Mein 1.Tunier mit Dämonen!

  • Olol, Horrors die nicht jede Runde ihren Spruchrausbringen bringen nix?! Na da muss ich mich wohl verlesen haben. Dämonen - Der Verpester ghet auch nur max. Energiestufe2, da kommen 3 BW mehr ganz recht. Genauso wie eine sehr billige Kernauswahl! Der Verpester is aber nich umbedingt der Überzauberer, daher Tzeentch mitnehmen. Den Khorneherold mitnehmen falls zu Zerfleischer spielst oder noch ne Heroldauswahl offen hast, als Flitzer is der auch cool.

    Den Großen Verpester kann man genaus zu einem Zauberer der Stufe 4 (= "Energiestufe 4") aufwerten, wie man das beim Hüter der Geheimnisse und beim Herrscher des Wandels kann (neues Armeebuch durchlesen hilft) !


    Rosa Horrors des Tzeentch sind übrigens keine "sehr billige Kernauswahl", wenn du mal das neue Armeebuch durchlesen würdest, könnte dir auffallen, dass Zerfleischer des Khorne, Seuchenhüter des Nurgle, Dämonetten des Slaanesh und Rosa Horrors des Tzeentch alle genau gleich viele Punkte pro Modell kosten, die Kosten für die Kommandoabteilungen sind ebenfalls identisch !


    Und wenn man nur 7 Energiewürfel auf einmal benutzen darf (und gebundene Zauber sicherlich gegen dieses Limit zählen), ist es nicht unbedingt sinnvoll, bergeweise Horror-Regimenter aus dem Boden zu stampfen.


    Sicher, sie generieren Energie- und Bannwürfel und ich bin auch ein großer Fan von Horrors, aber wenn sie ihre Sprüche nicht zaubern können, bleiben nur (für Dämonen) unterdurchschnittliche Nahkampfwerte und ein Rettungswurf von 5+, der zu 4+ werden kann, wenn ein passender Herold durch das Regiment schwirrt.


    Für einen Dämon ist eine "3er-Serie" an nahkampfrelevanten Werten aber nicht gerade überragend, wenn man die Alternativen bedenkt: Zerfleischer mit harten Attacken gegen schwerer gepanzerte Gegner oder Feinde mit hoher Widerstandskraft, flinke Dämonetten mit einer brauchbaren Anzahl an Attacken gegen "feige", leicht gepanzerte Gegner, stabile Seuchenhüter als gute Blocker, vorallem, wenn sie einen entsprechenden Herold in ihren Reihen haben.


    Fazit: Horrors sind klasse, aber wenn man schon ohne sie nahe an das erlaubte Energiewürfel-Limit herankommt, gibt es durchaus gleichwertige oder sogar bessere Alternativen, das und nur das meinte ich mit meiner Aussage.


    @ Echse 13: Deine neue Liste hat sich sicherlich in einigen Punkten deutlich verbessert, vorallem die Kerneinheiten sind jetzt größer, die Flamer in einer Gruppe etc.


    Allerdings würde ich an deiner Stelle versuchen, irgendwo ein paar Punkte zu sparen und dafür den Großen Verpester zu einem Stufe 4 Zauberer zu machen, mit den Dämonengeschenken "Stab des Nurgle" und "Zierrat des Nurgle".


    So hätte deine Magie etwas mehr Pfeffer und du würdest dein Energiewürfel-Limit gut ausnutzen !


    Einsparpotential sehe ich bei den Bluthunden, dem Moloch des Khorne-Herolds oder den ganzen Kommandoabteilungen deiner Einheiten.


    Hau am besten alle Kommandoabteilungen komplett raus, die Bluthunde hinterher und stocke deine Zerfleischer und Dämonetten etwas auf (und bei Bedarf deine Magie).


    Lieber mehr Modelle, sodass du auch mal den Überzahl-Bonus bekommst, als ein Musiker, der nur ca. alle 5 Nahkampfrunden den Unterschied machen wird, Standarten, die der Feind mit Breakern recht flux erobern kann und eine recht teure Attacke mehr pro Nahkampfphase (ich weiß, Champions haben auch herausforderungstechnische Vorteile etc. :P )


    Am Ende solltest du einfach deinem "Bauchgefühl" folgen, egal, was andere oder ich dir raten, wenn dir die Denkanstöße nicht gefallen, du deine Armeeliste für nahezu perfekt hältst oder einfach keine Lust hast, alles nochmal umzuschmeißen, dann hab einfach Spaß mit deiner Liste und hauptsächlich mit den neuen Dämonen.


    Denn eines kann dir bestimmt keiner bei deinen bisher geposteten Listen vorwerfen: Dass sie irgendwie "lame" oder "imba" wären. ;)


    Also Dämonen: Haut rein ! 8)

    Einmal editiert, zuletzt von Armbruster ()

  • @ Ambruster


    Vampire sind also die wahren Lamer?


    Du hast natürlich völlig recht Vampire sind natürlich viel lamer als Dämonen.


    Unsere KG 2 W3 S3 mit nem Rüstungswurf von 4+ gewinnen natürlich jeden Nahkampf, unsere Zombies rocken eh alles Weg, der Varghulf kann auch nicht von Slaaneshelementen geblockt oder von Tzeench gegrillt werden, Gespenster sind natürlich auch die optimale Wahl weil ja ein Dämon überhaupt keine "Magischen" Attacken zur Verfügung hat und unser Fürst schlägt ja eh alles tot......nur komisch dass in den meisten Fällen immer der Fürst gegen nen Helden der Dämonchen chancenlos schlucken durfte wie ne Frau^^


    *Ironie aus*


    Spiel mal mit Vampis gegen Dämonen, dann wirst du feststellen dass die der perfekte Counter sind


    Jedoch sind Vampire gegen andere Völker eventuell die deutlich bessere Wahl

  • Lies dir noch mal durch, was ich über Vampire geschrieben habe, nämlich, dass sie insgesamt betrachtet (also wenn man ihre Stärken und Schwächen gegen alle Völker von Warhammer Fantasy sieht) und eben gerade nicht gegen Dämonen ziemlich lame sind !


    Und das Problem ist eben einfach die grenzenlose Regenerationsmöglichkeit zu jedem Zeitpunkt der Schlacht für egal was für Truppen (inklusive Charaktermodelle), gepaart mit der Fähigkeit, komplett neue Regimenter direkt IN einen Nahkampf in die Flanke oder den Rücken von feindlichen Regimentern zu beschwören, gepaart mit echt brutalen Breakerunits und verdammt harten Fähigkeiten.


    Gegen Dämonen klappen natürlich viele der Vampir-Taktiken nicht, da Dämonen die Counter der Vampire sind.
    Aber mit fast jeder Armee siehst du echt verdammt als aus gegen einen Vampirspieler, der weiß, was er tut und der viel auf Magie setzt.


    Er beschwört einfach alles immer nach, irgendwann steht bei deinem stärksten Regiment ein Regiment Verfluchte, Fluchritter oder Blutritter in der Front und je ein neubeschworenes 10-Mann-Regiment in den Flanken, wodurch du das Kampfergebnis schonmal in die Tonne kloppen kannst.


    Dann prügelt noch ein Vampirfürst mit Stärke 7 Attacken (Stärke 5 + Zweihandwaffe) auf dich ein, der kaum verwundbar ist und sich durch Zauber "heilen" kann und irgendwann verliert dann selbst dein stärkstes Regiment mal eine Nahkampfphase und flieht wegen Unterzahl + Angst fast automatisch.


    Vampire können einfach alles, und das auch noch verdammt gut:


    Billige Masse (+)
    Beinharte Breaker (+)
    Flieger (+)
    Harte Nahkampfhelden (+)
    Schwer verwundbar (+)
    Starke Magie (+)
    Kann alles wiederbeleben (+)
    Kann neue Einheiten beschwören (+)
    Angst / Entsetzen serienmäßig (+)
    Immun gegen Psychologie serienmäßig (+)
    Verdammt harte magische Gegenstände (+)
    Verdammt gute Vampirfähigkeiten (+)
    Kann marschieren, obwohl alles untot ist (wenn man sich schlau anstellt: +)


    Jedes Spiel endet gleich: Irgendwann brechen die Regimenter der Gegner unter der Überzahl + Angst + Breakern zusammen, die Magieabwehr wird schwächer und der Vampirspieler geht am Ende mit ca. 50 Modellen mehr vom Schlachtfeld, als er anfangs in seiner Armeeliste hatte (meistens ist alles, was in der Liste war, am Ende der Schlacht wieder unverletzt).


    Aber naja, in dem Thread gehts ja eigentlich nicht um Vampire, insofern sollten wir die Diskussion hier vielleicht beenden und beim Thread "Vampire und Schwächen" im Vampirforum weiterdiskutieren. :rolleyes:

  • Es gibt eigentlich nichts zu diskutieren.


    Vampire haben einige Vorteile gegeüber anderen Völkern, diese hast du oben ja schön aufgeführt.


    Das Problem ist einfach dass sie keine Angriffsreaktion haben


    Nicht alle Einheiten zum gleichen Zeitpunkt heilen können


    Die Schussphase des Gegners ausgleichen müssen


    ebenso wie die Magie


    Nur die Infaterie locker wieder auf die Beine kriegen können


    was bei der Kavallarie schwerer ist aber diese immer noch spielbar ist


    Die "Die seltenen Auswahlen" sind zwar top jedoch muss man noch extra 120 Punkte ausgeben um sie zu schützen


    und und und und



    Der Unterschied zwischen Dämonen und Vampiren ist eigentlich einfach.


    Der Dämon hat die Stärke im Angriff wo hingegen der Vampir über die Zeit und Denfensive gewinnt


    Wenn ein Vampir einmal die Kontrolle über das Spiel übernimmt oder 2 kleine Zauberer des Gegners am Anfang tötet kann der Gegenspieler einen Sieg eigentlich vergessen......aber wehe der Vampir verliert mal diese Kontrolle denn geht er gnadenlos unter



    Ich denke wir können das Thema nun ehrenamtlich vergraben^^

  • Vampire und Dämonen haben zurzeit den "Lamer" Status wobei sich beide nichts schenken, sie greifen aber auf unterscheidliche Taktiken zurück.



    @ Armbruster: Das man den GV auf St4 aufmotzen kann hab ich wohl wirklich überlesen, sorry. Aber, der große Vorteil der Horrors, der sie in meinen AUgen besser macht als alle anderen Kerneinheiten (außer Seuchenhüter gg bestimmte Völker) ist, dass sie einafch nur zu 10 und nackt, ohne Kommando, gespielt werden können und trotzdem voill ihren Nutzen entfalten - sie kosten dabei vielleicht die Hälfte der anderen AUswahlen, die man schon in 15er Blöcken spielen sollte, um sie effektiv einsetzen zu können. Bluthunde würde ich auf keinen Fall kicken, die beißen bei mir alles weg, vom Minotaurenlord bis zum Drachenogershaggoth. Flamer sind immer klasse, am Besten zu 6. Den KKhorne Herold auf keinen Fall streichen, der Verpester ist der langsamste der 4 Großen DÄmonen und kann demnach recht lange brauchen um in Reichweite zu kommen / kann passieren dass er dir umgangen wird. Ich würde also den Zauberer Verpester spielen, nen Khorneherold auf Moloch (190Pkt für den - spottbillig und kanns mit vielen Generälen aufnehmen) und 2 Tzeentch Herolde.
    Post mal deine Liste, dann können wir dir mehr sagen.

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • so leute...meine liste war nahezu fast perfekt, dass ich von 14 leuten, 5. wurde^^
    2 Massaker und 1 Massaker abgekriegt! Schlachtberichte kommen morgen und Bilden auch i-wann mal!^^
    Hab sie nämlich noch net, dann bis morgen! xD


    Lg Echse13

  • so leute...meine liste war nahezu fast perfekt, dass ich von 14 leuten, 5. wurde^^
    2 Massaker und 1 Massaker abgekriegt! Schlachtberichte kommen morgen und Bilden auch i-wann mal!^^
    Hab sie nämlich noch net, dann bis morgen! xD


    Lg Echse13


    Herzlichen Glühwurm^^



    Mich würde mal interessieren was für Listen vor dir gelandet sind^^



    Aber jetzt nicht so nen Autopilot wie Doppelpanzer Altar mit 4 Großkanonen oder?

  • Komm schon Echse13, du wolltest uns vor 5 Tagen die Schlachtberichte liefern, gib uns doch wenigstens einen Schlachtbericht und reiche die übrigen nach !


    Ich bin doch sicher nicht der einzige, der gespannt ist, wie genau sich die "neuen" Dämonen auf dem Turnier geschlagen haben ?

  • bin immernoch am schreiben...das is sowas von langatmig die ganzen spiele sry leute der 1. kommt bis sonntag, da er nocha ausgebessert wird!^^
    bin grad bei bericht 2 in der mitte^^

    2 Mal editiert, zuletzt von Echse13 ()

  • so es ist soweit: Spielbericht 1


    Schlachtbericht 1: Zwerge gegen Dämonen (der Zwerg hatte Gott sei Dank noch nie gegen Dämonen gespielt^^)


    Dämonen: Liste ist ja bekannt^^


    Zwerge:
    König
    Meistermaschinist
    Thain
    15 Klankrieger
    15 Langbärte?!?
    18 Hammerträger
    10 Musken
    10 Musken
    10 Musken
    1 Grollschleuder
    2 Speerschleudern
    1 Kanone
    1 Orgelkanone



    Spielzug 1: Dämonen
    Die Dämonen rücken vor...die Dämonetten und der kleine Zerfleischer-Block an der Ostflanke in Richtung eiens der Musken und 15 Klankriegern mit Thain(gut das ich in jedem Zerfleischer-Block nen Herold hatte!^^), mein großer Fleischer-Block und der grosse Verpester an der Westflanke in Richtung 10 Musken und den Hammerträgern mit König! die Flamer in der Mitte stellten sich den Kriegsmaschinen, die alle in einer Reihe standen und die Bluthunde rannten in Richtung 3. Musken-Pack^^!


    Spielzug 1: Zwerge
    Er kam mit einigen Truppen nach vorne und ballerte was das Zeug hielt! Seine Orgelkanone explodierte :-p ! Er tötete leider nur 2 Zerfleischer an der Westflanke und 2 Bluthunde und 2 Dämonetten! Er beendete seinen Spielzug!



    Spielzug 2: Dämonen
    der große Fleischer-Block sagte einen Angriff auf die Musken an, die anderen Fleischer auf die Langbärte und die Hunde auch auf die Musken! Der große Block verpatzte, weil er nur eine 2 bei der Ikone gewürfelt hatte^^, der kleine kam, dank Ikone des ewigen Krieges an und die Hunde habens sowieso geschafft!^^ Die restliche Armee rückte vor! Magisch habe ich sowieso nichts durch bekommen...die Flamer schossen eine Schleuder kaputt...also die Besatzung...Nahkampf: Die 3 Hunde setzten sich prima durch, da die Musken durch Stehen
    und Schiesssen nichts abschossen! Sie gingen aus dem Spielfeld!^^ Der kleine Fleischer-Block blieb prompt stehen und verloren den Nahkampf...2 Zerfleischer fielen...echt dumm, wenn man selbst mit Hass nur 1sen würfelt L! Naja gut...Ende des Spielzugs!

    Spielzug 2 Zwerge:
    Die Zwerge machten nicht viel, das 3.Musken-Pack stellte sich anders hin, die Kanone rückte vor und sonst war nicht viel...er schoss ein wenig auf die Flamer, aber es passierte nichts! Nahkampf: Das Übliche, die Zerfleischer verloren wieder knapp es ging aber keiner...inzwischen waren die Langbärte 7 und mit Thain und die Zerfleicher 3 und mit Herold! Ein echt brenzliger Nahkampf!

    Spielzug 3: Dämonen
    Angriff der großen Zerfleischer auf die Musken und der Verpester auf die Hammerträger+König! Die Flamer ballerten wieder eine Maschine kaputt und der Verpester kriegte nichts durch! Ist ja auch im Nahkampf! So der Nahkampf...die großen zerfleischer besiegten die Musken und rammten mit in den hammerträger-Block...ganu das was ich, sonst hätter sich der Pester nämlich verabschiedet!^^ Es sterben einige normale Fleischer, der Pester verolr 2 leben, der König verlor ein Leben und die Hammerträger verloren 4...trotzdem hatte ich um 1 verloren...General war aber in der Nähe, also Pester und nichts passierte...der spannende Kampf zwischen Zerfleischern und Langbärte, diesmal verloren sie um 1 es passierte aber wieder nichts! -.-

    Spielzug 3: Zwerge
    Es passiert wenig, ein Flamer ist zu Boden gegangen und der Klankrieger-Block jagt die Flamer xD ! So kommen wir zum Nahkampf: Der kleine Fleischer-Block war nun zu 2. und der Herold, die Klankrieger waren noch 5 und Thain, ein Unentschieden!^^ Hinten beim Pester und dem großen Fleischer-Block wurden gleich viel Fleischer und Hammerträger gegrillt...von jedem 2!^^ Der Pester verolr 2 Leben...ich verlor insgesamt um 2, aber wieder passierte nichts! XDDD

    Spielzug 4: Dämonen
    Bluthunde konnten Angriff ansagen und gingen auf die eine Speerschleuder und die Dämonetten den Langbärten in die Flanke! Alle Nahkämpfe waren wieder so ausgegangen, dass nicht viel passiert ist...die Bluthunde blieben auch stehen! ;( und bei den Dämonetten und kleinen Fleischer, da hab ich gewonnen, aber er hat wieder bestanden!!!!!! ;(

    Spielzug 4: Zwerge
    Ja bei ihm passierte wieder nichts...so ein langweiliges Spiel, die Klankrieger hinkten den Flamern hinterher!!!^^ Im Nahkampf waren diesmal noch die 10 Musken in der Flanke der Dämonetten! L Zu meinem Glück töteten die Bluthunde im Nahkampf die komplette Besatzung und rammten in die Grollschleuder! Der große Fleischer-Block hinten mit Pester töteten die Hammerträger und der König stand da mit seinem einen Leben! Er war unerschütterlich! So nen Penner, echt! XD Hinten bei den Dämos und Fleischern stand noch ein Fleischer und paar Monetten und der Thain und die Klankriegr fielen!!! Die Dämonetten fielen aber komplett und die Musken standen da nun!^^

    Spielzug 5: Dämonen
    Ja der König fiel, der eine Zerfleischer-Champion und Herold gingen auf die Musken, die noch übrig waren und und ich zerschmetterte ihn im Nahkampf, die Flamer waren im NK mit den Klankriegern und wurden bis fast zur Hälfte vernichtet, er bekam aber keine Punkte! HAHAHAHAHAHA! Naja die letzte Kriegsmaschine konnte auch nichts mehr reissen und so war das Spiel gelaufen!

    Hoffe der Bericht gefiel euch!
    Viel Spaß, der nächste kommt nächste Woche!

    [font=&quot]LG Echse13[/font]

  • Hat der Zwergenspieler einen normalen Zwergenkönig eingesetzt ? Falls ja kann der nur unnachgiebig, nicht aber unerschütterlich werden.


    Unnachgiebigkeit bricht allerdings Angst/Entsetzen nicht -> bei Überzahl + Angst + gewonnenem Nahkampf flieht selbst ein unnachgiebiger Zwergenkönig, wenn er keine 2 auf den Moralwert würfelt (wiederholbar mit Armeestandarte, auf einem Würfel werfbar, falls noch eine Standarte mit Entschlossenheitsrune in der Einheit steht).


    Unnachgiebigkeit kann man gegen Überzahl + Angst + gewonnenem Nahkampf nur ausnutzen, wenn man unnachgiebig ist und gleichzeitig immun gegen Angst !


    Der König hätte also (da er allein, also ohne Standarte in seinem Regiment) da stand, einen Aufriebstest auf die 2 bestehen müssen, oder wäre gerannt !


    War zwar nicht spielentscheidend, aber jetzt weißt du es für das nächste Match gegen Zwerge (und kannst die "vergesslichen" Gegner daran erinnern). :rolleyes:


    PS: Es gibt einen unerschütterlichen Slayer-König der Zwerge, der auch nach normalen Regeln heute noch einsetzbar ist (aus dem Sturm des Chaos), allerdings ist der natürlich ein besonderes Charaktermodell, kostet recht viel und teilt dafür nicht besonders krass aus (verursacht viele Lebenspunktverluste, wenn er verwundet, hat allerdings nur 4 Attacken mit Stärke 4 und gilt nicht als Slayer).


    PPS: Vielen Dank für den tollen Schlachtbericht, bin schon sehr auf die weiteren Schlachtberichte gespannt.

  • mööp, falsch!
    Der König stand doch in den Hammerträgern drinne und dadurch ist das Regiment immun gegen Angst und Entsetzen und somit hilft die unnachgiebigkeit schon. (Sonderregel der Hammerträger mit König)


    Also richtig gespielt.


    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • mööp, falsch!
    Der König stand doch in den Hammerträgern drinne und dadurch ist das Regiment immun gegen Angst und Entsetzen und somit hilft die unnachgiebigkeit schon. (Sonderregel der Hammerträger mit König)


    Also richtig gespielt.


    Gruß huibuh

    Ja, ich kenne die Sonderregel (spiele selbst viel Zwerge und setze die Kombo sehr gerne ein), dennoch wären König und Hammerträger dann unnachgiebig und immun gegen Angst und Entsetzen (wodurch sie den Vorteil der Unnachgiebigkeit auch gegen Überzahl + Angst + gewonnenen Nahkampf der Feinde nutzen könnten) und nicht unerschütterlich.


    Mit Unnachgiebigkeit auf Moralwert 10 testen zu dürfen ist meistens eine sichere Bank, dennoch kann man auch mal eine 11 oder 12 würfeln und dann macht es im Detail doch einen kleinen, feinen Unterschied, ob ein Regiment unnachgiebig oder unerschütterlich ist. :rolleyes:

  • Wer hat denn jetzt was von unnerschütterlichkeit erwähnt, im Bericht deutet nix darauf hin. Ist aber jetzt auch egal, wir wissen ja was wir meinen.


    Und unnachgiebig testen Hammerträger mit König auch nur auf die 9 und nicht auf die 10.



    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Ein normaler Zwergenkönig hat einen Moralwert von 10, also gehe ich mal davon aus, dass die Hammerträger (bei "wirksamer" Unnachgiebigkeit) in der Mehrzahl der Fälle auf die 10 testen werden. :P


    Echse13 schrieb übrigens an einer Stelle "der König war unerschütterlich" und erwähnte, dass der König alleine herumstand, in diesem Fall hätte der König die "Königliche Meisterrune" tragen müssen, um noch als unnachgiebig (gegen Überzahl + Angst + gewonnenen Nahkampf der Feinde) für den Aufriebstest testen zu dürfen.


    Da der König anscheinend in den Hammerträgern stand, kam es mir eigenartig vor, dass der Zwergenspieler ihm diese Meisterrune für immerhin 100 Punkte mitgegeben hat und deswegen hab ich nachgefragt. :rolleyes:

  • Zitat Armbruster: "Ein normaler Zwergenkönig hat einen Moralwert von 10, also gehe ich mal davon aus, dass die Hammerträger (bei "wirksamer" Unnachgiebigkeit) in der Mehrzahl der Fälle auf die 10 testen werden. :P "


    Nein tun sie nicht, da die Hammerträger die unnachgiebigkeit besitzen, und nicht der König und so der MW maximal, durchs Kampfergebnis, auf die 9 reduziert wird.



    Rest: Ah jetzt hab ich es auch entdeckt, aso ja dann.



    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"