KFKA-Thema 7. Edition

  • Ich springe mal kurz mit einer Frage dazwischen..:


    Wie oft darf ein Regiment schießen, und wann nach dem Sammeln?
    Ein Regiment darf nur einmal Stand&shoot machen, klar.
    Ein Regiment darf nach der normalen Schussphase noch St&Sh machen, richtig, oder?
    Wenn sich das Regiment vorher gesammelt hat, darf es St&Sh machen? Ja, oder?


    Thx for replies!

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    Vampirfürsten
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    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


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  • Ich glaub nach dem Sammeln darf man NUR zaubern. Stehen und Schießen machst Du doch eh nur als Angrissreaktion, also nicht nach dem Sammeln

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  • Wenn mein Kommandant den gleichen Moralwert hat wie ein Held, darf ich den helden als General bestimmen obwohl ein Komandant drin ist?


    Habe da keine Stelle gefunden die mir das verbietet.


    Danke

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  • Charge!:


    Ein Regiment kann nur einmal pro Schussphase schießen. Die Angriffsreaktion findet generell im Spielzug des Gegners statt, also in einer anderen Phase.
    Die einzige Ausnahme, die mir jetzt einfällt (und es dem Gegner erlaubt, in deinem Spielzug anzugreifen), wäre ein Zauberpatzer mit 5-6, den der Gegner für einen Bewegungsspruch nutzt. In dem Falle würde ich stehen und schießen nur dann erlauben, wenn die angegriffene Einheit in dieser Runde nicht geschossen oder sich gesammelt hat.
    Und wie Robert schon richtig gesagt hat: Nach dem Sammeln darf man nur zaubern.



    Robert:


    Ja, du darfst die Armee auch von einem Helden anführen lassen, selbst wenn du einen Kommandanten hast (kommt häufig vor, wenn man bei 2000 Punkten einen Kommandantenzauberer einsetzt).

    Learn to have scars

  • Zitat

    Original von VeniVidiRici
    Charge!:


    Ein Regiment kann nur einmal pro Schussphase schießen. Die Angriffsreaktion findet generell im Spielzug des Gegners statt, also in einer anderen Phase.
    Die einzige Ausnahme, die mir jetzt einfällt (und es dem Gegner erlaubt, in deinem Spielzug anzugreifen), wäre ein Zauberpatzer mit 5-6, den der Gegner für einen Bewegungsspruch nutzt. In dem Falle würde ich stehen und schießen nur dann erlauben, wenn die angegriffene Einheit in dieser Runde nicht geschossen oder sich gesammelt hat.
    Und wie Robert schon richtig gesagt hat: Nach dem Sammeln darf man nur zaubern.


    Das man nach dem Sammeln in der eigenen(!) Phase nur zaubern darf ist klar ;)
    Aber was ist wenn
    1) ich anfange mit der Runde (also der erste von 2 Rundenphasen bin)
    2a) meine Schützen sich gesammelt haben ODER
    2b) meine Musketenschützen sich bewegen (das hatte ich vorher vergessen zu posten)
    3) wir nun in der gegnerischen Runde der Phase sind
    4) ich schießen möchte?


    a) Dürfen sie St&Sh ausführen, obwohl sie sich in dieser Phase (nicht Runde) gesammelt haben?
    b) Können die Musketen trotz Bewegung Stand&Shoot ausführen?


    Um es deutlich zu machen: Eine Phase = beide Spieler, jeder seine Runde

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    2 Mal editiert, zuletzt von Charge! ()

  • Um das mal entwas deutlicher zu machen:


    Ein normales Spiel mit 6 Runden hat insgesamt 12 Spielzüge (6 eigene, 6 gegnerische). Jeder Spielzug hat 4 Phasen (Bewegung, Magie, Schießen, Nahkampf).
    Oftmals wird eine Runde ebenfalls als Spielzug bezeichnet, wobei dies dann aufgeteilt wird in eigener Spielzug und gegnerischer Spielzug.


    Soviel zur Aufteilung, nun zu deinen Fragen (ich nutze hier die Bezeichnungen Runde-Spielzug-Phase):


    1-4: Du darfst nur in deinem eigenen Spielzug schießen (genau wie bewegen und zaubern). Im gegnerischen Spielzug darst du folglich auch dann nicht schießen, wenn du dich nicht gesammelt (oder bewegt im Falle der Musketenschützen) hast. Eine Ausnahme bildet hier das Stehen und Schießen (siehe unten).


    a) + b) Sie dürfen stehen und schießen, da sie diese Angriffsreaktion normalerweise (dazu schreib ich gleich noch etwas) nur in dem gegnerischen Spielzug vollführen, sammeln/bewegen hingegen nur im eigenen Spiezug (also ein anderer) gemacht werden darf. In dem Spielzug, in dem sie Stehen und Schießen machen, können sie sich also gar nicht gesammelt/bewegt haben.


    Eine Ausnahme ist das im letzten Post gemachte Beispiel:
    Wenn sich eine Enheit in deinem Spielzug gesammelt hat und du in demselben Spielzug einen Zauberpatzer mit 5-6 erwürfelst (Gegner darf in deiner Magiephase einen seiner Spruch wirken), dann kann es passieren, dass er diese Einheit in deiner Magiephase mit einem Bewegungszauber angreift. In dem Falle dürftest du nicht stehen und schießen, da du dich in demselben Spielzug gesammelt hast. Allerdings passiert es äußerst selten, dass man im eigenen Spielzug eine Angriffsreaktion hat.


    Oder anders:
    Einheit sammelt sich und darf:
    -in demselben Spielzug nicht schießen
    -in derselben Runde stehen und schießen, sofern es sich um den gegnerischen Spielzug handelt

    Learn to have scars

    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Sauber, das ist nun eindeutig. (Mal angesehen von terminologischen Differenzen ;-)Thx und frohes Schießen in die Runde (in wessen auch immer ;)

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  • zur Khemri Frage noch eine Anmerkung:
    Khemri hat keine Energiewürfel mit Ausnahme der 2 Grundwürfel.
    Khalida hat nur einen gebundenen Zauber (ihr Stab) und eine Anrufung die automatisch gelingt, ohne das diese gebannt werden kann.
    bei allen anderen legen die Würfel die Energiestufe fest, sind also keine Energiewürfel.
    gruß

  • Verdammt, ich hab falsch gelesen.
    Flo hat natürlich Recht. Khemri hat nur die 2 Grundwürfel im Energiepool. Ich habe die Bannwürfel beschrieben ^^


    Also nochmals ganz deutlich:


    Khemrimodelle erzeugen niemals Energiewürfel und haben nur die beiden im Grundpool (die sie auch nur zum Bannen von Bleibt-im-Spiel-Sprüchen verwenden können). Alles, was Khemri zaubert, wird wie ein gebundener Zauberspruch behandelt. Sie erleiden keine Zauberpatzer, haben keine totale Energie und müssen keinerlei Komplexitätswürfe bestehen.

    Learn to have scars

  • Wenn eine Einheit Orks durch eigene Fanatics genügend Verluste erleidet, muss sie dann einen Paniktest ablegen? Ein Fanatic ist schließlich auch ein Goblin...

    Spiele seit 01.04.2007


    Hochelfen: 8 - 3S 0U 5N / Skaven 20 - 2S 4U 14N


    Eldar: 0 - 0S 0U 0N / Orks: 0 - 0S 0U 0N / Hexenjäger: 0 - 0S 0U 0N


    BFG-Eldar: 0 - 0S 0U 0N / BFG-Tyras: 0 - 0S 0U 0N

  • meines erachtens müßten sie einen machen. überleg mal wenn in deinen einheiten so ein wirbelwind wütet ...


    mal noch ne andere frage wenn am mit einem freund zusammen spielt
    wie dürfen sich eigene helden seinen truppen anschließen und umgekehrt?


    falls das gehen würde, wir würde es dann funktionieren wenn sich untote lebenden einheiten anschließen und umgekehrt?
    bei panik würden die truppen erst panik bekommen oder die tote wurden erst zerfallen?

  • Ja, die Orks müssen einen paniktest machen, sie ignorieren nur panik, wenn die einheit aus goblins aufgerieben oder durch sie durch rennta aber beim fanatic is das so das sie testen müssne


    bei der aufstellung werden die charakter mit den einheiten aufgestellt in die sie sollen.
    Man darf aber kein charaktermodell einer verbündeten einheit anschliessen sprich ork und mensch spielen zusammen, kein mensch darf in eine ork einheit und umgekehrt


    letzte frage wird durhc obvere ausgeschlossen

    "Stirb-Stirb"


    Kriegsherr Quiek

  • Hab da auch mal ne Frage: Wenn ich eine Einheit mit Schilden und Waffen ausrüste, die mit beiden Händen geführt werden müssen (z.B. Zweihandwaffen, Hellebarden etc.), verliere ich dann im Nahkampf den +1 Rüstungswurf durch den Schild? Im Regelbuch steht nur, dass der Schild auf den Rücken geschnallt wird, oder fallen gelassen wird, aber nichts genaues, wie sich das mit dem Rüstungswurf verhält.

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • Jap du verlierst den Bonus da ja keine Hand für das schild frei ist bei Infanterie fällt dazu auch noch der +1 bonus auf die Rüstung für mobile infanterie weg. Auch wenn die einheit die schilde nie im nahkampf benutzt bringen diese trotzdem was zb. bei beschuss da ist es egal was für waffen du trägst.

  • wo wir schon bei schilden sind=)


    wenn man inne flanke oder rücken angegriffen wird erhält man dann immer noch den handwaffe schild bonus oder bekommt man nur +1 aufen RW wegen schild?

    "Stirb-Stirb"


    Kriegsherr Quiek

  • Der Handwaffe Schild bonus geht verloren und man bekommt nur noch +1 auf den RW.Im Regelbuch auf S56,bei Handwaffe unter Kämpfen mit Handwaffe und Schild im letztem Abschnit.

    MfG Danmachine

  • Zitat

    Original von q.wert
    Jap du verlierst den Bonus da ja keine Hand für das schild frei ist bei Infanterie fällt dazu auch noch der +1 bonus auf die Rüstung für mobile infanterie weg. Auch wenn die einheit die schilde nie im nahkampf benutzt bringen diese trotzdem was zb. bei beschuss da ist es egal was für waffen du trägst.


    Alles klar, danke! :)


    Kannst du mir auch noch sagen, wo das genau im Regelbuch steht?

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
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    Dort und nirgendwo anders ..."

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  • Müsstest du in der Waffensektion im RB finden.Da steht ja das die mit Zwei Händen geführt werden müssen,und wenn das da steht kann man nicht auch noch ein Schild halten und somit hat das Schild keinerlei einfluss auf den Kampf.

    MfG Danmachine