimativen Schutz mit Rüstung von Caledor (für zu Fuß oder berittenes Monster) oder Verzauberter Schild (auf Pferd).


    Goldene Krone von Atrazar:
    Man sollte lieber auf Rüstung und Rettung setzten statt so viele Punkte dafür auszugeben. Ich finde man braucht es nicht.

    Umhang des Lehrmeisters:
    Wenn man vorher weiß, was der Gegner spielt dann kann dieser Gegenstand sehr, sehr hilfreich sein.
    Jedoch ist er auch sehr teuer, weshalb ein Held dadurch wenig offensive oder defensive Kraft erhält.


    Talisman von Saphery:
    Auch nur wirklich gut mit der Kombination von Folariaths Robe. Aber ansonsten ist es auch ehr eine Glückssache und man muss hoffen das genau dieser Held mit dem Gegenstand gegen einen anderen kämpft.


    Heiliger Weihrauch:
    Gutes Item. Kann man durchaus gebrauchen und spielen, um eine wichtige Einheit etwas mehr vor Beschuss zu schützen.


    Phönixwächter:
    Mit eins der Besten Gegenstände, für sowenig Punkte einen 5+ Rettungswurf.


    Feueramulett:
    Das ist eins dieser Gegenstände, die man einem Elite-Champion gibt um seine Einheit zu schützen.



    Schlachtenbanner:
    Das wohl von „Spielprinzip der Hochelfen“ am unsinnigste Item, da die Elfen sowas nicht nötig haben. Ich finde es schade, dass es noch im neuen Armeebuch zu finden ist. Dieser Gegenstand ist meiner Meinung nach viel zu stark und bringt etwas Unausgeglichenes in das Armeebuch. Hier werden wohl einige anderer Meinung sein, aber ich habe es noch nie mit dem neuen Armeebuch gespielt, weil es unnötig ist.


    Banner des Weltendrachens:
    Das Banner ist ähnlich zu handhaben wie der Umhang des Lehrmeisters. Wenn man weiß was der Gegner spielt dann kann es gut sein.


    Zauberbanner:
    Super Banner. In einer Armee mit 2-3 Zauberern schon sehr nützlich.


    Standarte der Balance:
    Teuer aber gut. Man sollte aber beachten das man mit diesem Banner nicht freiwillig fliehen darf, aber es dennoch super gegen Untote, Oger und Dämonen zu gebrauchen.


    Banner des akanen Schutzes:
    Etwas Magieschutz kann nie schaden und dank des neuen Armeebuches auch für Speerträger zu haben.


    Löwenstandarte:
    Super Fähigkeit für wenig Punkte. Eins der Top Banner würde ich sagen. Wird meistens den Weißen Löwen gegeben, um einen AutoBreak zu unterdrücken. (automatisch aufreiben durch Überzahl + Angst)


    Banner von Ellyrion:
    Auch ein sehr Nützliches Banner. Gebe ich eigentlich immer meinen Drachenprinzen um damit Waldgeister zu jagen.



    Buch von Hoeth:
    Etwas schwächer als im alten Buch, aber immer noch gut. Lohnt sich aber m.M.n. nur wenn man einen einzelnen Erzmagier und sonst nichts spielt, da der Gegner im Normalfall bei 3-4 würfel/zauber den Erzmagier nicht bannen kann und die anderen Magier dann vielen Bannwürfeln und rollen zum Opfer fallen.


    Vortexsplitter:
    Super Gegenstand um einem Untoten das Spiel zu versauen und er seine ganzen Beschwörungs- und Bewegungszauber nicht machen darf. Aber ansonsten gibt es bessere Gegenstände


    Annulianischer Kristall:
    Nützlich um in der Bannkraft noch etwas zu helfen. 2 Bannrollen tun aber einen besseren Job.


    Siegel des Asuryan:
    Nicht so ein toller Gegenstand, da 2 Bannrollen einen sichereren Effekt haben.


    Sternenholzstab:
    Klasse Stab für einen Erzmagier. Find ich Super.


    Seherstab von Saphery:
    Ein absolutes Muss-Item für einen Magier, jetzt wo es den Ehrentitel nicht mehr gibt.


    Anhänger des Schattentänzers:
    Lustiges Fun-Item, wenn es klappt und der Gegner Pech hat, dann ist es schön. Aber hoheer Glücksfaktor nötig.


    Juwel des Sonnenfeuers:
    Wahrscheinlich DER Gegenstand für einen Drachenmagier um in der Hauptmagiephase richtig loszulegen oder für einen Erzmagier da der mehr Sprüche hat.


    Ring des Corin:
    Leider nur noch eine Anwendung und somit bei mir fast gar nicht im Gebrauch…außerdem ein akanes Artefakt, wo man lieber einen der Stäbe nimmt als ein Ring mit einer Anwendung.


    Stab der Stärke:
    Wer Angst hat durch Zauberpatzer zu sterben, sollte das mitnehmen. Statistisch gesehen sind Patzer selten und bei mir ist bei einem Patzer nie was wirklich schlimmes passiert. Alles ab 5+ bis 9 oder 10 ist fast harmlos, bzw. noch akzeptable.


    Rubin der Dämmerung:
    schöner Gegenstand, wenn nur 1 Magier in kleinen Spielen vorhanden ist oder wenn man mehr als 2 Magier spielt.


    Silberstab:
    Klasse Stab. Ist bei mir immer dabei.



    Bannstein:
    totaler Schwachsinn dieser Stein, da der Prinz der ihn trägt fast keine Rüstung hat.


    Heiltrank:
    Auch unnütz…investiert die Punkte lieber in Rüstung und Rettung dann braucht ihr keinen Heiltrank


    Strahlender Stein von Hoeth:
    kann schön sein, wenn der Prinz/Edle fliegt oder einen Feuerball entfesselt.


    Folariaths Robe:
    Wie schon gesagt, fast nur in Kombination mit dem Talisman von Saphery gut und dann auch nur für einen Erzmagier.


    Ring des Zorns:
    Super Item. Jetzt wo er nicht mehr ausbrennt sehr gut in Kombination mit dem Silberstab.


    Bartmantel:
    Von Zwerge. Für Zwerge. In Freundschaftsspielen kann man den mal spielen.


    Amulett der Runenrache:
    Siehe Bartmantel. Auch nur in Freundschaftsspielen zu verwenden.


    Drachenhorn:
    Kann recht nützlich sein aber es gibt bessere Gegenstände, gegen Untote sicherlich nützlich.


    Splitter der Sternenkrone:
    Ein Gegenstand den man einem Champion geben könnte, aber auch nur, wenn man auf den ersten Spielzug pokert.


    Amulett des Lichts:
    Absolut cooles Item gegen alles was sich Waldgeist schimpft und all dieses körperlose Zeug von den Untoten.


    Juwel der Tapferkeit:
    Eine Runde Kaltblütig sein, kann Spielentscheidend sein.


    Talisman des Loec:
    Der Talisman ist so eine Sache. Sicher ist er gut, aber es steht nicht da, dass man die misslungenen Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen kann. Sondern man muss wenn dann alle wiederholen.
    Des weiteren würde ich es nicht einem Helden geben, da ihr bei Benutzung dem Gegner schon die Hälfte der Punkte des Helden schenkt.

  • genial, einfach nur vortrefflich gemacht =D

    Ich bin ein Monster, wiel ich eine Armee haben will die mir gefällt.


    "Sir, we're surrounded!!" "Fine, than we can counter-attack in any direction"

  • Hey


    hab da ma n einwurf zu der Sternenrüstung. Ich hab auch ewig drüber nachgedaacht wofür das ding gut sein soll und ich hab was nettes gefunden. Ist son item für speziall fälle und nur gegen gewissen gegner und dann auch nur gewisse teile der armee gut und wahrscheinlich zieht das teil auch nur einma pro schlacht. Also man schnappe sich ein dreigliedriges Regiment mit Standarte und nem Kriegsbanner packt nen char mit dieser Rüssi rein und nun braucht man nur zu hoffen das der Blöde fiese Große Dämon, Drache oder sonst nen einzelnes Charckatermodell angreift falls wirklich der fall eines Nahkampfes Eintritt hat dieser auch schon die arschkarte. Ab in die herrausvorderung falls nun nicht durch irgend dumme umstände der char mit dieser rüssi abnippelt zappt er sich raus nach einem schadenspunkt und schon steht der bösewicht da mit mindestens 5 punkten verloren .... wie gesagt man muss hoch pokern und is nach ein zwei ma andwenden total langweilig.



    Edit: wer redet denn von nem Prinzen? klar der wäre viel zu schade ich sagte Cgar was eig edler heißt :) der is allemal gut genug dafür

    Einmal editiert, zuletzt von q.wert ()

  • Naja aber @g-wert, der Prinz könnte andere Dinge besser und effektiver machen, um sein Potenzial zu entfalten. Wie gesagt ich hab auch schon lange über einen Teleportprinzen mit Jagdbogen nachgedacht, hat sich aber dann ned bewährt^^.
    Ansonsten schöne Fortsetzung.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • Ich muss dir bei drei sachen widersprechen:


    1. Bannstein...stadard prinz auf greif mit bannstein...vorhersehbar...aber in ner einheit drachenprinzen in eine gegnerische kommandoeinheit...vllt mit magiern...wo wir grad bei vampiren sind...kann echt wunder wirken! Muss er aber nicht...


    2.Schlachtenbanner..ja gut es ist stark, aber ich denke fast jede armee hat einen starken gegenstand...auch grade gegen untote, dämonen, oder rüstzungsstarke armeen zum empfehlen, da mit diese banner das kampfergebnis so gut wie sicher ist! Als Flankeneinheit, oder mit berittenen Prinz drin al brechereinheit sehr zu empfehlen...wenn man mal nicht nur auf beschuss und magie setzt!


    3.Schnelle Goldklinge...meiner meinung nach eine der nutzlosesten waffen überhaupt...wenn ein prinznoch mit der rüstung der götter ausgerüstet ist, killt er mit 7 atacken maximal 4-5 normale gegner...klingt viel, dafür ist dieser zu fuß leicht zu umgehen, und kann einfach mehr als kanonenfutter umnieten! Bevor ich nem prinzen diese waffe gebe nehm ich speerträöger in 18er formationen rein...die killen mehr als 5 gegner und der prinz hat noch die ausrüstung frei für rüstugsbrechende sachen etc...!

  • Zum Thema Schlachtenbanner sagte ich bereits, das man mir da wahrschienlich widersprechen wird, aber es ist nicht mein Spielstil mit Drachenprinzen und nem Schlachtenbanner Frontal irgendwo reinzurennen und dann durchzubrechen und ich denke, dass das auch nicht die Art ist, wie man die neuen HE spielen sollte, das kann man gerne beim Chaos oder bei anderen "No-Brain"-Armeen machen aber Hochelfen gehören definitiv nicht dazu.


    Bannstein: maximal 2+ Rüstung. Super...hat der Gegner auch nur einen 2Händer und somit S6 - S7 dann bist du am A**** Dafür spiele ich keinen Kommandanten für fast 300 Punkte.


    Schnelle Goldklinge. Hier sagte ich bereits das es Gegnerbezogen ist. Du kannst auch beritten mit S4 rumlaufen, aber dann halt nicht gegen Gegner kämpfen die nen hohen RW haben.

  • Zitat

    Original von Bel Vara
    das kann man gerne beim Chaos oder bei anderen "No-Brain"-Armeen machen aber Hochelfen gehören definitiv nicht dazu.


    Uhhh pass am besten mit solchen Äußerungen auf, stell dir vor ein Chaos-Anhänger verirrt sich in diese Kreise der edlen Herren Ulthuans.
    Aber grundsätzlich stimme ich mit dir dahingehend überein, dass das frontale in einen Gegner Hineinbrechen nicht die eigentliche Spielweise der Asur wiederspiegelt.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

    Einmal editiert, zuletzt von Anarion ()